PathMaster: die komplette Anleitung — Steuerung, Bretter, Kreaturen, Hindernisse, Items und Ausrüstung
Ein Mädchen, das nie anhält,
ein zerbrochener Weg, vier Bretter
Ein Mädchen in einem gelben Regenmantel rennt los. Es gibt keinen Stopp-Knopf und keinen Sprung-Knopf. Selbst wenn der Weg vor ihr plötzlich abbricht, läuft sie einfach weiter. Du hast genau eine Aufgabe — eine Brücke über die Lücke legen, bevor ihre Füße dort ankommen.
Das hier ist die komplette PathMaster Anleitung. Steuerung und Bewertungen, Herzen und Level, die 10 Kreaturen in den Lücken und die Hindernisse auf dem Weg, Wetter und Wind, 16 Items und 6 Ausrüstungsteile bis hin zur Schwarzes-Loch-Bonusstage — alles, was im Spiel steckt, von Anfang bis Ende in der Reihenfolge, in der du es erlebst. Jede Zahl haben wir im echten Spielcode nachgeprüft. Der Text ist lang, also lies ihn ruhig in Etappen. Wenn du ganz neu bist, kannst du auch zuerst nur ganz unten Sechs Tipps für Brückenbauer-Neulinge lesen.
Zuerst das Video
Hier ist der Trailer — keine Minute lang. Es ist ein inszeniertes Werbevideo, das die Stimmung des Spiels einfangen soll, und sieht deshalb anders aus als das echte Gameplay. Die echten Spielbildschirme zeigen wir dir weiter unten Kapitel für Kapitel.
- Die Heldin — ein namenloses Mädchen im Regenmantel
- Der Bildschirm — wohin du schauen musst
- Steuerung — tippen oder ziehen und loslassen
- Vier Bretter in der Schublade
- Bewertungen — Grün, Gelb, Rot
- Erfolg und Scheitern — Level, Herzen, Weiterspielen
- Die 10 Kreaturen in den Lücken
- Hindernisse auf dem Weg — Felsen, Baumstämme, Vögel, Bienen
- Kniffliges Gelände — breite Lücken, alte Brücken, schmale Plattformen, Eis
- 30 Landschaften, Wetter und Wind
- 16 Items — zehn helfen, sechs stören
- 6 Ausrüstungsteile — sie lösen von selbst aus
- Die Schwarzes-Loch-Bonusstage
- So sammelst du H-Münzen
- Sechs Tipps für Brückenbauer-Neulinge
Die Heldin — ein namenloses Mädchen im Regenmantel
Der echte Startbildschirm des Spiels

Die Heldin von PathMaster hat keinen Namen. Im Spiel und sogar in den Notizen der Entwickler heißt sie einfach nur „das Mädchen im Regenmantel“.
Brauner Bob unter einer tief ins Gesicht gezogenen Kapuze, ein gelber Regenmantel, blaue Fäustlinge, dunkelblaue Leggings und rote Gummistiefel. Auch die Farben dieses Artikels stammen direkt von diesem Regenmantel und diesen Stiefeln.
- Regenmantel #E5C028
- Stiefel #D82C3B
- Fäustlinge #3261A8
- Leggings #364C75
- Haare #634D41
Das Mädchen wird mit 23 Bildern animiert. Normalerweise läuft sie in einem Acht-Takt-Zyklus; in der Luft wechselt sie zu einer Steig- und dann zu einer Gipfelpose. Fällt sie schnell, wechseln sich zwei Bilder mit rudernden Armen und Beinen alle 0,11 Sekunden ab, und mit Flügeln geht sie in eine Gleitpose. Trifft sie ein Hindernis, taumelt sie 0,5 Sekunden lang. Das kleine Mädchen auf dem Bildschirm hat in jeder Situation einen anderen Gesichtsausdruck — achte mal darauf.
RennenDie Grundpose im Acht-Takt-Zyklus
FallenRudert in der Luft mit Armen und Beinen
TaumelnEin Treffer bremst sie 0,5 Sekunden aus
GleitenNach dem Item FLÜGEL
Der Bildschirm — wohin du schauen musst
Gespielt wird im Hochformat. Oben siehst du deinen „Status“, in der Mitte „den Weg“ und unten ist „der Platz für deine Hand“.
- Level · Punkte — oben links dein aktuelles Level, oben rechts deine Punkte.
- Distanzbalken — wie weit du in diesem Level gelaufen bist (in Metern) und NÄCHSTES LEVEL IN ○ m. Der Balken füllt sich grün und wird auf den letzten 20 % golden. Ein Zeitlimit gibt es nicht.
- Drei Herzen — bei jedem Sturz verlierst du eins.
- Deine H-Münzen — Münzen, die du auf dem Weg einsammelst, fliegen hierher und werden gezählt.
- Angelegte Ausrüstung — die senkrechte Spalte links (hier: Laterne und Sandsack). Nur eine Anzeige, kein Button.
- Item-Button — das Taschen-Symbol. Damit kannst du mitten im Lauf Ausrüstung einsetzen oder kaufen; solange das Fenster offen ist, steht die Zeit still.
- Spinnen-Hinweis — von Level 1 bis 10 schwebt sie über dem Fach der Stachelbohle und sagt: „Bei Monstern das hier.“
- Die Schublade — vier Fächer mit Brettern. In diesem Spiel landet dein Finger praktisch nur hier. Wenn du ein Item einsammelst, erscheinen direkt über der Schublade sein Name und ein Balken mit der Restzeit.
Steuerung — tippen oder ziehen und loslassen
Das Mädchen läuft von allein. Du wählst nur ein Brett aus der Schublade und legst es in die Lücke — dafür gibt es zwei Wege.
Tippst du auf ein Fach, fliegt das Brett im Bogen los und setzt sich von selbst in die Lücke, die gerade gefüllt werden muss. Der Flug dauert 0,26 Sekunden — fällt das Mädchen bereits, nur 0,08 Sekunden. Meistens reicht das völlig.
Pack ein Fach, zieh es an die gewünschte Stelle und lass los. Beim Ziehen schwebt das Brett ein Stück über deinem Finger, damit deine Hand es nicht verdeckt, und eine Farbvorschau zeigt dir, wie es liegen wird.

In Level 1 erscheint unten ein Finger und tippt dir das richtige Fach vor. Über der Lücke blinkt ein grüner Ring, und der Hinweis Tippe unten ein Teil an zum Bauen erscheint. Du musst einfach nur nachmachen.
Ob du tippst oder ziehst, erkennt das Spiel daran, wie weit sich dein Finger bewegt. Selbst wenn du lange drückst: Solange sich der Finger weniger als 34 Pixel bewegt, zählt es als Tippen, und das Brett fliegt los, sobald du loslässt.
Tippst du auf ein Fach, das noch auflädt, aber innerhalb von 0,35 Sekunden fertig ist, wird die Eingabe gespeichert und das Brett fliegt automatisch in dem Moment los, in dem es aufgeladen ist. Ein bisschen zu früh tippen kostet dich also nichts. Tippst du noch früher, hörst du nur ein „Klick“ und die Eingabe wird ignoriert.
Die Länge musst du nie wählen. Stimmt der Winkel, streckt oder staucht sich das Brett von selbst, bis es die andere Seite erreicht (maximal 5,0). Deshalb läuft in diesem Spiel alles immer auf eine einzige Frage hinaus: „Ist die andere Seite höher, tiefer oder gleich hoch — oder ist etwas in der Lücke?“
Vier Bretter in der Schublade
Die Schublade hat genau vier Fächer. Alle vier sind holzfarben, an der Farbe erkennst du sie also nicht — sondern an der Form. Alle vier Fächer sind von Anfang an offen, du hast also schon im ersten Lauf etwas zu wählen.
Für Lücken, bei denen beide Seiten gleich hoch sind. Das Grundteil, das du am häufigsten brauchst.
Grund-Aufladung 1,15 sWenn die andere Seite höher ist.
Grund-Aufladung 1,30 sWenn die andere Seite tiefer ist.
Grund-Aufladung 1,30 sWenn eine Kreatur in der Lücke sitzt. Sie deckt die Lücke ab, egal welcher Winkel.
Grund-Aufladung 1,90 sEin benutztes Fach füllt sich von unten nach oben wieder auf; ist es voll, wird es kurz etwas größer und funkelt. Zahlen gibt es keine — du entscheidest nach dem Füllstand. Die Aufladezeiten verändern sich mit steigendem Level ein wenig, aber das Spiel sorgt dafür, dass das Aufladen nie länger dauert als der Abstand zwischen zwei Lücken. Heißt: Mit schnellen Händen kommst du immer hinüber.
Dasselbe Fach kannst du nicht zweimal hintereinander antippen — genau das bringt dich in diesem Spiel unauffällig ins Grübeln. Kommen mehrere flache Lücken direkt nacheinander, läuft das Mädchen weiter, während dein Flach-Fach noch auflädt.
Bewertungen — Grün, Gelb, Rot
Während du ein Brett hältst und in dem Moment, in dem du es ablegst, siehst du sofort eine Bewertung in Farbe.
Was ein Fehler kostet
Eine rote Bewertung kostet dich kein Herz. Stattdessen blitzt der Bildschirm rot auf und wackelt, und das angetippte Fach bekommt eine kurze Straf-Abklingzeit (etwa 0,4–0,5 Sekunden). Direkt vor einer Lücke fühlt sich diese halbe Sekunde ziemlich lang an.
Ein interessanter Unterschied: Fehler beim Ziehen und Loslassen werden nicht bestraft. Das Brett wandert einfach zurück in die Schublade. Bei einer unklaren Lücke kannst du also ruhig erst ziehen, die Farbe prüfen und dann loslassen.
Wenn Gelb erscheint
Eine gelbe Bewertung ist kein Fehler. Sie bedeutet, dass die Brücke halb fertig ist, und das Fach pausiert nur 0,31 Sekunden, bevor du es wieder nutzen kannst. Häng einfach ein zweites Brett an. Solche breiten Lücken gibt es ab Level 4.
Kombos
Überquerst du Lücken hintereinander, erscheint eine Kombo wie 3 IN FOLGE!, und alle 5 in Folge gibt es Bonus-H-Münzen. Wenn du fällst oder von einem Hindernis getroffen wirst, springt die Kombo auf 0 zurück.
Erfolg und Scheitern — Level, Herzen, Weiterspielen
Ein Level endet nach Distanz
Ein Level ist geschafft, wenn du eine bestimmte Strecke gelaufen bist — nicht eine bestimmte Zahl von Lücken. Ist der Distanzbalken voll, erscheint bildschirmfüllend LEVEL ○ GESCHAFFT, und das Mädchen läuft ohne anzuhalten direkt ins nächste Level. Auf einen Ergebnisbildschirm musst du nicht warten.
| Level | Strecke pro Level | Ungefähre Anzahl Lücken |
|---|---|---|
| Level 1 | ca. 39 m | etwa 7 |
| Level 10 | ca. 118 m | etwa 20 |
| ab Level 23 | ca. 235 m | etwa 40 (Maximum) |
Für jedes geschaffte Level gibt es H-Münzen (12 in Level 1, ab Level 15 dann 40), und DIESE RUNDE +○ zeigt dir, was du in diesem Level verdient hast. Alle 10 Level wirst du außerdem mit ○ WEGE! gefeiert.


Tempo — innerhalb eines Levels wird es schneller
Zu Beginn eines Levels ist das Mädchen am langsamsten, wird beim Laufen immer schneller und fällt mit dem nächsten Level wieder auf das Anfangstempo zurück. Start- und Höchsttempo steigen mit jedem Level, aber das Spiel deckelt die Höchstgeschwindigkeit so, dass dir nach dem Auftauchen einer Lücke mindestens 1,25 Sekunden zum Reagieren bleiben. Zu Beginn jedes Levels bist du außerdem 1,6 Sekunden unverwundbar — direkt nach dem Start abstürzen kannst du also nicht.
Wenn du fällst — drei Herzen

Fällst du in eine Lücke, erscheint ABGESTÜRZT! und ein Herz verschwindet. Das Mädchen kehrt zur letzten sicheren Plattform, auf der sie stand, zurück und läuft wieder los. Beim Neustart bekommst du 1,6 Sekunden Unverwundbarkeit und eine komplett gefüllte Schublade.
Wichtig — Herzen füllen sich beim Levelaufstieg nicht wieder auf. Nur wenn du ganz von vorn beginnst oder „Weiterspielen“ nutzt, hast du wieder drei.
Im Moment des Sturzes versucht das Spiel, das Mädchen in dieser Reihenfolge zu retten:
- Hast du das Seil (Ausrüstung) — sie fängt sich und kommt an die Stelle zurück. Kein Herz geht verloren.
- Hast du einen SCHILD (Item) — der Schild fängt den Sturz für sie ab.
- Hast du beides nicht — verlierst du ein Herz.
Das letzte Herz verloren — Weiterspielen
Verlierst du auch das letzte Herz, ist der Lauf vorbei — aber nicht sofort. Du kannst Werbung ansehen oder mit H-Münzen bezahlen, um weiterzuspielen. Dann hast du wieder alle drei Herzen und startest mit WEITER GEHT’S! an derselben Stelle neu. Der Münzpreis fürs Weiterspielen steigt mit dem Level.
| Level | Weiterspielen (H-Münzen) |
|---|---|
| Level 1 | 300 |
| Level 10 | 480 |
| Level 20 | 680 |
| Level 30 | 880 |
| ab Level 46 | 1.200 (Maximum) |
Die 10 Kreaturen in den Lücken

Unter einem abgebrochenen Weg ist es nicht immer leer. Manchmal wohnt da unten etwas. Ein Zombie, der die Arme nach oben streckt, eine fleischfressende Pflanze, die mit dem Maul schnappt, wogende Tentakel …
Dann gibt es nur noch eine einzige Regel. Egal welcher Winkel — die Antwort ist die Stachelbohle. Jedes andere Teil lässt sich über einer Kreatur gar nicht erst ablegen, und es erscheint Da ist etwas — nimm die Stachelbohle.

Streckt die Arme nach oben
ab Level 1Das Maul geht auf und zu
ab Level 1Wogen und peitschen umher
ab Level 1Flattert auf und ab
ab Level 1Hängt am Faden und wippt auf und ab
ab Level 6Schlängelt sich und hebt den Kopf
ab Level 6Wird zusammengedrückt und springt hoch
ab Level 6Die Dornen schießen abwechselnd hoch
ab Level 12Schwebt blass umher
ab Level 12Wirbelt im Kreis
ab Level 12- Wann tauchen sie auf? — In Level 1 genau einmal zum Üben (in der vierten Lücke), ab Level 3 dann zufällig. Je höher das Level, desto häufiger: von etwa jeder fünften Lücke bis zu etwa jeder dritten.
- In welchen Lücken wohnen sie? — Nur in Lücken, die schmal genug für eine einzige Stachelbohle sind. Eine Kreaturen-Lücke, für die du zwei Bretter bräuchtest, gibt es nicht.
- Greifen die Kreaturen an? — Nein. Sie bewegen sich nur in der Lücke und berühren das Mädchen nie. Das Problem ist: Füllst du die Lücke nicht, fällt sie einfach hinein.
- Der Hinweis — Von Level 1 bis 10 schwebt eine kleine Spinne über dem Fach der Stachelbohle und zeigt dir: „Hier!“
Hindernisse auf dem Weg — Felsen, Baumstämme, Vögel, Bienen

Ab Level 10 kommen nicht mehr nur Lücken — auch auf dem Weg fliegt dir etwas entgegen. Es gibt vier Arten, und alle kündigen sich vorher an.
| Hindernis | Wie es kommt | Vorwarnzeit |
|---|---|---|
| Fallender Felsen | Fällt weiter vorn hoch vom Himmel. Zuerst wächst sein Schatten auf dem Boden | 0,85 s |
| Rollender Baumstamm | Rollt von vorn auf das Mädchen zu | 0,35 s |
| Vogel | Fliegt schnell auf Kopfhöhe heran | 0,25 s |
| Bienenschwarm | Verfolgt das Mädchen torkelnd | 0,5 s |
Wirst du getroffen, heißt es GESTOLPERT! — das Mädchen stockt 0,5 Sekunden lang und die Kombo reißt ab. Sterben kann sie dadurch nicht. Ausweichen geht nicht, deshalb sind die Hindernisse bewusst nicht tödlich. Stockt sie aber direkt vor einer Lücke, gerät dein Rhythmus durcheinander — also aufgepasst. Während der Unverwundbarkeit durch RIESE oder SPURT stockt sie zwar nicht, aber die Kombo reißt trotzdem ab und GESTOLPERT! erscheint genauso (dieses Verhalten haben wir im Code überprüft).
Welche Hindernisse kommen, hängt von der Landschaft ab. Am Bergpass, am Vulkan und am Gletscher sind es meist Felsen, im Morgenwald und am Abendgrat Vögel, auf dem Nachtpfad und im Dichten Nebel Vögel und Bienen. Und wenn Nebel, Regen oder Wind den Bildschirm ohnehin schon unruhig machen, schickt das Spiel weniger Hindernisse.
Kniffliges Gelände — breite Lücken, alte Brücken, schmale Plattformen, Eis
Ein schmales Loch in einem flachen Weg. Ein Brett Flach reicht.
Keine Lücke, nur Boden, der die Höhe ändert. Du musst nichts ablegen.
Mit einem Brett bleibt das Ende offen. Siehst du OFFENES ENDE, häng ein zweites Teil an.
In der Lücke steckt noch ein Stück einer alten Brücke. Setz sie mit derselben Neigung fort.
Die Plattformen sind kurz, die nächste Lücke kommt sofort. Beeil dich.
Blassblaue Plattformen. Betritt sie das Mädchen, wird sie etwa 22 % schneller. Sie rutscht nicht aus und fällt nicht hin — sie nimmt nur Fahrt auf.

Die Level 1–5 sind „Lern-Level“: Schmale Plattformen, Eis und Hindernisse kommen dort überhaupt nicht vor. Die ersten vier Lücken in Level 1 sind in der Reihenfolge Flach → Rampe hoch → Rampe runter → Kreatur aufgebaut, sodass du jedes der vier Fächer einmal ausprobierst — und nur vor diesen vier Lücken bleibt das Mädchen stehen und wartet auf dich. In Level 2 wartet sie nur, bis du das erste Teil abgelegt hast, ab Level 3 hält sie nie mehr an.
30 Landschaften, Wetter und Wind



Die Landschaft, durch die das Mädchen läuft, wechselt alle zwei Level. Himmels- und Bodenfarben gehen dabei langsam von einer Landschaft in die nächste über. Um alle dreißig zu sehen, musst du 60 Level laufen.
- Morgengrauenwald
- Morgenwald
- Flussufer
- Blumenwiese
- Bambushain
- Bergpass
- Regen
- Wasserfallschlucht
- Stiller See
- Herbstwald
- Abendgrat
- Dämmermoor
- Nachtpfad
- Glühwürmchenwald
- Dichter Nebel
- Schneefeld
- Gewitter
- Gletscher
- Wüstenpfad
- Vulkan
- Innenstadt
- Neonstraße
- Wohnblocks
- Barackenviertel
- Hafen
- Offene See
- Fabrikviertel
- Dächer
- Wolkenmeer
- Polarlicht
Die Reihenfolge wird bei jedem App-Start neu gemischt. Gestern hast du vielleicht am Flussufer angefangen, heute rennst du womöglich durch die Wohnblocks. Die fünf dunkel markierten Orte — Nachtpfad, Dichter Nebel, Gewitter, Neonstraße und Polarlicht — sind allerdings schwer einzusehen und kommen deshalb nie als erste Landschaft. In den Lern-Leveln sollst du nicht abstürzen, weil du „nichts gesehen“ hast, sondern höchstens, weil es „schwer“ war.



Das Wetter spürst du
| Wetter | Wo | Wirkung im Spiel |
|---|---|---|
| Regen | Regen · Gewitter | Nasser Boden macht das Mädchen etwas schneller (ca. 4–6 %) |
| Schnee | Schneefeld · Gletscher · Polarlicht | Macht sie schwächer schneller als Regen (ca. 2–3 %) |
| Blitz | Gewitter | Blitzt alle 3,5–9 Sekunden. Reiner Effekt, harmlos — dafür zittert der Bildschirm während des ganzen Gewitters leicht |
| Nebel | Dichter Nebel (im Fabrikviertel schwächer) | Der Weg vor dir verschwimmt |
| Nacht | Nachtpfad · Glühwürmchenwald · Neonstraße · Polarlicht | Die Bildschirmränder werden dunkel. Auch in anderen Landschaften geht die Sonne unter, wenn du lange genug läufst, und es wird Nacht |
| Sand · Funken | Wüstenpfad · Vulkan | Wirbelnde Partikel als Kulisse. Kein Rutschen |
Wind — Rückenwind oder Wand von vorn
Jede Landschaft hat ihren eigenen Wind. Rückenwind macht das Mädchen schneller, Gegenwind bremst sie, und ihr Körper neigt sich in den Wind. Der stärkste Gegenwind weht am Wüstenpfad (ca. 6 % langsamer), Gegenwind gibt es auch am Bergpass, am Gletscher und im Hafen. Der stärkste Rückenwind weht im Gewitter und auf der Offenen See (ca. 5 % schneller), Rückenwind haben auch Regen, Wolkenmeer und Herbstwald. So wechseln sich knappe Abschnitte und Verschnaufpausen ab.
16 Items — zehn helfen, sechs stören

Unterwegs schweben Items über den Plattformen. Sie lösen aus, sobald das Mädchen sie berührt. Du kannst das Mädchen nicht steuern, also auch nicht ausweichen. Dafür erkennst du gute und schlechte Items schon von Weitem an der Form.
- Gute Items — runde, leuchtende Kugeln
- Schlechte Items — eine Hülle in Zahnradform, etwas größer und heller leuchtend
Items liegen ab Level 5 auf dem Weg. Die Level 1–4 sind „Lern-Level“, in denen du nur das Auswählen der Teile übst — dort gibt es weder Items noch Hindernisse. Zu Beginn von Level 5 liegt direkt vor dem Start ein RIESE, nur BEBEN kommt erst ab Level 6. Das Verhältnis ist 7 gute zu 3 schlechten. Auch die schlechten Items sind nur ein paar Sekunden Störung — keins davon lässt dich sofort abstürzen.



Die zehn willkommenen
| Item | Wirkung | Dauer | Ab |
|---|---|---|---|
| Sie wächst auf das 3,6-Fache, ist unverwundbar und stapft einfach über Lücken | 3,5 s | Lv 5 | |
| Zieht Münzen in der Nähe an | 7 s | Lv 5 | |
| Dreifache H-Münzen | 6 s | Lv 5 | |
| Das Mädchen wird auf 45 % Tempo abgebremst | 4,5 s | Lv 5 | |
| Läuft mit 1,9-fachem Tempo und ist unverwundbar | 2,5 s | Lv 5 | |
| Füllt sofort die nächsten 3 Lücken | sofort | Lv 5 | |
| Ihr wachsen Flügel und sie gleitet | 3,5 s | Lv 5 | |
| Fängt den nächsten Sturz direkt an Ort und Stelle ab (stapelbar) | einmal | Lv 5 | |
| Füllt die Schublade sofort auf und halbiert die Aufladezeit | 7 s | Lv 5 | |
| An Ort und Stelle platzen 12 Münzen heraus | sofort | Lv 5 |
Die sechs unwillkommenen
| Item | Wirkung | Dauer | Ab |
|---|---|---|---|
| Das Mädchen wird 1,45-mal so schnell | 3 s | Lv 5 | |
| Alle Plattformen werden glatt wie Eis und sie nimmt Fahrt auf | 4 s | Lv 5 | |
| Aufladezeit der Bretter ×1,7 | 5 s | Lv 5 | |
| Dichter Nebel verdeckt die Sicht (mit der Laterne wird er dünner) | 4,5 s | Lv 5 | |
| Nimmt dir 25 % der in diesem Lauf verdienten Münzen (5–60). Münzen, die schon in deiner Börse sind, bleiben sicher | sofort | Lv 5 | |
| Der Bildschirm wackelt (selbst der Regenschirm hilft nicht) | 3,5 s | Lv 6 |
※ Die Symbole stammen direkt aus den Grafiken des Spiels. Damit man sie leichter unterscheidet, haben wir die guten blau und die schlechten rot eingefärbt; im Spiel leuchtet jedes Item in seiner eigenen Farbe.
Am gefährlichsten ist SCHWERE HÄNDE. Mit längerer Aufladezeit kommt das zweite Brett bei dicht aufeinanderfolgenden Lücken garantiert zu spät. Umgekehrt heben sich SCHWERE HÄNDE und NACHLADEN gegenseitig auf, wenn sie zusammentreffen — dann bist du fast bei normalem Tempo (0,85-fach).
6 Ausrüstungsteile — sie lösen von selbst aus
Vor einem Lauf kannst du mit H-Münzen Ausrüstung kaufen und anlegen. Ausrüstung drückst du nicht — sie löst von selbst aus, wenn ihr Moment gekommen ist (Regenschirm!). Und nur Ausrüstung, die tatsächlich auslöst, wird verbraucht, jeweils ein Stück. Hat es in deinem Lauf nicht geregnet, bleibt dir der Regenschirm erhalten.
| Ausrüstung | Beschreibung im Spiel | Wann sie auslöst | H-Münzen |
|---|---|---|---|
| Kein Rutschen und keine Sichttrübung bei Regen und Sturm | Wenn Regen oder Schnee fällt | 360 | |
| Niemals auf Eis ausrutschen | Wenn sie zum ersten Mal eine Eisplattform betritt | 360 | |
| Bei Nacht und Nebel den Weg sehen | Nachts oder bei dichtem Nebel | 420 | |
| Fängt dich einmal auf, wenn du fällst | Im Moment des Sturzes | 780 | |
| Ein falsches Teil kostet keine Abklingzeit | Wenn du zum ersten Mal ein falsches Teil ablegst | 480 | |
| 15% langsamer gehen – mehr Zeit zum Denken | Zu Beginn eines Levels | 540 |


- Drei Orte zum Kaufen — ① die Seite ARTIKEL im unteren Menü ② das Fenster AUSRÜSTUNG, das beim Start eines neuen Spiels erscheint (fehlt dir etwas, kannst du es dort direkt kaufen und anlegen) ③ der Item-Button unten links während des Laufs (solange er offen ist, steht die Zeit still).
- Jedes Level neu — Ausrüstungseffekte enden mit dem Levelwechsel und greifen wieder, wenn du noch welche übrig hast. Praktisch verbrauchst du für jedes Level, in dem sie auslöst, ein Stück.
- 24 Stunden — gekaufte Ausrüstung wird 24 Stunden nach dem Kauf zurückgesetzt. Statt zu horten, ist der Trick, jeden Tag genau das mitzunehmen, was du brauchst.
- Zu wenig Münzen? — Du kannst dir per Werbung H-Münzen aufladen (300 auf der Seite ARTIKEL und im Startfenster, 400 über den Item-Button während des Laufs).
Alle sechs zusammen kosten 2.940 Münzen. Meine persönliche Empfehlung ist der Sandsack. Langsamer werden klingt nach Nachteil, aber eigentlich „kaufst du dir mit Münzen Bedenkzeit“ — und in hohen Leveln, wenn deine Hände nicht mehr hinterherkommen, merkst du den Unterschied deutlich. Wenn du Angst vorm Abstürzen hast, spart dir das Seil ein Herz.
Die Schwarzes-Loch-Bonusstage

Nach Level 3 zum ersten Mal und danach alle fünf Level (8 · 13 · 18 …) öffnet sich rechts am Weg ein schwarzes Loch. Das Mädchen wird hineingesogen — und ist plötzlich am Himmel.
Zwei Modi kommen abwechselnd.
Das Mädchen fliegt groß auf der linken Seite, die Münzen kommen von rechts. Zieh den Bildschirm nach oben und unten, um sie zu fangen.
RITT AUF DEM WIND ÜBER DEN WOLKENDas Mädchen fällt in der Mitte endlos nach unten, die Münzen steigen von unten auf. Zieh in jede beliebige Richtung, um sie zu fangen.
ENDLOSER STURZ KLUFT DER TOTEN


- Titel → Countdown 3·2·1 → 10 Sekunden Münzen fangen → Ergebnis → durch ein Loch links geht es zurück.
- Der Himmel ist einer von vieren — Stadt bei Nacht, Abendrot, Weltall oder Schneelandschaft — und derselbe Himmel kommt nie zweimal hintereinander.
- Du kannst überall auf dem Bildschirm ziehen. Das Mädchen bewegt sich genau so weit wie dein Finger.
- Jede Münze bringt 10 H-Münzen. Fängst du auch nur eine, heißt es GESCHAFFT; fängst du keine, GESCHEITERT.
- Scheitern kostet dich nichts. Herzen und Punkte bleiben unangetastet. Und wenn du zurückkommst, ist die Lücke direkt vor dir schon überbrückt.
So sammelst du H-Münzen
| Wie | H-Münzen |
|---|---|
| Münzen auf dem Weg einsammeln (auf Plattformen, aber auch in Reihen über den Lücken) | je 1 |
| Bewertung PERFEKT! | +2 |
| Alle 5 in Folge | 6, 7, 8 … |
| Level geschafft | 12–40 |
| Schwarzes-Loch-Bonus | gefangene Münzen × 10 |
| Per Werbung aufladen | 300 / 400 |
Münzen, die in Reihen über einer Lücke schweben, bekommst du nur, wenn du eine Brücke baust und darüberläufst. Ist GOLDRAUSCH aktiv, verdreifachen sich alle oben genannten Münzen.
Sechs Tipps für Brückenbauer-Neulinge
- Siehst du eine Kreatur, vergiss den Winkel. Es ist immer die Stachelbohle.
- Drüben höher: Rampe hoch. Tiefer: Rampe runter. Gleich hoch: Flach. Die Länge passt sich von selbst an.
- Ein gelbes „OFFENES ENDE“ ist kein Fehler. Häng einfach noch ein Brett an.
- Etwas zu früh tippen ist kein Problem. Ab 0,35 Sekunden vor dem Aufladen wird die Eingabe vorgemerkt. Bist du unsicher, zieh das Brett und prüf die Farbe, bevor du loslässt — Fehler beim Ziehen und Loslassen werden nicht bestraft.
- Herzen füllen sich beim Levelaufstieg nicht auf. Wenn du hoch hinaus willst, nimm ein Seil mit.
- Wähle die Ausrüstung nach der Landschaft. Regenschirm für Regen und Gewitter, Laterne für Nacht und Nebel, Sandsack, wenn deine Hände nicht hinterherkommen.
PathMaster gibt es in 10 Sprachen: Deutsch, Englisch, Koreanisch, Japanisch, Chinesisch, Französisch, Russisch, Spanisch, Portugiesisch und Türkisch. Wie die anderen Spiele der Master-Reihe ist es dafür gemacht, mit einer Hand und zwischendurch gespielt zu werden.
Der Weg ist unterbrochen.
Verbinde ihn.
PathMaster jetzt spielen
Selbst spielen geht viel schneller als darüber lesen.
Alle anderen Spiele der Master-Serie findest du gesammelt auf hanilab.app.
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