패스마스터(PathMaster) 완벽 공략 — 조작법·널빤지·괴물·장애물·아이템·장비 총정리
멈추지 않는 아이,
끊어진 길, 널빤지 네 장
노란 우비를 입은 소녀가 달립니다. 멈춤 버튼도, 점프 버튼도 없습니다. 앞길이 뚝 끊겨 있어도 아이는 그대로 달려갑니다. 플레이어가 할 일은 단 하나 — 아이의 발이 닿기 전에 그 틈에 다리를 놓는 것입니다.
이 글은 패스마스터 공략 총정리입니다. 조작법과 판정, 하트와 레벨, 틈 속 괴물 10종과 길 위의 장애물, 날씨와 바람, 아이템 16종과 장비 6종, 블랙홀 보너스까지 — 게임 안에 들어 있는 것을 처음부터 끝까지 순서대로 담았습니다. 숫자는 전부 실제 게임 코드에서 확인한 값입니다. 길어도 괜찮으니 천천히 읽어 보세요. 처음 하시는 분은 맨 아래 처음 달리는 목수를 위한 여섯 가지만 먼저 보셔도 됩니다.
먼저 영상으로 보세요
1분이 안 되는 트레일러입니다. 게임의 분위기를 담은 연출 영상이라 실제 플레이 화면과는 다릅니다 — 실제 화면은 아래 각 장에서 하나씩 보여 드립니다.
- 주인공 — 이름 없는 우비 소녀
- 화면 구성 — 어디를 봐야 하나
- 조작법 — 누르거나, 끌어 놓거나
- 서랍 속 널빤지 네 장
- 판정 — 초록 · 노랑 · 빨강
- 성공과 실패 — 레벨, 하트, 이어하기
- 틈 속의 괴물 10종
- 길 위의 장애물 — 바위 · 통나무 · 새 · 벌떼
- 까다로운 지형 — 넓은 틈 · 옛 다리 · 좁은 발판 · 얼음
- 30가지 풍경과 날씨, 바람
- 아이템 16종 — 열은 돕고 여섯은 방해한다
- 장비 6종 — 누르지 않아도 터진다
- 블랙홀 보너스 스테이지
- H코인 모으는 법
- 처음 달리는 목수를 위한 여섯 가지
주인공 — 이름 없는 우비 소녀
실제 게임의 시작 화면

패스마스터의 주인공에게는 이름이 없습니다. 게임 안에서도, 만든 사람의 메모에서도 그냥 ‘우비 소녀’라고만 불립니다.
후드를 푹 눌러쓴 갈색 단발머리, 노란 우비에 파란 벙어리장갑, 남색 레깅스, 그리고 빨간 장화. 이 글의 색깔도 그 우비와 장화에서 그대로 가져왔습니다.
- 우비 #E5C028
- 장화 #D82C3B
- 장갑 #3261A8
- 레깅스 #364C75
- 머리 #634D41
소녀는 23장의 그림으로 움직입니다. 평소에는 여덟 박자로 달리고, 허공에 뜨면 위로 솟는 모습과 꼭대기 모습으로 바뀝니다. 빨리 떨어질 때는 팔다리를 허우적대는 두 장이 0.11초마다 번갈아 나오고, 날개를 달면 활공 자세가 됩니다. 장애물에 부딪히면 휘청이는 모습이 0.5초 나옵니다. 화면 속 작은 아이의 표정이 상황마다 다 다르니 한 번 눈여겨보세요.
달리기여덟 박자로 반복되는 기본 자세
떨어짐허공에서 팔다리를 허우적댄다
휘청장애물에 맞으면 0.5초 멈칫
활공‘날개’ 아이템을 먹었을 때
화면 구성 — 어디를 봐야 하나
게임 화면은 세로로 깁니다. 위쪽은 ‘상태’, 가운데는 ‘길’, 아래는 ‘손이 가는 곳’입니다.
- 레벨 · 점수 — 왼쪽 위에 지금 레벨, 오른쪽 위에 점수.
- 거리 막대 — 이번 레벨에서 달린 거리(m)와 다음 레벨까지 ○ m. 막대는 초록으로 차다가 마지막 20%에서 금색으로 바뀝니다. 시간 제한은 없습니다.
- 하트 3개 — 떨어질 때마다 하나씩 줄어듭니다.
- 내 H코인 — 길에서 주운 코인이 여기로 날아와 쌓입니다.
- 장착한 장비 — 왼쪽 세로줄(이 화면은 랜턴 · 모래주머니). 보여 주기만 하고 누르는 버튼은 아닙니다.
- 아이템 버튼 — 가방 모양. 달리는 도중에 장비를 꺼내 쓰거나 살 수 있고, 여는 동안은 시간이 멈춥니다.
- 거미 힌트 — 1~10레벨 동안 가시판 칸 위에 떠서 “괴물이면 여기” 라고 알려 줍니다.
- 서랍 — 널빤지 네 칸. 이 게임에서 손가락이 가는 곳은 사실상 여기뿐입니다. 아이템을 먹으면 서랍 바로 위에 이름과 남은 시간 막대가 뜹니다.
조작법 — 누르거나, 끌어 놓거나
소녀는 저절로 달립니다. 플레이어가 하는 일은 서랍에서 널빤지를 골라 틈에 놓는 것뿐이고, 방법은 두 가지입니다.
서랍 칸을 누르면 널빤지가 포물선을 그리며 날아가 지금 메워야 할 틈에 알아서 자리를 잡습니다. 날아가는 시간은 0.26초. 소녀가 이미 떨어지는 중이면 0.08초 만에 날아갑니다. 대부분은 이것만으로 충분합니다.
칸을 잡고 원하는 자리까지 끌어서 놓습니다. 끄는 동안 널빤지는 손가락보다 조금 위에 떠 있어서 손에 가려지지 않고, 놓일 모습이 색으로 미리 보입니다.

1레벨에서는 화면 아래에 손가락이 나타나 눌러야 할 칸을 직접 눌러 보입니다. 틈 위에는 초록 고리가 깜빡이고, 안내 문구 아래 조각을 눌러 다리를 놓아라가 뜹니다. 그대로 따라 누르기만 하면 됩니다.
누르기와 끌기는 손가락이 움직인 거리로 구별합니다. 오래 누르고 있어도 손가락이 34픽셀 이상 움직이지 않으면 ‘누르기’이고, 손을 떼는 순간 날아갑니다.
아직 충전 중인 칸을 눌렀더라도 0.35초 안에 충전이 끝날 칸이라면 입력이 저장됐다가 충전되는 순간 자동으로 날아갑니다. 조금 일찍 눌러도 손해가 없다는 뜻입니다. 그보다 더 일찍 누르면 ‘딸깍’ 소리만 나고 무시됩니다.
길이는 고를 필요가 없습니다. 각도만 맞으면 널빤지가 건너편에 닿도록 알아서 늘었다 줄었다 합니다(최대 5.0). 그래서 이 게임의 질문은 언제나 하나로 줄어듭니다. “저쪽이 높은가, 낮은가, 같은가 — 아니면 틈에 뭔가 있는가?”
서랍 속 널빤지 네 장
서랍에는 칸이 딱 네 개 있습니다. 넷 다 나무색이라 색으로는 구별이 안 되고 모양으로 구별합니다. 처음부터 네 칸이 모두 열려 있어서 첫 판부터 ‘고르는 재미’가 있습니다.
양쪽 높이가 같은 틈. 가장 자주 만나는 기본 조각.
기본 충전 1.15초건너편이 더 높을 때.
기본 충전 1.30초건너편이 더 낮을 때.
기본 충전 1.30초틈 속에 괴물이 있을 때. 각도가 어떻든 덮어 버립니다.
기본 충전 1.90초한 번 쓴 칸은 아래에서부터 차오르며 다시 채워지고, 다 차면 칸이 살짝 커지며 반짝입니다. 숫자는 나오지 않으니 차오르는 모양을 보고 판단하면 됩니다. 충전 시간은 레벨이 오를수록 조금씩 달라지는데, 게임은 틈과 틈 사이 간격보다 충전이 길어지지 않도록 스스로 맞춰 줍니다. 손이 빠르면 반드시 건널 수 있게 되어 있다는 뜻입니다.
같은 칸을 연달아 누를 수 없다는 것 — 이게 이 게임에서 은근히 머리를 쓰게 만드는 부분입니다. 평지 틈이 연달아 나오면 평지 칸이 충전되는 사이에도 소녀는 계속 달리고 있거든요.
판정 — 초록 · 노랑 · 빨강
널빤지를 누르고 있는 동안, 그리고 놓는 순간 색으로 바로 판정이 납니다.



틀렸을 때 잃는 것
빨간 판정이 나도 하트는 줄지 않습니다. 대신 화면이 붉게 번쩍이고 흔들리며, 누른 칸에 짧은 벌칙 대기시간(약 0.4~0.5초)이 붙습니다. 틈 앞에서 그 0.5초는 꽤 깁니다.
재미있는 차이가 하나 있습니다. 끌어다 놓기로 틀리면 벌칙이 없습니다. 널빤지가 그냥 서랍으로 돌아갈 뿐이에요. 헷갈리는 틈에서는 끌어서 색을 확인하고 놓는 것도 방법입니다.
노란색이 떴을 때
노란 판정은 틀린 게 아닙니다. 다리가 반쯤 놓였다는 뜻이고, 그 칸은 0.31초만 쉬었다가 바로 다시 쓸 수 있습니다. 두 번째 널빤지를 이어 붙이면 됩니다. 이런 넓은 틈은 4레벨부터 나옵니다.
연속 콤보
틈을 연달아 건너면 3 연속!처럼 콤보가 뜨고, 5개를 이을 때마다 H코인 보너스가 붙습니다. 떨어지거나 장애물에 맞으면 콤보는 0으로 돌아갑니다.
성공과 실패 — 레벨, 하트, 이어하기
레벨은 ‘거리’로 끝난다
한 레벨은 정해진 거리를 달리면 끝납니다. 틈 개수가 아니에요. 거리 막대가 다 차면 화면 가득 레벨 ○ 돌파가 뜨고, 소녀는 멈추지 않고 그대로 다음 레벨로 달려 들어갑니다. 결과 화면을 기다릴 필요도 없습니다.
| 레벨 | 한 레벨 거리 | 대략 몇 개의 틈 |
|---|---|---|
| 1레벨 | 약 39 m | 7개 안팎 |
| 10레벨 | 약 118 m | 20개 안팎 |
| 23레벨부터 | 약 235 m | 40개 안팎 (최대) |
레벨을 넘길 때마다 H코인 보상이 들어오고(1레벨 12개 → 15레벨부터 40개), 이번 판 +○으로 이번 레벨에 번 코인을 보여 줍니다. 10레벨마다 ○번째 길! 축하도 나옵니다.



속도 — 레벨 안에서 점점 빨라진다
소녀는 레벨이 시작될 때 가장 느리고, 달릴수록 점점 빨라지다가 다음 레벨이 시작되면 다시 처음 속도로 돌아옵니다. 레벨이 오를수록 출발 속도와 최고 속도가 함께 올라가지만, 게임은 틈이 화면에 보인 뒤 최소 1.25초는 반응할 시간이 남도록 최고 속도를 묶어 둡니다. 매 레벨 시작에는 1.6초 동안 무적이라 출발하자마자 떨어지는 일도 없습니다.
떨어지면 — 하트 3개

틈에 빠지면 떨어졌다!와 함께 하트가 하나 줄고, 소녀는 마지막으로 밟았던 안전한 발판으로 돌아와 다시 달립니다. 다시 출발할 때는 1.6초 무적에 서랍도 가득 채워 줍니다.
주의할 점 — 하트는 레벨이 올라도 다시 차지 않습니다. 처음부터 다시 시작하거나 ‘이어하기’를 할 때만 3개로 돌아옵니다.
떨어지는 순간 게임은 다음 순서로 소녀를 구하려고 합니다.
- 밧줄(장비)을 가지고 있으면 — 걸려서 그 자리로 돌아옵니다. 하트를 쓰지 않습니다.
- 방패(아이템)가 있으면 — 방패가 대신 막아 줍니다.
- 둘 다 없으면 — 하트가 하나 줄어듭니다.
마지막 하트를 잃으면 — 이어하기
마지막 하트까지 잃으면 게임이 끝나지만, 바로 끝나지는 않습니다. 광고를 보거나 H코인을 내고 이어하기를 할 수 있고, 그러면 하트 3개를 꽉 채워 다시 달린다!와 함께 그 자리에서 다시 출발합니다. 코인으로 이어할 때 값은 레벨에 따라 오릅니다.
| 레벨 | 이어하기 H코인 |
|---|---|
| 1레벨 | 300 |
| 10레벨 | 480 |
| 20레벨 | 680 |
| 30레벨 | 880 |
| 46레벨부터 | 1,200 (최대) |
틈 속의 괴물 10종

끊어진 길 아래가 늘 비어 있는 건 아닙니다. 가끔은 뭔가가 살고 있어요. 팔을 뻗어 올라오는 좀비, 입을 쩍쩍 벌리는 식충식물, 물결치는 촉수…
이럴 땐 규칙이 딱 하나로 줄어듭니다. 각도가 뭐든 상관없이, 답은 가시판. 다른 조각은 괴물 위에 아예 놓이지 않고 틈에 뭔가 있다 — 가시판을 써라가 뜹니다.


팔을 뻗어 올라온다
1레벨~입이 여닫힌다
1레벨~물결치며 휘젓는다
1레벨~퍼덕이며 오르내린다
1레벨~줄에 매달려 오르내린다
6레벨~구불거리며 고개를 든다
6레벨~눌렸다 튀어 오른다
6레벨~가시가 번갈아 솟는다
12레벨~흐릿하게 떠다닌다
12레벨~소용돌이친다
12레벨~- 언제 나오나 — 1레벨에서는 연습용으로 딱 한 번(네 번째 틈) 나오고, 3레벨부터 무작위로 나옵니다. 레벨이 오를수록 자주 나와서 대략 틈 다섯 개 중 하나에서 셋 중 하나꼴까지 늘어납니다.
- 어떤 틈에 사나 — 가시판 한 장으로 덮을 수 있는 폭의 틈에만 삽니다. 괴물 틈이 두 장짜리로 나오는 일은 없습니다.
- 괴물이 공격하나 — 아니요. 괴물은 틈 속에서 움직일 뿐 소녀를 건드리지 않습니다. 문제는 그 틈을 못 메우면 그냥 떨어진다는 것이죠.
- 힌트 — 1~10레벨 동안은 가시판 칸 위에 작은 거미가 둥실둥실 떠서 “여기야” 하고 알려 줍니다.
길 위의 장애물 — 바위 · 통나무 · 새 · 벌떼


10레벨부터는 틈만이 아니라 길 위에서도 뭔가가 날아듭니다. 네 가지이고, 모두 미리 신호를 줍니다.
| 장애물 | 어떻게 오나 | 미리 보이는 시간 |
|---|---|---|
| 떨어지는 바위 | 앞쪽 하늘 높이에서 떨어진다. 땅에 그림자가 먼저 커진다 | 0.85초 |
| 굴러오는 통나무 | 앞에서 소녀 쪽으로 굴러온다 | 0.35초 |
| 새 | 머리 높이로 빠르게 날아온다 | 0.25초 |
| 벌떼 | 흔들흔들 소녀를 쫓아온다 | 0.5초 |
맞으면 휘청! — 소녀가 0.5초 동안 멈칫하고 콤보가 끊깁니다. 죽지는 않습니다. 비킬 수 없는 대신 치명적이지 않게 만들어 둔 것이죠. 다만 틈 바로 앞에서 멈칫하면 리듬이 무너지니 조심하세요. 거인·질주 같은 무적 중에는 멈칫하지는 않지만, 콤보는 그대로 끊기고 휘청! 문구도 똑같이 뜹니다(코드에서 확인한 동작이에요).
장애물은 풍경에 따라 다르게 나옵니다. 산길·화산·빙하에서는 주로 바위, 아침 숲·노을 능선에서는 새, 밤길·짙은 안개에서는 새와 벌떼가 나옵니다. 그리고 안개·비·바람으로 이미 화면이 정신없을 때는 장애물이 덜 나오도록 조절됩니다.
까다로운 지형 — 넓은 틈 · 옛 다리 · 좁은 발판 · 얼음
평평한 길에 난 좁은 구멍. 평지 한 장이면 됩니다.
틈이 아니라 그냥 높낮이가 바뀌는 발판. 아무것도 놓지 않아도 됩니다.
한 장으로는 끝이 비는 틈. 끝이 비었다가 뜨면 두 번째 조각을 이어라.
틈에 낡은 다리 토막이 남아 있습니다. 토막과 같은 기울기로 이어 붙이면 됩니다.
발판이 짧아 다음 틈이 금방 옵니다. 서두르세요.
희푸른 발판. 밟으면 소녀가 약 22% 빨라집니다. 미끄러져 넘어지는 게 아니라 속도가 붙는 거예요.


처음 1~5레벨은 ‘배우는 레벨’이라 좁은 발판·얼음·장애물이 아예 나오지 않습니다. 1레벨의 처음 네 틈은 평지 → 오르막 → 내리막 → 괴물 순서로 짜여 있어 네 칸을 한 번씩 써 보게 되고, 그 네 틈 앞에서만은 소녀가 멈춰 서서 기다려 줍니다. 2레벨에서는 첫 조각을 놓을 때까지만 기다리고, 3레벨부터는 절대 서지 않습니다.
30가지 풍경과 날씨, 바람



소녀가 달리는 길은 두 레벨마다 풍경이 바뀝니다. 한 풍경에서 다음 풍경으로 하늘색과 땅색이 천천히 섞여 넘어가요. 서른 곳을 다 보려면 60레벨을 달려야 합니다.
- 새벽 숲
- 아침 숲
- 강변
- 꽃밭
- 대숲
- 산길
- 빗속
- 폭포 협곡
- 호수
- 단풍 숲
- 노을 능선
- 해질녘 늪
- 밤길
- 반딧불 숲
- 짙은 안개
- 설원
- 폭풍
- 빙하
- 사막 횡단
- 화산
- 도심
- 네온 거리
- 빌라촌
- 쪽방촌
- 항구
- 먼바다
- 공장 지대
- 옥상 위
- 구름바다
- 오로라
순서는 앱을 켤 때마다 새로 섞입니다. 어제는 강변에서 시작했는데 오늘은 빌라촌을 달리고 있을 수 있어요. 단, 어둡게 칠한 다섯 곳 — 밤길, 짙은 안개, 폭풍, 네온 거리, 오로라 — 는 앞이 잘 안 보여서 첫 풍경으로는 절대 나오지 않습니다. 배우는 레벨에서 “어려워서”가 아니라 “안 보여서” 떨어지는 일이 없게 하려는 것이죠.



날씨는 몸으로 느껴진다
| 날씨 | 어디서 | 게임에 주는 영향 |
|---|---|---|
| 비 | 빗속 · 폭풍 | 발밑이 젖어 소녀가 조금 빨라진다(약 4~6%) |
| 눈 | 설원 · 빙하 · 오로라 | 비보다 약하게 빨라진다(약 2~3%) |
| 번개 | 폭풍 | 3.5~9초마다 번쩍. 화면 연출일 뿐 해치지 않는다. 대신 폭풍 내내 화면이 미세하게 떨린다 |
| 안개 | 짙은 안개 (공장 지대는 옅게) | 앞이 뿌옇게 흐려진다 |
| 밤 | 밤길 · 반딧불 숲 · 네온 거리 · 오로라 | 화면 가장자리가 어두워진다. 다른 풍경도 오래 달리면 해가 져서 밤이 온다 |
| 모래 · 불씨 | 사막 횡단 · 화산 | 흩날리는 연출. 미끄러짐은 없다 |
바람 — 등을 밀거나, 앞을 막거나
풍경마다 바람이 있습니다. 뒤에서 부는 바람은 소녀를 빠르게, 앞에서 부는 맞바람은 느리게 만들고, 소녀의 몸이 바람 방향으로 기울어집니다. 가장 센 맞바람은 사막 횡단(약 6% 느려짐)이고 산길·빙하·항구도 맞바람입니다. 가장 센 뒷바람은 폭풍과 먼바다(약 5% 빨라짐)이고 빗속·구름바다·단풍 숲도 뒷바람이에요. 빠듯한 구간과 숨 돌리는 구간이 번갈아 오도록 짜여 있습니다.
아이템 16종 — 열은 돕고 여섯은 방해한다

달리다 보면 발판 위에 아이템이 떠 있습니다. 닿는 순간 바로 터집니다. 소녀를 조종할 수 없으니 피할 수도 없어요. 대신 좋은 것과 나쁜 것은 모양으로 멀리서도 구별됩니다.
- 좋은 아이템 — 동그랗게 빛나는 구슬
- 나쁜 아이템 — 톱니바퀴 모양 껍질. 조금 더 크고 더 세게 빛난다
아이템은 5레벨부터 길 위에 나옵니다. 1~4레벨은 조각 고르는 법만 익히는 ‘배우는 레벨’이라 아이템도 장애물도 나오지 않아요. 5레벨이 시작되면 출발점 바로 앞에 거인 하나가 놓여 있고, 흔들림만 6레벨부터 나옵니다. 나오는 비율은 좋은 것 7 : 나쁜 것 3입니다. 나쁜 아이템도 전부 몇 초짜리 방해일 뿐, 곧바로 떨어뜨리지는 않습니다.



반가운 열 가지
| 아이템 | 효과 | 시간 | 등장 |
|---|---|---|---|
| 몸이 3.6배로 커지고 무적. 틈을 그냥 밟고 지나간다 | 3.5초 | 5레벨 | |
| 주변 코인을 끌어당긴다 | 7초 | 5레벨 | |
| 얻는 H코인 3배 | 6초 | 5레벨 | |
| 소녀가 45% 속도로 느려진다 | 4.5초 | 5레벨 | |
| 1.9배 속도로 달리고 무적 | 2.5초 | 5레벨 | |
| 앞의 틈 3개를 즉시 메운다 | 즉시 | 5레벨 | |
| 날개가 돋아 활공한다 | 3.5초 | 5레벨 | |
| 다음 추락 한 번을 그 자리에서 막아 준다(쌓아 둘 수 있다) | 한 번 | 5레벨 | |
| 서랍을 즉시 가득 채우고, 충전 시간 절반 | 7초 | 5레벨 | |
| 그 자리에서 코인 12개가 터져 나온다 | 즉시 | 5레벨 |
반갑지 않은 여섯 가지
| 아이템 | 효과 | 시간 | 등장 |
|---|---|---|---|
| 소녀가 1.45배로 빨라진다 | 3초 | 5레벨 | |
| 모든 발판이 얼음처럼 미끄러워져 속도가 붙는다 | 4초 | 5레벨 | |
| 널빤지 충전 시간 1.7배 | 5초 | 5레벨 | |
| 짙은 안개가 앞을 가린다(랜턴이 있으면 옅어진다) | 4.5초 | 5레벨 | |
| 이번 판에 번 코인의 25%를 뗀다(5~60개). 지갑에 있던 코인은 안전 | 즉시 | 5레벨 | |
| 화면이 흔들린다(우산으로도 못 막는다) | 3.5초 | 6레벨 |
※ 아이콘은 게임의 그림을 그대로 뽑은 것입니다. 구별하기 쉽게 좋은 것은 파랑, 나쁜 것은 빨강으로 칠했고, 게임 안에서는 아이템마다 제 색으로 빛납니다.
제일 무서운 건 무거운 손입니다. 충전이 길어지면 연달아 오는 틈에서 두 번째 널빤지가 반드시 늦거든요. 반대로 무거운 손과 재충전이 겹치면 서로 상쇄돼서 거의 평소 속도(0.85배)가 됩니다.
장비 6종 — 누르지 않아도 터진다
판을 시작하기 전에 H코인으로 장비를 사서 장착할 수 있습니다. 장비는 누르는 게 아니라 때가 오면 저절로 발동합니다(우산 발동!). 그리고 실제로 발동한 장비만 하나씩 줄어듭니다. 비가 안 오는 판이었다면 우산은 그대로 남아요.
| 장비 | 게임 속 설명 | 언제 발동하나 | H코인 |
|---|---|---|---|
| 비·폭풍에서 미끄러지거나 흐려지지 않는다 | 비·눈이 내릴 때 | 360 | |
| 얼음 발판에서 절대 미끄러지지 않는다 | 얼음 발판을 처음 밟을 때 | 360 | |
| 밤·안개에서 앞길이 밝게 보인다 | 밤이거나 안개가 짙을 때 | 420 | |
| 떨어질 때 한 번 걸려 돌아온다 | 떨어지는 순간 | 780 | |
| 틀린 조각을 놓아도 벌칙 쿨다운이 없다 | 처음 틀린 조각을 놓았을 때 | 480 | |
| 15% 느리게 걷는다 — 생각할 시간이 늘어난다 | 레벨을 시작할 때 | 540 |


- 사는 곳 세 군데 — ① 아래 메뉴의 아이템 페이지 ② 게임을 새로 시작할 때 뜨는 장비를 고르세요 창(가진 게 없으면 그 자리에서 바로 사서 장착) ③ 달리는 도중 왼쪽 아래 아이템 버튼(여는 동안 시간이 멈춤).
- 레벨마다 다시 — 장비 효과는 레벨이 바뀌면 꺼졌다가, 남은 개수가 있으면 다시 걸립니다. 발동한 레벨마다 하나씩 쓰는 셈입니다.
- 24시간 — 산 장비는 구매 후 24시간이 지나면 초기화됩니다. 쌓아 두기보다 그날그날 필요한 걸 골라 담는 게 요령입니다.
- 코인이 모자라면 — 광고를 보고 H코인을 충전할 수 있습니다(아이템 페이지·시작 창에서는 300, 달리는 중 아이템 버튼에서는 400).
여섯 개를 다 사면 2,940코인입니다. 개인적으로 추천하는 건 모래주머니. 느려진다니 손해 같지만 실제로는 ‘생각할 시간을 코인으로 사는’ 셈이라, 높은 레벨에서 손이 따라가지 못할 때 체감이 큽니다. 떨어지는 게 무섭다면 밧줄이 하트 하나를 아껴 줍니다.
블랙홀 보너스 스테이지

3레벨을 넘기면 처음으로, 그다음부터는 다섯 레벨마다(8 · 13 · 18 …) 길 오른쪽에 블랙홀이 열립니다. 소녀가 그 안으로 빨려 들어가면 — 하늘입니다.
두 가지 모드가 번갈아 나옵니다.
소녀가 왼쪽에서 크게 날고, 코인이 오른쪽에서 날아옵니다. 화면을 위아래로 끌어 코인을 받으세요.
바람을 가르다 구름 위의 길소녀가 가운데서 끝없이 떨어지고, 코인이 아래에서 솟아오릅니다. 아무 방향으로나 끌어 받으세요.
끝없는 낭떠러지 망자의 틈


- 제목 → 3·2·1 카운트다운 → 10초 동안 코인 받기 → 결과 → 왼쪽 구멍으로 돌아 나옵니다.
- 하늘은 밤 도시 · 노을 · 우주 · 설경 넷 중 하나가 나오고, 같은 하늘이 두 번 연속 나오지 않습니다.
- 화면 어디를 끌어도 됩니다. 손가락이 움직인 만큼 소녀가 움직여요.
- 코인 하나에 H코인 10개. 하나라도 받으면 성공, 못 받으면 실패.
- 실패해도 잃는 건 없습니다. 하트도 점수도 건드리지 않아요. 돌아오면 바로 앞의 틈은 다리로 메워 줍니다.
H코인 모으는 법
| 어떻게 | H코인 |
|---|---|
| 길 위의 코인 줍기 (발판 위, 틈 위에도 줄지어 떠 있다) | 개당 1 |
| 완벽! 판정 | +2 |
| 5콤보마다 | 6, 7, 8 … |
| 레벨 돌파 | 12~40 |
| 블랙홀 보너스 | 받은 코인 × 10 |
| 광고 보고 충전 | 300 / 400 |
틈 위에 줄지어 떠 있는 코인은 다리를 놓고 그 위를 달려야만 먹을 수 있습니다. 황금 러시가 켜져 있으면 위의 모든 코인이 3배가 됩니다.
처음 달리는 목수를 위한 여섯 가지
- 괴물이 보이면 각도는 잊으세요. 무조건 가시판입니다.
- 저쪽이 높으면 오르막, 낮으면 내리막, 같으면 평지. 길이는 알아서 맞춰집니다.
- 노란색 “끝이 비었다”는 실수가 아닙니다. 한 장 더 이으면 됩니다.
- 조금 일찍 눌러도 됩니다. 충전 0.35초 전부터 입력이 예약됩니다. 헷갈리면 끌어서 색을 보고 놓으세요 — 끌어 놓다 틀리면 벌칙이 없습니다.
- 하트는 레벨이 올라도 안 찹니다. 높은 레벨을 노린다면 밧줄 하나쯤은 챙기세요.
- 장비는 풍경을 보고 고르세요. 비·폭풍엔 우산, 밤·안개엔 랜턴, 손이 못 따라가면 모래주머니.
패스마스터는 한국어·영어·일본어·중국어·독일어·프랑스어·러시아어·스페인어·포르투갈어·터키어, 10개 언어를 지원합니다. 마스터 시리즈의 다른 게임들처럼 한 손으로, 짧게 즐기도록 만들었습니다.
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