균형마스터(BalanceMaster) 완벽 공략 — 삼각형 조작법 · 지렛대 원리 · 동물 32종 · 콤보 · 날씨 · 아이템 총정리
삼각형 하나를 옮겨
두 동물의 무게를 맞추세요
널빤지 양 끝에 아기 고양이와 아기 강아지가 앉아 있고, 그 아래에는 작은 삼각형 하나뿐입니다. 이 균형마스터 공략의 출발점은 한 줄이에요 — 삼각형을 손가락으로 끌어 무거운 쪽으로 옮기면 널빤지가 수평이 됩니다. 문제는 화면에 적힌 무게를 그대로 믿으면 안 된다는 것, 그리고 가만히 있어도 널빤지가 슬금슬금 흔들린다는 것이죠.
이 글은 균형마스터 공략 총정리입니다. 한 판의 규칙과 화면 구성, 손가락으로 정확히 무엇을 하는지, 지렛대의 원리, 동물 서른두 마리와 숨은 무게, 점수와 콤보, 레벨과 난이도, 점프 · 깜짝 낙하 같은 라운드 중 사건, 날씨와 특수 모드, 아이템 네 가지, 5레벨마다 열리는 보너스게임, 해금 · 미션 · 이어하기까지 — 게임 안에 들어 있는 것을 처음부터 끝까지 순서대로 담았습니다. 숫자는 전부 실제 게임 코드에서 확인한 값이고, 사진은 실제 게임을 돌려 찍은 화면입니다. 처음 하시는 분은 맨 아래 처음 하는 사람을 위한 여섯 가지만 먼저 보셔도 좋습니다.
- 한 판의 규칙 — 수평 ±4°와 15초
- 화면 구성 — 어디를 봐야 하나
- 조작법 — 삼각형을 끌어 옮긴다
- 지렛대의 원리 — 무거운 쪽으로
- 아기 동물 서른두 마리와 숨은 무게
- 점수와 콤보
- 레벨과 난이도
- 라운드 중에 벌어지는 일 — 점프 · 깜짝 낙하 · 마지막 정렬
- 방해 요소 ① 날씨 — 비 · 눈 · 바람 · 번개
- 방해 요소 ② 특수 모드 스무 가지
- 아이템 네 가지와 전적 아이템
- 보너스게임 — 5레벨마다 쏟아지는 코인
- 해금 · 등급 · 오늘의 미션 · 설정
- 클리어 · 게임 오버 · 이어하기
- 처음 하는 사람을 위한 여섯 가지
한 판의 규칙 — 수평 ±4°와 15초

처음 켜면 이 시작 화면이 맞아 줍니다. 시작을 누르면 곧바로 레벨 1이 열려요(아이템을 고르는 창은 없습니다). 규칙은 짧습니다.
- 널빤지는 삼각형 위에 얹혀 있고, 양 끝에 아기 동물이 한 마리씩 앉아 있습니다. 동물은 널빤지에 붙어 있어서 굴러떨어지는 일이 없어요.
- 클리어는 타이머가 0이 되는 순간 널빤지가 수평(±4°)이면 성공입니다. 레벨 1~5는 15초, 레벨이 오르면 줄어 500레벨 이후에는 8초가 하한이에요.
- 수평이 아니어도 바로 지지 않습니다. 0초가 되면 마지막 정렬 구간이 열려 레벨 1~5는 3.0초, 높은 레벨에서는 1.5초 동안 수평에 들어오기만 하면 그 순간 클리어예요.
- 실패는 그 구간이 끝날 때까지 수평이 안 됐을 때 단 하나. 널빤지가 최대 25°까지 기울어도 그 자체로는 지지 않습니다. 진행 중 아무리 기울었다 해도, 끝나는 순간만 맞으면 돼요.
- 목숨 제한이 없고 레벨은 끝이 없습니다. 실패하면 같은 레벨을 다시 하면 됩니다.
판이 열리는 순서



- “레벨 N” — 글자가 좌우에서 0.5초 동안 미끄러져 들어와 잠시 머뭅니다. 이 동안 약 1.5초를 기다려요.
- 3 → 2 → 1 — 숫자 하나에 1초. 숫자 아래에 지금 이 레벨에 ○명이 도전 중이라는 문구가 커졌다 작아졌다 합니다. 이 인원수는 실제로 센 값이 아니라 게임이 레벨에 맞춰 계산해 보여 주는 추정치예요.
- 카운트다운이 끝나야 널빤지 · 삼각형 · 동물 두 마리가 나타납니다. 그전에는 손쓸 것이 없어요.
- 위 가운데 타이머가
SS:CC(초:백분의 일초)로 줄어듭니다. 마지막 3초는 타이머가 붉게 물들며 매초 맥동해요. - 타이머가 75% 지난 시점에 위에서 균형 게이지가 내려옵니다(화면 구성 장에서).
- 0초 — 수평이면 즉시 클리어, 아니면 마지막 정렬 구간. 클리어하면 폭죽과 함께 결과 화면이 뜹니다.
아이콘 속 하얀 공 두 개는 지금의 게임에 나오지 않습니다. 실제 게임에서 널빤지에 앉는 것은 “아기 ○○”라는 이름의 동물 서른두 마리예요(동물 장에서 전부 보여 드립니다). 한 가지 더 — 판이 시작되면 하단 탭(홈 · 미션 · 달성 · 아이템 · 설정 · 더보기)은 숨습니다. 플레이 도중에는 못 누르고, 클리어나 게임 오버 화면에서 다시 나타나요.
화면 구성 — 어디를 봐야 하나
- 레벨 — 위쪽 레벨 N.
- 점수 — 점수 라벨과 숫자. 버티는 동안 올라가고, 클리어하는 순간 콤보 배율이 곱해집니다.
- 타이머 —
SS:CC. 0이 되는 순간이 판정 시점이에요. - 다음 — 다음 칸에 다음 라운드에 올 동물 두 마리가 작게 보입니다. 10~15라운드에 한 번쯤은 ?로 가려져요. 미리보기는 대체로 맞지만 질량이 같아 교체되거나 가끔 끼는 극단 동물 때문에 어긋날 수 있습니다.
- 널빤지와 두 동물 — 동물 머리 위에 이름(크림색)과 표시 무게(흰색)가 떠 있습니다. 이 무게는 균형과는 상관없는 숫자예요(동물 장에서).
- 삼각형 받침대 — 널빤지 아래의 작은 삼각형이 이 게임의 유일한 조종 대상입니다. 널빤지가 수평이면 초록, 기울수록 빨강으로 변해요(밝은 낮 테마에서는 주황).
- 노란 ↔ 화살표 — 삼각형 아래에서 깜빡이며 “좌우로 움직일 수 있다”를 알려 줍니다. 삼각형을 처음 건드리는 순간 사라지고, 매 라운드 시작마다 다시 나타납니다.
- 수평 기준선 — 금색 가로선 가운데에 ◆. 널빤지가 3° 이내면 ◆가 환하게 빛납니다.
균형 게이지 — 타이머 75%에 내려온다
규칙을 모르고 지는 일을 막으려고 나중에 추가된 장치입니다. 타이머가 75% 지나면 화면 위에서 폭 560 · 높이 18의 막대가 내려옵니다.
- 가운데 초록 구간이 클리어 허용 구간(±4°)이고, 흰 마커가 지금 널빤지 각도(±25° 눈금 안)예요. 마커가 초록 안에 들어오면 초록, 밖이면 노랑입니다.
- 타이머가 0이 되어 마지막 정렬 구간이 열리면 막대가 붉게 맥동하고 수평을 맞추세요! 2.8처럼 남은 유예 시간이 소수 첫째 자리까지 카운트다운됩니다.

플레이 중에는 위 요소 말고도 콤보 팝업(콤보 장), 완벽한 방어! 글자(콤보 장), 장착한 아이템 아이콘(아이템 장)이 필요할 때만 나타납니다. 하단 탭은 판이 끝나야 돌아오고요.
조작법 — 삼각형을 끌어 옮긴다
이 게임에는 좌우 버튼도, 기울이기 버튼도, 폰을 흔드는 조작도 없습니다. 손가락이 하는 일은 딱 하나 — 삼각형을 잡고 좌우로 끌어 옮기는 것입니다.
터치를 삼각형에서 화면 폭의 약 4분의 1 이내에서 시작해야 잡힙니다(정확히는 삼각형 중심에서 월드 1.28유닛). 꽤 넉넉해서 삼각형 위를 정확히 누를 필요는 없어요. 너무 먼 곳을 누르면 아무 일도 일어나지 않습니다.
잡힌 순간부터는 손가락의 가로 위치가 그대로 받침대 목표가 됩니다. 삼각형 밖으로 손가락이 나가도 계속 따라와요. 받침대는 목표를 부드럽게 따라가서 약 0.05~0.1초면 도착합니다.
손을 떼면 받침대는 그 자리에 멈춥니다. 가운데로 돌아가지 않아요. 다만 흔들림은 손을 뗀 뒤에도 계속되니, 한 번 자리를 잡았더라도 손을 대고 있다가 필요할 때 보정하는 편이 편합니다.



- 터치는 한 손가락만 씁니다(처음 진행 중인 터치 하나). 두 번째 손가락은 무시돼요.
- 받침대가 갈 수 있는 범위는 널빤지의 −1 ~ +1(왼쪽 끝 ~ 오른쪽 끝)입니다. 손가락이 그 밖으로 나가도 끝에서 멈춰요.
- 널빤지가 기운 상태에서도 받침대는 널빤지를 따라 같이 기운 선 위에서 움직입니다. 눈으로 보이는 삼각형 위치를 그대로 쫓으면 됩니다.
- 가만히 두면 지는 게임입니다. 널빤지는 라운드 시작 0.5초 뒤부터 2초에 걸쳐 커지는 불규칙한 흔들림을 받아요(지렛대의 원리 장). 정확한 자리에 손가락을 고정해도 널빤지는 천천히 흔들리니, 계속 조금씩 보정해야 합니다.
- 안드로이드 뒤로가기 버튼은 열린 패널부터 닫고, 패널이 없으면 게임을 일시정지하며 종료 확인 창을 띄웁니다.
게임 안에 첫 실행 튜토리얼은 없습니다. 처음에 보이는 힌트는 삼각형 아래 노란 화살표뿐이에요. 더 읽고 싶으면 하단 설정 → 튜토리얼 행이 웹페이지 설명서(hanilab.app)를 엽니다. 홈페이지 설명은 “랜덤 동물이 저울 양쪽에 놓입니다 → 삼각형 받침대를 좌우로 드래그해 균형 지점을 찾으세요 → 카운트다운이 끝날 때까지 저울이 수평을 유지하면 레벨 클리어” 순서예요.
지렛대의 원리 — 무거운 쪽으로
균형마스터는 학교에서 배운 모멘트(힘×거리)를 그대로 씁니다. 널빤지에는 왼쪽 동물과 오른쪽 동물이 각각 널빤지 반폭의 −0.93 / +0.93 지점에 앉아 있고, 받침대가 있는 곳을 기준으로 두 동물의 질량 × 받침대까지의 거리를 더한 값이 널빤지를 한쪽으로 돌립니다. 그러니 답은 단순해요.
받침대를 둘 곳 = 0.93 × (오른쪽 질량 − 왼쪽 질량) ÷ (두 질량의 합) — 항상 무거운 동물 쪽에 있고, 질량 차이가 클수록 끝 쪽으로 갑니다. 왼쪽 끝이 −1, 가운데가 0, 오른쪽 끝이 +1이에요.
| 예시 쌍(왼쪽 / 오른쪽) | 질량 | 균형점 | 받침대가 0일 때 기우는 속도 |
|---|---|---|---|
| 아기고양이 / 아기강아지 | 0.3 / 0.6 | 강아지 쪽 +0.31 | 초당 약 2.8°(실측 2.5° 안팎) |
| 아기코알라 / 아기코끼리 | 1.0 / 4.0 | 코끼리 쪽 +0.56 | 초당 약 28° |
| 아기참새 / 아기하마 | 0.15 / 4.0 | 하마 쪽 +0.86 | 초당 약 36° — 0.7초면 최대 각도 |
기우는 속도는 10 × (두 질량의 합) × (받침대가 균형점에서 벗어난 정도) 도/초로 어림할 수 있습니다. 고양이와 강아지(합 0.9)는 받침대가 틀려도 느긋하지만, 큰 동물 두 마리(합 7~8)는 같은 실수에도 초당 10°씩 기울어요. 질량 합이 클수록 같은 실수가 훨씬 비싸다는 것이 이 게임의 난이도 곡선의 뼈대입니다. 널빤지가 따라가는 속도는 초당 110°로 충분히 빨라서, 계산된 방향으로 기울기가 거의 그대로 반영돼요.


보이지 않는 방해 — 자동 흔들림
라운드가 시작되고 0.5초가 지나면 널빤지에 불규칙한 토크가 걸리기 시작해 2초에 걸쳐 최대치(약 ±3°/초 드리프트)까지 커집니다. 코드 주석은 “손을 대지 않았을 때”를 조건으로 적어 놨지만, 받침대 방식에서는 터치 시각이 갱신되지 않아 손가락을 대고 있어도 계속 작동합니다. 그래서 이론상 완벽한 자리에 손가락을 고정해도 널빤지는 서서히 흔들려요.
- 흔들림의 세기는 동물이 무겁든 가볍든 같습니다. 그런데 같은 ±3°/초를 받아내려면 받침대를 0.3 ÷ (질량 합) 만큼 움직여야 하니, 가벼운 쌍일수록 받침대를 더 크게 밀어 줘야 합니다.
- 해법은 하나 — 손을 완전히 멈추지 말고, 널빤지가 기우는 쪽 반대로 받침대를 조금씩 밀어 주는 것. 널빤지가 오른쪽(시계 방향)으로 내려가기 시작하면 받침대를 오른쪽으로(무거운 쪽으로) 조금 더 보냅니다.
정리하면 두 단계예요. ① 라운드 시작과 동시에 균형점으로 한 번에 간다(어느 쪽이 무거운지 모르면 첫 0.3초 널빤지가 기우는 방향을 본다 — 기우는 쪽이 무거운 쪽). ② 그다음은 작게 보정만 한다.
아기 동물 서른두 마리와 숨은 무게
널빤지에 앉는 동물은 모두 “아기 ○○”라는 이름의 서른두 마리입니다. 크기는 전부 거의 같아요(스프라이트 배율이 똑같이 맞춰져 있어서 하마가 고양이보다 커 보이지 않습니다). 처음에는 아기고양이와 아기강아지 두 마리뿐이고, 레벨을 올릴수록 하나씩 해금됩니다. 레벨 1의 첫 쌍은 거의 항상 고양이와 강아지예요.
동물 머리 위에는 이름과 5.0 kg, 30 g 같은 무게가 떠 있지만, 이 숫자는 장식입니다. 널빤지를 기울이는 것은 따로 정해진 균형 질량(0.15 ~ 4.0)이고 두 숫자는 서로 무관해요. 아기거북이는 180 kg인데 균형 질량은 0.3으로 고양이보다도 가볍고, 아기고릴라는 12 kg인데 질량은 3.5로 코끼리(4.0)에 버금갑니다. 진짜 무게를 알려면 널빤지가 기우는 방향과 속도를 보거나 미리보기 아이템의 띠를 쓰세요.
| 해금 | 동물 | 균형 질량 | 화면에 뜨는 무게 |
|---|---|---|---|
| 처음부터 | 아기고양이 | 0.3 | 5.0 kg |
| 처음부터 | 아기강아지 | 0.6 | 14.0 kg |
| 레벨 2 | 아기부엉이 | 0.2 | 2.7 kg |
| 레벨 3 | 아기코알라 | 1.0 | 1.6 kg |
| 레벨 3 | 아기참새 | 0.15 | 30 g |
| 레벨 4 | 아기토끼 | 0.4 | 2.5 kg |
| 레벨 5 | 아기뱀 | 0.25 | 250 g |
| 레벨 5 | 아기호랑이 | 2.0 | 44.0 kg |
| 레벨 6 | 아기악어 | 0.5 | 6.0 kg |
| 레벨 7 | 아기사자 | 2.5 | 36.0 kg |
| 레벨 7 | 아기앵무새 | 0.18 | 400 g |
| 레벨 8 | 아기팬더 | 0.45 | 17.0 kg |
| 레벨 9 | 아기독수리 | 0.35 | 4.9 kg |
| 레벨 10 | 아기코뿔소 | 3.0 | 405.0 kg |
| 레벨 11 | 아기원숭이 | 1.0 | 3.8 kg |
| 레벨 12 | 아기기린 | 3.5 | 332.0 kg |
| 레벨 13 | 아기곰 | 1.0 | 30.0 kg |
| 레벨 15 | 아기코끼리 | 4.0 | 323.0 kg |
| 레벨 17 | 아기돼지 | 2.0 | 102.0 kg |
| 레벨 20 | 아기사슴 | 2.0 | 32.0 kg |
| 레벨 22 | 아기얼룩말 | 2.6 | 120.0 kg |
| 레벨 25 | 아기상어 | 3.0 | 33.0 kg |
| 레벨 28 | 아기돌고래 | 3.2 | 60.0 kg |
| 레벨 30 | 아기송아지 | 3.0 | 185.0 kg |
| 레벨 33 | 아기펜귄 | 0.4 | 16.0 kg |
| 레벨 35 | 아기거북이 | 0.3 | 180.0 kg |
| 레벨 37 | 아기캥거루 | 1.5 | 4.3 kg |
| 레벨 40 | 아기타조 | 2.0 | 63.0 kg |
| 레벨 42 | 아기고릴라 | 3.5 | 12.0 kg |
| 레벨 44 | 아기낙타 | 3.0 | 170.0 kg |
| 레벨 47 | 아기말 | 3.5 | 245.0 kg |
| 레벨 50 | 아기하마 | 4.0 | 250.0 kg |
※ 해금은 도달한 최고 레벨 기준이고, 균형 질량은 게임 데이터의 값입니다. 화면에 뜨는 무게는 1kg 미만이면 “N g”, 이상이면 “X.X kg”로 표시돼요.
동물이 열리는 속도
- 레벨 1: 2마리 → 3: 5마리 → 5: 8마리 → 10: 14마리 → 20: 20마리 → 30: 24마리 → 50: 32마리. 레벨 50에 닿으면 하마까지 전부 나옵니다.
- 해금은 클리어가 아니라 ‘도착’으로 됩니다. 최고 레벨은 클리어하든 실패하든 그 레벨의 판이 끝나는 순간 기록돼서, 레벨 10에서 계속 지더라도 코뿔소까지의 14마리는 열려요. 새 게임을 레벨 1부터 시작해도 열린 동물은 그대로 나옵니다.
- 질량이 가장 큰 동물은 아기코끼리 · 아기하마(4.0), 가장 작은 동물은 아기참새(0.15)예요. 참새와 하마가 만나면 균형점이 하마 쪽 0.86, 질량 합이 4.15인 가장 극단적인 판이 됩니다.



하단 달성 탭의 잠금 해제 그리드가 이 서른두 마리의 도감입니다. 해금 레벨 순서로 4열로 늘어서고, 아직 못 연 동물은 회색에 아래쪽 반투명 띠로 Lv.N이 붙어요. 동물을 누르면 지금 언어로 이름 말풍선이 뜹니다.
두 마리는 이렇게 뽑힙니다
- 열린 동물을 가방에 넣고 섞은 뒤 왼쪽 · 오른쪽을 차례로 꺼냅니다. 한 바퀴를 다 돌면 다시 섞어요.
- 같은 동물이거나 질량이 같은 쌍은 허용하지 않습니다. 수평으로 시작해 버리는 판을 막으려고, 질량이 다른 열린 동물로 오른쪽을 바꿔 줍니다. (질량 1.0이 코알라 · 원숭이 · 곰 셋이라 이 교체는 실제로 자주 일어나요.)
- 와일드카드 3% — 가끔 한쪽을 열린 동물 중 가장 무거운 쪽(50%) 또는 가장 가벼운 쪽(50%)으로 갈아 끼웁니다. 레벨 5 무렵이면 최대 질량 2.5(사자), 15레벨 이후엔 4.0(코끼리)이 상한이고 최소는 0.15(참새)예요.


점수와 콤보
균형마스터의 점수는 간단한 식 하나로 정리됩니다. 한 판의 기본 점수 × 콤보 수. 그리고 콤보는 널빤지가 수평일 때만 쌓입니다.
기본 점수 = 버틴 시간(초) × 10 · 콤보 = 수평(±4°)인 동안 0.8초마다 +1 · 클리어 점수 = 기본 점수 × max(1, 콤보 수) 예를 들어 처음 2초 안에 균형을 잡고 끝까지 지키면 콤보가 16쯤 쌓여, 15초 판의 기본 150점이 약 2,400점이 됩니다.
콤보가 쌓이고 깎이는 규칙
- +1 — 널빤지가 ±4° 안에 있는 동안 0.8초마다.
- 4°를 벗어나면 그 순간 0.8초 타이머만 처음으로 돌아가고 콤보는 그대로 유지됩니다.
- 1.0초 유예가 지나도 수평으로 못 돌아오면 그때부터 0.6초마다 −1. 다시 수평이 되면 깎임 없이 이어서 쌓아요.
- 콤보 +1마다 짧은 진동(22ms), 깎일 때는 더 짧은 진동(15ms)이 있습니다. 깎이는 중에는 콤보 팝업 옆에 붉은 링이 맥동하고 -1이 붉게 떴다 사라져요.
- 실패한 판의 점수는 의미가 없습니다. 실패하면 기본 점수만 합쳐지지만, 다시하기를 누르면 그 라운드를 시작할 때의 점수로 되돌아갑니다. 점수를 지키는 건 클리어뿐이에요.



콤보 팝업은 화면 높이 58% 지점에 콤보 x{n}으로 뜨고, 3 이상이면 그 아래에 완벽해가 붙습니다. 색은 콤보 3 · 5 · 8 · 12 단계에서 바뀌어요. 삼각형이 지나간 자리에 남는 색 꼬리도 콤보 3부터 같은 4단계로 달라집니다. 15초 판에서 처음부터 끝까지 수평이면 콤보가 18쯤까지 올라가니, 12 이상의 최고 단계는 시작 직후 균형을 잡고 오래 버텼다는 증거예요.
완벽한 방어! — 위기에서 돌아오면

널빤지가 22.5° 이상(최대 각도 25°의 90%) 기울었다가 2.5초 안에 ±4°로 돌아오면 화면 위 가운데에 완벽한 방어!가 0.9초 뜹니다. 연속으로는 안 뜨고 1.5초 쿨다운이 있어요.
- 이것은 점수가 붙는 보너스가 아니라 연출입니다. 하지만 위기에서 되돌아왔다는 신호이자, 콤보를 지키는 가장 큰 순간이에요.
- 너무 오래 걸려 돌아오면 그냥 ‘안정화’로 보고 인정하지 않습니다.
- 비슷하게, 실패 직전 1.2초 안에 22.5° 이상을 찍었던 판이 결국 지면 결과 화면이 뜨기 전에 0.25배 슬로모션이 0.5초 걸려요. 아슬아슬하게 졌다는 연출입니다.
코드에는 남은 시간에 따른 클리어 보너스 계산이 있지만, 점수에 더해지는 곳이 없어 실제 점수에는 반영되지 않습니다. 점수는 위 식 하나뿐이에요. 중심 거리 보너스(동물이 널빤지 중심에서 떨어진 정도)도 폭이 넓은 초반에는 사실상 0이어서 신경 쓸 필요가 없습니다.
레벨과 난이도
시간 · 유예 · 널빤지 폭 · 날씨 · 특수 모드가 레벨 구간마다 정해져 있고, 구간이 올라갈수록 조금씩 빡빡해집니다. 아래 표는 코드의 구간을 그대로 옮긴 것이에요(반폭은 9:16 화면 기준 계산값).
| 레벨 | 목표 시간 | 마지막 정렬 유예 | 널빤지 폭 | 날씨 | 특수 모드 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1–5 | 15.0초 | 3.00초 | 90% | 없음 | 없음 |
| 6–10 | 14.0초 | 2.80초 | 90% | 없음 | 없음 |
| 11–15 | 14.0초 | 2.80초 | 90% | 30% · 하나 · 세기 1–2 | 20% |
| 16–20 | 13.0초 | 2.60초 | 87% | 30% · 하나 · 1–2 | 20% |
| 21–30 | 13.0초 | 2.60초 | 87% | 50% · 하나 · 2–3 | 20% |
| 31–45 | 12.0초 | 2.40초 | 83% | 65% · 하나/둘 · 2–4 | 20% |
| 46–50 | 12.0초 | 2.40초 | 83% | 75% · 둘 · 3–6 | 20% |
| 51–60 | 11.0초 | 2.20초 | 79% | 75% · 둘 · 3–6 | 30% |
| 61–75 | 11.0초 | 2.20초 | 79% | 83% · 둘/셋 · 4–7 | 30% |
| 76–100 | 10.5초 | 2.00초 | 75% | 83–88% · 둘/셋 · 4–8 | 30% |
| 101–150 | 10.0초 | 1.85초 | 71–67% | 93–97% · 셋 · 6–9 | 40% |
| 151–200 | 9.5초 | 1.75초 | 63–59% | 97–100% · 셋 · 7–10 | 40% |
| 201–300 | 9.0초 | 1.65초 | 55% | 100% · 둘20/셋80 · 7–10 | 70%(적응) |
| 301–500 | 8.5초 | 1.55초 | 52% | 100% | 70%(적응) |
| 501+ | 8.0초 | 1.50초 | 50~65% 무작위 | 100% | 70%(적응) |
※ 널빤지 폭은 화면 폭 대비 비율(90% → 50%)이고, 시간 · 유예는 이 블로그 글 시점의 게임 코드 값입니다. 날씨는 “발생 확률 · 같이 오는 날씨 가짓수 · 세기”예요. 특수 모드 70%는 연패하면 −15%/−30%, 8연승하면 +15%로 조절됩니다.



난이도를 정말 올리는 것들
- 유예 시간이 줄어든다 — 3.0초 → 1.5초. 0초 시점에 틀려도 만회할 시간이 절반이 돼요.
- 널빤지가 좁아진다 — 폭이 90% → 50%로 줄면 같은 손가락 이동이 받침대를 더 크게 움직입니다. 손가락 1유닛이 받침대를 움직이는 정도는 레벨 1에서 약 0.43, 500 이후에는 0.8 안팎이라 같은 손놀림이 거의 두 배로 민감해져요.
- 무거운 쌍이 나온다 — 해금이 늘면서 질량 합이 큰 쌍과 극단 쌍이 등장해 같은 실수가 더 빨리 기울기로 번집니다.
- 중간 사건이 낀다 — 레벨 5부터 점프, 10부터 깜짝 낙하(다음 장).
- 날씨가 온다 — 레벨 11부터 비(받침대가 미끄러짐), 눈(받침대가 빨라짐)이 실제로 영향을 줍니다. 바람은 영향이 작아요.
- 특수 모드가 온다 — 레벨 11부터 스무 가지 중 하나가 켜집니다. 눈에 보이는 변화가 있는 것은 열한 가지이고, 대부분 시야를 방해하는 것들이에요(스무 가지 장).
레벨 상한은 없고 501 이후는 시간 8.0초, 유예 1.5초로 고정됩니다. 널빤지 폭만 50~65% 사이에서 판마다 무작위예요.
라운드 중에 벌어지는 일 — 점프 · 깜짝 낙하 · 마지막 정렬
균형을 잡았다고 안심하면 널빤지를 다시 흔드는 사건이 둘 있습니다. 둘 다 경고 문구가 없습니다. 신호는 널빤지가 갑자기 쏠리거나(점프), 하늘에서 동물이 내려오는 것(깜짝 낙하)뿐이에요.
동물 점프 — 잘할수록 뛴다 (레벨 5+)
- 이름은 “점프”지만 위 사정 때문에 ‘한쪽 동물의 무게가 0.8초 사라지는 사건’이라고 보는 것이 정확합니다.
- 라운드마다 한 번 확률을 굴립니다. 레벨 5~10 20% · ~20 25% · ~50 30% · ~100 35% · ~200 40% · 201+ 25~50%(무작위).
- 그 판에서 콤보가 2에 닿은 순간(수평을 1.6초 이상 쌓았을 때) 발동합니다. 즉 잘 잡을수록 점프가 온다는 뜻이에요.
- 누가 뛰나 — 25%는 두 마리 동시, 나머지는 무작위 한 마리가 먼저 뛰고 0.3~0.7초 쉬었다가 다른 쪽이 뜁니다.
- 코드에는 동물이 0.8초 동안 1.3유닛 포물선으로 뛰어오르게 되어 있고, 뛰는 동안 그쪽 질량이 0.01로 줄어서 널빤지가 반대쪽으로 확 기웁니다. 질량 1짜리가 뛰면 약 7°, 질량 3짜리가 뛰면 약 18° 정도예요. 착지하면 질량이 돌아옵니다.
- 그런데 실제 화면에서는 동물이 뛰어오르는 모습이 보이지 않습니다. 동물을 널빤지에 붙여 두는 처리가 매 프레임 위치를 되돌려 놓기 때문이에요. 이 글의 움직이는 그림에서 확인할 수 있듯, 눈에 보이는 신호는 동물이 아니라 널빤지가 갑자기 반대쪽으로 쏠리는 것입니다.
대처: 뛰는 순간(0.8초) 널빤지는 “뛰는 동물이 없는 것처럼” 행동합니다. 뛰는 쪽 동물의 질량이 사라진 셈이니, 뛰지 않는 동물이 앉은 자리(±0.93) 바로 아래로 받침대를 보내 두면 기울기를 줄일 수 있어요. 착지하면 다시 원래 균형점으로 돌아옵니다. 미리 보내 두기 어려우면 기울어지는 것을 보며 따라가는 쪽이 현실적이에요.
깜짝 낙하 — 절반 시점에 하늘에서 (레벨 10+)
- 조건은 레벨 10 이상, 발동 확률 35%. 시점은 목표 시간의 절반이 지났을 때(15초 판이면 7.5초)예요.
- 방향은 왼쪽에만 35% · 양쪽 35% · 오른쪽에만 30%. 하늘(널빤지 위 5.5유닛)에서 0.55초 동안 떨어져 널빤지에 붙습니다. 떨어지는 소리와 진동은 있지만 화면에 따로 경고 글자는 없어요.
- 새 동물이 이미 있는 동물 안쪽에 붙으면서 그쪽 질량 · 위치가 질량 가중 평균으로 다시 계산돼 균형점이 순식간에 이동합니다. 받침대를 다시 옮겨야 해요.
- 떨어진 동물은 라운드가 끝나면 사라집니다.
대처: 절반 지점(타이머 7.5초 부근)에서 하늘을 한 번 보세요. 떨어지는 동물의 크기는 같지만 질량은 제각각이라, 떨어진 뒤 널빤지가 가는 방향을 보고 곧바로 받침대를 그쪽으로 크게 밀면 됩니다.

깜짝 낙하의 코드 주석은 “왼쪽 35 / 오른쪽 35 / 양쪽 30″이라고 적혀 있지만, 실제 코드는 왼쪽만 35 · 양쪽 35 · 오른쪽만 30입니다(이 글은 코드 기준). 확률도 코드 기본값(80%, 레벨 1부터)이 아니라 게임 장면에 설정된 35%, 레벨 10부터가 실제로 적용돼요.
마지막 3초와 마지막 정렬
- 마지막 3초 — 타이머가 붉게 물들고 매초 맥동합니다. 배경음악도 긴장감 있게 피치가 올라가요.
- 0초에 수평이 아니면 마지막 정렬 구간(3.0 → 1.5초)이 열립니다. 이 구간의 승부는 그 안에 한 번이라도 ±4°에 들어오는 것이에요. 들어오는 순간 곧바로 클리어입니다.
- 그러니 0초 직전에 널빤지가 한창 기울어 가는 중이라면, 균형점으로 받침대를 크게 한 번에 옮겨 널빤지가 수평을 지나가게 두는 것도 한 방법이에요(지나가는 순간이면 충분합니다).
위험 신호 — 붉은 가장자리와 심장박동


- 10°부터 심장박동 소리와 진동이 시작돼 20°에서 가장 빨라집니다. 화면 가장자리는 어두운 붉은색(낮 테마에서는 노랑-주황 글로우)이 번집니다.
- 약 19° 이상이면 화면 채도가 떨어지고 배경음악이 줄어듭니다(약 17.5° 아래로 내려오면 풀려요).
- 삼각형 색도 단서입니다 — 수평이면 초록, 18°에서 완전한 빨강. 낮 테마에서는 주황이에요.
방해 요소 ① 날씨 — 비 · 눈 · 바람 · 번개
날씨는 레벨 11부터 옵니다(레벨 1~10은 날씨가 없어요). 비와 눈은 라운드가 시작되고 0~1초 뒤, 바람은 그보다 2.5초 늦게 시작해서 2초 동안 세기가 0에서 최대로 자랍니다. 바람이 오기 0.6초 전에는 불어올 쪽 화면 가장자리에 방향 화살표가 맥동해 알려 줍니다. 날씨는 클리어나 게임 오버 즉시 사라져요. 얼마나 자주, 얼마나 세게 오는지는 앞의 난이도 표(레벨 11~30은 30~50%에 세기 1~3, 레벨 160 이후는 100%에 세기 8~10)와 같습니다.



| 날씨 | 화면에서 보이는 것 | 실제로 하는 일(코드) |
|---|---|---|
| 비 | 빗방울 최대 120개, 빗소리 | 받침대 목표가 무작위로 튑니다. 다만 손가락이 화면에 닿아 있는 동안은 목표가 같은 프레임에 손가락 위치로 덮여 영향이 없고, 손을 뗀 동안 ±(세기÷10×0.12)만큼 어긋나요. 간격은 세기 1에 약 1.2초, 세기 10에 약 0.3초이고 첫 미끄러짐은 시작 후 0.5~1.2초 뒤입니다. |
| 눈 | 눈송이 최대 80개, 가끔 떠다니는 눈 결정 | 받침대가 손가락을 따라오는 속도가 빨라집니다 — 세기×4.5%만큼, 세기 10이면 약 1.45배. 실제로 재 보면 받침대가 손가락에 도착하는 시간이 1프레임(약 17ms) 빨라지는 정도입니다. |
| 바람 | 곡선 바람줄 최대 12개, 방향 화살표 | 널빤지에 아주 작은 힘을 주도록 되어 있지만 균형 토크(±100 단위)에 견주면 최대 0.15 정도라 사실상 시각 연출입니다. 화살표는 눈에 띄지만 신경 쓰지 않아도 돼요. |
| 번개 | 비가 오는 라운드의 30%에서 한 번 번쩍(0.8초), 번개 소리 | 화면 연출뿐입니다. 놀라서 손이 흔들리지 않게 주의하세요. |
- 비가 오면 받침대를 균형점에 두고도 가끔 한 칸씩 튕깁니다. 손가락을 바싹 대고 있다가 튄 만큼 다시 끌어 주면 돼요. 세기가 높을수록 자주 튀니 작게, 자주 보정하는 습관이 필요합니다.
- 눈이 오면 받침대가 평소보다 날렵하게 따라옵니다. 평소 손맛대로 크게 끌면 넘치니, 손가락을 조금만 움직이세요.
- 바람 화살표는 “곧 바람이 분다”는 신호일 뿐 널빤지가 눈에 띄게 밀리지는 않습니다. 비 · 눈 쪽에 집중하세요.
- 맑은하늘 아이템이 이 모든 날씨를 한 판 동안 지워 줍니다(아이템 장).
낮과 밤
날씨와 별개로 배경은 낮(라이트 테마, 기본값)과 밤(다크 모드) 두 가지입니다. 설정에서 다크 모드를 켜면 밤이에요.
- 낮 — 하늘 그라데이션과 해(광선 · 코로나), 구름, 숲, 흔들리는 잎, 참새 · 나비 · 잠자리, 열기구, 민들레씨, 무지개.
- 밤 — 별, 달(달무리), 밤구름, 산맥, 오로라, 반딧불이, 안개, 부엉이의 눈, 박쥐, 유성, 오두막 불빛.
- 날씨가 있는 라운드에서는 날씨 연출이 우선하고, 밤 연출은 “다크 모드이면서 날씨가 없을 때”만 보입니다.

방해 요소 ② 특수 모드 스무 가지
레벨 11부터 라운드가 시작될 때 확률(레벨 11~50 20% · 51~100 30% · 101~200 40% · 201+ 70%)로 스무 가지 특수 모드 중 하나가 완전 균등하게 뽑혀 켜집니다. 게임은 어떤 모드인지 글자로 알려 주지 않습니다. 효과가 눈에 보일 뿐이에요. 201레벨 이후 70%는 연패하면 −15% · −30%, 8연승이면 +15%로 조절됩니다. 모드는 클리어나 실패하면 곧바로 풀려요.






| 모드(내부 이름) | 눈에 보이는 효과(실제 값) |
|---|---|
| 화면 흔들림 ScreenShake | 카메라가 ±0.12유닛 계속 떨림(라운드 끝까지) |
| 지진 EarthQuake | 카메라 ±0.38유닛 — 4초에 걸쳐 15%까지 잦아듦 |
| 어두운 모드 DarkMode | 검은 막(알파 0.85)이 0.5초에 깔림 — 거의 안 보임 |
| 시야 축소 NarrowVision | 검은 막 알파 0.65 |
| 안개 비네트 FogVignette | 검은 막 알파 0.33 (0.7초) |
| 눈부심 FlashBlind | 흰 번쩍 0.93 → 0.85초에 걸쳐 사라짐(1회) |
| 카메라 줌인 CameraZoom | 카메라 크기 ×0.62 (0.8초에 줌인, 라운드 끝까지) |
| 카메라 흔들림 CameraWobble | 카메라가 ±2.8°, 1.3Hz로 흔들림 |
| 슬로 모션 SlowMotion | 시간이 0.5배로 3.5초 동안(타이머도 같이 느려져 판이 길어짐) |
| 속도 폭주 SpeedBurst | 시간이 1.65배로 2.5초 동안 |
| 유령 동물 GhostBall | 첫 번째(왼쪽) 동물 알파 0.22 (2.0초에 걸쳐 흐려짐) |
나머지 아홉 가지는 이 게임에서 눈에 띄는 변화가 없습니다.
- InvertControl · GravityShift · GravityPulse · GravityReverse · Tumble · WindGust 여섯 가지는 코드상 중력이나 충격을 동물에게 주는 모드인데, 이 게임의 동물은 널빤지에 붙어 있고 균형은 앞의 모멘트 식으로만 정해져서 닿는 곳이 없습니다.
- DisappearPlatform · GhostPlatform 두 가지는 널빤지를 투명하게 만들려는 모드인데, 이 게임의 널빤지는 스프라이트가 아니라 선(LineRenderer)으로 그려져 있어 실제로 찍어 보면 널빤지가 그대로 선명합니다.
- MirrorFlip(좌우 반전)은 카메라의 X 배율이 −1 로 바뀌지만 실제로 돌려 본 화면에서는 널빤지와 동물의 좌우가 그대로입니다(Windows 로 굽은 빌드 기준).
스무 가지 중 아홉(45%)이라, 특수 모드가 켜졌는데 화면이 평소와 똑같다면 이 중 하나입니다. 반대로 화면이 달라지는 열한 가지 중에서도 대부분은 시야만 가릴 뿐 널빤지의 물리는 그대로예요.
- 어둡게 가려질 땐 삼각형 색이 가장 믿을 만한 계기판이에요. 초록이면 수평입니다.
- 줌인 · 흔들림 모드에서는 손가락 위치에 대한 감각이 달라지니, 받침대를 화면에서 눈으로 확인하며 끌어 주세요.
- 슬로 모션 · 속도 폭주 구간은 몇 초뿐이라, 그 순간만 받침대 이동을 작게 하세요.
아이템 네 가지와 전적 아이템
아이템은 하단 아이템 탭에서 고릅니다. 맨 위에 게임아이템 슬롯 ×1 카드가 있고, 그 아래 게임아이템 목록(동결 · 미리보기 · 5초증가 · 맑은하늘), 맨 아래 전적 아이템 두 가지가 놓여 있어요.


쓰는 방법
- 아이템 아이콘을 누르면 설명 팝업이 뜨고 슬롯에 장착하시겠습니까?라고 묻습니다. 그 아래에 (YES 버튼 클릭시 광고를 본 후 아이템이 장착됩니다)가 붙어요.
- 예를 누르면 보상형 광고를 본 뒤 슬롯에 장착됩니다. 아니요는 닫기.
- 슬롯은 하나뿐입니다. 이미 있는데 다른 걸 누르면 아이템슬롯에는 1개만 추가될 수 있습니다.
- 장착한 아이템은 게임 화면 아래 HUD에 아이콘으로 보이고, 그 판이 끝나면(클리어 · 실패 · 다시하기) 소모됩니다. 앱을 새로 켜면 장착 상태가 전부 지워지니, 사 놓고 안 쓰고 끄면 사라져요.
보상형 광고를 한 번 보면 5분동안 모든 아이템 무제한 사용 패스가 켜집니다. 패스 동안은 광고 없이 곧바로 장착되고 팝업의 광고 안내도 사라져요. 남은 시간은 슬롯 카드 아래에 MM:SS(노랑)로 보입니다. 코드 주석에는 10분이라고 남아 있지만 실제 기본값은 5분이고, 서버에서 바꿀 수 있어요. 패스 중에도 슬롯은 항상 하나입니다.
| 아이템 | 하는 일 | 쓰는 순간 |
|---|---|---|
| 동결 FREEZE | 라운드가 시작되자마자 양쪽 동물이 얼음 상자에 갇히고 널빤지가 0°로 고정됩니다. 아래에 3·2·1이 세어지고 얼음이 “팡” 터지며 풀려요. 타이머를 3초 되돌립니다. | 시작 3초의 안전. 그 사이 콤보가 +3 쌓여요. |
| 미리보기 PREVIEW | 널빤지 위 균형점에 빛나는 띠가 맥동하고(▼ 마커와 무게중심 글자), 받침대를 띠 안으로 옮기면 완벽한 균형이 됩니다. | 사실상 정답 표시기. 점프 · 깜짝 낙하 때도 띠가 실시간으로 옮겨 가요. |
| 5초증가 5BOOSTER | 타이머가 0이 되는 순간(수평 여부와 무관하게) +5초가 추가되고 그 동안 콤보와 점수가 계속 적용됩니다. 화면 위에 BONUS 글자와 “05”부터 줄어드는 숫자, 폭죽 파티클. | 점수 욕심. 단, 5초 뒤에 최종 정렬을 다시 해야 해요. |
| 맑은하늘 CLEAN | 이번 판의 비 · 눈 · 바람 · 번개를 지웁니다. 날씨가 시작되면 1초 뒤 EMP 원형 파동이 퍼져 취소해요. 2초 안에 날씨가 안 오면 조용히 사라집니다. | 레벨 11 이후 비 · 눈이 힘든 판. 레벨 10 이하에서는 헛소모예요. 특수 모드는 못 지웁니다. |



아이템별 설명 팝업 원문도 소개합니다. 미리보기: “플랫폼 위 무게중심 근처에 빛나는 띠를 표시합니다. 화살표를 강조된 범위 안으로 이동하면 완벽한 균형을 잡을 수 있습니다.” · 맑은하늘: “장착하면 이번 한 판 동안 비/눈/바람/번개 등 어떤 날씨도 발생하지 않아 일반 난이도로 플레이할 수 있습니다. 단, 이미 맑은 날씨라면 아이템은 바로 사라집니다.”
동결 설명에는 “그 3초가 보너스 시간으로 돌아옵니다”라고 적혀 있지만, 실제 구현은 타이머를 3초 되돌리는 것이라 동결된 3초는 시간에 안 쳐지고 판이 그만큼 길어집니다. 3초 동안 널빤지가 0°여서 위험이 없고 콤보가 +3 쌓이는 것이 이득이에요. (점수용 생존 시간도 같이 되돌아가서 그 3초분의 기본 점수는 안 쌓입니다.)
전적 아이템 두 가지
- NEWGAME — 레벨 1부터 다시 시작합니다. 이 아이템을 사용하시겠습니까? 저장된 진행(레벨 · 점수)을 0으로 돌리고 보상형 광고 뒤 홈 화면으로 갑니다. 최고기록과 해금은 그대로예요.
- RETRYLEVEL — 최고 기록 레벨 {N}부터 재개합니다. 저장된 진행을 최고 레벨 · 최고 점수로 올립니다(N은 최고 레벨 + 1). 실패로 진행이 한참 뒤로 밀렸을 때 최고 기록 지점부터 이어 가는 용도예요.
- 둘은 슬롯과 상관없이 쓸 수 있고, 아이템 패스와도 별개로 항상 광고를 봅니다.
공짜로 받는 길
- 하루 첫 접속(자정이 지난 뒤)에 무료 아이템이 미리보기 또는 5초증가 중 무작위로 슬롯에 들어옵니다. 팝업은 오늘 처음 방문해주셔서 감사드립니다! + 아이템 확인하기 / 나중에. 슬롯이 이미 차 있으면 자동 장착은 건너뛰고, 최초 설치한 날은 지급되지 않습니다.
- 푸시 알림을 눌러 들어오면 지정 아이템이 장착되는 이벤트도 있습니다. 알림 허용 안내 팝업은 첫 실행 3초 뒤에 한 번 나옵니다.
보너스게임 — 5레벨마다 쏟아지는 코인
5의 배수 레벨을 클리어한 뒤 다음을 누르면(광고가 있으면 광고 뒤) 다음 레벨 전에 보너스게임이 끼어듭니다. 레벨 5, 10, 15, 20, … 이에요.



- 소개 — 보너스게임 / (수평을 유지하세요)가 2초 뜨고 3·2·1이 셉니다.
- 10초 진행 — 널빤지를 평소보다 조금 아래에 놓고 왼쪽 · 오른쪽에 동물 두 마리씩 3~5줄을 쌓습니다(한쪽 6~10마리, 좌우 무작위). 질량 합이 큰 쪽으로 받침대를 옮겨야 해요. 쌓는 열의 중심은 ±0.55라서 균형점은 0.55 × (오른쪽−왼쪽)/(오른쪽+왼쪽)입니다.
- 수평(±4°)인 동안 초당 10개씩 좌우로 코인이 쏟아집니다. 좌우에 각각 x{n} 카운터가 있고, 최대 코인은 좌 100 + 우 100 = 200개예요.
- 실패는 없습니다. 마지막 4초는 타이머가 붉어지고 화면 가장자리가 붉게 맥동하며 매초 진동이 와요. 코인이 0개면 게임 오버 효과음, 1개 이상이면 폭죽입니다.
- 완료 — 보너스게임 완료 / 코인 {n}개 x50 + 시작 버튼. 누르면 클리어 화면 없이 곧바로 다음 레벨이 시작돼요.
완료 화면의 코인 {n}개 x50은 화면 문구일 뿐, 코인이 점수나 재화에 더해지거나 저장되는 곳은 코드에 없습니다. 보너스게임에서는 점수도, 날씨도, 특수 모드도, 점프도 없어요. 부담 없이 균형 잡는 감각을 연습하는 시간으로 쓰세요. 이 게임에는 코인으로 사는 상점이나 부활도 없습니다.
해금 · 등급 · 오늘의 미션 · 설정
달성 탭 — 나의 현재 등급
하단 달성 탭 맨 위는 나의 현재 등급입니다. 현재 등급 배지와 +N, +M 남음, 다음 등급 배지(반투명)가 보이고 힌트로 +1단계 = 레벨 10 달성이 적혀 있어요. 그 아래에 등급목록(배지 15개)과 앞서 본 잠금 해제 동물 그리드가 이어집니다.
- 배지 15개: Rookie · Amateur · Contender · Capable · Skilled · Expert · Veteran · Elite · Master · Grandmaster · Champion · Legend · Hero · Myth · Eternal
- 진행 공식 — 최고 레벨 10마다
+1, 1000레벨마다 다음 등급(마지막은 MAX). 일반 플레이에서는 Rookie와 +N만 보게 돼요. 새 등급이 되는 순간(레벨 1000, 2000…) 칭호획득 팝업이 5초 뜹니다. - 마일스톤 레벨(10, 25, 50, 100, 200, 300…)을 클리어하면 폭죽이 두 번 터지고 카메라가 살짝 물러서며 {N} 라운드 특별 클리어! 배지가 뜹니다.
오늘의 미션 — 아홉 개, 매일 자정에 초기화

미션은 배지 이미지(영문 문구)로 나오고, 달성 전에는 흑백, 달성하면 컬러로 바뀝니다.
| 배지 | 달성 조건 |
|---|---|
| LEVEL 1 CLEAR | 오늘 처음 레벨 클리어 |
| 5 STAGES CLEAR | 오늘 5판 진행(클리어 · 실패 모두 1판) |
| COMBO x1 OKAY | 콤보 1 이상으로 클리어 |
| COMBO x5 OKAY | 콤보 5 이상으로 클리어 |
| 10 STAGES CLEAR | 오늘 10판 진행(클리어 · 실패 모두) |
| 3 CLEAR STREAK | 3연속 클리어(실패하면 카운터가 처음으로) |
| 10 LEVELS UP | 오늘 시작한 레벨보다 10레벨 상승 |
| 5 CLEAR STREAK | 5연속 클리어 |
| WEATHER WIN x3 | 날씨가 있었던 판을 3번 클리어 |
- 두 ‘STAGES CLEAR’ 배지는 이름과 달리 클리어 + 실패를 합친 판 수로 셉니다.
- 미션 보상은 없습니다(코인도 아이템도 지급하는 코드가 없음). 아홉 개를 모두 달성한 날은 미션 탭 아래 히스토리(년/월 아코디언, 날짜 숫자)에 기록돼요. 앱이 켜져 있으면 1분마다 날짜를 확인해 자정에 초기화합니다.
설정 탭
- 프로필 — 닉네임(첫 실행에 색 + 동물 + 숫자로 자동 생성, 12자 제한)과 아바타(동물 스프라이트 중 선택).
- 게임 — 언어 · 진동 · 소리 · 다크 모드 · 푸시 알림 · 튜토리얼.
- 커뮤니티 — 홈페이지 · 평가하기 · 문의하기 · 공유하기.
- 정책 — 개인정보 처리방침 · 서비스 이용약관 · 데이터 및 개인정보. 맨 아래 버전 1.0.4와 게임 종료.
- 10개 언어 — English · 한국어 · 中文 · 日本語 · Deutsch · Français · Русский · Español · Português · Türkçe. 첫 실행 때 기기 언어를 따라가고 동물 이름도 10개 언어로 나옵니다.

클리어 · 게임 오버 · 이어하기



- 클리어 — 큰 글씨 레벨 N 클리어! + 최종점수 : X와 버튼 다음 · 자랑하기. (랭킹 서버가 연결돼 있으면 현재 상위 {N}%입니다와 {점수}점 획득시 상위 {p}% 진입이 붙습니다.) 전면광고는 승리했을 때만, 레벨 10 이상에서 누적 승리 8판(10~29레벨) · 7판(30~39) · 6판(40~99) · 5판(100+)마다 한 번 나와요.
- 게임 오버 — 큰 그라데이션 게임 오버와 버튼 다시하기 하나. 실패 순간 폰이 진동하고 화면이 0.15초 흔들린 뒤 0.2초 후 결과창이 떠요. 실패에는 광고가 없고, 다시하기는 같은 레벨을 새 동물로 시작하며 점수는 그 라운드 시작 시점으로 돌아갑니다.
- 이어하기 — 앱을 다시 켜면 홈 화면에 레벨 {마지막으로 클리어한 레벨+1}, 점수 : {누적}과 시작이 나옵니다. 신규 플레이어는 레벨 1 / 점수 : 0. 하단 홈 탭은 게임 도중 정지 상태에서 다시하기 / 뒤로를 보여 줘요(뒤로 = 재개, 다시하기 = 보상형 광고 뒤 처음부터).
- 자랑하기 — 공유 카드 제목 “{N}레벨 달성완료! 내기록에 도전해 보세요!”, 본문 “나의 균형감각은 전세계에서 상위 몇 %에 해당되는지 지금 균형마스터에 도전해보세요”.
- 최고 기록(레벨 · 점수)은 새 게임이나 전적 아이템으로도 지워지지 않고, 변조 방지 검사(체크섬)가 걸려 있습니다.
처음 하는 사람을 위한 여섯 가지
- 무거운 쪽으로 삼각형을 옮기세요. 널빤지가 기우는 쪽이 무거운 쪽입니다. 시작하자마자 널빤지가 어느 쪽으로 내려가는지 보고 그쪽으로 삼각형을 한 번에 끌어 주세요.
- 화면에 뜬 kg 은 잊으세요. 거북이 180kg은 가볍고 고릴라 12kg은 아주 무겁습니다. 널빤지가 기우는 방향과 속도, 또는 미리보기의 띠를 믿으세요.
- 손을 멈추지 마세요. 2초쯤 뒤부터는 널빤지가 저절로 흔들립니다. 완벽한 자리에 고정하는 게 아니라 작게 계속 보정하는 게임이에요. 큰 동물이 있는 판일수록 손을 크게 휘두르지 마세요.
- 중간에 기울어도 괜찮습니다. 이 게임에서는 진행 중 아무리 기울어도 지지 않아요. 단 콤보가 깎이니, 정말 중요한 건 0초와 마지막 정렬 구간에 ±4° 안에 들어오는 것입니다.
- 점수는 콤보가 만듭니다. 수평 0.8초마다 +1, 점수 = 기본 × 콤보. 일찍 안정시켜 오래 지킬수록 점수가 폭발해요. 실패한 판은 다시하기에서 사라지니 점수 욕심은 클리어한 다음에.
- 레벨 5·10에 이벤트가 옵니다. 5부터는 콤보를 쌓으면 한쪽 동물의 무게가 잠깐 사라져(점프) 널빤지가 순간 반대쪽으로 쏠리고, 10부터는 절반 시점에 하늘에서 동물이 떨어집니다. 11부터 비 · 눈 · 특수 모드가 오고요. 5의 배수 레벨마다 보너스게임에서 마음 편히 연습하세요.
고수의 한 수
- 큰 쌍은 균형점이 끝 쪽입니다. 참새 vs 하마는 +0.86 — 삼각형을 하마 쪽 거의 끝까지 보내야 해요. 반대로 비슷한 질량끼리는 가운데 근처에 머무릅니다.
- 점프는 콤보 2가 신호입니다. 수평이 1.6초 쌓였을 때 널빤지가 갑자기 한쪽으로 쏠리면 점프예요. 어느 쪽 동물이 뛰는지는 화면에서 안 보이니, 널빤지가 내려가는 쪽 동물(뛰지 않은 쪽) 아래로 받침대를 한 번에 보내고 0.8초 뒤 원래 균형점으로 돌아오세요.
- 절반 시점엔 하늘을 보세요. 레벨 10부터 타이머 절반에서 낙하가 올 수 있습니다. 새 질량 가중 평균 때문에 균형점이 한 번에 이동해요.
- 동결은 시작 3초의 보험, 5초증가는 점수 욕심, 미리보기는 정답지, 맑은하늘은 레벨 11+의 비 · 눈 대책입니다. 광고 한 번으로 5분 패스를 켜 두면 그 안에서 여러 개를 연속으로 쓸 수 있어요(슬롯은 늘 하나).
- 새 동물은 도착만으로 열립니다. 막힌 레벨에서 실패해도 그 레벨까지의 동물은 열리니, 도감을 채우려고 억지로 클리어하지 않아도 돼요.
균형마스터는 한국어 · 영어 · 일본어 · 중국어 · 독일어 · 프랑스어 · 러시아어 · 스페인어 · 포르투갈어 · 터키어, 10개 언어를 지원합니다. 마스터 시리즈의 다른 게임들처럼 한 손으로, 짧게 즐기도록 만들었어요.
삼각형 하나, 균형 하나.
오늘은 어떤 동물을 맞춰 볼까요?
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