균형마스터 아이템 — 점수 곱셈, 광고 한 번의 값, 코인이 0점인 이유 실측
코인 200개, 곱하기 50
그런데 점수는 한 점도 안 오른다
보너스게임이 끝나면 “코인 200개 x50” 이라고 뜹니다. 그 코인으로 균형마스터 아이템을 몇 판치나 살 수 있을까요? 답부터 말하면 0판입니다. 이 게임에는 코인을 받아 주는 가게가 없어요. 그럼 돈은 무엇일까 — 점수는 시간 × 콤보로 곱해지고, 아이템의 값은 광고 한 번이고, 미션은 보상이 없습니다. 이 글은 아이템을 쥐고 판을 돌려 보고, 보너스를 열어 코인을 세고, 하루치 미션을 처음부터 끝까지 달려 본 경제 장부입니다.
규칙의 큰 그림은 공략 총정리에, 균형점 공식은 지렛대 물리 편에, 점프 · 깜짝 낙하는 깜짝 사건 편에, 날씨는 날씨와 특수 모드 편에 있어요. 이번에는 그 글들이 건드리지 않은 숫자 장부만 다룹니다. 한 판이 몇 점인지, 아이템이 그 점수를 얼마나 바꾸는지, 광고 한 번이 몇 판이 되는지, 보너스와 미션에서 무엇이 나오는지요.
모든 숫자는 촬영 장치가 가상 터치로 판을 돌려 얻었습니다. 손은 항상 균형점을 따라가는 완벽한 손이라 “숙련자가 실수 없이 했을 때의 값”이에요. 사람이 하면 콤보가 깎여서 이보다 낮습니다. 별도 표시가 없으면 레벨 1 · 고양이 / 강아지 · 같은 손으로 세 번씩 잰 값이고, 세 번이 모두 같았습니다. 레벨을 올려 잰 값(사자 / 호랑이)은 한 번씩만 잰 값이에요. “계산” 이라고 쓴 곳은 잰 값으로 계산한 값이고, “소스” 라고 쓴 곳은 코드를 읽은 것입니다.
2,700점의 정체 — 시간 × 콤보
레벨 1 을 끝까지 수평으로 지키면 클리어 화면에 “최종점수 : 2700” 이 뜹니다. 이 숫자는 곱셈 두 번으로 나옵니다.
- 기본 점수 — 살아남은 시간(초) × 10. 15초 판이면 150점. 판이 도는 동안 화면 오른쪽 위 “점수” 에 보이는 숫자가 이것입니다. 15.15초 지점에서 화면은 151 이었어요.
- 콤보 — 수평(±4°)인 동안 0.8초마다 +1. 15초면 최대 18. 한 판 내내 수평이었다면 콤보 18.
- 클리어하는 순간 기본 점수 × 콤보 수가 누적 점수에 더해집니다. 150 × 18 = 2,700. 세 번 모두 정확히 이 값이었습니다.


판 도중 화면 점수는 콤보 배율이 빠진 기본 점수입니다. 15초가 다 가도 150 이었다가, 클리어 순간 2,700 으로 뛰어요. 콤보는 곱셈이라 수평을 오래 지킬수록 점수가 시간의 제곱에 가깝게 불어납니다. 시간이 늘면 기본 점수도 늘고 콤보도 느니까요. 이 사실이 뒤의 모든 계산의 뼈대입니다.
- 수평이 깨져도 1.0초까지는 봐줍니다. 그 뒤 0.6초마다 −1.
- 다시 수평이 되면 깎임이 멈추고 이어서 쌓입니다. 즉 1초 안에 돌아오면 손해가 없어요.
- 콤보가 쌓인 채 위험 구간(1초 넘김)에 들어서면 오른쪽에 붉은 링이 맥동합니다.
레벨이 오르면 한 판은 오히려 싸진다
목표 시간이 레벨 1~5 의 15초에서 500 넘어서는 8초까지 줄어듭니다. 시간이 줄면 기본 점수와 콤보가 둘 다 줄어드니 한 판 점수는 가파르게 내려가요. 같은 손(사자 / 호랑이)으로 레벨을 바꿔 가며 쟀습니다.
| 레벨 | 목표 시간 | 콤보 | 기본 점수 | 한 판 점수 |
|---|---|---|---|---|
| 1~5 (고양이 / 강아지, 세 번) | 15.0초 | 18 | 150 | 2,700 |
| 6 | 14.0초 | 17 | 140 | 2,380 |
| 20 | 13.0초 | 16 | 130 | 2,080 |
| 40 | 12.0초 | 14 | 120 | 1,680 |
| 80 | 10.5초 | 13 | 138 | 1,794 |
| 150 | 10.0초 | 12 | 163 | 1,956 |
| 300 | 9.0초 | 11 | 190 | 2,090 |
| 600 | 8.0초 | 9 | 80 | 720 |
※ 레벨 6 이후는 한 번씩 잰 값입니다. 저절로 오는 날씨 · 특수 모드 · 점프 · 낙하는 걷어 냈어요. 레벨 80 · 150 · 300 의 기본 점수가 시간 × 10 보다 큰 것은 소스의 중심 거리 보너스(왼쪽 동물이 널빤지 중심에 가까울수록 초당 점수가 붙는다)로 읽히지만, 그 부분은 잰 것이 아니라 소스를 읽은 해석이에요. 레벨 600 은 80 그대로였고 이유는 확인하지 못했습니다.
그래서 점수 장부의 첫 결론은 이것입니다. 레벨 1~5 의 한 판(2,700)은 레벨 40 의 한 판(1,680)보다 60% 비쌉니다. 높은 레벨의 보상은 한 판 점수가 아니라 레벨 기록이라고 읽힙니다. 미션 하루치를 달린 아래 13판 합계는 32,540점 — 5판 × 2,700 + 8판 × 2,380 이었습니다.
아이템 4종 — 값은 광고 한 번, 효과는 장부로 보면
아이템 탭에는 “게임아이템 슬롯 ×1” 아래에 네 가지가 나란히 있고, 아이콘을 누르고 [예]를 누르면 보상형 광고를 본 뒤 장착됩니다(팝업에 “(YES 버튼 클릭시 광고를 본 후 아이템이 장착됩니다)” 라고 적혀 있어요). 값은 이게 전부입니다. 코인도 보석도 없습니다. 그러면 광고 한 번으로 얻는 것을 점수로 환산해 봅니다.
| 아이템 | 화면 설명 | 실제 동작 (잰 값) | 한 판 점수 | 증가 | 한 판 걸린 시간 |
|---|---|---|---|---|---|
| (없음) | — | 기준 | 2,700 | — | 16.4~17.3초 |
| 미리보기 | 무게중심에 빛나는 띠 | 띠를 보여 주기만 한다. 점수 계산에 손대지 않는다 | 2,700 | 0 | 16.3초 |
| 동결 | “그 3초가 보너스 시간으로 돌아옵니다” | 3초 얼음 → 시계를 3초 되감는다. 판이 3초 길어지고 콤보 22 | 3,300 | +22% | 19.2~20.2초 |
| 5초증가 | “타이머가 0초가 되면 5초의 추가 시간” | 목표를 15 → 20초로. 기본 150 → 200, 콤보 24 | 4,800 | +78% | 21.2~22.6초 |
| 맑은하늘 | “어떤 날씨도 발생하지 않아” | 그 판의 날씨를 지운다. 소스에 점수를 만지는 곳이 없다(잰 값 아님) | — | — | — |
※ 고양이 / 강아지, 레벨 1, 완벽한 손, 각 세 번씩. 걸린 시간은 판이 시작된 뒤 결과 화면이 뜰 때까지의 실시간입니다.
동결 — 설명과 다른 “보너스 시간”
설명은 “얼음이 팡 터지며 그 3초가 보너스 시간으로 돌아옵니다” 입니다. 실제로는 3초가 지나면 판 시계를 3초 되감는 구현이에요. 그래서 화면 타이머와 점수가 이렇게 움직입니다. 실제 화면에서 타이머는 14:90 → 13:70 → 12:43 으로 줄다가 얼음이 깨지는 순간 14:23 으로 되돌아갑니다. 점수 숫자도 25 → 7 로 되돌아가요(되감긴 시간만큼 기본 점수가 사라집니다). 대신 3초 동안 널빤지는 0°로 고정돼 있으니 콤보는 그대로 +3 쌓입니다.

라운드 시작 직후입니다. 양쪽 동물이 얼음에 갇혔고 삼각형 아래에 “3” 이 떠 있어요. 타이머는 14:90 이고 점수는 1.
- 하단 HUD 에 동결 아이콘이 보입니다.
- 이 동안 널빤지는 수평으로 고정이라 위험이 없습니다.

2.6초 지점이에요. 아직 얼음 속인데 콤보 x2, 점수 22. 얼음 속에서도 콤보는 0.8초마다 올라갑니다.
- 3초가 끝나면 콤보 x3 “완벽해” 가 뜨고 얼음이 터집니다.
- 같은 조건(고양이 / 강아지)으로 끝까지 간 세 판은 모두 콤보 22, 3,300점이었습니다.
그래서 동결의 값은 이렇게 계산됩니다. 기본 점수는 150 그대로(시계가 되감기니까), 콤보만 18 → 22, 판이 3초 길어집니다. +22% 를 얻고 3초를 씁니다.
5초증가 — 가장 큰 곱셈
타이머가 0이 되는 순간 수평 여부와 상관없이 목표가 5초 늘어납니다. 그 5초 동안 기본 점수와 콤보가 둘 다 자라니 곱셈이 크게 터져요. 15초 판은 150 × 18 = 2,700 인데, 20초 판은 200 × 24 = 4,800. 정확히 (20 ÷ 15)² = 1.78배입니다.


5초가 지난 뒤에도 클리어는 “그 순간 수평인가” 로 갈립니다(소스). 그리고 이 아이템은 발동했든 안 했든 라운드가 끝나면 소모돼요. 판이 5초 길어지니 그동안 실수할 수 있는 시간도 5초 늘어납니다. 4,800점을 바라고 25초를 버티다 마지막에 기울면 최종 정렬 유예(3.0초)에 모든 게 걸려요.
미리보기와 맑은하늘 — 점수가 아니라 실수를 줄이는 값

미리보기는 널빤지 위에 “무게중심” 띠를 띄웁니다(낮 테마는 분홍). 점수 공식에는 손대지 않지만 사자 / 호랑이(합 4.5)처럼 같은 실수에 빨리 기우는 쌍에서 콤보를 지키는 값이 있어요.
- 띠 위치는 정확한 최적 받침대 위치입니다.
- 이 판 점수는 같은 손으로 2,700 이었습니다(점수는 같다).
맑은하늘은 레벨 10 이하에서는 쓰면 2초 뒤 소리 없이 사라집니다(날씨가 없으니까요). 값을 하는 구간은 날씨가 켜지는 레벨 11 이후 뿐이에요.
광고 한 번 = 5분 패스 — 몇 판이 되나
광고를 본 뒤에는 아이템 탭 슬롯 아래에 노란 타이머 줄 “5분동안 모든 아이템 무제한 사용” 이 켜집니다. 이 5분 동안은 광고 없이 바로 장착돼요. 소스의 코드 주석에는 “10분” 이라고 남아 있지만 기본값은 5분이고(DefaultMinutes = 5) 화면에도 5분으로 뜹니다.

패스가 켜진 직후입니다. 슬롯에 미리보기 (1R), 그 아래 “5분동안 모든 아이템 무제한 사용”과 04:59. 슬롯은 한 칸뿐이라 다른 걸 누르면 “아이템슬롯에는 1개만 추가될 수 있습니다.” 가 뜹니다.
- “(1R)” 은 한 라운드용이라는 뜻으로 읽힙니다.
- 패스는 앱을 켠 실시간으로 흐릅니다(소스:
realtimeSinceStartup).
패스 5분 동안 몇 판을 돌 수 있을까요. 장치로 같은 판을 이어 달린 결과 “다음” 을 누른 순간부터 다음 판 결과까지 한 판이 약 21.3초(21.1~21.4초)였습니다. 레벨 안내 1.5초 + 3·2·1 카운트다운 + 한 판 + 결과 화면까지 다 넣은 값이에요. 여기서 계산하면 이렇습니다.
| 5분 패스를 어떻게 쓰나 (계산) | 한 판 주기 | 판 수 | 한 판 점수 | 패스 한 번의 점수 |
|---|---|---|---|---|
| 아이템 없이 | 21.3초 | 14 | 2,700 | 37,800 |
| 매 판 동결 | 24.3초 | 12 | 3,300 | 39,600 (+5%) |
| 매 판 5초증가 | 26.3초 | 11 | 4,800 | 52,800 (+40%) |
※ 한 판 주기 21.3초는 잰 값, 동결 · 5초증가의 주기는 거기에 3초 · 5초를 더한 계산입니다. 아이템을 다시 장착하는 몇 초와 5의 배수 레벨마다 끼는 보너스(15초)는 뺐고, 레벨 1~5 · 완벽한 손 기준이에요. 사람이 하면 콤보가 깎여 이 값보다 낮습니다.
보이는 것은 동결은 3초를 쓰고 22%를 얻는 거래라 시간당으로는 +7%(초당 127점 → 136점)밖에 안 되고, 5초증가는 판이 5초 길어져도 78%가 붙어 시간당 182점(+43%)이라는 점입니다. 판당 점수로 비교하면 동결 +22% · 5초증가 +78% 인데, 패스 한 번으로 벌어들이는 점수로 보면 5초증가가 압도적이에요. 또 한 가지, 아이템은 한 판 쓰면 소모되니 패스 중에도 매 판 장착을 다시 해야 합니다.
보너스게임 — 200개를 모아도 0점인 코인
5의 배수 레벨(5, 10, 15 …)을 클리어하고 [다음]을 누르면 보너스게임이 끼어듭니다. 소개 2초 → 3·2·1 → 10초. 수평인 동안 초당 10개씩, 좌우 각각 코인이 쏟아져 최대 좌 100 + 우 100 = 200개예요. 실패는 없고, 끝나면 “보너스게임 완료” / “코인 200개 x50” 이 뜹니다.


손이 늦으면 코인이 얼마나 줄어드나
보너스 널빤지는 수평으로 시작해 천천히 기웁니다. 그래서 손을 늦게 얹어도 코인이 별로 줄지 않아요.
| 손 상태 (장치로 잼) | 좌 | 우 | 합 |
|---|---|---|---|
| 처음부터 균형점에 (두 번) | 100 · 100 | 100 · 100 | 200 · 200 |
| 3초 늦게 얹음 | 100 | 100 | 200 |
| 6초 늦게 얹음 | 88 | 88 | 176 |
| 아예 손을 안 얹음 | 9 | 9 | 18 |
“x50” 은 그냥 글자입니다. 소스에서 코인 수가 점수나 저장값에 더해지는 곳을 찾지 못했고, 장치로 돌린 하루치에서도 그랬어요. 레벨 5 클리어 직후 누적 점수는 13,500, 보너스(코인 200개)를 거친 뒤 레벨 6 을 클리어하니 15,880 = 13,500 + 2,380 (레벨 6 한 판). 보너스 몫은 0이었습니다. 레벨 10 뒤도 같아요(25,400 → 27,780 = + 2,380). 코인 × 50 = 10,000 이 점수였다면 한 판(2,700)의 네 배가 넘었을 숫자입니다.
- 들어가는 값 — 실시간 약 15초(소개 2초 + 3·2·1 + 10초 + 완료 화면). 5레벨마다 한 번.
- 나오는 값 — 점수 0, 재화 0, 아이템 0. 폭죽과 코인 소리뿐.
- 건너뛰는 버튼은 없습니다. [시작]을 눌러야 다음 레벨로 갑니다.
미션 9개 — 보상은 없고, 달리면 5분
미션 탭의 “오늘의 미션” 은 영문 배지 9개이고, 완료하면 흑백이 컬러로 바뀝니다. 보상 아이템이나 코인을 주는 코드는 없습니다(소스). 대신 아홉 개를 다 채운 날은 아래 “기록” 아코디언에 날짜가 남습니다. 이 하루치를 장치로 새 날(레벨 0)부터 달려 봤습니다. 레벨 1 에서 13 까지 같은 손으로 쭉 이어서요.
| # | 배지 | 조건 (소스) | 채워진 때 |
|---|---|---|---|
| 0 | LEVEL 1 CLEAR | 오늘 첫 클리어 | 레벨 1 (23초) |
| 2 | COMBO x1 OKAY | 콤보 1 이상으로 클리어 | 레벨 1 |
| 3 | COMBO x5 OKAY | 콤보 5 이상으로 클리어 | 레벨 1 |
| 5 | 3 CLEAR STREAK | 3연속 클리어 | 레벨 3 (65초) |
| 1 | 5 STAGES CLEAR | 5판 진행 — 클리어 · 실패 모두 센다 | 레벨 5 (108초) |
| 7 | 5 CLEAR STREAK | 5연속 클리어 | 레벨 5 |
| 4 | 10 STAGES CLEAR | 10판 진행 — 클리어 · 실패 모두 | 레벨 10 (225초) |
| 6 | 10 LEVELS UP | 오늘 시작 레벨보다 10 상승 | 레벨 10 |
| 8 | WEATHER WINS x3 | 날씨가 있던 판을 3번 클리어 | 레벨 13 (305초) |
※ “채워진 때” 는 하루를 연 시각부터의 실시간(보너스 2번 포함, 약 30초). 날씨 미션은 레벨 11 부터 가능한데 날씨는 확률로 오므로, 이 실험에서는 레벨 11 · 12 · 13 에서 장치가 약한 비를 직접 불러 날씨가 있는 판으로 만들었어요. 저절로 오는 날씨로는 이보다 오래 걸립니다(레벨 11~20 은 30%).

- 실제 순서는 번호 순서가 아닙니다. 레벨 1 한 판에 3개(0 · 2 · 3)가 한꺼번에 채워지고, 3연속은 레벨 3 에서, 5판 · 5연속은 레벨 5 에서 한꺼번에 채워졌습니다.
- “5 STAGES CLEAR” · “10 STAGES CLEAR” 는 이름과 달리 실패한 판도 센다(소스:
IncrementRoundCount). 판 수 미션입니다. 그 카운터는 둘 다 채워지면 멈춰요. 이 실험에서 10 에서 멈췄고 연속 클리어는 13 까지 올랐습니다. - “10 LEVELS UP” 은 하루를 열 때 저장된 마지막 클리어 레벨이 기준입니다. 이미 레벨 200 인 사람은 200 → 210 이에요. 레벨 0 에서 시작한 이 실험에서는 10번째 클리어(레벨 10)에서 채워졌습니다.
- 자정이 지나면 전부 흑백으로 돌아갑니다(앱이 켜져 있으면 1분마다 확인).
일일 보상 · 마일스톤 — 작은 선물과 폭죽

하루 첫 접속에 이 팝업이 뜹니다(이 화면은 5초증가로 띄운 것). “오늘 처음 방문해주셔서 감사드립니다! 5초증가 아이템을 무료로 넣어드렸습니다.”
- 주는 것은 미리보기 또는 5초증가 둘 중 하나, 무작위(소스: 목록이 2종뿐).
- 슬롯이 이미 차 있으면 자동 장착은 건너뜁니다.
- 설치한 날은 지급이 없습니다. 다음 날부터예요.
이 선물을 위의 장부로 환산하면, 한 판짜리 아이템 1개입니다. 절반 확률로 미리보기(점수 +0), 절반 확률로 5초증가(레벨 1 기준 +2,100). 기댓값은 하루 약 1,050점(계산). 그나마 광고 없이 받는다는 점이 값이에요.
마일스톤 레벨(10 · 25 · 50, 그 뒤 100 단위)에는 폭죽 두 번과 화면 줌아웃, 배지 “{N} 라운드 특별 클리어!” 가 뜹니다. 점수 보너스가 있을까요? 레벨 10 한 판의 점수가 2,380 으로 바로 앞 레벨들과 같으니 점수는 없습니다(누적 23,020 → 25,400). 소스에 있는 클리어 여유 시간 보너스(+10%/+25%)도 계산만 하고 점수에 더하지 않아서, 레벨 1 한 판이 정확히 150 × 18 = 2,700 으로 나왔어요.
고수의 한 수 — 장부를 보고 고르는 법
| 재료 | 값 | 얻는 것 | 쓰는 법 |
|---|---|---|---|
| 보상형 광고 1회 | 광고 시청 | 5분 패스 = 약 11~14판 | 패스가 켜진 동안 매 판 장착해서 쓴다 |
| 5초증가 | (패스) 장착 몇 초 | 한 판 +78% (레벨 1~5 기준) | 수평을 끝까지 지킬 자신이 있는 판에. 연장 뒤에 심판이 온다 |
| 동결 | 판 +3초 | 한 판 +22%, 3초 안전 | 시작 직후의 불안이 큰 무거운 쌍에 (점수는 덤) |
| 미리보기 | (패스) 장착 몇 초 | 점수 0, 실수 감소 | 표시 무게를 못 믿겠는 쌍에서 띠를 믿고 간다 |
| 맑은하늘 | (패스) 장착 몇 초 | 날씨 지움 | 가장 값이 낮다 — 날씨의 실제 효과는 비(손을 뗀 동안)뿐이라는 것을 날씨 편에서 쟀다 |
| 보너스게임 | 15초 | 점수 0 | 빨리 지나간다 |
| 미션 9개 | 약 5분 | 점수 0, 기록 날짜 | 자랑용 기록 |
- 점수는 시간의 제곱이다. 수평을 길게 지킬수록 이득이 커지니 콤보는 끊지 마세요. 위험 구간에 들어서기 전(1초 안)에 돌아오면 손해가 없습니다.
- 패스를 켰다면 5초증가를 우선하세요. 같은 5분으로 동결의 +5% 보다 5초증가의 +40% 가 큽니다(계산).
- 연장은 자신 있는 판에서만. 5초증가는 소모되고, 5초가 늘면 실수할 시간도 5초 늘어납니다.
- 코인을 모으지 마세요. 보너스는 숨 고르기용입니다. 손을 늦게 얹어도 200개에서 얼마 안 줄어요.
- 미션은 달리다 보면 채워집니다. 레벨 10 까지 가면 아홉 개 중 여덟 개가 이미 컬러예요.
한 줄로 줄이면 — 이 게임의 경제는 “광고 한 번 → 5분 패스 → 점수 곱셈” 한 줄뿐이고, 코인 · 미션 · 마일스톤은 점수를 건드리지 않는 장식입니다. 다음 글에서는 이 게임의 다른 이야기를 이어 갈게요.
코인은 200개, 점수는 0점.
정말 값진 것은 수평으로 보낸 1초다.
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