라인마스터 라인 — 이름과 다른 선 42가지, 하나씩 열어 재 봤다
이름만 보고 고르면
틀리는 선들
라인마스터 라인은 마흔두 가지입니다. 그런데 ‘좁은 선’은 좁지 않고, ‘얼음’은 미끄럽지 않고, ‘삼각형’은 삼각형이 아니에요. ‘줄어드는 선’은 가장 긴 선이고요. 42가지를 하나씩 열어 생김새 · 충돌 영역 · 마찰 · 눕는 속도를 장치로 쟀더니, 이름이 가리키는 것과 실제로 다른 곳이 여럿 나왔습니다.
이 글은 라인마스터 라인, 곧 공을 받아 주는 선의 이야기입니다. 조작법과 선 종류의 일반 설명은 공략 총정리에, 레벨이 오를 때의 시계 · 중력은 레벨 이야기에, 공(손님)의 이야기는 물체 이야기에 있습니다. 거기 적힌 설명은 되풀이하지 않고, 여기서는 선을 직접 열어 새로 잰 값만 다룹니다.
사람 손이 아니라 촬영 장치가 쟀습니다. 레벨 60(Normal 등급)에서 선 42가지를 한 판씩 직접 열고(공은 Golf Ball), 게임이 만든 콜라이더 · 선 렌더러 · 마찰 값을 읽었어요. 선이 눕는 시간은 가상 터치로 왼쪽을 누른 채 0도에서 최대각까지 가는 시간을 쟀고(선마다 한 번, 공이 올라 있는 채), 기울이지 않은 선 위의 공은 선의 무게 토크를 꺼 놓고 0도로 붙들어 3초를 지켜봤습니다. 선의 길이는 판마다 무작위(화면 폭의 70~90%)라서 같은 선도 매번 다른 길이로 나옵니다. 선마다 한두 번 잰 값이니 0.05초 안팎의 차이에 큰 의미를 두지 마세요.
세 가지에서 스물두 가지, 그리고 마흔두 가지로
선은 판마다 하나씩 셔플백에서 뽑힙니다. 게임이 쓰는 선택 함수(GetPlatformType)를 레벨별로 924번씩 불러 몇 가지가 나오는지 세어 봤어요(924는 3 · 22 · 42로 모두 나누어떨어지는 수입니다).
| 부른 레벨 | 나온 선 종류 | 그중 비대칭 | 한 종류당 나온 횟수 | 같은 선이 연달아 |
|---|---|---|---|---|
| 5 · 10 | 3가지 | 0 | 302~315 | 0번 |
| 11 · 30 · 50 | 22가지 | 0 | 40~43 | 0번 |
| 51 · 60 · 100 · 300 | 42가지 | 20 | 21~23 | 0번 |
- 한 번 나온 선은 한 바퀴를 돌 때까지 돌아오지 않습니다. 924번 중 같은 선이 연달아 나온 적은 한 번도 없었고, 같은 선이 다시 나오기까지 사이가 가장 짧았던 것은 2판(레벨 300에서는 4판)이었어요. 한 종류가 나온 횟수는 3종류에서 302~315번, 22종류에서 40~43번, 42종류에서 21~23번으로 거의 똑같이 나뉩니다.
- 51레벨부터는 두 판 중 한 판 가까이가 비대칭입니다. 42가지 가운데 20가지(약 48%)가 왼쪽과 오른쪽이 서로 다른 선이라서, 레벨 51 이후에는 판의 거의 절반에서 ‘반쪽씩 다른 선’을 만납니다.
- 1~10레벨의 세 가지는 직선 · 곡선(그릇) · 파도예요. 모양 이름이 헷갈리는 선은 뒤에서 하나씩 열어 봅니다.
이름이 거짓말하는 세 선 — 좁은 선 · 삼각형 · 얼음
세 선을 직선과 나란히 놓았습니다. 레벨 60에서 같은 자리에 같은 공을 올려 찍은 실제 화면이에요. 눈으로 구분되는 것은 판마다 무작위인 길이뿐입니다.

콜라이더도 같았습니다. 네 선 모두 두께 0.22의 폴리곤 하나였고(윗면 높이 차 0), 보이는 선 폭도 0.16 그대로였어요. 바뀌는 것은 누르면 얼마나 빨리, 어디까지 눕는가 하나입니다.
| 선 | 회전 속도 | 최대각 | 끝까지 눕는 시간(실측) | 이름이 약속한 것 |
|---|---|---|---|---|
| 직선 Straight | 55°/초 | 39° | 0.85초 | 기준 |
| 좁은 선 Narrow | 76°/초 | 35° | 0.50초 | 폭이 좁다 → 실제는 가장 재빨리 눕는 선 |
| 삼각형 Triangle | 68°/초 | 39° | 0.60초 | 삼각 모양 → 실제는 평평한 막대, 재빠른 선 |
| 얼음 Icy | 47°/초 | 43° | 0.95초 | 미끄럽다 → 실제는 굼뜨게 눕는 선 |
얼음은 미끄럽지 않다 — 마찰을 여섯 번씩 재 봤다
소스에서는 얼음 전용 마찰 코드가 없다고 읽었는데, 판이 실제로 정한 선 마찰을 같은 레벨 60에서 선마다 여섯 번씩 열어 읽었습니다.
| 선 | 여섯 판의 선 마찰 | 범위 |
|---|---|---|
| 얼음 Icy | 0.25 · 0.37 · 0.23 · 0.32 · 0.37 · 0.31 | 0.23~0.37 |
| 직선 | 0.31 · 0.30 · 0.21 · 0.23 · 0.22 · 0.31 | 0.21~0.31 |
| 좁은 선 | 0.21 · 0.19 · 0.27 · 0.23 · 0.35 · 0.35 | 0.19~0.35 |
| 삼각형 | 0.34 · 0.23 · 0.31 · 0.22 · 0.26 · 0.27 | 0.22~0.34 |
얼음의 마찰은 직선 · 좁은 선 · 삼각형과 같은 범위(Normal 등급의 0.18~0.38 안)에서 판마다 무작위로 뽑힐 뿐, 더 낮지 않았습니다. 얼음은 이름과 달리 미끄럽지 않고, 다른 선보다 굼뜨게 눕는 선이에요. 공이 미끄러지는 느낌은 이 선이 아니라 비 · 눈이 마찰을 줄이는 날씨에서 옵니다.

줄어드는 선은 가장 긴 선이다
이름은 ‘줄어드는 선’이지만 실제 판에서는 반대입니다. 카운트다운 동안은 평범한 길이인데, 카운트다운이 끝나 판이 시작되면 선의 가로 크기가 4배로 뛰고 거기서부터 초당 0.16씩 줄어듭니다(4.0에서 0.8까지 20초 계획). 판은 15초를 넘지 않으니 끝까지 줄어든 적이 없어요.


| 판 시작 뒤 | 가로 크기 | 렌더 폭(유닛) |
|---|---|---|
| 카운트다운 중 | 1.00배 | 5.4 |
| 약 1초 | 3.84배 | 21.1 |
| 2.5초 | 3.60배 | 19.7 |
| 5초 | 3.20배 | 17.5 |
| 7.5초 | 2.79배 | 15.3 |
| 10초 | 2.39배 | 12.9 |
| 12.5초 | 1.99배 | 10.9 |
※ 레벨 250(판 시간 12~15초)에서 2.5초마다 장치가 읽은 값. 첫 줄과 ‘약 1초’는 레벨 60 판에서 읽었습니다. 충돌 영역도 같은 비율로 커져서, 눈에 보이는 선이 곧 공이 설 수 있는 땅입니다.
- 판이 끝날 때에도 1.6배 이상입니다. 계산상 레벨 60의 판(약 8.4초)은 2.7배, 15초 판은 1.6배로 끝나요. 줄어드는 선은 공이 가장자리로 굴러 떨어질 걱정이 가장 적은 선입니다.
- 대신 선 끝이 화면 밖이라 공이 선 위 어디쯤 가 있는지 선 모양만으로는 가늠하기 어렵습니다. 공 자체를 보며 가운데로 돌려놓으세요.
보이는 선과 충돌 영역은 다르다
마흔두 가지의 충돌 영역을 열어 보면 세 부류로 나뉩니다. 선분(엣지) 29가지는 두께 없는 굽은 선이고(곡선 · 파도 · 지그재그 · 울퉁불퉁 · V자 · 언덕 · 대각선 · 깊은/빠른 파도와 비대칭 20종), 폴리곤 12가지는 두께 있는 막대이고, 끊어진 선 하나만 폴리곤 세 조각입니다. 보이는 선은 거의 모두 폭 0.16의 한 줄이에요(굵기가 변하는 배트형 둘만 다릅니다).
| 선 | 충돌 두께(왼쪽 끝 → 오른쪽 끝) | 보이는 선 폭 | 눈에 보이는 것 |
|---|---|---|---|
| 직선 · 삼각형 · 좁은 선 · 얼음 · 줄어드는 선 · 넓은 직선 | 0.22 → 0.22 | 0.16 | 평평한 막대 |
| 짧은 직선 | 0.33 → 0.33 | 0.16 | 평평한 막대(이름과 달리 길이도 같은 규칙) |
| 긴 평탄 | 0.15 → 0.15 | 0.16 | 평평한 막대 |
| 왼쪽 두꺼운 선 | 0.66 → 0.15 | 0.16 | 평평한 막대 — 두께는 눈에 안 보인다 |
| 오른쪽 두꺼운 선 | 0.15 → 0.66 | 0.16 | 평평한 막대 — 두께는 눈에 안 보인다 |
| 배트형(왼쪽 굵음) | 0.99 → 0.07 | 0.38 → 0.05 | 굵기가 변하는 막대 — 보이는 모양이 충돌 두께와 다르다 |
| 끊어진 선 | 막대 · 틈 0.5 · 막대 | 0.16 두 줄 | 틈 가운데에 보이지 않는 범퍼(높이 0.07) |

- 두꺼운 선 두 가지는 위에서 보면 직선과 같습니다. 공이 서는 윗면은 평평하고, 두꺼운 쪽은 선 아래로만 내려가 있어서 눈으로도 공으로도 느낄 수 없어요. 회전 속도 47°/초 · 최대각 39°의 평범한 선(눕는 시간 0.86~0.87초)입니다.
- 배트형은 굵은 쪽에서 공이 선에 파묻혀 보입니다. 굵은 끝 폭 0.38의 선이 충돌면 높이를 가운데로 그려져서, 굵은 끝의 위쪽 절반(0.19)이 충돌면보다 위로 솟습니다. 공은 충돌면 위에 서니 공 아래쪽이 선에 가려져 보여요. 아래 화면의 왼쪽 굵은 끝에서 확인됩니다.
- 끊어진 선의 틈은 틈이 아닙니다. 폭 0.5의 틈 속에 높이 0.07의 범퍼 충돌체가 들어 있고 화면에는 그려지지 않아요. 공은 두 막대 사이의 빈 곳으로 떨어지지 않고 이 범퍼 위를 지나갑니다.


누르면 얼마나 빨리 눕나 — 42가지를 줄 세웠다
공략 글의 표에는 회전 속도(°/초)와 최대각이 있습니다. 이번에는 가상 터치로 왼쪽을 누른 채 0도에서 최대각까지 실제로 걸린 시간을 쟀어요. 계산(최대각 ÷ 속도)과 비교하면 공이 올라 있는 선은 평균 0.05초(0.01~0.16초) 더디게 눕습니다. 공이 올라 있으면 누르는 속도가 조금 깎이도록 만들어져 있기 때문이에요(소스의 회전 속도에 공 질량이 나눠집니다).
- 가장 빨리 눕는 다섯 — 좁은 선 0.50초, 짧은 직선 0.55초, 삼각형 0.60초, 파도 0.74초, 울퉁불퉁 0.75초
- 가장 더디게 눕는 다섯 — 왼쪽 직선 + 오른쪽 파도 0.92초, 얼음 0.95초, 위로 볼록(언덕) 0.95초, 곡선(그릇) 0.96초, 대각선 0.97초
- 최대각이 가장 작은 긴 평탄(28°)은 0.78초에 끝까지 갔지만 30도에는 닿지 못합니다. 눌러서 기울일 수 있는 폭 자체가 좁은 선이에요.
기본 22가지
| 선 | 회전 속도 | 최대각 | 계산(최대각÷속도) | 실측(공 올린 채) | |
|---|---|---|---|---|---|
| 직선 Straight | 55°/초 | 39° | 0.71초 | 0.85초 | |
| 곡선(그릇) Curved | 38°/초 | 35° | 0.92초 | 0.96초 | |
| 파도 Wave | 60°/초 | 43° | 0.72초 | 0.74초 | |
| 삼각형 Triangle | 68°/초 | 39° | 0.57초 | 0.60초 | |
| 좁은 선 Narrow | 76°/초 | 35° | 0.46초 | 0.50초 | |
| 얼음 Icy | 47°/초 | 43° | 0.91초 | 0.95초 | |
| 줄어드는 선 Shrinking | 51°/초 | 39° | 0.76초 | 0.89초 | |
| 왼쪽 두꺼운 선 ThickLeft | 47°/초 | 39° | 0.83초 | 0.86초 | |
| 오른쪽 두꺼운 선 ThickRight | 47°/초 | 39° | 0.83초 | 0.87초 | |
| 끊어진 선 Broken | 51°/초 | 39° | 0.76초 | 0.79초 | |
| 지그재그 Zigzag | 55°/초 | 42° | 0.76초 | 0.79초 | |
| 울퉁불퉁 Bumpy | 51°/초 | 37° | 0.73초 | 0.75초 | |
| 넓은 직선 Wide | 43°/초 | 33° | 0.77초 | 0.81초 | |
| V자 Boomerang | 49°/초 | 37° | 0.76초 | 0.77초 | |
| 위로 볼록(언덕) CurvedUp | 53°/초 | 43° | 0.81초 | 0.95초 | |
| 배트형(왼쪽 굵음) TaperLeft | 49°/초 | 42° | 0.86초 | 0.90초 | |
| 배트형(오른쪽 굵음) TaperRight | 49°/초 | 42° | 0.86초 | 0.89초 | |
| 짧은 직선 ShortStraight | 64°/초 | 33° | 0.52초 | 0.55초 | |
| 긴 평탄 LongFlat | 38°/초 | 28° | 0.74초 | 0.78초 | |
| 대각선 Slant | 51°/초 | 45° | 0.88초 | 0.97초 | |
| 깊은 파도 WaveDeep | 53°/초 | 45° | 0.85초 | 0.88초 | |
| 빠른 파도 WaveFast | 55°/초 | 40° | 0.73초 | 0.76초 |
비대칭 20가지
| 선 | 회전 속도 | 최대각 | 계산(최대각÷속도) | 실측(공 올린 채) | |
|---|---|---|---|---|---|
| 왼쪽 직선 + 오른쪽 울퉁불퉁 AsymFlatBumpy | 51°/초 | 37° | 0.73초 | 0.77초 | |
| 왼쪽 울퉁불퉁 + 오른쪽 직선 AsymBumpyFlat | 51°/초 | 37° | 0.73초 | 0.76초 | |
| 왼쪽 곡선 + 오른쪽 울퉁불퉁 AsymCurvedBumpy | 47°/초 | 39° | 0.83초 | 0.86초 | |
| 왼쪽 울퉁불퉁 + 오른쪽 곡선 AsymBumpyCurved | 47°/초 | 39° | 0.83초 | 0.87초 | |
| 왼쪽 직선 + 오른쪽 파도 AsymFlatWave | 55°/초 | 42° | 0.76초 | 0.92초 | |
| 왼쪽 파도 + 오른쪽 직선 AsymWaveFlat | 55°/초 | 42° | 0.76초 | 0.79초 | |
| 왼쪽 곡선 + 오른쪽 지그재그 AsymCurvedZigzag | 53°/초 | 43° | 0.81초 | 0.84초 | |
| 왼쪽 지그재그 + 오른쪽 곡선 AsymZigzagCurved | 53°/초 | 43° | 0.81초 | 0.85초 | |
| 왼쪽 울퉁불퉁 + 오른쪽 파도 AsymBumpyWave | 54°/초 | 40° | 0.74초 | 0.79초 | |
| 왼쪽 파도 + 오른쪽 지그재그 AsymWaveZigzag | 57°/초 | 45° | 0.79초 | 0.85초 | |
| 왼쪽 직선 + 오른쪽 곡선 AsymFlatCurved | 49°/초 | 37° | 0.76초 | 0.80초 | |
| 왼쪽 곡선 + 오른쪽 직선 AsymCurvedFlat | 49°/초 | 37° | 0.76초 | 0.79초 | |
| 왼쪽 직선 + 오른쪽 지그재그 AsymFlatZigzag | 55°/초 | 42° | 0.76초 | 0.81초 | |
| 왼쪽 지그재그 + 오른쪽 직선 AsymZigzagFlat | 55°/초 | 42° | 0.76초 | 0.80초 | |
| 왼쪽 곡선 + 오른쪽 파도 AsymCurvedWave | 47°/초 | 40° | 0.85초 | 0.90초 | |
| 왼쪽 파도 + 오른쪽 곡선 AsymWaveCurved | 47°/초 | 40° | 0.85초 | 0.90초 | |
| 왼쪽 지그재그 + 오른쪽 울퉁불퉁 AsymZigzagBumpy | 54°/초 | 43° | 0.80초 | 0.84초 | |
| 왼쪽 울퉁불퉁 + 오른쪽 지그재그 AsymBumpyZigzag | 54°/초 | 43° | 0.80초 | 0.85초 | |
| 왼쪽 지그재그 + 오른쪽 파도 AsymZigzagWave | 57°/초 | 45° | 0.79초 | 0.83초 | |
| 왼쪽 파도 + 오른쪽 울퉁불퉁 AsymWaveBumpy | 53°/초 | 42° | 0.79초 | 0.82초 |
※ 선마다 한 번 잰 값입니다. 계산 열은 소스의 프리셋(회전 속도 · 최대각)에서, 실측 열은 장치가 0도에서 최대각에 닿을 때까지 잰 시간입니다.
기울이지 않은 선 위의 공 — 그릇과 언덕
손을 대지 않고 선을 0도로 붙들어 둔 채, 선 위 −0.5 · 0 · +0.5 지점에 공을 얹고 3초를 지켜봤습니다(선의 무게 토크는 꺼 둠). 평평한 직선도 한 번은 가장자리로 흘러 떨어졌을 만큼 공이 늘 가만히 있지는 않아서, 눈에 띄게 달랐던 선만 적습니다.
| 선 | −0.5에 얹음 | 0에 얹음 | +0.5에 얹음 |
|---|---|---|---|
| 곡선(그릇) | 3초 뒤 −0.10 | −0.13 | +0.11 |
| V자 | +0.35(건너감) | −0.02 | −0.01 |
| 위로 볼록(언덕) | 1.4초에 왼쪽 끝으로 추락 | 3초 뒤 +0.98(끝) | 2.1초에 오른쪽 끝으로 추락 |
| 대각선 | −0.04 | +1.00(끝) | 1.7초에 오른쪽 끝으로 추락 |
| 직선(대조) | −0.23 | +0.02 | 3초에 오른쪽 끝으로 추락 |
※ 숫자는 선 반폭 기준 위치(−1 왼쪽 끝, +1 오른쪽 끝). 선마다 세 번씩, 각각 한 번의 시험입니다.
- 그릇과 V자는 공을 가운데로 모읍니다. 그릇은 세 번 모두 가운데 ±0.13 안에 들어왔고, V자는 가운데와 +0.5에서 거의 정확히 가운데(−0.02, −0.01)에 섰어요(−0.5에서 놓은 공은 가운데를 지나쳐 +0.35까지 건너갔습니다).
- 언덕은 공을 가만두지 않습니다. 가운데에 놓은 공도 3초 만에 오른쪽 끝(+0.98)까지 갔고, 양끝 가까이에 놓은 공은 1.4~2.1초 만에 선에서 떨어졌어요. 손을 안 대면 공을 올려놓을 수 없는 선입니다.
- 대각선은 한쪽으로만 흘립니다. 가운데에 놓은 공이 3초 만에 오른쪽 끝에 닿았어요. 이 선에서는 처음부터 오른쪽이 낮으니(선 끝 높이 +0.25와 −0.25) 왼쪽을 눌러 평평하게 맞춰야 합니다.
- 직선(대조)도 흔들렸다는 점은 주의하세요. 이 실험은 ‘그릇이 모은다 · 언덕이 흘린다’ 같은 큰 차이를 보여 줄 뿐, 소수점 둘째 자리의 차이는 의미가 없습니다.


비대칭 20가지 — 한쪽은 평평하고 한쪽은 거칠다
51레벨부터 나오는 비대칭 선은 왼쪽 반과 오른쪽 반이 서로 다른 모양입니다. 각 반쪽의 윗면 높낮이(기복)와 선에서 가장 가파른 구간의 각도를 쟀어요. ‘직선’ 반쪽은 기복이 0이고, 울퉁불퉁은 0.09, 곡선 · 파도는 0.28, 지그재그는 0.24~0.26입니다.
| 비대칭 선 | 왼쪽 반 기복 | 오른쪽 반 기복 | 가장 가파른 구간 |
|---|---|---|---|
| 왼쪽 직선 + 오른쪽 울퉁불퉁 | 0.00 | 0.09 | 31° |
| 왼쪽 울퉁불퉁 + 오른쪽 직선 | 0.09 | 0.00 | 31° |
| 왼쪽 곡선 + 오른쪽 울퉁불퉁 | 0.28 | 0.09 | 34° |
| 왼쪽 울퉁불퉁 + 오른쪽 곡선 | 0.09 | 0.28 | 35° |
| 왼쪽 직선 + 오른쪽 파도 | 0.00 | 0.28 | 25° |
| 왼쪽 파도 + 오른쪽 직선 | 0.28 | 0.00 | 25° |
| 왼쪽 곡선 + 오른쪽 지그재그 | 0.24 | 0.26 | 28° |
| 왼쪽 지그재그 + 오른쪽 곡선 | 0.26 | 0.24 | 24° |
| 왼쪽 울퉁불퉁 + 오른쪽 파도 | 0.09 | 0.28 | 31° |
| 왼쪽 파도 + 오른쪽 지그재그 | 0.28 | 0.26 | 26° |
| 왼쪽 직선 + 오른쪽 곡선 | 0.00 | 0.28 | 23° |
| 왼쪽 곡선 + 오른쪽 직선 | 0.28 | 0.00 | 21° |
| 왼쪽 직선 + 오른쪽 지그재그 | 0.00 | 0.26 | 30° |
| 왼쪽 지그재그 + 오른쪽 직선 | 0.26 | 0.00 | 25° |
| 왼쪽 곡선 + 오른쪽 파도 | 0.28 | 0.28 | 24° |
| 왼쪽 파도 + 오른쪽 곡선 | 0.28 | 0.28 | 26° |
| 왼쪽 지그재그 + 오른쪽 울퉁불퉁 | 0.26 | 0.09 | 37° |
| 왼쪽 울퉁불퉁 + 오른쪽 지그재그 | 0.09 | 0.26 | 30° |
| 왼쪽 지그재그 + 오른쪽 파도 | 0.26 | 0.28 | 25° |
| 왼쪽 파도 + 오른쪽 울퉁불퉁 | 0.28 | 0.09 | 34° |
- 울퉁불퉁 반쪽이 들어간 선이 가장 가팔랐습니다. 울퉁불퉁 한 줄짜리는 가장 가파른 곳이 21~25°였는데, 울퉁불퉁 반쪽이 든 비대칭 여덟 가지는 30~37°였어요. 왜 더 가팔라지는지는 가르지 못했고, 선마다 한 번 잰 값(선의 길이가 판마다 달라 몇 도씩 흔들립니다)입니다.
- 한쪽이 평평하면 반대쪽만 봅니다. 직선 반쪽이 들어간 여덟 가지는 기복이 한쪽에만 있어서, 공이 평평한 쪽에서는 일반 직선처럼 · 거친 쪽에서는 그 모양대로 움직입니다. 비대칭 선이 눕는 시간은 0.76~0.92초로 기본 선과 크게 다르지 않았어요(회전 속도 47~57°/초).


- 이름이 아니라 숫자를 믿으세요. 좁은 선과 삼각형은 평범한 막대인데 빨리 눕습니다(0.5~0.6초). 누르는 시간을 평소보다 짧게 끊으세요.
- 얼음 선은 미끄럽지 않지만 굼뜹니다. 눌러도 끝까지 눕는 데 0.95초라서, 공이 한쪽으로 쏠리기 전에 미리 누르기 시작해야 합니다.
- 줄어드는 선은 쉬운 선입니다. 화면 밖으로 넘쳐도 땅은 그대로예요. 다만 공이 화면 밖으로 가 버리기 전에 가운데로 돌려놓으세요.
- 언덕 · 대각선은 손을 놓는 순간부터 공이 흐릅니다. 대각선은 처음부터 오른쪽이 낮으니 시작과 동시에 왼쪽을 눌러 평평하게 맞추세요.
- 배트형은 굵은 끝에서 공이 가려져 보입니다. 실제 위치는 보이는 것보다 위에 있으니 공이 선에 ‘박혔다’고 놀라지 마세요.
다음 이야기는 날씨와 특수 모드입니다. 선이 아무리 쉬워도 이것들이 끼면 판이 달라집니다.
이름은 선이 약속한 것이고, 숫자는 선이 하는 일입니다. 마흔두 가지를 열어 보니 약속과 다른 곳이 몇 군데 있었어요.
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