라인마스터 아이템 — H코인과 8가지 생존 도구, 하나씩 써 보고 값을 매겼다
H코인 300개를 쥐고
아이템 여덟 줄 앞에 서면
라인마스터 아이템은 여덟 가지이고 값은 50에서 100 H코인, 한 번 고르면 그 판 한 번으로 끝납니다. 공략 총정리에 이름과 효과는 이미 있으니, 이번에는 여덟 개를 하나씩 실제로 써 보고 ‘정말 그렇게 움직이는가’를 쟀어요. 떨어진 공이 몇 초 만에 끌려 올라오는지, 시간멈춤이 구해 주는지, 방패는 정말 네 번 막는지, 거북이는 공을 느리게 하는지. 그리고 코인을 어떻게 벌어 몇 판치 아이템을 사는지까지 계산했습니다.
이 글은 라인마스터 이야기의 여섯 번째입니다. 앞 글 날씨와 훼방의 끝에서 ‘여덟 가지 중 무엇이 쓸모 있나’를 약속했죠. 조작법과 아이템 표는 공략 총정리에, 선 · 물체 · 레벨은 라인 이야기 · 물체 이야기 · 레벨 이야기에 있어요. 여기서는 표에 없는 것, 곧 발동 순간의 시간과 실제 효과, 코인 계산만 다룹니다.
사람 손이 아니라 촬영 장치가 쟀습니다. 아이템을 장착한 판을 직접 열고, 공을 선 끝 밖으로 옮겨 떨어뜨린 뒤(fail) 공의 위치 · 속도 · 아이템 상태를 0.04~0.06초마다 기록했어요. 방패는 물리를 고정(중력 1 · 질량 1)하고 선을 12°로 붙들어 재현했습니다. 움직이는 그림 세 개는 게임 시간을 1/15초로 고정해 찍은 장면이라 평소와 물리가 조금 다르게 보일 수 있어요. 마지막의 ‘판 성적’은 사람이 아니라 촬영용 AI가 조종한 값입니다.
값표부터 — 100에서 50까지, 그리고 문구가 틀린 곳 셋
가격은 소스에 “실패를 되돌리는 힘이 클수록 비싸다”는 한 줄 주석과 함께 적혀 있습니다. 100은 게임 오버 자체를 취소하는 값이고 50은 조작을 조금 편하게 해 주는 값이에요. 아래는 가격 순서에 ‘언제 켜지나’와 이번에 확인한 것을 붙인 표입니다.
| 아이템 | 값 | 켜지는 때 | 이번에 확인한 것 |
|---|---|---|---|
| 부활 | 100 | 자동(떨어질 때) | 0.8 아래에서 끌어올림, 한 판 한 번 |
| 타임머신 | 100 | 자동(떨어진 뒤) | 설명은 ‘탭’, 실제는 자동 · 2.00초 되감기 |
| 방패 | 90 | 자동(장벽에 닿을 때) | 한쪽 2번 · 양쪽 합쳐 4번 |
| 시간멈춤 | 80 | 자동(떨어질 때) | 설명은 ‘탭’, 실제는 자동 · 2.00초 정지 |
| 스트레치 | 70 | 판 시작 | 선 폭이 5.63으로 늘어남 |
| 저중력 | 60 | 판 시작 | 배율 0.38~0.49, 첫 착지가 늦어짐 |
| 날씨멈춤 | 60 | 날씨가 보인 뒤 3초 | 비 · 눈에는 듣고 바람에는 늦음 |
| 거북이 | 50 | 판 시작 | 공은 느려지지 않음 |
구매 창의 설명이 실제와 다른 곳이 세 군데 나왔습니다. 시간멈춤은 “아이콘을 탭하여 발동하세요”, 타임머신은 “위험할 때 아이콘을 탭하면”이라고 적혀 있지만 둘 다 탭을 받지 않고 자동으로 켜집니다. 소스의 개발 주석은 이유를 이렇게 적었어요. 한 판이 6~8초라 누를 틈이 없고, 눌러야 한다는 사실 자체를 모르는 사람이 많았다는 것. 세 번째가 거북이인데 뒤에서 따로 다룹니다.

부활 — 선을 떠난 공이 0.4~0.5초 뒤에 끌려 올라온다
부활은 공이 선에 한 번 착지한 뒤 선 가운데보다 0.8유닛 아래로 내려가면 게임 오버를 취소하고 공을 선 위 정중앙으로 끌어올립니다. 레벨 12 · 100 · 300에서 공을 선 끝 밖으로 옮겨 세 번 쟀어요.
| 판 | 중력 배율 | 선을 떠나 발동까지 | 끌어올리는 시간 | 합계 | 내려앉은 x |
|---|---|---|---|---|---|
| 레벨 12 · 사과 | 1.01 | 0.50초 | 0.76초 | 1.26초 | 0.00 |
| 레벨 100 · 골프공 | 1.37 | 0.42초 | 0.68초 | 1.10초 | 0.02 |
| 레벨 300 · 야구공 | 1.68 | 0.41초 | 0.72초 | 1.13초 | 0.00 |
- 중력이 셀수록 빨리 걸립니다. 배율 1.01에서 0.50초, 1.68에서 0.41초. 끌어올리는 데는 거리에 따라 0.4~0.8초가 쓰이고, 이 세 판은 0.68~0.76초였어요.
- 내려앉는 자리는 늘 정중앙(x 0.00~0.02)입니다. 공이 어디서 떨어졌든 선 한가운데에 얹어 줘요.
- 게임 오버보다 한발 빠릅니다. 아이템 없이 떨어졌을 때는 낙하 뒤 0.65초에 게임 오버가 떴습니다(같은 판의 두 번째 낙하에서 잼). 부활은 0.41~0.50초에 걸려 0.15~0.25초 앞서요.
- 두 번째 낙하는 못 막습니다. 충전이 1이라 레벨 12의 두 번째 낙하는 그대로 게임 오버였고, 다른 두 판에서도 올라온 공이 다시 굴러 떨어졌을 때 충전은 0이었어요.

시간멈춤 — 정확히 2.00초 멈추고, 풀리면 곧바로 떨어진다
시간멈춤은 공이 선에서 빠져 선 가운데보다 0.25 아래로 내려가는 순간 켜집니다. 공을 그 자리에 2초 붙들고, 소스 주석대로라면 그동안 선을 움직여 공 아래로 옮겨 받아낼 수 있다고 해요. 선을 22° 붙들어 공을 오른쪽 끝으로 굴린 뒤 정지 동안 아무것도 안 하기 · 왼쪽 누르기 · 오른쪽 누르기 · 선을 0°로 되돌리기 네 가지를 시험했습니다.
| 정지 동안 | 정지 시작 → 풀림 | 멈춘 자리(x, y) | 풀린 뒤 게임 오버까지 |
|---|---|---|---|
| 아무것도 안 함 | 2.37 → 4.37초 | 2.53, −1.27 | 0.84초 |
| 왼쪽 누름(선 +39°) | 2.22 → 4.22초 | 2.47, −1.28 | 0.10초 |
| 오른쪽 누름(선 −39°) | 1.76 → 3.76초 | 2.55, −1.25 | 0.10초 |
| 선을 0°로 | 1.51 → 3.57초 | 2.44, −1.26 | 0.24초 |
- 정지는 2.00초(기록 간격 0.05초 안)이고 공이 놓인 자리는 선 가운데에서 0.25~0.28 아래입니다.
- 네 번 모두 풀린 뒤 0.1~0.84초 안에 게임 오버였어요. 공은 선 끝(반폭 2.04~2.14)에서 0.3~0.5유닛 바깥에 멈추는데, 선은 기울수록 끝이 안쪽으로 오므라들기만 해서 공 아래로 갈 수 없습니다. 정지된 공에 선이 닿았다는 신호(‘위 1’)가 찍힌 판도 있었지만 풀리자 그대로 떨어졌어요. 내 시도 네 번의 결과일 뿐이고, 소스 주석의 ‘받아낼 수 있다’는 이 자리에서는 재현되지 않았습니다.
- 그러면 쓸모는 ‘2초 늦게 떨어지는 것’이 아니라 판의 시계를 2초 되돌려 주는 것입니다. 소스는 정지가 끝나면 생존 시간에서 2초를 보정해요. 그래서 이 아이템은 선이 공 아래에 이미 와 있는 가장자리 사고보다, 손이 닿지 않는 순간을 벌어 주는 쪽에 가깝습니다.



타임머신 — 3초 전의 그 자리, 그 속도로 2.00초 걸려 돌아간다
타임머신은 공이 떨어졌다는 신호(게임 오버 상태)가 서면 0.06초 안에 켜지고, 2초에 걸쳐 공을 3초 전 위치로 되감은 뒤 그때의 속도까지 되돌려 줍니다. 레벨 12 · 60 · 100에서 세 번 재서 되감김은 매번 2.00~2.04초였고, 돌아간 자리는 아래와 같아요.
| 판 | 3초 전 기록(x, y) | 되감긴 자리(x, y) | 속도 vx |
|---|---|---|---|
| 레벨 60 · 골프공 | 0.01, −0.21 | 0.01, −0.21 | −0.16 → −0.16 |
| 레벨 100 · 야구공 | 0.40, −0.30 | 0.41, −0.27 | −0.26 → −0.35 |
| 레벨 12 · 사과(착지 후 2.4초) | 아직 공중 | 0.02, −0.27(첫 착지 자리) | 0.00 |
- 기록은 ‘첫 착지 이후’부터 쌓입니다. 세 번째 판은 떨어지기까지 착지 뒤 2.4초밖에 안 돼서 3초 전이 아니라 착지한 자리로 돌아갔어요.
- 선은 되감기지 않습니다. 공만 돌아가고 선은 지금 각도 그대로예요. 선이 한쪽으로 기운 채 되감기면 공은 돌아오자마자 다시 굴러 갑니다. 되감기는 2초 동안 선을 수평으로 되돌려 두는 것이 좋습니다.
- 생존 시계는 2초 보정됩니다. 되감는 동안 잃은 시간을 돌려받는 셈이에요.


방패 — ‘총 4번’은 양쪽을 합친 값, 한쪽은 2번이면 열린다
방패는 선 양 끝에 전기 장벽을 세웁니다. 구매 창은 “장벽 하나당 2번의 충격을 흡수한 후 부서집니다. 총 4번(×4)”이라고 하는데, 장벽이 양쪽에 하나씩이라는 뜻이에요. 선을 12°로 붙들고 공(개구리)을 한쪽으로만 보내 보니 그대로였습니다.
| 시험 | 맞은 순서 | 반사 배율(맞은 뒤 / 맞기 전 속도) | 결과 |
|---|---|---|---|
| 오른쪽만 두드림 | 오른쪽 2.06초, 2.56초 | 0.53 · 0.53 | 2번에 장벽이 열리고 5.20초에 공이 떨어짐 |
| 번갈아(개구리) | 오른 1.96 · 오른 2.94 · 왼 6.96 · 왼 7.46초 | 0.53 ~ 0.55 | 4번 막고 10.32초에 떨어짐 |
| 번갈아(골프공) | 오른 2.28 · 왼 5.20 · 오른 8.62 · 왼 11.56초 | 0.55 · 0.55 · 0.55 · 0.55 | 4번 막고 14.30초에 떨어짐 |
- 튕겨 나오는 속도는 0.55배입니다(0.53~0.55로 찍힘). 한 번 맞으면 속도가 절반 남짓으로 줄어 돌아와요.
- 공은 선 끝이 아니라 안쪽에서 맞습니다. 맞을 때 공 x는 ±1.4~1.9로 선 반폭 2.16~2.27보다 0.3~0.8유닛 안쪽이었어요.
- 한쪽 장벽이 먼저 부서지면 그쪽 끝은 열려 있으니, 그쪽으로는 공이 가지 않게 조심하세요.

판 시작에 켜지는 셋 — 스트레치는 5.63, 저중력은 늦게 닿고, 거북이는 안 느리다
스트레치 — 선의 폭이 모두 5.63이 된다
판이 시작되면 0.3초에 걸쳐 선을 화면 폭까지 늘립니다. 레벨 30에서 선 모양 넷을 아이템 없이, 그리고 스트레치로 열어 선의 충돌 폭을 쟀어요.
| 선 | 원래 폭 | 스트레치 폭 | 배수 |
|---|---|---|---|
| Straight | 4.40 | 5.63 | ×1.24 |
| Curved | 4.14 | 5.63 | ×1.39 |
| ShortStraight | 4.29 | 5.63 | ×1.29 |
| Wave | 3.90 | 5.63 | ×1.44 |
폭은 판 시작 0.29~0.37초에 5.63에 닿고(공이 선에 처음 닿기 전), 어떤 선이든 같은 값입니다. 짧은 선일수록 많이 늘어요. 다만 소스에서 공 위치를 선 반폭으로 나눠 토크를 정할 때 반폭 값은 그대로 두고 ±1에서 잘라서, 늘어난 가장자리는 토크가 더 세지지 않는 안전한 여유 공간이 됩니다.

저중력 — 떨어지는 시간을 더 쓴다
한 판에 중력 배율이 0.30~0.50 사이에서 정해집니다. 레벨 12에서 여덟 판을 열어 보니 배율은 0.381 · 0.385 · 0.411 · 0.462 · 0.465 · 0.476 · 0.478 · 0.486(평균 0.44)였어요. 문제는 시계입니다. 공이 선에 처음 닿기까지가 아이템 없이는 1.02~1.12초(네 판), 저중력은 1.52~1.76초(여덟 판 평균 1.63초)였습니다. 시계는 판이 시작될 때부터 가니까 균형을 잡는 시간이 6.1초 중 5.0초에서 4.5초로 줄고, 대신 공이 느리고 천천히 튀어 선을 읽을 여유가 생기는 거래예요.
거북이 — 파티클 폭만 줄어든다
구매 창은 “좌우 수평 이동속도를 50%~80% 랜덤하게 느리게”라고 합니다. 실제 계수는 판마다 정해지는데(네 판에서 0.368 · 0.356 · 0.486 · 0.219), 같은 선 · 같은 공 · 고정 물리에서 1.5유닛 가는 시간을 재 보니 달라지지 않았습니다.
| 공 · 선 각도 | 아이템 없이(두 번) | 거북이(두 번) |
|---|---|---|
| 골프공 12° | 1.45 · 1.41초 | 1.42 · 1.32초 |
| 골프공 25° | 1.30 · 1.30초 | 1.29 · 1.38초 |
| 개구리 12° | 1.50 · 1.79초 | 1.47 · 1.48초 |
| 개구리 25° | 1.37 · 1.36초 | 1.35 · 1.24초 |
최고 속도도 모두 약 2.0으로 같았어요. 소스에서 이 계수를 읽는 곳은 공이 굴러갈 때 나오는 궤적 파티클의 폭 계산 둘뿐입니다. 거북이를 사면 화면에 거북이 표시와 푸른 테두리가 뜰 뿐 공은 그대로예요.
날씨멈춤 — 날씨가 보이고 3초 뒤, 그런데 바람이 오면 이미 늦다
날씨멈춤은 날씨가 처음 감지된 뒤 정확히 3초에 켜집니다. 레벨 150을 자연 그대로 열어 날씨가 있는 여덟 판에서 켜진 때를 재면 비 · 눈이 0.03~0.72초에 오고 날씨멈춤은 그 3.02~3.08초 뒤(3.10~3.80초)에 켜졌습니다. 구매 창 문구 그대로예요. 문제는 바람입니다.
- 바람만 오는 판(레벨 201 전): 바람이 판 시작 후 2.76~3.45초에 시작하니 날씨멈춤은 5.8~6.5초에 켜집니다. 목표 시간이 6~8초인 레벨 11~50에서는 판이 거의 끝난 뒤예요. 실제로 레벨 250의 한 판에서 바람이 3.45초에 와서 6.51초에 날씨멈춤이 켜지자 바람 힘이 그 순간 0이 됐어요.
- 복합 날씨(레벨 201+, 비 · 눈에 바람이 겹침): 비 · 눈이 먼저 와서 날씨멈춤은 3.1~4.0초에 켜지지만, 바람이 그 뒤에도 0.25초마다 세기를 올리는 중이라 바람 힘이 도로 올라갑니다. 레벨 250의 여섯 판 모두에서 날씨멈춤 뒤 바람 힘이 계속 커졌어요(예: 세기 8 판은 1.35에서 시작해 끝에 3.6, 세기 10 판은 끝에 4.5). 바람은 날씨멈춤이 지울 때마다 다음 단계가 다시 켜는 구조입니다.
- 비 · 눈만 오는 판에서는 3초에 확실히 걸립니다. 가장 값어치가 있는 경우예요.
구매 창에는 “비/눈/바람 효과를 한판 동안 모두 멈춥니다”라고 되어 있지만, 바람에는 이렇게 몫이 작습니다. 확률표로는 레벨 50 이하 판에서 날씨가 올 때 바람이 1/3, 비 · 눈이 2/3이고, 비 · 눈이 오면 3초 뒤 효과를 보는 거예요.
장치 AI로 돌려 본 판 성적 — 레벨 150을 열두세 판씩
그럼 아이템이 실제로 판을 이기게 해 줄까요. 레벨 150(날씨 87% · 특수 모드 55%, 자연 그대로)의 직선 위 개구리를 촬영용 AI가 조종하고, 여덟 가지와 ‘없음’을 번갈아 12~13판씩 돌렸어요.
| 조건 | 클리어 | 비율 |
|---|---|---|
| 방패 | 12 / 12 | 100% |
| 부활 | 12 / 13 | 92% |
| 타임머신 | 11 / 13 | 85% |
| 아이템 없음 | 10 / 13 | 77% |
| 날씨멈춤 | 9 / 12 | 75% |
| 스트레치 | 8 / 12 | 67% |
| 거북이 | 8 / 12 | 67% |
| 저중력 | 7 / 12 | 58% |
| 시간멈춤 | 7 / 13 | 54% |
표본이 12~13판이라 비율에 ±25%포인트쯤의 흔들림이 있고, 사람이 아니라 AI의 값입니다. 읽을 수 있는 것은 순서뿐이에요. 방패 · 부활 · 타임머신처럼 이미 일어난 실수를 흡수하는 쪽이 위에 있고, 시간멈춤 · 저중력은 아이템 없음보다 낮게 나왔습니다. 시간멈춤은 앞 장의 결과(풀리면 곧 떨어짐)와, 저중력은 균형 시간이 1초 짧아진다는 계산과 방향이 같아요. 값이 높다고 좋은 것은 아니었습니다. 시간멈춤은 80코인, 저중력은 60코인입니다.
코인을 벌어 몇 판치를 사나
아이템은 한 판에 하나, 쓰든 안 쓰든 그 판으로 끝납니다. 그러니 계산은 ‘몇 판치’로 해야 해요. 코인의 길은 보너스 · 미션 · 광고 · 매일 첫 접속 선물, 이렇게 넷입니다. 보너스는 장치로 직접 재 봤어요.
| 보너스 10초(10의 배수 레벨 뒤) | 코인(측정) | 맞힌 개수 |
|---|---|---|
| 선을 한쪽 벽에 붙여 둠(두 번) | 30 · 30 | 15 |
| 가운데에 가만히(세 번) | 44 · 40 · 38 | 19~22 |
| 자동 조종으로 쫓음(네 번) | 70 · 62 · 64 · 74 | 31~37 |

가만히 있어도 40코인 안팎이 나오는 이유는 선에 닿기만 해도 맞은 것으로 치기 때문이에요. 소스가 짐작한 20~40코인은 그대로 ‘움직이지 않는 사람’의 값이고, 쫓아다니면 60~74까지 갑니다. 아래는 벌이를 아이템 값으로 바꾼 계산입니다.
| 벌이 | 코인 | 살 수 있는 판 수 |
|---|---|---|
| 보너스 1번 · 가만히 | 38~44 | 가장 싼 거북이(50)도 못 삼 — 0판 |
| 보너스 1번 · 쫓아다님 | 62~74 | 거북이 · 저중력 · 날씨멈춤 중 1판 |
| 광고 보고 100코인 충전 | 100 | 부활 1판 또는 거북이 2판 |
| 미션 9개 전부 | 190(90 + 100) | 부활 + 방패 = 2판, 또는 저중력 3판 |
| 미션 보상 광고 2배(하루 1번) | 380 | 부활 · 타임머신 · 방패 · 시간멈춤 = 4판 |
| 매일 첫 접속 선물(무작위 1개) | 기대값 76 | 8종 값의 평균, 광고 보면 2개(약 152) |
| 여덟 가지 한 번씩 | 610 | 보너스 9~14번(레벨 90~140) |
- 레벨 하나에 코인 4~7개 꼴입니다. 10레벨에 보너스가 한 번이고, 열 판이 넘는 그 사이에 44~74코인이 생겨 아이템 한 판 값에 겨우 닿아요. 모든 판에 아이템을 쓰는 길은 보너스만으로는 없고, 미션과 광고가 받쳐 줘야 합니다.
- 미션 190은 쉽지 않은 값입니다. 소스 조건으로 보면 오늘 시작 레벨보다 10레벨을 올리고(10번 클리어), 5연속 클리어, 날씨가 있는 판에서 3번 클리어, 한 판에서 콤보 조건 다섯 개 이상까지 모두 채워야 하루 190이 돼요. 특히 100코인 보너스는 한 판에 콤보 다섯 개를 채우는 조건 때문에 쉽지 않아 보여요.
- 광고 100코인은 코드에서 하루 횟수 제한을 찾지 못했습니다. 인터넷이 되면 누를 때마다 100코인이에요. 서버 쪽 제한이 있는지는 확인하지 못했습니다.
- 아이템 유효 24시간이라 모아 두기도 안 됩니다. 산 아이템은 하루 안에 써야 해요.
10레벨 뒤의 함정, 그리고 새 게임 버튼이 없는 이유
10의 배수 레벨을 클리어하고 [다음]을 누르면 아이템 팝업이 보너스 앞에서 한 번, 보너스 [시작] 뒤에 또 한 번 뜹니다. 소스로만 알던 이것을 실제로 돌려 봤어요(아이템 2개씩, 코인 300으로 레벨 10 클리어).
| 순서 | 장면 | 부활 보유 | 장착 키 | 코인 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 클리어 화면 → [다음] → 팝업 ① | 2 | 없음 | 300 |
| 2 | 팝업 ①에서 부활을 누름 | 1 | REVIVE | 300 |
| 3 | 보너스 10초(자동 조종 74코인) → 종료 화면 | 1 | REVIVE | 374 |
| 4 | [시작] → 팝업 ②에서 ‘아이템 없이 시작’ | 1 | 없음 | 374 |
| 5 | 레벨 11 시작 | 1 | 없음(부활 충전 0) | 374 |
팝업 ①에서 고른 부활은 보너스 동안 아무 일도 안 하고, 팝업 ②에서 ‘없이 시작’을 누르는 순간 장착이 지워져 레벨 11에는 아이템이 없었습니다. 보유 수는 2에서 1이 되었으니 판 하나를 허비한 거예요. 그래서 앞 팝업은 ‘아이템 없이 시작’으로 넘기고 고르는 것은 뒤 팝업에서 하는 것이 맞습니다.


한편 처음부터 다시 하려는 사람은 ‘새 게임’ 버튼을 찾을 수 없습니다. 게임 오버 · 클리어 화면 어디에도 보이지 않고, 숨은 초기화는 설정 탭 닉네임 카드의 아바타를 2초 안에 7번 탭하는 것뿐이에요. 장치가 그 탭 함수를 직접 불러 보니 6번에서는 팝업이 없었고, 간격이 2.4초 벌어지면 센 수가 처음부터 다시 시작했으며, 7번째에서 “모든 게임 데이터를 완전히 초기화합니다. (최고기록, 튜토리얼 포함)”가 [취소] [초기화]와 함께 떴습니다(실제 손가락 탭이 아니라 함수 호출로 확인).

그래서 어떻게 사나
- 방패(90)가 가장 믿음직했습니다. 가장자리 사고를 한쪽 2번, 양쪽 4번 막고 AI 시험에서도 12판 모두 클리어. 한쪽만 자꾸 가는 공이면 그쪽이 먼저 열리니 양쪽 균형을 보세요.
- 부활(100)은 한 번의 큰 사고 보험입니다. 0.4~0.5초 만에 걸려 선 정중앙에 내려놓지만 두 번째 낙하는 못 막아요.
- 타임머신(100)은 3초 전으로, 선은 그대로입니다. 되감기는 2초 동안 선을 수평으로 돌려 두세요.
- 시간멈춤(80)은 비싼 값에 비해 약했습니다. 풀린 뒤 0.1~0.8초에 떨어졌고 AI 성적도 낮았어요.
- 날씨멈춤(60)은 비 · 눈일 때만 3초에 확실히 걸립니다. 바람이나 복합 날씨에는 기대하지 마세요.
- 스트레치(70)는 가장자리에 여유를 줍니다. 선이 5.63으로 늘어 짧은 선일수록 큰 이득이에요.
- 저중력(60)은 느리게 보여도 균형 시간을 줄입니다. 거북이(50)는 공을 느리게 하지 않으니, 둘 다 값을 따지면 마지막 순서입니다.
- 코인은 보너스 뒤 팝업에서 쓰세요. 팝업이 두 번 뜨는 10의 배수 직후에는 앞 팝업을 ‘없이 시작’으로 넘기고 뒤 팝업에서 고릅니다.
다음 글은 이 시리즈의 마지막 이야기입니다. 지금까지 쓴 숫자들을 모아 한 판을 어떻게 풀지 정리해 볼게요.
여덟 개를 모두 써 보니 가장 비싼 것이 가장 강한 것은 아니었고, 설명이 가장 친절한 것이 가장 정직한 것도 아니었습니다.
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