바람마스터 물체 — 탁구공 0.5kg부터 아기 코끼리 20kg까지, 무거운 쪽이 정말 어려울까
51개의 떠다니는 것들,
무거운 쪽이 어려울까
0.5kg짜리 탁구공도, 20kg짜리 아기 코끼리도 바람 위에 둥실 떠 있어야 합니다. 바람마스터 물체는 모두 51종이고, 처음에는 사과 · 아보카도 같은 여섯 종뿐이에요. 무거운 물체가 어렵다는 말이 정말인지, 같은 선풍기 위에 가장 가벼운 것과 가장 무거운 것을 번갈아 올려 재 봤습니다.
이 글은 바람마스터 물체 쉰한 가지를 다룹니다. 물체 전체 목록과 해금 순서 표는 공략 총정리에, 일곱 가지 팬의 성격은 팬 종류 이야기에 있으니, 여기서는 그 표에 없는 것들을 봅니다 — 물체가 열리는 모양새, 크기와 모양, 무게가 실제 판에서 하는 일, 그리고 레벨 50부터 위에서 떨어지는 방해 오브젝트가 진짜로 무엇을 하는지예요. 2편에서 팬을 바꿔 가며 쟀다면, 이번에는 팬을 고정하고 물체를 바꿔 가며 쟀습니다.
값은 모두 촬영 장치가 가상 터치로 조종하며 쟀습니다(조종 규칙은 ‘물체가 있는 쪽을 누른다’는 한 가지). 달리 적지 않으면 레벨 1 · 선풍기 · 판이 시작되고 0.8초 뒤(이륙이 끝난 뒤)부터 5초이고, 물체마다 6판씩 평균을 냈어요. 게임이 판마다 물리 값을 새로 뽑아서 같은 물체도 높이가 ±0.4쯤 흔들리니 소수 둘째 자리까지 믿지는 마세요. ‘높이’는 물체 아랫면에서 팬 윗면까지의 거리(유닛, 화면 세로는 10)입니다.
해금 사다리 — 여섯 종에서 쉰한 종까지
처음 설치하면 물체는 여섯 종입니다. 사과 · 아보카도 · 아기 코알라 · 도넛 · 양파 · 단팥빵. 같은 선풍기 위에 하나씩 올려 1.3초째에 찍은 화면이에요. 이 여섯의 무게는 2kg(도넛 · 아기 코알라)에서 4.5kg(사과) 사이입니다.
나머지 마흔다섯 종은 지금까지 도달한 최고 레벨이 물체의 해금 레벨 이상이 되면 하나씩 열립니다. 최고 레벨은 그 레벨의 판이 끝날 때 — 클리어든 실패든 — 갱신돼요. 열린 물체는 한 가방에 섞여 한 바퀴씩 나오고, 새로 열리면 가방을 다시 섞습니다. 열린 물체가 어떻게 보이는지는 하단 바의 달성 탭, 잠금 해제 칸에서 볼 수 있어요.

이 화면은 최고 레벨을 8로 만든 저장에서 찍었습니다. 열린 물체는 정확히 열 개예요 — 처음 여섯에 야구공(3) · 골프공(5) · 아기 악어(7) · 토마토(8)가 더해졌습니다.
- 아직 닫힌 물체는 흑백 그림이고, 아래에 Lv.10 Lv.13 처럼 해금 레벨이 적혀 있습니다.
- 목록은 해금 레벨 순서이고, 같은 레벨에 둘이 열리는 때(13 · 18 · 30 · 65 · 100)는 이웃해서 놓입니다.
- 물체의 이름은 게임 안 어디에도 적혀 있지 않아요. 그림으로만 알아봅니다.
해금표를 무게로 다시 그리면 모양이 보입니다. 가로는 해금 레벨, 세로는 무게(kg)예요.
| 레벨 | 열린 물체 | 무게 평균 | 가장 무거운 것 | 12kg 이상 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 6종 | 3.1kg | 4.5kg 사과 | 0종 |
| 10 | 11종 | 3.1kg | 4.5kg 사과 | 0종 |
| 20 | 17종 | 3.5kg | 5.2kg 아기 캥거루 | 0종 |
| 30 | 22종 | 5.0kg | 19kg 볼링공 | 2종 |
| 50 | 32종 | 6.1kg | 19kg 볼링공 | 5종 |
| 75 | 41종 | 6.7kg | 19kg 볼링공 | 9종 |
| 100 | 51종 | 7.5kg | 20kg 아기 코끼리 | 14종 |
※ 에셋(데이터 파일)의 해금 레벨과 무게로 센 값입니다. 무게 칸이 비어 있는 14종은 코드 기본값 3kg으로 셌어요.
- 레벨 20까지는 가벼운 물체뿐입니다. 열린 17종 중 가장 무거운 것이 5.2kg(아기 캥거루)이에요. 12kg 이상인 물체 14종은 전부 25레벨(멜론 13kg) 이후에 열립니다. 초반 스무 레벨에서 ‘무거운 물체’를 만날 일은 없어요.
- 가장 가벼운 탁구공(0.5kg)은 초반 물체가 아닙니다. 레벨 35에야 열려요. 초반의 가벼운 편은 골프공(1.5kg, 레벨 5)입니다.
- 가장 무거운 아기 코끼리(20kg)는 맨 마지막 레벨 100에 열리고, 같은 100에 물방울이 함께 열려 쉰한 종이 완성돼요. 18kg 넘는 물체(볼링공 · 수박 · 아기 말 · 아기 소 · 아기 기린 · 아기 하마 · 아기 코뿔소)는 레벨 30~94에 흩어져 있고요.
- 카드에 3kg으로 적힌 물체 14종(양파 · 단팥빵 · 곰 인형 · 마카롱 · 비트코인 · 햄버거 · 지구본 · 피자 · 머그컵 · 양배추 · 벽시계 · DVD · 돌멩이 · 물방울)은 무게를 따로 정해 두지 않아서 코드 기본값 3이 쓰이는 것입니다. 이름과 그림 사이의 무게감은 맞지 않아요(돌멩이가 3kg, 아기 코알라가 2kg).
크기와 모양 — 가장 큰 수박은 바람 기둥보다 넓다
물체마다 그림 크기(스프라이트 배율)가 정해져 있습니다. 에셋 값으로 탁구공 · 골프공 0.50에서 수박 1.30까지예요. 촬영 장치가 판 안에서 읽은 그림의 가로 폭(투명한 여백을 뺀 값)을 같은 비율로 늘어놓으면 이렇습니다.
| 물체 | 해금 | 무게 | 그림 배율(에셋) | 화면 지름(유닛) |
|---|---|---|---|---|
| 탁구공 | 35 | 0.5kg | 0.50 | 1.18 |
| 골프공 | 5 | 1.5kg | 0.50 | 1.18 |
| 사과 | 처음 | 4.5kg | 0.61 | 1.44 |
| 도넛 | 처음 | 2kg | 0.73 | 1.71 |
| 아기 코끼리 | 100 | 20kg | 0.80 | 2.71 |
| 볼링공 | 30 | 19kg | 1.08 | 2.55 |
| 축구공 | 38 | 7.5kg | 1.10 | 2.61 |
| 농구공 | 40 | 9kg | 1.16 | 2.73 |
| 수박 | 45 | 18kg | 1.30 | 3.06 |
※ 같은 배율이어도 그림 파일의 여백이 달라 화면 지름이 다를 수 있어요(아기 코끼리는 0.80인데 볼링공보다 크게 보입니다). 화면 지름은 장치로 잰 값이고, 화면 가로는 9:16 기준입니다.

지름 1.18 · 0.5kg

지름 2.55 · 19kg

지름 3.06 · 18kg

지름 2.71 · 20kg
※ 네 장 모두 레벨 1 · 선풍기 · 판이 시작되고 2.0초째의 한순간입니다. 콤보 글자는 AI 조종이 중심을 잘 잡아서 겹쳐 뜬 것이에요.
- 수박은 선풍기 바람 폭(2.82)보다 넓습니다. 그림이 바람 기둥 양옆으로 삐져나오지만 판정은 물체의 가운데 점으로 합니다. 바람 범위를 벗어났는지, 팬 윗면 아래로 내려왔는지, 중심 콤보 구역(반폭의 20%)에 있는지, 붉은 테두리(82%)에 들었는지가 전부 가운데 점의 위치예요. 그림이 커서 불리해지는 규칙은 없습니다. 다만 큰 물체는 가운데 점이 팬 윗면에 닿기 전에 그림의 아래쪽이 먼저 팬을 덮기 때문에, 눈에는 ‘이미 떨어졌다’로 보일 수 있어요.
- 충돌체는 거의 전부 원입니다. 51종 중 47종이 원이고, 마카롱 · 햄버거 · 머그컵 3종이 캡슐, 곰 인형 1종이 다각형이에요. 아기 동물 열여덟 종과 펭귄도 그림은 동물이지만 충돌체는 둥근 원이라, 공처럼 굴러다닙니다.
- 마찰과 튕김은 물체마다 따로 정해져 있고, 판이 시작될 때 그 값이 그대로 충돌체에 붙습니다. 탁구공은 마찰 0.80 · 탄성 0.40, 물방울은 마찰 0.05 · 탄성 0.50, 돌멩이는 마찰 0.65 · 탄성 0.02, 사과는 마찰 0.40 · 탄성 0.10이에요(장치로 충돌체에서 읽은 값).
모양이 달라도 조종은 달라지지 않았다
캡슐 · 다각형 충돌체 네 종을 사과(원)와 같은 선풍기 위에서 8판씩 재 봤습니다.
| 물체(충돌체) | 높이 평균 | 위아래 폭 | 누른 시간 | 새로 누름(/초) | 콤보 7단(8판 중) |
|---|---|---|---|---|---|
| 사과 (원) | 1.65 | 1.60 | 6% | 1.8 | 8판 |
| 마카롱 (캡슐) | 1.63 | 1.77 | 12% | 3.3 | 8판 |
| 햄버거 (캡슐) | 1.55 | 1.64 | 10% | 2.7 | 8판 |
| 머그컵 (캡슐) | 1.95 | 2.46 | 10% | 2.8 | 8판 |
| 곰 인형 (다각형) | 1.46 | 1.30 | 10% | 2.5 | 8판 |
높이 · 출렁임 · 조종 부담 모두 사과와 크게 다르지 않았고, 6초 판의 콤보 만점(7단)은 40판이 전부 채웠습니다. 같은 사과가 앞의 측정(6판)과 이번(8판)에서 새로 누른 횟수 3.3/초와 1.8/초로 흔들렸으니, 표의 작은 차이는 모양이 아니라 판마다 새로 뽑히는 물리 값의 몫으로 읽는 편이 맞습니다. 머그컵의 높이 1.95만 눈에 띄지만 8판 표본이고, 왜 그런지는 가려내지 못했어요.
무게 — 무거운 물체는 어려울까
‘무거운 물체가 어렵다’는 말은 그럴듯합니다. 20kg짜리 아기 코끼리를 바람으로 띄워야 한다니, 선풍기가 힘겨울 것 같지요. 그런데 코드를 보면 이 게임에서 무게가 하는 일이 의외로 작습니다.
- 무게(weight)는 ‘떠 있을 목표 높이를 정하는 식’ 한 군데에서만 쓰입니다. 가벼울수록 목표가 높아져요. 코드의 주석도 ‘강한 팬 + 가벼운 물체 = 높이, 약한 팬 + 무거운 물체 = 팬 바로 위’라고 설명합니다.
- 물체의 질량은 판마다 새로 뽑힙니다. 에셋에는 물체마다 질량이 따로 적혀 있지만(탁구공 0.3, 볼링공 4.0 …), 판이 시작되면 난이도 설정이 질량 · 중력 · 공기저항을 새로 뽑아서 덮어씁니다. 즉 ‘무거운 물체’는 그림과 kg 숫자만 무겁고, 바람이 실제로 들어 올리는 질량은 물체와 상관없이 뽑힌 값이에요.
| 물체 | 무게(kg) | 에셋 질량 | 판에서 읽은 실제 질량(평균) | 실제 질량 범위 |
|---|---|---|---|---|
| 탁구공 | 0.5kg | 0.30 | 0.48 | 0.30 ~ 0.69 |
| 골프공 | 1.5kg | 0.30 | 0.45 | 0.31 ~ 0.58 |
| 사과 | 4.5kg | 0.75 | 0.47 | 0.30 ~ 0.69 |
| 축구공 | 7.5kg | 1.60 | 0.50 | 0.31 ~ 0.71 |
| 농구공 | 9kg | 2.30 | 0.48 | 0.30 ~ 0.71 |
| 아기 코끼리 | 20kg | 1.20 | 0.48 | 0.33 ~ 0.71 |
| 수박 | 18kg | 4.00 | 0.49 | 0.32 ~ 0.72 |
| 볼링공 | 19kg | 4.00 | 0.45 | 0.31 ~ 0.69 |
※ 레벨 1에서 판마다 장치가 물체의 강체(Rigidbody)에서 읽은 값(물체마다 18~32판). 레벨이 오르면 뽑는 범위가 올라가서 레벨 50에서는 2.4~5.8이었어요.
탁구공이든 볼링공이든 판 안에서 읽은 질량은 0.30~0.72 사이였습니다. 에셋의 질량이 13배(0.3 대 4.0) 벌어져 있는데 말이에요. 그러니 무게가 판에 남기는 흔적은 목표 높이 하나뿐이고, 이제 그 흔적이 실제로 보이는지를 팬 네 대로 쟀습니다.
높이 — 선풍기에서만 가벼운 쪽이 높았다
물체 일곱 종(가벼운 순서)을 손바람 · 선풍기 · 드라이어 · 제트엔진 위에 올리고 6판씩 평균을 냈어요.
- 선풍기에서는 코드 주석대로입니다. 탁구공 1.90, 골프공 1.99에서 수박 1.28, 볼링공 1.27, 아기 코끼리 1.25까지 무게 순서대로 내려갔어요. 가장 가벼운 것과 가장 무거운 것의 차이는 0.65 유닛입니다. 사과(4.5kg)와 축구공(7.5kg)이 비슷한 1.57~1.59라서 한 줄로 쭉 떨어지지는 않지만 방향은 분명해요.
- 손바람 · 드라이어 · 제트엔진에서는 같은 식이 있는데도 평평합니다. 손바람 0.88~1.06, 드라이어 1.94~2.26, 제트엔진 2.27~2.54 — 무게로 정렬해도 줄이 눕습니다. 1편에서 ‘무게는 뜨는 높이를 거의 바꾸지 않았다’고 적은 것은 제트엔진 위에서 잰 값이었어요. 팬을 바꿔 다시 재니 무게의 영향은 선풍기에서만 읽혔습니다. 코드를 따라가 이유를 확정하지는 못했습니다(표본 6판, 값은 ±0.4 흔들려요).
- 팬의 세기가 정하는 큰 틀은 그대로입니다. 어떤 물체를 올려도 손바람은 1.0 안팎, 제트엔진은 2.3~2.5였어요.
선풍기 위의 물체 열 종 — 출렁임과 조종 부담
| 물체 | 무게 | 높이 평균 | 한 판 안의 위아래 폭 | 누른 시간 | 새로 누름(/초) | 콤보 7단(6판 중) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 탁구공 | 0.5kg | 1.90 | 2.08 | 10% | 2.6 | 6판 |
| 골프공 | 1.5kg | 1.99 | 2.64 | 9% | 2.5 | 6판 |
| 도넛 | 2kg | 1.83 | 2.11 | 12% | 2.7 | 6판 |
| 물방울 | 3kg | 1.48 | 1.66 | 10% | 2.3 | 6판 |
| 사과 | 4.5kg | 1.57 | 1.82 | 14% | 3.3 | 6판 |
| 축구공 | 7.5kg | 1.59 | 1.69 | 7% | 2.0 | 6판 |
| 농구공 | 9kg | 1.43 | 1.31 | 8% | 2.1 | 6판 |
| 수박 | 18kg | 1.28 | 0.93 | 12% | 2.9 | 6판 |
| 볼링공 | 19kg | 1.27 | 0.79 | 11% | 2.9 | 6판 |
| 아기 코끼리 | 20kg | 1.25 | 0.64 | 12% | 3.5 | 6판 |
※ 위아래 폭은 한 판 5초 동안의 최저~최고를 6판 평균한 값이고, 콤보 7단은 6초 판의 만점입니다. 물방울은 무게 칸이 비어 3kg(기본값)로 셌어요.
- 위아래 폭은 가벼울수록 컸습니다. 골프공 2.64, 탁구공 2.08에서 아기 코끼리 0.64, 볼링공 0.79까지 내려가요. 가벼운 물체가 더 높이 뜨고 더 크게 출렁입니다.
- 조종 부담은 무게와 상관이 없었습니다. 누른 시간은 7~14%, 새로 누른 횟수는 2.0~3.5/초 사이에서 물체 순서와 무관하게 흩어졌고, 열 종이 6초 판의 만점(콤보 7단)을 60판 전부 채웠어요. 중심에서 가장 멀리 벗어난 정도도 평균 0.08~0.10으로 같았습니다(중심 구역은 0.2).
- ‘무거운 물체가 어렵다’는 레벨 1의 선풍기에서는 틀린 말이었어요. 오히려 덜 출렁이는 쪽은 무거운 물체였습니다.
레벨 60에서 다시 — 가벼운 쪽이 더 흔들렸다
같은 선풍기 · 같은 AI로 레벨 60에서 물체 다섯 종을 5판씩 쟀습니다(날씨 · 특수 모드는 걷어 낸 판).
| 물체 | 무게 | 높이 평균 | 위아래 폭 | 중심에서 최대 이탈(평균) | 콤보 7단(5판 중) |
|---|---|---|---|---|---|
| 탁구공 | 0.5kg | 3.33 | 6.08 | 0.16 | 3판 |
| 사과 | 4.5kg | 3.00 | 5.28 | 0.12 | 4판 |
| 수박 | 18kg | 2.29 | 3.97 | 0.11 | 5판 |
| 볼링공 | 19kg | 2.10 | 3.44 | 0.10 | 5판 |
| 아기 코끼리 | 20kg | 2.37 | 4.17 | 0.10 | 5판 |
레벨이 오르면 상하 반동이 커져서 높이도 폭도 늘었고, 무게에 따른 차이도 더 벌어졌어요. 탁구공은 높이 3.33에 폭 6.08, 아기 코끼리는 2.37에 4.17이었습니다. 사과 · 탁구공에서는 중심 구역(0.2)을 넘어 콤보가 끊긴 판이 있었고(탁구공 5판 중 3판, 사과 4판이 7단), 수박 · 볼링공 · 아기 코끼리는 15판을 전부 채웠습니다. 표본이 작아서 단정은 못 해도, 선풍기 위에서 가벼운 물체가 오히려 까다로운 쪽이라는 방향은 레벨 1과 같았어요.
손을 떼면 — 무게는 상관이 없다
마지막으로 2편의 실험을 물체로 되풀이했습니다. 손을 떼고 가만히 두는 판을 제트엔진 위에서 물체마다 12판씩 돌렸어요(레벨 1, 목표 6초).
| 물체 | 무게 | 6초 클리어(12판) | 평균 버틴 시간 |
|---|---|---|---|
| 탁구공 | 0.5kg | 6판 | 5.50초 |
| 골프공 | 1.5kg | 8판 | 5.72초 |
| 사과 | 4.5kg | 7판 | 5.71초 |
| 수박 | 18kg | 8판 | 5.80초 |
| 볼링공 | 19kg | 6판 | 5.49초 |
| 아기 코끼리 | 20kg | 7판 | 5.71초 |
12판 중 6~8판으로 물체와 상관없이 비슷했습니다. 무거운 물체라고 손을 떼고 더 일찍 쓰러지지도, 더 오래 버티지도 않았어요. 6초 판에서 손을 떼고 ‘잠깐 쉬는’ 것이 가능한 정도는 사과든 코끼리든 같습니다(2편과 같은 이유로 습관이 되면 안 됩니다).
- 높이: 무게의 영향은 선풍기에서만 읽혔고, 가벼운 쪽이 더 높이 떴다(0.65 유닛). 손바람 · 드라이어 · 제트엔진에서는 거의 없었다.
- 출렁임: 가벼울수록 컸다. 무거운 쪽이 더 얌전하다.
- 조종 부담 · 콤보 · 손 뗀 버티기: 레벨 1에서는 무게와 상관이 없었다. 레벨 60의 선풍기에서만 가벼운 쪽이 조금 더 까다로웠다.
- 질량: 판마다 새로 뽑혀서 물체와 상관이 없다. 아기 코끼리를 바람이 ‘힘겹게’ 드는 일은 없다.
레벨 50 — 하늘에서 두 번째 물체가 내려오면
무게가 진짜로 쓰이는 곳은 따로 있었습니다. 방해 오브젝트예요. 레벨 50부터 판의 30%에서, 판이 시작되고 위에서 다른 물체 하나가 떨어집니다(공략 총정리 11장). 규칙은 그쪽에 있으니 여기서는 장치로 선풍기 + 사과, 레벨 50, 날씨 · 특수 모드를 걷어 낸 판을 48판 돌려 방해 물체가 실제로 어떻게 나타나고 무엇을 하는지 쟀습니다. 조종은 ‘사과만 쫓는’ 정밀 규칙(데드존 0.04)이라 방해 물체는 신경 쓰지 않아요.

콤보 x4 — 사과는 가운데

수박이 내려와 사과와 겹친다

사과는 왼쪽 끝으로, 팬이 쫓는다

화면 가장자리가 붉다
※ 같은 한 판(레벨 50, 선풍기 + 사과)의 네 순간입니다. 방해 물체는 수박(18kg)이고, 장치는 사과만 쫓았어요. 화면 위 숫자는 남은 시간이라 시각은 12초에서 뺀 값입니다.
나타나는 모습
- 판 시각 4.0초 정각에, 화면 맨 위(높이 5.0)에서 나타납니다. 48판 전부 4.0초였고 가로 위치는 −1.91에서 +1.87 사이로 매번 달랐어요(스폰 범위 ±2). 메인 물체를 뺀 쉰 종 중 아무거나 뽑히며, 해금 여부는 상관없습니다.
- 평균 2.06초만 떠 있다가 사라집니다. 가장 짧은 판이 1.3초, 가장 긴 판이 5.4초(바람 안에 걸려 오래 떠 있던 아기 곰)였어요. 바람 범위 밖으로 떨어져 팬 윗면 아래로 내려가면 조용히 사라지고, 게임 오버는 아닙니다.
- 메인 물체는 판마다 질량을 새로 뽑지만, 방해 물체는 에셋의 값 그대로 나옵니다. 48판의 메인 질량은 2.38~5.77로 판마다 달랐는데, 방해 물체는 볼링공 · 지구본 · 수박 · 돌멩이가 늘 질량 4.0(중력 배율 1.3~2.0), 아기 동물이 1.2, 골프공이 0.3이었어요. 방해 물체는 판이 시작되고 4초 뒤에 만들어져서, 판 시작 때 한 번 쓰는 ‘새로 뽑기’를 받지 못합니다.
콤보가 끊긴다 — 사과가 가운데에 있어도
가장 눈에 띈 것은 점수 쪽이었습니다. 방해 물체가 나타난 48판 중 콤보가 쌓여 있던 47판(4.0초에는 평균 4.8단)에서 콤보는 모두 0으로 돌아갔습니다. 그런데 이때 사과 자신은 중심에서 벗어나지 않았어요 — 방해 물체가 떠 있던 2초 동안 사과가 중심 구역(0.2)을 벗어난 시간은 평균 0.04초뿐이었는데, 콤보 관리자가 읽는 값은 평균 1.2초 동안 0.2를 넘었습니다.
이유는 코드에 있습니다. 콤보 관리자는 팬이 가진 ‘물체의 정규 위치’ 한 칸을 읽는데, 물체의 위치 갱신 함수는 메인과 방해 물체를 가리지 않고 같은 칸에 씁니다(방해 물체인지 확인하는 줄이 없어요). 떨어지는 방해 물체가 팬에서 멀수록 그 칸의 값이 크게 읽히고, 콤보 관리자는 ‘중심에서 벗어났다’고 보고 단수와 타이머를 지웁니다. 사과가 가운데에서 얌전히 떠 있어도요.
| 구분 | 판 수 | 콤보 최고(평균) | 콤보 보너스로 환산 |
|---|---|---|---|
| 방해 물체 없음 | 24판 | 13.5단 (21판이 14단) | 14단이면 10,500점 |
| 방해 물체 있음 | 48판 | 6.4단 | 6단이면 2,100점 |
※ 콤보 n단까지 받는 보너스는 100×(1+2+…+n) = 50n(n+1)점입니다(0.8초마다 한 단). 평균 단수를 이 식에 넣은 예시이고, 12초 판의 만점은 15단이 아니라 14단이었어요.
방해 물체가 사라진 뒤에는 콤보가 0부터 다시 쌓여서, 4.0초까지 쌓은 5단 안팎이 통째로 날아가는 셈입니다. 점수만 보면 방해 물체가 나오는 판의 콤보 수입은 절반 아래로 줄어요. 여기까지는 목숨에 지장이 없습니다.
무거운 방해 물체는 판을 끝낸다
48판 중 8판이 게임 오버였습니다. 방해 물체가 없는 24판은 모두 11.8초 넘게 버텼는데도요. 실패한 8판의 방해 물체가 누구였는지 보니 편중이 컸습니다.
| 방해 물체 | 에셋 질량 | 그림 배율 | 판 수 | 게임 오버 | 사과 최대 이탈(평균) |
|---|---|---|---|---|---|
| 지구본 | 4.00 | 1.00 | 6판 | 4판 | 1.59 |
| 볼링공 | 4.00 | 1.08 | 6판 | 6판 | 1.73 |
| 수박 | 4.00 | 1.30 | 6판 | 6판 | 2.38 |
| 돌멩이 | 4.00 | 1.10 | 6판 | 6판 | 1.57 |
| 아기 코뿔소 | 1.20 | 0.80 | 6판 | 2판 | 0.77 |
| 피자 | 0.60 | 1.16 | 6판 | 0판 | 0.17 |
| DVD | 0.30 | 1.06 | 6판 | 0판 | 0.13 |
| 비트코인 | 0.60 | 1.16 | 6판 | 0판 | 0.21 |
| 햄버거 | 0.40 | 1.06 | 6판 | 0판 | 0.15 |
| 골프공 | 0.30 | 0.50 | 6판 | 0판 | 0.15 |
| 테니스공 | 0.35 | 0.58 | 6판 | 0판 | 0.14 |
※ 레벨 50 · 선풍기 + 사과 · 4.0초에 그 물체를 지정해 떨어뜨리고(게임과 같은 함수), 판마다 방해 물체를 바꿔 6판씩 돌렸습니다. ‘사과 최대 이탈’은 판 전체에서 사과가 팬 중심에서 가장 멀어진 정도(1이 바람 가장자리)예요.
- 질량 4.0인 물체(지구본 · 볼링공 · 수박 · 돌멩이)는 24판 중 22판을 게임 오버로 끝냈습니다. 방해 물체가 부딪히면 사과는 팬 중심에서 1.6~2.4배 거리(바람 반폭 기준)까지 튕겨 나갔어요.
- 크지만 가벼운 물체(피자 · DVD · 비트코인 · 햄버거)는 24판 중 0판이었습니다. 지름은 비슷하게 큰데 질량이 0.3~0.6이라 부딪혀도 사과가 거의 안 밀렸어요(최대 이탈 0.13~0.21).
- 그래서 방해 물체의 위험은 크기가 아니라 질량(무게 에셋 값)이 정합니다. 앞 장에서 메인 물체는 무게가 아무것도 바꾸지 못했는데, 방해 물체로 오면 그 값이 그대로 힘이 되는 셈이에요.
- 콤보는 잠깐 접어 두세요. 방해 물체가 떠 있는 약 2초 동안은 사과가 가운데에 있어도 콤보가 오르지 않습니다. 이때 중심을 맞추려고 팬을 흔들 필요는 없어요.
- 무거워 보이는 둥근 공(볼링공 · 지구본 · 수박 · 돌멩이)이 내려오면 조심하세요. 이 장치의 조종은 방해 물체를 보지 않고 사과만 쫓았는데도 24판 중 22판이 끝났습니다. 사람은 내려오는 것을 보고 비킬 수 있으니 실제로는 이보다 덜하겠지만, 어디로 튕겨 나가는지는 직접 확인해 보시길 권해요.
- 가벼운 물체는 무시해도 됩니다. 피자 · DVD · 비트코인 · 햄버거 · 골프공은 36판 모두 사과가 무사했어요.
고수의 한 수 — 51개를 읽는 법
- 새 물체가 열렸다고 어려워지지 않습니다. 무게는 판에 남는 흔적이 거의 없고(선풍기에서 높이 0.65 차이), 무거운 쪽이 오히려 얌전해요. 아기 코끼리가 나오면 오히려 한숨 돌려도 됩니다.
- 선풍기가 나왔는데 탁구공 · 골프공이면 평소보다 높이 뜨고 크게 출렁입니다. 가로만 맞추면 되니 놀라서 팬을 끝으로 보내지 마세요.
- 수박 · 농구공이 와도 가운데 점이 기준입니다. 그림이 바람 기둥 밖으로 삐져나와 보여도 실패가 아니에요. 가운데 점이 팬 윗면 높이에 내려오기 전까지는 구할 수 있습니다.
- 레벨 50 이후엔 위를 한 번 보세요. 판 시각 4.0초(남은 시간 8초쯤)에 위에서 무언가 떨어질 수 있습니다. 가벼운 것이면 콤보만 잃고, 무거운 공이면 사과를 지키는 데 집중하세요.
- 콤보가 끊겨도 당황하지 마세요. 방해 물체가 사라지면 0부터 다시 쌓입니다. 12초 판에서는 6초 가까이 남았을 때라도 7단까지 다시 오를 수 있어요.
물체의 개수는 쉰한 가지이지만 판을 가르는 것은 사실 두 가지뿐이었습니다. 레벨 50 이후에 떨어지는 무거운 둥근 공이 하나, 나머지는 어떤 물체가 와도 팬의 성격이 정합니다. 다음 이야기는 하늘이 변하는 날씨 — 비 · 눈 · 바람이 같은 사과를 어떻게 흔드는지를 재 봅니다.
20kg도 0.5kg도 같은 선풍기 위에서는 같은 물체.
진짜 무거운 건 하늘에서 내려오는 쪽이었어요.
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