‘한 번만 물러 주세요’ — 달고나마스터 되돌리기 · 이어하기 · 다시하기를 달고나 장수에게 묻다
Q. 부서졌어요. 되돌릴 수 있죠?
A. 되돌리기를 가지고 있다면, 4.5초 안에 단추를 누르세요.
아래 질문 다섯 개는 달고나 장수에게 묻는 가상 인터뷰입니다. 대답의 사실은 모두 게임 소스에서 가져왔습니다.
방금 별 모양 한 귀퉁이가 뚝 떨어졌다면 누구라도 같은 말이 나옵니다. “한 번만 물러 주세요.” 달고나마스터 되돌리기는 바로 그 말에 대한 게임의 대답입니다. 다만 아무 때나 되는 것은 아니고, 조건도 몇 가지 있습니다. 거기에 시간이 다 되었을 때 쓰는 이어하기, 처음부터 다시 하는 다시하기까지 합치면 “한 번 더”의 길은 세 갈래입니다.
이 글은 그 세 갈래를 인터뷰 형식으로 풀었습니다. 여기부터는 상상이에요. 게임에는 이름 있는 인물이 없지만, 이 글에서는 좌판 앞에 앉은 ‘달고나 장수’ 한 분이 손님(나)의 질문에 대답하는 장면을 지어 넣었습니다. 장수의 말투 · 표정 · 좌판 풍경은 전부 지어낸 것이고, 대답 속의 숫자 · 규칙 · 화면 문구는 소스에서 확인한 사실입니다. 사실과 상상이 섞이는 자리에는 따로 적어 두었어요. 게임은 지금 출시를 준비하고 있어서 앞으로 일부 수치가 바뀔 수도 있습니다.
부서졌어요. 되돌릴 수 있죠?
(상상) 나는 별 모양 달고나의 한복판을 눌러 버린 참이었다. 장수는 국자를 내려놓고 말했다. “그래도 운이 좋네요. 가방 속에 되돌리기가 있다면요.”
이제부터는 사실입니다. 뜯다가 모양이 부서지면 가운데에 부서진 까닭이 한 줄 뜹니다. 예를 들면 「본체를 잡아서 부서졌어요」나 「너무 깊이 뜯어 금이 본체로 들어갔어요」 같은 문구입니다. 이때 되돌리기를 한 개 이상 가지고 있으면 아래 도구 줄 위로 「⟲ 되돌리기 (N)」 단추가 올라옵니다. 괄호 안 숫자는 가진 개수입니다. 이 단추를 누르면 그 한 조각이 부서지기 직전 상태로 돌아가고, 배너에는 「되돌리기 발동!」과 「한 번 물렀어요 — 다시!」가 뜹니다.
별 모양 한가운데에 Y자 금이 간 순간. 도구 줄 위에 초록색 「되돌리기 (2)」 단추가 올라와 있고, 단추 아래로 노란 줄이 걸려 있습니다(남은 시간을 보여 주는 줄로 보입니다).되돌려지는 범위는 딱 그 한 조각입니다. 그 앞에 뜯어 둔 조각이 다시 붙지는 않습니다. 본체를 잘못 눌러 부서진 경우도 한 조각으로 쳐서 물릴 수 있어요. 대신 한 조각에 한 번뿐이라, 같은 자리를 또 부수면 같은 단추로 다시 물리는 길은 없다고 보아야 합니다. 되돌리기를 하나도 안 가지고 있다면 단추 자체가 뜨지 않고 곧바로 실패 장면으로 넘어갑니다.
단추를 누른 직후. 금이 사라지고 별 모양 홈이 다시 온전해졌습니다. 배너에는 「되돌리기 발동!」 · 「한 번 물렀어요 — 다시!」가 보입니다.시작할 때 처음 설치한 사람에게는 되돌리기가 1개 들어 있습니다. 더 필요하면 아래 칸의 아이템 페이지에서 사는데, 기본 값은 80코인이고 깬 레벨이 늘수록 올라갑니다(깬 레벨 24쯤이면 120). 쓰고 나면 개수가 하나 줄어요. 「되돌리기」라는 이름은 6개 도구 가운데 하나이고, 도구 이야기는 다른 글에서 따로 다룰 만큼 길기 때문에 여기서는 ‘물리는 일’에만 집중하겠습니다.
4.5초가 지나면요?
(상상) “커피 한 모금 마실 시간이면 지나가요.” 장수는 웃으며 국자로 불을 낮췄다. 손님이 망설이는 동안 불빛만 깜빡였다.
사실로 돌아옵니다. 되돌리기 단추는 부서진 순간부터 4.5초 동안만 보입니다(소스에서도 4.5초로 정해져 있습니다). 그 시간 동안 단추의 남은 시간 표시가 줄어들고, 아무것도 누르지 않은 채 4.5초가 다 지나면 단추가 사라지고 그대로 실패가 확정됩니다. 되돌리기를 가진 사람도 4.5초 안에 결정해야 한다는 뜻이에요. 이 4.5초는 ‘고민할 시간’이라기보다 ‘마음의 준비를 할 시간’에 가깝습니다.
4.5초가 그대로 흘러가면 실패가 확정되고, 부서진 자리로 카메라가 다가가는 실패 연출(약 4.2초)을 거쳐 게임 오버 화면이 나옵니다. 그래서 되돌리기를 쓰려면 ‘단추가 보일 때 바로 누른다’가 가장 안전합니다.
시간이 다 됐어요. 코인으로 이어갈 수 있나요?
(상상) 좌판 위 시계가 0:00을 가리키는 장면을 떠올려 보자. 장수는 가방에서 얇은 주머니를 꺼냈다. “이건 코인으로 사는 한 판이에요.”
사실입니다. 제한 시간이 0이 되면 「시간 초과!」 배너가 뜨고, 이어서 「게임 오버」 화면이 나옵니다. 거기에는 단추가 두 개 있습니다. 파란 「이어하기」와 초록 「다시하기」입니다. 이어하기 단추 옆에는 노란 값표가 붙어 있는데, 이것이 이어하기에 드는 코인입니다.
타이머가 0:00이 된 순간. 가운데에 「시간 초과!」 배너가 떠 있고, 네모 모양 홈은 아직 한 조각도 뜯기지 않았습니다(선 드러남 0%).
게임 오버 화면. 파란 「이어하기」 단추 옆 노란 표에 「H130」이 적혀 있고, 아래에 초록 「다시하기」가 있습니다.이어하기 값은 레벨과 함께 오릅니다. 소스의 공식은 min(1500, (120 + 2×레벨 + 4) ÷ 5 × 5)이고, 5 단위로 맞춥니다. 계산해 보면 레벨 1은 125, 레벨 10은 140, 레벨 25는 170, 레벨 50은 220, 레벨 100은 320코인입니다. 위 그림의 H130은 레벨 5 근처 값에 해당합니다. 상한은 1,500코인이라 아무리 높은 레벨이어도 거기서 멈춥니다. 이 값은 ‘그 네 판치 벌이’를 기준으로 맞췄다고 소스 주석에 적혀 있습니다. 코인이 부족하면 광고를 보고 이어가는 공용 길도 있는데, 그쪽은 시리즈 공통 기능이라 이 게임만의 규칙은 아닙니다.
이어하기를 누르면 ‘새 판’이 아닙니다. 실패한 그 순간부터 다시 시작합니다. 만들기 여섯 단계를 처음부터 하지 않습니다. 소스는 실패 이유에 따라 이어가는 방식을 나눠 두었습니다.
- 뜯다가 부서졌다: 그 한 번을 물립니다. 되돌리기와 같은 길인데, 되돌리기 아이템은 쓰지 않습니다.
- 시간이 다 됐다: 상태 그대로 이어집니다(물릴 것이 없으니까요).
- 찍기에서 금이 갔다: 같은 달고나를 금 없이 새로, 선 드러남 0%에서 시작합니다. 되돌리기는 이 경우 못 쓰지만 이어하기는 됩니다.
그리고 시간 보너스가 따라옵니다. 이어갈 때 시간은 남은 시간에 처음 제한 시간의 절반을 더한 값이 됩니다. 시간이 다 된 판이라면 처음 제한 시간의 절반이 새로 생기는 셈입니다. 화면에는 「이어하기」 배너가 1.4초 동안 뜹니다. 제한 시간 자체는 모양의 선 길이와 레벨로 정해지는데, 예를 들어 선이 15cm쯤이면 85초 안팎에서 레벨 배수를 곱한 값이 처음 시간입니다.
그냥 다시 하면 같은 모양이 나오나요?
(상상) 장수는 철판을 들어 보였다. 레벨 5의 무늬 철판에는 별이 새겨져 있었다. “이게 아까 부순 그 별이에요. 다시 해도 똑같이 별이 나옵니다.”
이쪽도 사실입니다. 초록 「다시하기」 단추를 누르면 같은 레벨을 처음부터 합니다. 1~10레벨은 모양이 손으로 정해져 있어서(1 원, 2 세모, 3 하트, 4 네모, 5 별, 6 곰, 7 물방울, 8 꽃, 9 집, 10 우산) 다시 하면 같은 모양이 나오는 것은 당연합니다. 흥미로운 것은 11레벨 이후입니다. 그때부터는 모양이 생성되지만, 소스는 “지고 다시 할 때 난이도가 조금 풀려도 같은 모양이어야 진 자리를 기억해 다시 도전할 수 있다”고 주석에 적어 두었습니다. 그래서 모양은 난이도 조정이 들어가지 않은 곡선으로 고릅니다. 또 최근에 나온 모양 기록은 이겼을 때만 쌓이기 때문에, 져서 다시 하는 판의 모양은 바뀌지 않습니다.
다만 모든 것이 똑같지는 않습니다. 레벨이 바뀌지 않는 한 모양은 같지만, 배경으로 깔리는 좌판의 장소는 레벨이 바뀔 때 바뀝니다. 같은 레벨 안에서는 같은 장소로 알려져 있습니다. 또 다시하기를 누르면 만들기 여섯 단계를 처음부터 새로 해야 합니다. 이어하기와 달리 달고나를 다시 빚는 셈이에요. 대신 이번에는 지난번 실수를 알고 있으니, 막대를 초록에서 세우는 연습이 됩니다.
연속 기록과 난이도는 어떻게 되나요?
(상상) 장수는 좌판 한쪽에 칠판을 걸어 두었다. 연속 성공을 적는 칠판이라고 했다. 이어하기 뒤 칠판의 숫자는 그대로였고, 다시하기 뒤에는 0이었다. 여기까지가 상상, 이 아래부터는 사실입니다.
지면 연속 기록은 0이 됩니다. 그런데 이어하기를 하면 진 순간 끊긴 연속을 되돌립니다. 소스 주석이 이어하기를 ‘같은 도전’이라고 부르는 이유입니다. 반면 다시하기를 고르면 연속은 0에서 다시 쌓습니다. 연속은 5의 배수에서 코인 20과 도구 하나를 주는 보상(「5연속! +20 코인」 계열)과 이어져 있으니, 연속을 아끼고 싶다면 이어하기가 유리합니다. 대신 이어하기는 코인이 듭니다.
난이도는 조금 풀립니다. 같은 레벨에서 거듭 지면 한 번에 소폭씩, 최대 세 번 치까지 풀어 주고(게임 안에서는 ‘봐주는 폭’ 정도로만 느껴집니다), 연달아 이기면 조금 조입니다. 풀어 주는 폭에는 한계가 있어서 어떤 레벨도 1레벨처럼 쉬워지지는 않습니다. 지는 일이 쌓여도 난이도가 바닥으로 내려가 버리는 게임이 아니라는 뜻이에요. 정확한 내부 수치는 화면에 보이지 않으니 ‘조금 풀어 준다’까지만 믿으시면 됩니다.
한 번 더, 세 가지 길
| 길 | 언제 | 드는 것 | 이어지는 곳 |
|---|---|---|---|
| 되돌리기 | 뜯다가 부서진 뒤 4.5초 안 | 도구 1개(기본 80코인) | 그 한 조각이 부서지기 직전 |
| 이어하기 | 게임 오버 화면(시간 초과 포함) | 레벨별 코인(레벨 1은 125) | 실패한 그 순간부터, 시간은 처음 제한의 절반 더해서 |
| 다시하기 | 게임 오버 화면 | 없음 | 같은 레벨 · 같은 모양을 만들기부터, 연속은 0 |
정리하면 이렇습니다. 부서진 직후라면 되돌리기, 시간이 다 되었거나 되돌리기가 없을 때는 이어하기, 코인을 아끼고 싶으면 다시하기입니다. 찍기에서 금이 간 경우만 되돌리기가 안 되므로, 그때는 이어하기가 유일한 ‘이어서 하기’입니다.
되돌리기 · 이어하기 · 다시하기는 모두 ‘한 번 더’를 주지만, 값도 이어지는 곳도 다릅니다. 부서진 순간 단추가 보이면 4.5초 안에 정하고, 아니면 게임 오버 화면에서 이어하기와 다시하기 가운데 고르세요. 장수와의 인터뷰는 상상이었지만, 단추의 이름과 숫자는 전부 게임에 실제로 있습니다.
달고나마스터는 지금 출시를 준비하고 있습니다. 한 번 더 기회가 주어질 때, 조급해하지 말고 4.5초만 침착하게.
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