시간은 줄어도 15초 밑으로 내려가지 않는다 — 워드마스터 엔드리스 시계 설계 회의록
회의 안건 일곱 건
그리고 시계 하나
안건: ① 하트 ② 시간 공식 ③ 레벨 감쇠 ④ 모드 배율과 15·150초 ⑤ 0초가 되면 ⑥ 모드를 바꾸면 ⑦ 하트를 다 잃으면. 이 글은 워드마스터 제한시간이 왜 이런 모양인지를 회의록 형식으로 정리한 것입니다.
먼저 밝혀 둡니다. 실제로 열린 회의는 없습니다. 참석자도, 날짜도, 오간 말도 없어요. 소스 코드의 주석과 수치를 안건 · 결정 · 이유의 순서로 다시 적어 본 가상의 회의록입니다. 이유가 소스에 적혀 있으면 그대로 옮기고, 적혀 있지 않으면 “이유는 적혀 있지 않다”고 쓰겠습니다. 이 글의 숫자는 모두 소스 공식으로 직접 계산한 값입니다. (워드마스터는 아직 출시 준비 중이라 앞으로 값이 바뀔 수 있습니다.)
하트는 몇 개로 할까
결정. 엔드리스에서 하트는 3개로 고정한다. 틀린 답을 내면 1개를 잃고, 0개가 되면 판이 끝난다. 여기서 “틀린 답을 낸다”는 칸을 다 채웠는데 틀렸을 때, 단어 고르기에서 틀린 보기를 눌렀을 때, 그리고 시계가 0이 됐을 때를 뜻한다.
이유. 하트를 3개로 한 이유는 소스에 적혀 있지 않다. 다만 아래 안건들이 모두 이 3개를 전제로 한다. 스테이지가 있던 시절의 흔적은 남아 있지만, 지금 게임에는 스테이지 없이 엔드리스 하나뿐이다.
시간은 무엇으로 계산할까
결정. 제한 시간은 판마다 계산한다. 비워야 할 칸이 많을수록 길게 준다.
시간 = (기본 + 칸당 × 빈칸 수) × 난이도 감쇠 × 모드 배율 → 반올림 → 15초 이상 150초 이하
| 퍼즐 유형 | 기본(초) | 빈칸 한 칸당(초) |
|---|---|---|
| 빈칸 채우기 | 16 | 3.6 |
| 글자 재배열 | 22 | 3.4 |
| 뜻 맞추기 | 24 | 3.0 |
| 단어 고르기 | 20 | 0 |
| 교차 단어 | 40 | 3.2 |
이유. 단어 고르기는 칸이 없어서 “읽고 고르는 시간만” 준다고 소스에 적혀 있다. 교차 단어는 기본이 가장 크고, 맞물린 단어가 많아 칸 수도 많다.
레벨이 오르면 시간을 얼마나 깎을까
결정. 난이도 숫자가 1 오를 때마다 감쇠 배율을 0.025씩 깎는다. 단, 0.55배 밑으로는 내려가지 않는다. 이 바닥에 닿는 것은 난이도 19부터다.
이유. 소스 주석: 바닥 밑으로는 “칸을 끌어다 놓는 손동작만으로도 모자라 ‘운’이 된다.”
덧붙임. 난이도 숫자는 화면의 Lv.N과 다르다. 난이도는 1 + 푼 문제 수 ÷ 2라서 두 문제를 풀어야 한 단계 오른다. 난이도 19는 푼 문제 36개째다. 글자 재배열 3칸 판(기본 합계 32.2초)으로 계산하면 이렇게 된다.
| 푼 문제 수 | 감쇠 | 중급 | 고수 |
|---|---|---|---|
| 0~1개 | ×1.00 | 32초 | 23초 |
| 10개 | ×0.875 | 28초 | 20초 |
| 20개 | ×0.75 | 24초 | 17초 |
| 36개 이상 | ×0.55 | 18초 | 15초(하한) |
모드 배율, 그리고 15초와 150초
결정. 난이도 모드가 시계에 배율을 한 번 더 건다. 초급 ×1.3 · 중급 ×1.0 · 상급 ×0.85 · 고수 ×0.7. 마지막으로 결과를 반올림해 15초 이상 150초 이하로 자른다.
| 빈칸 1칸 · 난이도 1 | 초급 | 중급 | 상급 | 고수 |
|---|---|---|---|---|
| 빈칸 채우기 (19.6초) | 25초 | 20초 | 17초 | 15초(하한) |
이유. 초급은 쉬운 단어 · 넉넉한 시간, 고수는 전문가급 단어 · 촉박한 시간이라는 것이 모드 창의 설명이다. 상한 150초에 대해서는 소스 주석이 이렇게 말한다. “맞물린 단어가 7개인 교차 단어는 120초로는 모자란다.” 예를 들어 빈칸이 약 30개인 교차 단어는 초급 첫 판이 계산상 176.8초지만 150초에서 잘리고, 고수 첫 판은 95초다.
시계가 0이 되면
결정. 0초는 틀린 것과 같다. 올려 둔 타일은 서랍으로 돌아가고 하트가 1개 줄어든다. 하트가 남아 있으면 같은 판에서 시계만 다시 가득 채운다. 판이 바뀌지는 않는다.
시계는 손을 댈 수 없는 순간에는 선다. 패널이 열려 있을 때, 공개가 진행 중일 때, 시간 연장이 날아가는 동안, 광고가 나오는 동안이다. 모양도 정해 두었다. 10초 이하는 금빛, 5초 이하는 붉게 + 떨림 + 1초마다 가벼운 진동.


시간 초과 직후. 하트가 3개에서 2개가 되었고, 같은 판(뜻풀이 “봉건 시대 일본의 무사 계급”)에서 시계가 25초로 다시 가득 찼다.이유. 시간 초과를 “틀린 것과 같다”고 적어 둔 주석이 곧 설계의 요약이다. 시계 때문에 판이 사라지지는 않고, 값을 치르는 것은 하트뿐이다.
모드를 바꾸면 하트는?
결정. 모드마다 진행(레벨, 점수)을 따로 저장한다. 모드를 바꾸면 지금 모드의 진행을 저장하고, 고른 모드가 마지막에 달리던 레벨과 점수로 이어 간다. 처음 가는 모드는 1레벨 0점이다. 하트는 지금 개수 그대로 가져간다. 바꾼다고 채워 주지 않는다. 바꿀 때는 {모드} 모드로 바뀌었어요 토스트가 뜨고 회전 전환이 판을 덮는다.
이유. 소스 주석은 “모드를 바꾼다고 채워 주지 않는다”고만 적는다. 하트를 채워 주는 통로로 쓰이는 것을 막으려는 것으로 읽히지만, 의도가 그렇다고 단정할 근거는 소스에 없다.
게임모드 창. 카드마다 설명과 그 모드의 Lv.와 점수가 따로 적혀 있고, 지금 모드(초급)는 금색이다. 열려 있는 동안 판과 시계가 멈춘다.하트를 다 잃으면, 기록은?
결정. 하트가 0이 되면 그 모드의 진행만 지운다. 그 모드의 다음 판은 1레벨부터 시작하고, 최고 기록(최고 레벨 · 최고 점수)은 남는다. 다른 모드의 진행은 건드리지 않는다. 하트를 다 잃은 순간에는 결과 화면에서 코인이나 광고로 이어하기를 고를 수 있고, 이어하면 하트가 가득 찬다.
이유. 소스 주석은 “끝난 판 — 다음 판은 이 모드 1레벨부터 (최고 기록은 그대로 남는다)”라고만 적는다.
- 하트 3개, 틀리거나 시간이 0이 되면 1개씩.
- 시간 = (기본 + 칸당 × 빈칸) × 난이도 감쇠 × 모드 배율.
- 감쇠는 0.55배에서 멈춘다(푼 문제 36개째부터).
- 결과는 15초 이상 150초 이하.
- 0초가 되면 하트 1개, 하트가 남으면 같은 판에서 시계만 다시 채운다.
- 모드를 바꿔도 하트는 그대로, 진행은 모드별로 따로.
- 하트를 다 잃으면 그 모드만 1레벨부터, 최고 기록은 보존.
회의록을 덮으며. 같은 판이라도 중급에서는 24초, 고수에서는 17초(푼 문제 20개째, 글자 재배열 3칸)가 주어집니다. 숫자를 알고 나면 시계가 줄어드는 것이 불공평해서가 아니라, 정해진 바닥까지 설계된 길이라는 것이 보입니다.
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