라인마스터 물체 — 65명의 손님과 질량의 심술, 같은 선에서 재 봤다
같은 선, 같은 기울기,
손님만 바꿔 봤다
야구공은 둥글지만 라인마스터 물체 가운데 구르지 않는 쪽입니다. 사과도 구르지 않아요. 구르는 것은 65종 중 24종뿐이고, 나머지 41종은 선 위에 앉은 채로 미끄러집니다. 게다가 도감에 4.0이라고 적힌 볼링공이 어떤 판에서는 1.0으로 굴려지고, 0.3짜리 비눗방울이 1.5로 굴려지죠. 같은 선에 서로 다른 손님을 올려 놓고 얼마나 빨리 가장자리로 가는지, 무게가 선을 얼마나 빨리 눕히는지 장치로 재 봤습니다.
이 글은 라인마스터 물체, 곧 선 위에 올라오는 손님들의 이야기입니다. 조작법과 라인 · 아이템은 공략 총정리에, 레벨이 오를 때 시계 · 중력 · 질량이 어떻게 달라지는지는 레벨 이야기에 있습니다. 거기 실린 등급별 질량 평균은 되풀이하지 않고, 여기서는 손님이 언제 오는지, 구르는 손님과 앉는 손님이 어떻게 다른지, 질량이 선을 눕히는 속도를 새로 잰 값으로 봅니다.
사람 손이 아니라 촬영 장치가 쟀습니다. 레벨 30(Easy 등급)의 곧은 선에 손님을 한 명씩 올리고, 판이 알아서 굴리는 물리 값은 고정했어요(중력 1 · 질량 1 · 공기저항 0.08 · 각저항 0.1 · 선 마찰 0.35 · 반발 0.05). 선은 매 물리 스텝마다 정한 각도로 붙들어 두었고(0도에서 12도 또는 25도까지 0.1~0.2초에 기울임), 공을 가운데에 놓은 뒤 1.5유닛 움직이는 데 걸린 시간을 쟀습니다. 손님마다 한 번씩만 쟀으니 0.1초 안팎의 차이에 큰 의미를 두지 마세요. 질량 실험은 따로 설명합니다.
손님은 한꺼번에 오지 않는다 — 레벨 1에 10명, 레벨 50에 65명
손님은 도달한 가장 높은 레벨(BestLevel)이 그 손님의 해금 레벨 이상일 때 입장합니다. 클리어가 아니라 도달이라서, 그 레벨에서 떨어져도 다음 판부터 새 손님이 섞여요. 해금된 손님은 한 바퀴를 다 돌 때까지 같은 손님이 겹치지 않게 섞어서 내려보내고(셔플 백), 판 위쪽의 다음 칸에서 다음 손님을 미리 보여 줍니다.
| 레벨 | 누적 손님 | 구르는 손님 | 앉는 손님 | 그 레벨에 새로 온 손님 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 3 | 7 | Apple · Avocado · Baby Turtle · Baseball · Donut · Frog · Golf Ball · Onion · Red Bean Bun · Sparrow |
| 11 | 12 | 3 | 9 | Baby Snake · Parrot — 첫 새 손님 |
| 20 | 24 | 7 | 17 | Koala |
| 28 | 35 | 10 | 25 | Bowling Ball — 도감 질량 4.0 |
| 30 | 38 | 11 | 27 | Bear Cub |
| 39 | 50 | 16 | 34 | Watermelon |
| 43 | 56 | 17 | 39 | Baby Elephant · Bitcoin |
| 50 | 65 | 24 | 41 | Bubble — 마지막 손님(비눗방울, 도감 반발 0.5) |
※ 한글 이름은 게임 안에 없습니다(달성 화면에는 그림과 Lv.N뿐). 위 이름은 게임 데이터의 영문 이름 그대로예요.
- 뒤로 갈수록 둥근 손님이 많아집니다. 레벨 43~50에 새로 오는 11명 중 8명이 구르는 쪽(Bitcoin · Globe · Pizza · Cabbage · Clock · DVD · Stone · Bubble)이에요. 앉는 손님 41종은 레벨 46(Mug)까지 다 와 있고, 마지막 4레벨(47~50)은 구르는 손님만 왔습니다.
- 레벨 50이 손님의 끝입니다. 이후로는 새 손님이 없고, 레벨이 오르는 것은 시계 · 중력 · 질량 쪽이에요(레벨 이야기).
실제 달성 탭의 잠금 해제 칸입니다. 아래는 최고 레벨 20으로 열어 본 화면이에요 — 열린 손님은 컬러로, 아직 못 만난 손님은 회색 그림 위에 Lv.21, Lv.22처럼 필요한 레벨이 적혀 있습니다.

Lv.21~Lv.32
Lv.50구르는 24명, 앉아서 미끄러지는 41명
손님이 구르는지 앉는지는 이름이 아니라 판이 시작될 때 그림의 윤곽으로 정해집니다. 윤곽의 가장 먼 거리와 가장 가까운 거리의 비가 1.2 이하이면 둥근 손님이에요. 장치가 65종을 전부 열어 판정을 읽은 결과:
Donut · Golf Ball · Red Bean Bun · Tomato · Orange · Peach · Billiard Ball · Pear · Melon · Bowling Ball · Tennis Ball · Table Tennis · Soccer Ball · Basketball · Volleyball · Watermelon · Bitcoin · Globe · Pizza · Cabbage · Clock · DVD · Stone · Bubble
동물 32종 전부, 그리고 Apple · Avocado · Baseball · Onion · Macaron · Hamburger · Mug · Bear Doll · Penguin. 사과와 야구공은 공처럼 생겼지만 앉는 쪽입니다.
- 구르는 손님은 회전이 강제됩니다. 옆으로 가는 속도를 반지름으로 나눈 값이 곧 각속도라서 미끄러짐 없이 구르고, 선이 기울면 바로 굴러가기 시작해요.
- 앉는 손님은 회전이 잠기고, 선의 각도를 초당 720도로 따라 자세를 눕힙니다. 선에 앉아 있는 모양 그대로 미끄러지며, 미끄러짐에는 끈적함(접선 감쇠 c)이 붙어요. c는 쉬운 레벨에서 1.70, 어려워질수록 0.80까지 내려가 더 잘 미끄러집니다. 레벨 30은 약 1.49(계산)이고, 비나 눈이 오면 더 줄어요.
- 그 밖에도 앉는 손님은 기울면 아래쪽으로 보조 추진(질량 × 0.8 × sin 각도)을 받고, 마찰은 0.03으로 거의 없습니다. 앉은 손님이 느릿해 보여도 선이 충분히 기울면 확실히 흘러내려요.
같은 선에서 달려 보니
레벨 30의 곧은 선을 12도와 25도로 붙들고, 손님을 가운데에 놓은 뒤 1.5유닛 가는 데 걸린 시간입니다(물리 값 고정, 손님당 한 번 측정). 숫자가 작을수록 빨리 가장자리 쪽으로 갑니다.
| 손님 | 구분 | 지름(유닛) | 12도 | 25도 |
|---|---|---|---|---|
| Bubble | 구르는 | 1.45 | 1.96초 | 1.16초 |
| Stone | 구르는 | 2.63 | 2.20초 | 1.27초 |
| Bowling Ball | 구르는 | 2.57 | 1.61초 | 1.29초 |
| Billiard Ball | 구르는 | 1.31 | 1.94초 | 1.36초 |
| Donut | 구르는 | 1.73 | 2.24초 | 1.41초 |
| Golf Ball | 구르는 | 1.19 | 2.03초 | 1.53초 |
| Watermelon | 구르는 | 3.09 | 2.23초 | 1.53초 |
| Mug | 앉는 | 1.90 | 1.86초 | 1.05초 |
| Hamburger | 앉는 | 2.54 | 1.91초 | 1.22초 |
| Apple | 앉는 | 1.45 | 1.87초 | 1.26초 |
| Frog | 앉는 | 2.04 × 1.80 | 1.92초 | 1.27초 |
| Baby Elephant | 앉는 | 2.04 × 1.86 | 1.92초 | 1.27초 |
| Bear Doll | 앉는 | 3.64 × 3.80 | 2.14초 | 1.25초 |
| Baby Giraffe | 앉는 | 1.50 × 2.03 | 1.90초 | 1.33초 |
※ 구르는 손님 10종 · 앉는 손님 14종을 쟀고 위는 그중 대표입니다. 지름은 충돌 상자 크기(월드 유닛, 화면 폭은 약 5.6유닛). 앉는 14종은 Mug를 빼면 25도에서 1.22~1.33초 안에 모였습니다.
- 앉는 손님은 누가 와도 거의 같은 속도입니다. Apple · Baseball · Avocado · Frog · Baby Turtle · Baby Snake · Kitten · Baby Elephant · Baby Shark · Baby Giraffe · Penguin · Bear Doll · Hamburger까지 13종이 25도에서 1.22~1.33초, 12도에서 1.86~2.14초였어요. 사과와 아기 코끼리는 크기도 질량도 다르지만 같은 각본(회전 잠금 + 점성 + 보조 추진)으로 움직이기 때문으로 보입니다. Mug만 1.05초로 눈에 띄게 빨랐고, 이유는 가르지 못했습니다.
- 구르는 손님은 서로 더 갈립니다. 25도에서 Bubble 1.16초부터 Golf Ball · Watermelon 1.53초까지 0.4초가 벌어졌어요. 크기와 재질(마찰 · 반발)이 손님마다 달라서로 보이지만, 어느 쪽이 얼마나 기여하는지는 분리해서 재지 않았습니다.
- 완만하면 비슷하고, 기울수록 앉는 쪽이 앞서갑니다. 12도에서는 구르는 손님 10종이 1.61~2.24초로 앉는 손님(약 1.9초)과 섞여 있었지만, 25도에서는 구르는 10종 중 Bubble 하나만 앉는 손님(1.22~1.33초)에 근접했어요(1.16초). 앉는 손님에게는 기울기에 비례하는 보조 추진이 따로 붙기 때문으로 보입니다.
아래는 같은 선(25도)에서 손님을 올려놓고 0.6초가 지난 순간입니다. 화면의 콤보 글자(콤보 x1.6 · 공중 극복)는 장치가 손님을 가운데에 놓고 기다리는 동안 게임이 스스로 띄운 것이에요.




같은 25도에서 구르는 쪽과 앉는 쪽의 움직임을 한 번씩 이어 봅니다.


- 공처럼 보여도 구르지 않을 수 있습니다. Apple · Baseball · Avocado · Onion은 앉는 쪽이에요. 선을 눕히면 구르며 가속하지 않고 같은 점성으로 흘러내립니다.
- 가장자리까지 1.5유닛은 1초 남짓입니다. 25도 기울면 어떤 손님이든 1.0~1.5초 안에 도착하니, 선을 한 번에 크게 기울이지 말고 톡톡 끊어 누르는 이유가 여기 있습니다.
- 손님별 공식을 외우기보다 공이 움직이기 시작하면 이미 늦었다는 감각이 낫습니다. 구르는 손님은 12도 안팎에서 순서가 뒤섞여, 크기나 이름만으로 빠르고 느림을 가를 수 없었어요.
질량의 심술 — 같은 손님이 판마다 다른 무게로 온다
도감에는 손님마다 질량이 적혀 있습니다(볼링공 4.0, 아기 코끼리 4.0, 비눗방울 0.3 …). 그런데 판이 시작되면 그 값은 그 판의 난이도 등급이 굴린 값으로 덮어써집니다. 같은 레벨 30(Easy)의 판을 24번 열어 손님별 실제 질량을 읽어 봤어요.
| 손님 | 도감 질량 | 이 판의 질량(실측) |
|---|---|---|
| Bowling Ball | 4.0 | 1.02 |
| Baby Elephant | 4.0 | 1.01 |
| Stone | 4.0 | 1.59 |
| Baby Shark | 2.7 | 0.85 |
| Golf Ball | 0.3 | 1.17 |
| Bubble | 0.3 | 1.51 |
※ 24판(구르는 10종 · 앉는 14종)의 실측 범위는 0.85~1.66. 한 판에서 잰 값이라 다른 판에서는 다르게 나옵니다.
그러니 볼링공이라서 무겁다는 기대는 접어 두세요. 무거운 판인지는 손님이 아니라 그 판이 정합니다. 중요한 것은 그 질량이 라인 토크에 곱해진다는 점입니다. 손을 뗀 라인은 선 위 물체의 (위치 × 질량) 합에 280°/s²을 곱한 힘으로 기울어요. 질량이 클수록, 그리고 공이 가장자리에 가까울수록 선이 빨리 눕습니다.
질량별로 선이 눕는 시간
공을 선의 80% 지점에 못 박고(가로 이동만 막음) 질량을 정한 뒤, 손을 뗀 선이 몇 도에 닿는 데 걸리는 시간을 쟀습니다. 곧은 선의 최대 각도는 39도예요.
| 질량 | 5도 | 10도 | 20도 | 30도 | 39도(끝) |
|---|---|---|---|---|---|
| 0.3 | 0.44초 | 0.66초 | 1.02초 | 1.26초 | 1.48초 |
| 0.5 | 0.32초 | 0.49초 | 0.76초 | 0.98초 | 1.18초 |
| 1 | 0.24초 | 0.34초 | 0.52초 | 0.68초 | 0.80초 |
| 2 | 0.18초 | 0.28초 | 0.40초 | 0.48초 | 0.56초 |
| 3 | 0.17초 | 0.27초 | 0.41초 | 0.51초 | 0.59초 |
| 4 | 0.14초 | 0.26초 | 0.43초 | 0.59초 | 0.72초 |
- 가벼운 질량이 시간을 벌어 줍니다. 같은 80% 지점에서 질량 4는 5도까지 0.14초, 질량 0.5는 0.32초 걸렸어요. 손을 뗀 뒤 첫 5도에서 반응할 틈이 2배 넘게 다릅니다.
- 무게가 계속 빨라지게 하지는 않습니다. 질량 2에서 4로 가도 끝(39도)에 닿는 시간은 0.56초에서 0.72초로 오히려 늦어졌어요. 무거운 공은 선이 먼저 내려가 선에서 뜨는 순간이 생기고, 그 틈에는 토크가 끊깁니다. 장치가 읽은 ‘선에서 떠 있던 물리 스텝’은 질량 2에서 5/29, 질량 4에서 27/36이었습니다.
- 단순 계산은 낙관적이었습니다. 280 × 질량 × 위치 공식만 쓰면 질량 4 · 80%에서 39도까지 0.30초 정도가 나오지만, 실측은 0.71~0.72초였어요. 선의 각속도 감쇠(초당 2.5)와 위에서 말한 ‘뜸’이 겹친 값으로 보입니다.
- 위치와 질량은 얽혀 있습니다. 질량 1은 공이 50% 지점일 때 39도까지 0.94초, 80%일 때 0.80초로 가장자리에 가까울수록 빨랐지만, 질량 4는 50%에서 0.51초, 80%에서 0.71초로 거꾸로였어요. 무거운 공이 가장자리에서 선을 떠나기 쉬운 탓으로 보이며, 이 부분은 단정하지 않겠습니다.
- 공이 가장자리에 닿기 전에 누르세요. 질량이 1.0을 넘는 판이라면 손을 뗀 뒤 선이 10도까지 눕는 데 0.3초 안팎입니다. 눈으로 확인하고 누르면 늦어요.
- 손님의 도감 질량은 믿지 마세요. 판 위쪽 다음 칸으로 손님은 볼 수 있어도 그 판의 질량은 보이지 않습니다. 레벨이 오를수록 질량 범위가 커지니(레벨 이야기), 어느 손님이든 ‘무겁게 올 수 있다’고 가정하는 편이 안전합니다.
- 가볍게 올 때가 기회입니다. 선이 천천히 눕는 판에서는 공을 중앙으로 모으는 데 쓸 시간이 길어요.
두 시간을 한 줄로
이 글에서 잰 숫자를 한 문장으로 줄이면 이렇습니다. 같은 선(25도)에서 손님이 가장자리 쪽으로 흘러가는 데는 1.0~1.5초, 손을 뗀 선이 눕는 데는 질량에 따라 0.3~1.2초. 선이 눕는 속도는 판이 정한 질량이 좌우하고, 눕혀진 선 위에서 흘러가는 속도는 손님이 구르는지 앉는지가 좌우합니다. 둘 다 이 게임이 누르는 쪽에게 요구하는 시간이에요.
측정의 한계
- 모두 곧은 선, 레벨 30(Easy), 중력 1 고정에서 잰 값입니다. 곡선 · 파도 · 울퉁불퉁한 선이나 날씨 속의 결과는 다릅니다. 장치(AI)는 곡선과 앉아서 미끄러지는 동물에 약해서 사람이 얼마나 버티는지는 재지 않았어요.
- 선을 붙든 각도 실험은 ‘가장자리로 가는 속도’이지 실제 판의 난이도가 아닙니다. 실제로는 눌러서 선을 되돌리니까요.
- 손님별 한 번 측정이라 작은 차이는 우연일 수 있고, 일부 손님(Mug의 빠름, 아기 코끼리의 바운스)은 이유를 밝히지 못했습니다.
다음 이야기에서는 이 손님들이 올라서는 선 자체 — 모양마다 다른 기울기 한계를 따라가 봅니다.
사과는 구르지 않고, 볼링공은 4.0이 아닙니다.
눈앞의 손님이 누구든 알아야 할 것은, 선이 눕는 속도와 흘러가는 속도 둘뿐이에요.
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