라인마스터(LineMaster) 완벽 공략 — 조작법 · 라인 42종 · 물체 65종 · 방해 요소 · 아이템 총정리
은빛 공 하나,
선 하나, 6초
하늘에서 공이 떨어집니다. 사과일 때도, 개구리일 때도, 볼링공일 때도 있어요. 받아 주는 것은 화면 한가운데 놓인 선 하나뿐이고, 플레이어가 하는 일은 화면의 왼쪽 절반이나 오른쪽 절반을 누르는 것이 전부입니다. 누른 쪽 끝이 내려가고, 공은 낮은 쪽으로 굴러갑니다. 6초만 떨어뜨리지 않으면 라인마스터 공략의 첫 판은 끝나요. 문제는 그다음입니다. 6초가 8초가 되고 10초, 12초가 되며, 선은 마흔두 가지 얼굴로 바뀌고, 공은 예순다섯 가지가 되고, 레벨 11부터는 바람과 눈이, 51부터는 두 번째 공이 끼어듭니다.
이 글은 라인마스터 공략 총정리이자, 게임의 조작방법과 사용방법을 처음부터 끝까지 설명하는 첫 글입니다. 한 판의 순서, 손가락으로 정확히 무엇을 하는지, 화면 구성, 라인 42가지와 물체 65종, 점수와 콤보, 레벨과 난이도, 날씨 · 특수 모드 · 방해 공, 아이템 8종과 H코인, 10레벨마다 열리는 보너스 게임, 해금 · 미션까지 — 게임 안에 들어 있는 것을 순서대로 담았습니다. 숫자는 게임 코드에서 확인한 값이고, 사진과 움직이는 그림은 실제 게임을 돌려서 찍은 화면이에요(조종은 사람 손이 아니라 자동 조종 장치가 했습니다). 길어도 괜찮으니 천천히 읽어 보세요. 처음 하시는 분은 맨 아래 처음 하는 사람을 위한 여섯 가지만 먼저 보셔도 됩니다.
- 한 판의 규칙 — 6초와 떨어지지 않기
- 화면 구성 — 어디를 봐야 하나
- 조작법 — 왼쪽, 오른쪽, 그리고 떼기
- 라인 — 마흔두 가지 얼굴
- 물체 예순다섯 가지
- 점수와 콤보
- 레벨과 난이도
- 방해 요소 ① 날씨 — 바람 · 비 · 눈
- 방해 요소 ② 특수 모드 서른다섯 가지
- 방해 요소 ③ 방해 공 · 푸시 모드 · 순간 이벤트
- 아이템 여덟 가지
- H코인과 보너스 게임
- 해금 · 칭호 · 오늘의 미션 · 하단 바
- 클리어 · 게임 오버 · 이어하기
- 처음 하는 사람을 위한 여섯 가지
한 판의 규칙 — 6초와 떨어지지 않기
규칙은 한 문장입니다. 공이 라인 위에 있는 채로 목표 시간을 채우면 클리어, 라인 밖으로 떨어지면 게임 오버. 하트도 목숨도 없어서 실패해도 잃는 것이 없고, 같은 레벨을 얼마든지 다시 할 수 있습니다.
실제 플레이 화면 — 라인 하나, 공 하나
버틴 시간이 목표 시간에 닿았고 그 순간 공이 라인과 닿아 있으면 클리어입니다. 목표에 닿는 순간 공이 허공에 떠 있다면(튕겨 오르는 중 같은 때) 닿을 때까지 시간이 계속 흘러요. 레벨 1~10의 목표 시간은 6초이고, 이 6초에는 공이 떨어져 라인에 닿기까지의 낙하 1초가 들어 있습니다.
공이 라인에서 빠져 아래로 사라지면 끝입니다. 한 번이라도 라인에 닿은 뒤 라인보다 한참 아래로 1m/s를 넘는 속도로 0.6초 넘게 떨어지거나, 화면 아래로 한참(15 유닛) 내려가면 곧바로 실패로 판정돼요. 확정되기 전 0.8초 동안은 부활 · 타임머신 · 시간멈춤 아이템이 끼어들 수 있습니다.
실패하면 같은 레벨을 처음부터 다시 합니다. 라인 모양 · 조작 모드 · 난이도 등급은 그대로이고, 물체와 물리 수치 · 날씨 · 특수 모드는 새로 굴려요. 점수는 그 판을 시작할 때의 값으로 되돌아갑니다.
한 판의 순서
앱을 켜서 첫 판이 시작되기까지는 이렇게 흘러갑니다.
- 로딩 화면 — 로딩중이 최소 1.8초 떠 있다가 0.5초에 걸쳐 사라집니다. 새 버전이 나왔다면 업데이트 안내가 먼저 뜹니다.
- 알림 안내 — 첫 실행에서는 “알림을 허용하면 매일 무료 아이템을 받을 수 있어요!” 팝업이 한 번 나옵니다.
- 오늘의 무료 아이템 — 하루 첫 접속마다 8종 중 무작위 1개가 인벤토리에 들어오고 안내 팝업이 뜹니다. 인터넷이 되면 광고 보고 2개 받기 버튼도 나와요. 지급은 팝업이 뜰 때 이미 끝나 있습니다.
- 홈(이어하기) 화면 — 처음에는 레벨 1 · 점수 : 0, 다시 켜면 저장된 레벨의 다음 레벨과 점수가 보이고 큼직한 시작 버튼이 있습니다.
- 아이템 선택 팝업 — 시작을 누르면 사용할 아이템을 선택하세요가 뜹니다. 아이템이 하나도 없어도 뜨고, 맨 아래 아이템 없이 시작을 누르면 그냥 진행합니다(11장).
- 레벨 안내 — 화면 가운데에 레벨 N이 오른쪽에서 슬라이드해 들어옵니다. 안내와 HUD 숨김은 합쳐서 1.5초예요.
- 3 · 2 · 1 — 숫자 하나에 0.85초, 세 개면 약 2.5초. 이 동안 시간이 멈춰 있고 공은 보이지 않지만 좌 · 우 원 버튼은 이미 나와 있습니다. 아래 두 원 버튼 사이의 작은 글씨는 첫 세 판에는 6초 버티기처럼 이번 판 목표 시간이고, 그 뒤로는 레벨 N(서버 랭킹이 잡히면 상위 N%)입니다.
- 시작 — 공이 나타나 떨어지기 시작하고 생존 시간이 0에서 재기 시작합니다. 날씨 · 특수 모드 · 방해 공 · 순간 이벤트의 굴림도 이 순간부터예요.
- 끝 — 클리어하면 폭죽이 터지고 결과 화면에서 다음(아이템 선택 팝업을 거쳐 다음 레벨), 실패하면 0.8초 뒤 다시하기.



사진 속 카운트다운에서 눈여겨볼 곳이 두 군데 있습니다. 두 원 버튼 사이의 6초 버티기는 이 게임에서 거의 유일한 ‘규칙 설명’이고(인게임 튜토리얼은 없습니다), 레벨 10까지는 좌 · 우 원 버튼 위에서 삼각형 화살표가 위아래로 통통 튀며 어디를 눌러야 하는지 알려 줍니다. 레벨 11부터는 이 힌트가 사라져요. 조작 설명 페이지를 따로 보고 싶다면 설정 탭의 튜토리얼이 웹 페이지(howto)를 열어 줍니다.
화면 구성 — 어디를 봐야 하나
- 레벨 — 왼쪽 위 레벨 N.
- 남은 시간 — 위 가운데 상자.
SS:CC(초:백분의 일초)로 클리어까지 남은 시간이 줄어듭니다. 레벨 1은 06:00에서 시작해요. 낙하하는 1초도 이 시계에 들어 있습니다. - 점수 — 오른쪽 위. 버티는 동안 실시간으로 오르내립니다(공이 중앙에 있을수록 빨리 오르고, 가장자리로 가면 느려져요 — 6장).
- 다음 공 — 점수 아래 다음 칸에 곧 나올 공이 작게 보입니다. 열 판에서 열다섯 판마다 한 번은 아이콘 대신 노란 ?로 가려져요.
- 라인 — 화면 아래에서 40% 남짓 되는 높이에 놓인 선. 길이는 화면 폭의 70~90% 중에서 판마다 달라집니다.
- 공 — 화면 맨 위에서 떨어져 라인 위에 앉습니다. 낙하 위치는 라인 가운데 70% 안쪽입니다.
- 좌 · 우 원 버튼 — 아래 양쪽의 반투명 원. 안내용이고 실제 입력은 화면 절반이 받습니다. 원 위를 정확히 누를 필요가 없어요.
아이템을 쓰는 판에서는 하단 가운데에 아이템 아이콘과 상태 글자(×4 같은)가 나타나고, 특수 모드가 걸리면 화면 위쪽에 빨간 줄이 달린 배너가 1.7초 떠서 이름을 알려 줍니다. 콤보가 터지면 화면 가운데 위쪽에 큼직한 콤보 x1.2와 초록색 콤보 이름이 뜹니다(6장). 서버에서 랭킹을 받아 오면 왼쪽 레벨 아래에 상위 N% 배지도 붙는데, 모수가 500명이 넘고 내가 상위 50% 안일 때만 나오는 장치라 이 글의 사진에는 없어요. 화면은 언제나 어두운 밤(라이트 모드는 없습니다)이고, 배경은 여덟 가지 밤 풍경이 150초마다 바뀌는 연출일 뿐 규칙과는 관계가 없습니다.
하단 바 — 판이 끝나야 나타나는 여섯 칸
홈 · 결과 · 서랍 화면에서만 아래에 탭 여섯 개가 나옵니다. 판을 시작하면 곧바로 숨어서, 플레이 중에 잘못 눌러 흐름이 끊길 일이 없어요.
| 칸 | 무엇이 열리나 |
|---|---|
| 홈 | 이어하기(홈) 화면. 판 도중에 눌렀다면 일시정지 상태로 연다 |
| 미션 | 오늘의 미션 9개, 보상 받기, 칭호 진행 위젯, 달성 기록 |
| 달성 | 나의 현재 등급, 등급목록(칭호 배지 15개), 잠금 해제(물체 65종) |
| 아이템 | 내 H코인, 광고보고 100코인 충전, 게임아이템 목록 8종(구매 · 보유) |
| 설정 | 닉네임 · 언어 · 진동 · 소리 · 푸시 알림 · 튜토리얼 · 홈페이지 · 평가하기 · 문의하기 · 공유하기 · 개인정보 처리방침 · 서비스 이용약관 · 데이터 및 개인정보 · 버전 · 게임 종료 |
| 더보기 | 한이랩의 다른 게임 다운로드 페이지(웹뷰) |
조작법 — 왼쪽, 오른쪽, 그리고 떼기
버튼도 스와이프도 없습니다. 화면의 왼쪽 절반을 누르고 있으면 라인의 왼쪽 끝이 내려가고, 오른쪽 절반을 누르고 있으면 오른쪽 끝이 내려갑니다. 화면 어디를 눌러도 가로 중앙선만 넘지 않으면 같은 입력이에요. 공은 낮은 쪽으로 굴러가므로, 요령은 한 문장으로 줄어듭니다.
공이 오른쪽 끝으로 쏠리고 있다면 왼쪽을 누르세요. 왼쪽이 내려가면 공이 왼쪽 가운데로 굴러 돌아옵니다. ‘공이 있는 쪽’이 아니라 ‘공이 가야 할 쪽’을 누르는 게임이에요.



라인의 목표 각도가 눌린 쪽으로 초당 수십 도 움직입니다(직선이면 55°/초, 최대 39° — 수평에서 끝까지 기울이는 데 약 0.7초). 이 동안에는 공의 무게 · 무입력 흔들림이 전부 꺼집니다. 계속 누르면 라인이 끝까지 기운 채 굳어요. 어떤 라인이든 기울기는 45°를 넘지 못합니다.
손을 떼면 라인 위 물체의 무게가 라인을 기울입니다. 공이 있는 쪽이 내려가는 방향이에요. 공이 가장자리에 있을수록, 무거울수록 훨씬 빨리 기웁니다(공이 가장자리에 있을 때 질량 1이면 초당 280°/초씩 빨라지는 가속, 질량 4면 네 배인 1120).
두 손가락으로 양쪽을 동시에 누르면 입력이 상쇄되어 0입니다. 누른 것으로 치지 않아요. 손가락 하나만 쓰면 헷갈릴 일이 없습니다.
좌 · 우 원 버튼은 어디를 눌러야 하는지 보여 주는 그림이고 입력은 받지 않습니다. 눌러도 ‘눌린 모양’이 되지만 판정은 화면 절반이에요. 에디터에서만 마우스와 방향키(←→)로도 조작됩니다.
그래서 ‘짧게 톡톡’이 정답입니다
누르고 있는 동안 무게가 꺼지니 계속 누르면 라인은 한쪽 끝에 박힌 채 공만 굴러갑니다. 반대로 손을 놓고 있으면 공이 있는 쪽으로 점점 더 세게 기울어요. 이 게임이 숨기고 있는 장치가 하나 더 있습니다.
| 가만히 있을 때 | 무슨 일이 일어나나 |
|---|---|
| 시간이 갈수록 무거워진다 | 입력 없이 공이 라인 위에 있는 시간이 쌓일수록 무게 토크 배율이 올라 4초에 두 배가 됩니다. |
| 1.2초 넘으면 킥 | 입력이 없는 채 1.2초가 지나면 0.7초 간격으로 라인에 각속도 킥이 걸립니다. 초당 50° → 100° → 150°로 커지고, 방향은 공이 있는 쪽(공을 더 밀어낸다)이에요. 공이 한가운데(±10% 이내)면 무작위. |
| 끼면 걷어찬다 | 공 속도가 0.35m/s 미만인 상태가 0.9초 이어지면 100°/초 킥이 한 번 들어갑니다(곡선 라인의 홈에 공이 앉았을 때를 위한 장치). |



한 번 맞춰 놓고 버티는 길은 막혀 있다는 뜻입니다. 공의 위치를 보면서 0.2~0.3초 눌렀다가 떼기를 반복해 공을 중앙 근처에 묶어 두세요. 이 글의 움직이는 그림을 찍은 자동 조종도 0.16~0.30초씩 끊어 누르고 반드시 뗍니다.
모드에 따라 달라지는 것
- 푸시 모드(PushObject) — 레벨 5까지는 항상 라인을 기울이는 모드이고, 레벨 6부터 30%의 판은 같은 누름이 공에게도 수평으로 3N의 힘을 더합니다(누른 쪽으로). 라인이 기우는 것은 그대로예요. 알림은 없고, 같은 입력에 공이 더 예민하게 움직이는 판이라고 느끼면 됩니다.
- 조작 반전 · 조작 지연 · 좌우 반전 — 특수 모드 중에는 누르는 방향이 뒤집히거나(조작 반전), 입력이 약 0.3초 늦거나(조작 지연), 화면이 거울상이 되는데 터치 판정은 그대로인(좌우 반전) 것이 있습니다(9장).
- 일시정지 — 판 도중에는 하단 바가 숨어 있습니다. 안드로이드 뒤로가기를 누르면 일시정지되고 “현재 진행중인 게임을 종료하시겠습니까?” 확인 창이 떠요.
- 진동 — 착지 · 낙하 · 콤보 · 클리어 · 게임 오버에서 폰이 울립니다. 설정 탭에서 끌 수 있어요.
라인 — 마흔두 가지 얼굴
받아 주는 선은 마흔두 가지 모양이 있습니다. 판마다 하나가 정해지고, 어느 모양이 나올지는 레벨이 정해 줍니다. 다시하기에서는 모양이 그대로예요(공과 물리만 새로 굴립니다).
| 레벨 | 후보 | 어떤 선들 |
|---|---|---|
| 1~10 | 3종 | 직선 · 곡선(그릇) · 파도 |
| 11~50 | 22종 | 위 셋에 좁은 선 · 지그재그 · 울퉁불퉁 · V자 · 끊어진 선 같은 열아홉 가지가 더해짐 |
| 51~ | 42종 | 22종에 비대칭 20종 — 왼쪽 반쪽과 오른쪽 반쪽이 서로 다른 모양 |
선택은 셔플백입니다. 후보를 한 바퀴 다 돌 때까지 같은 모양이 반복되지 않고, 직전 판과 같은 모양이 걸리면 하나 건너뜁니다. 아래 사진은 레벨 60에서 마흔두 가지를 하나씩 불러 찍은 실제 화면에서 라인만 잘라 모은 것이에요(이름은 게임 안에 따로 없어서 코드의 모양 이름을 풀어 썼습니다).



길이는 모두 같은 규칙, 두께와 기울기가 다르다
라인의 길이는 모양과 상관없이 화면 폭의 70~90% 사이에서 판마다 무작위로 정해집니다(9:16 화면이면 전체 길이 약 3.6~4.7). 이름이 ‘짧은 직선’이나 ‘좁은 선’이어도 길이는 짧지 않아요. 모양마다 바뀌는 것은 생김새와 기울기 프리셋(회전 속도 · 최대각)입니다.
| 모양 | 생김새(콜라이더 수치) | 회전 속도 | 최대각 |
|---|---|---|---|
| 직선 Straight | 두께 0.22의 평평한 직선 | 55°/초 | 39° |
| 곡선 Curved | 가운데가 0.35 낮은 호 — 그릇처럼 공이 가운데로 모임 | 38°/초 | 35° |
| 위로 볼록 CurvedUp | 가운데가 0.30 높은 호 — 언덕, 공이 흘러내림 | 53°/초 | 43° |
| 파도 Wave | 진폭 0.14, 2주기 | 60°/초 | 43° |
| 깊은 파도 WaveDeep | 진폭 0.28, 1.2주기 — 골에 빠지기 쉬움 | 53°/초 | 45° |
| 빠른 파도 WaveFast | 진폭 0.075, 4주기 — 잔물결 | 55°/초 | 40° |
| 지그재그 Zigzag | 진폭 0.17, 꼭짓점 3개 | 55°/초 | 42° |
| 울퉁불퉁 Bumpy | 높이 0.09의 턱 6개 | 51°/초 | 37° |
| V자 Boomerang | 양끝이 +0.45 올라간 V자 — 공이 가운데로 모임 | 49°/초 | 37° |
| 대각선 Slant | 왼쪽 +0.25에서 오른쪽 −0.25로 기운 선 | 51°/초 | 45° |
| 끊어진 선 Broken | 가운데 폭 0.5(±0.25)의 틈, 틈 안에 높이 0.07의 작은 범퍼 | 51°/초 | 39° |
| 왼쪽/오른쪽 두꺼운 ThickLeft·Right | 충돌 영역만 한쪽이 두꺼운 사다리꼴(두께 0.66 ↔ 0.154) — 눈에 보이는 선은 평범한 직선 | 47°/초 | 39° |
| 배트형 TaperLeft·Right | 야구배트처럼 눈에 보이게 한쪽이 굵고 반대쪽이 가는 선(충돌 두께 0.99 ↔ 0.066) | 49°/초 | 42° |
| 짧은 직선 ShortStraight | 충돌 두께 0.33의 직선(보이는 선은 같고, 길이도 같은 규칙) | 64°/초 | 33° |
| 긴 평탄 LongFlat | 충돌 두께 0.154의 직선(보이는 선은 같음) | 38°/초 | 28° |
| 넓은 직선 Wide | 두께 0.22의 직선 | 43°/초 | 33° |
| 좁은 선 Narrow | 두께 0.22의 직선 — 회전만 빠름 | 76°/초 | 35° |
| 비대칭 20종 | 위 반쪽 모양들의 조합(예: 왼쪽 직선 + 오른쪽 울퉁불퉁, 왼쪽 파도 + 오른쪽 지그재그 …) | 47~57°/초 | 37~45° |
이름과 다르게 생긴 선들
- 삼각형 · 좁은 선 · 얼음 — 이름과 달리 생김새는 평범한 직선입니다. 달라지는 것은 기울기 프리셋뿐이에요(좁은 선은 회전이 76°/초로 가장 빠르고, 삼각형은 68°/초). 왼쪽 · 오른쪽 두꺼운 선도 눈에 보이는 선은 직선이고, 공이 서는 윗면은 평평해서 위에서 보면 다른 점이 없습니다(앞 사진에서도 직선과 구별되지 않아요).
- 얼음 선은 미끄럽지 않습니다. 얼음 전용 마찰 코드가 없어서 다른 선과 같은 마찰로 판이 열려요. 회전 속도 47°/초에 최대각 43°라는 프리셋만 다릅니다.
- 줄어드는 선은 오히려 가장 긴 선입니다. 카운트다운 동안은 평범한 길이인데, 판이 시작되는 순간 코드가 선의 가로 크기를 약 4배로 키우고 20초에 걸쳐 0.8배까지 줄이도록 되어 있습니다. 장치로 잰 값은 판 시작 2초 뒤 3.7배(렌더 폭 17 유닛, 화면 폭은 5.6), 4초 뒤 3.3배, 6초 뒤 3.0배였어요. 한 판(최대 15초) 안에서는 줄어드는 느낌 없이 화면 양쪽 밖으로 넘치는 선이라 공이 떨어질 곳이 거의 없는 가장 쉬운 라인입니다.
- 짧은 직선 · 좁은 선도 길이는 짧지 않습니다(위 길이 규칙 그대로).
읽는 요령
- 그릇(곡선) · V자는 공이 가운데로 모여 쉬운 선, 언덕(위로 볼록)은 공이 스스로 흘러내려 어려운 선입니다.
- 깊은 파도 · 울퉁불퉁은 공이 골이나 턱에 걸려 느려지기 쉽고, 느려진 채 가만히 두면 3장의 끼임 킥 · 1.2초 킥이 들어옵니다. 한 자리에 두지 말고 톡톡 움직여 주세요.
- 끊어진 선은 가운데에 폭 0.5의 틈이 있어 공이 틈을 건너거나 그 위에서 균형을 잡아야 합니다(틈 안에는 높이 0.07의 작은 범퍼가 있어요).
- 비대칭 선은 왼쪽과 오른쪽이 달라서 공이 중앙을 지날 때 느낌이 바뀝니다. 한쪽이 거친 모양이면 거친 쪽에 공을 오래 두지 마세요.
- 최대각이 작은 선(긴 평탄 28°, 짧은 직선 33°)은 눌러도 덜 기울어 공을 되돌리는 힘이 약하고, 대각선 · 깊은 파도(45°)는 많이 기울어집니다.
물체 예순다섯 가지
라인 위에 올라오는 손님은 예순다섯 가지입니다. 처음 열려 있는 것은 사과 · 아보카도 · 아기 거북이 · 야구공 · 도넛 · 개구리 · 골프공 · 양파 · 단팥빵 · 참새 열 가지뿐이고, 최고 레벨이 오를 때마다 하나둘 열려서 레벨 50에 마지막 물체인 비눗방울이 열리면 전부 모입니다. 동물이 32종, 공 · 과일 · 음식 · 잡동사니가 33종이에요. 아래 그림은 게임 안에 들어 있는 물체 그림 그대로이고, 한국어 이름은 게임 안에 따로 없어서 영문 데이터 이름을 옮긴 것입니다.




해금 — ‘도착’만 하면 열린다
물체는 최고 레벨(BestLevel)이 그 물체의 해금 레벨 이상이면 나올 수 있게 됩니다. 최고 레벨은 클리어뿐 아니라 그 레벨에 도착해서 실패해도 갱신돼요. 열린 물체들은 셔플백에 한꺼번에 담겨 한 바퀴를 다 돌 때까지 같은 물체가 두 번 나오지 않고, 다 돌면 다시 섞습니다. 새로 열리면 다음 판에 바로 다시 섞여요. 다음 판에 나올 물체는 오른쪽 위 다음 칸에 미리 보입니다(실패해서 다시 하면 그 칸의 공이 바로 이번 공입니다).
| 최고 레벨 | 열린 물체 수 | 앞 칸 뒤로 새로 열린 물체 (굵게 = 도감 질량 4.0, 그리고 마지막 비눗방울) |
|---|---|---|
| 처음 | 10 | 사과 · 아보카도 · 아기 거북이 · 야구공 · 도넛 · 개구리 · 골프공 · 양파 · 단팥빵 · 참새 |
| 11 | 12 | 아기 뱀 · 앵무새 |
| 15 | 17 | 토마토 · 아기 부엉이 · 곰 인형 · 아기 고양이 · 아기 원숭이 |
| 20 | 24 | 토끼 · 오렌지 · 복숭아 · 아기 타조 · 당구공 · 아기 돼지 · 코알라 |
| 25 | 31 | 마카롱 · 강아지 · 아기 고릴라 · 배 · 아기 독수리 · 아기 캥거루 · 멜론 |
| 30 | 38 | 아기 상어 · 아기 사슴 · 아기 사자 · 볼링공 · 테니스공 · 아기 호랑이 · 아기 곰 |
| 35 | 45 | 아기 펭귄 · 아기 판다 · 탁구공 · 아기 돌고래 · 축구공 · 아기 얼룩말 · 농구공 |
| 40 | 52 | 송아지 · 아기 낙타 · 배구공 · 아기 하마 · 수박 · 아기 코뿔소 · 망아지 |
| 45 | 59 | 아기 기린 · 펭귄 인형 · 아기 코끼리 · 비트코인 · 햄버거 · 지구본 · 피자 |
| 50 | 65 | 머그컵 · 양배추 · 시계 · DVD · 돌멩이 · 비눗방울 |
구르는 물체 24종, 앉아서 미끄러지는 물체 41종
물체 그림의 윤곽을 보고 게임이 둥근가 아닌가를 판단합니다(가장 먼 점과 가장 가까운 점의 비가 1.2 이하면 원형 콜라이더). 이 판정이 움직임을 둘로 가릅니다. 어느 쪽인지는 이름이 아니라 그림 윤곽이 정하기 때문에, 65종을 하나씩 불러 게임이 내놓은 판정을 직접 읽어 봤습니다.
굴러갑니다. 옆으로 움직이면 속도에 맞춰 회전이 강제되어, 라인이 기울면 미끄러지지 않고 또르르 굴러요. 수직으로 떨어질 때의 처음 회전(±300°/초)은 그대로 둡니다.
도넛 · 골프공 · 단팥빵 · 토마토 · 오렌지 · 복숭아 · 당구공 · 배 · 멜론 · 볼링공 · 테니스공 · 탁구공 · 축구공 · 농구공 · 배구공 · 수박 · 비트코인 · 지구본 · 피자 · 양배추 · 시계 · DVD · 돌멩이 · 비눗방울
앉은 채 미끄러집니다. 회전은 고정, 라인 각도를 따라 초당 720°로 자세를 맞추고, 마찰은 0.03까지 내려가요. 미끄러지는 정도(감쇠)는 레벨이 오를수록 약해져 — 레벨 1~10은 1.70, 50은 1.36, 100은 1.17, 200은 0.95, 500부터 0.80 — 더 빨리 흘러요. 비와 눈이 오면 더 미끄럽습니다.
동물 32종 전부, 그리고 사과 · 아보카도 · 야구공 · 양파 · 마카롱 · 햄버거 · 머그컵 · 곰 인형 · 펭귄 인형
눈여겨볼 곳은 사과와 야구공이 ‘둥글지 않은 쪽’이라는 점입니다. 게임이 그림 윤곽으로 내린 판정이라, 첫 판부터 만나는 공 모양인데도 구르지 않고 앉아서 미끄러집니다.
무게는 이름이 아니라 판이 정한다
도감 데이터에는 물체마다 질량이 적혀 있습니다. 가장 가벼운 쪽은 0.3(골프공 · 탁구공 · 아기 거북이 · 개구리 · 참새 · 비눗방울 · DVD), 가장 무거운 쪽은 4.0(볼링공 · 수박 · 지구본 · 양배추 · 돌멩이 · 아기 코끼리)이에요. 그런데 게임은 한 판을 열 때 그 판의 난이도 등급이 정한 범위로 질량 · 중력 · 공기저항을 다시 씌웁니다. 장치로 레벨 60(Normal)에서 65종을 하나씩 불러 실제 질량을 읽어 봤더니 전부 1.09~2.79 사이였고(평균 1.73), 설계상 가장 가벼운 비눗방울이 1.43, 가장 무겁다던 볼링공이 2.28, 아기 코끼리는 1.11이었습니다. 같은 볼링공도 판마다 1.26 · 1.55 · 2.28처럼 달라졌어요. 이름에 속지 말고, 레벨이 높을수록 무겁게 굴려진다(등급이 오르면 질량 범위가 커지는 7장)고만 기억하세요.
그림 · 반발 · 마찰 · 크기는 도감 값이 그대로 쓰입니다. 튀어 오르는 정도는 골프공이 0.35, 당구공 · 비트코인이 0.45, 비눗방울이 0.5로 가장 잘 튀고 돌멩이는 0.02예요. 한 번 튕겨 오를 수 있는 높이는 레벨과 상관없이 1.1 유닛이 상한이라 비눗방울이라도 천장까지 날아가진 않습니다.
라인을 기울이는 힘은 (공의 위치 × 질량)에 비례합니다. 같은 가장자리에 있어도 질량 0.5는 45°까지 눕히는 데 0.8초쯤, 질량 4면 0.3초가 안 걸려요(계산값). 판마다 질량이 새로 굴려지므로 공이 평소보다 무겁게 느껴지는 판에서는 손을 뗀 채 두는 시간이 곧 위험입니다. 가장자리로 가기 전에 중앙으로 되돌리세요.
점수와 콤보
점수는 생존 시간과 공이 중앙에 얼마나 가까운가로 매겨지고, 클리어하면 콤보 배수가 곱해집니다.
실시간 점수
한 판의 점수는 매 프레임 이렇게 다시 계산됩니다.
중심 보너스는 공이 라인 중심에서 떨어진 거리(월드 유닛)로 정해집니다 — 거리를 2.0으로 나눠(최대 1) 30 × (1 − 정규화 거리), 그리고 거리 0.3 이내면 ×1.5. 다 합치면 가운데에 정확히 있을 때 초당 55점, 거리 0.3에서 48점, 1에서 25점, 2 이상이면 10점입니다.



| 6초 판이 끝나는 순간 공의 자리 | 그 판 점수 |
|---|---|
| 공이 정중앙에 있다 | 330점 |
| 중심에서 0.3 유닛 | 289점 |
| 중심에서 1 유닛 | 150점 |
| 중심에서 2 유닛(가장자리 근처) | 60점 |
눈여겨볼 곳은 식이 ‘지금’의 보너스에 시간 전체를 곱한다는 점입니다. 도중에 중앙을 아무리 오래 지나왔어도 쌓이지 않고, 판이 끝나는 순간 공이 어디 있느냐가 그 판 점수의 대부분을 정해요. 시간이 거의 다 되었다면 안전만 챙기지 말고 공을 중앙으로 모으세요.
콤보 — 클리어하면 점수에 곱해진다
한 판에는 콤보 조건 열 가지가 있고, 조건마다 판당 한 번 달성할 수 있습니다. 달성하면 화면 위쪽에 콤보 x1.2 같은 글자와 초록색 콤보 이름이 떠요. 달성한 조건의 수가 곧 단계이고, 클리어하는 순간 기본 점수 × (1 + 단계 × 0.2)가 누적 점수에 더해집니다. 단계는 7까지만 셉니다.
콤보 팝업 — 착지 성공(첫 착지)은 공짜로 1단계
| # | 콤보 이름 | 조건 |
|---|---|---|
| 1 | 착지 성공 | 라운드의 첫 착지 |
| 2 | 중심 유지 | 날씨가 없는 판에서 공이 라인 중앙 ±5% 안에 1.5초 |
| 3 | 위기 탈출 | 기울기가 최대각의 70% 이상이 됐다가 2초 안에 35% 미만으로 회복 |
| 4 | 날씨 극복 | 날씨가 있는 판에서 중앙 ±5% 안에 2초 |
| 5 | 바운스 극복 | 첫 착지 뒤 추가 착지 3회(튕기며 다시 앉기) |
| 6 | 선 극복 | 기울기 70% 이상을 2초 버티기 |
| 7 | 안정 유지 | 기울기 20% 이하를 4초 연속 |
| 8 | 가장자리 귀환 | 공이 가장자리 65% 바깥으로 갔다가 3초 안에 35% 이내로 복귀 |
| 9 | 공중 극복 | 직전 착지 뒤 1.2초 넘게 공중에 있다가 다시 착지 |
| 10 | 깔끔한 마무리 | 클리어까지 남은 3초 안에서 기울기 30% 이하를 2초 |
- 배수는 ×2.4에서 멈춥니다. 단계 7까지만 계산하므로 콤보가 8개 넘게 터져도 실제 점수에는 ×2.4(= 1 + 7 × 0.2)가 최대예요. 화면 팝업은 단계 × 0.2를 그대로 보여서 그 위로 커 보일 수 있습니다.
- 클리어해야 점수가 됩니다. 실패하면 그 판의 점수는 [다시하기]에서 판 시작 값으로 돌아갑니다. 콤보로 크게 벌었어도 지켜 주는 것은 클리어뿐이에요.
- 6초 판에는 함께 못 채우는 조건이 있습니다. 안정 유지(4초 연속)와 깔끔한 마무리(남은 3초 중 2초)는 같이 나오기 어렵고, 중심 유지 · 날씨 극복 · 안정 유지는 ‘1.2초 넘게 가만히 있으면 킥이 걸린다’는 규칙(3장)과 부딪힙니다.
- 미션 3 · 4(오늘의 미션)가 이 콤보 수를 세요(13장).
레벨과 난이도
라인마스터의 난이도는 레벨 1~10 평평한 학습 구간에서 시작해 51 · 101 · 201에서 구간이 바뀌고, 그때마다 새로운 것이 하나씩 얹힙니다. 한 판이 길어지는 속도도 완만해서 레벨 1000까지 곡선이 설계돼 있어요.



| 레벨 | 목표 시간 | 날씨 확률 | 날씨 세기 | 특수 모드 | 방해 공 | 등급 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1~10 | 6초 | 0% | — | 15% | 0% | VeryEasy |
| 11 | 6.0초 | 15% | 1~2 | 35% | 0% | Easy |
| 30 | 7.0초 | 35% | 1~3 | 35% | 0% | Easy |
| 50 | 8초 | 55% | 1~5 | 35% | 0% | Easy |
| 51 | 8.0초 | 55% | 1~5 | 45% | 15% | Normal |
| 75 | 9.0초 | 67% | 1~6 | 45% | 30% | Normal |
| 100 | 10초 | 80% | 1~8 | 45% | 45% | Normal |
| 101 | 10.0초 | 80% | 1~8 | 55% | 45% | Hard |
| 150 | 11.0초 | 87% | 2~9 | 55% | 57% | Hard |
| 200 | 12초 | 95% | 3~10 | 55% | 70% | Hard |
| 201~ | 12~15초 무작위 | 100% + 복합 | 5~10 | 85% | 80% | Extreme |
- 목표 시간 — 1~10레벨은 6초, 11~50은 6→8초로 선형, 51~100은 8→10초, 101~200은 10→12초. 201부터는 매 판 12~15초 사이에서 무작위입니다. 이 목표 시간에는 낙하 1초가 들어 있어 실제로 균형을 잡는 시간은 5초부터예요.
- 중력 — 한 판의 중력 배율은 레벨의 완만한 곡선으로 정해집니다. 레벨 1~10은 평균 약 1.0배(0.84~1.14), 50은 1.16~1.46, 100은 1.34~1.64, 200은 1.54~1.84, 1000은 2.10~2.40배. 공이 라인까지 떨어지는 시간은 중력 1배에서 약 1.1초, 2.25배에서 약 0.7초입니다.
- 난이도 등급 — 1~10 VeryEasy · 11~50 Easy · 51~100 Normal · 101~200 Hard · 201~ Extreme. 등급은 공의 질량 · 마찰 · 반발 · 공기저항 · 무게중심이 정해지는 범위를 바꿉니다. 마찰은 .35~.55(VeryEasy)에서 .16~.28(Extreme)로 미끄러워지고, 질량 배율은 .3~.6에서 2.0~4.0으로 무거워지며, Extreme에는 방망이처럼 한쪽이 무거운 무게중심 프리셋이 섞입니다.
- 레벨 1~10은 완전히 고정입니다. 등급도 중력 곡선도 변하지 않아서 규칙을 익히는 구간이에요. 이 구간에서도 특수 모드는 15% 확률로 걸릴 수 있습니다.
- 다시하기에서 바뀌는 것 · 그대로인 것 — 라인 모양과 조작 모드, 등급은 그대로이고 물체 · 물리 수치 · 날씨 · 특수 모드 · 방해 공, 그리고 201레벨부터의 목표 시간은 새로 굴립니다.
방해 요소 ① 날씨 — 바람 · 비 · 눈
날씨는 레벨 11부터 옵니다. 알림 문구는 없고 화면 효과로만 알 수 있어요. 판이 시작되고 0~1초 뒤에 비나 눈이 먼저 걸리고, 바람은 그보다 2.5초 늦게 시작해서 2초에 걸쳐 여덟 단계로 세집니다. 그래서 바람이 풀파워가 되는 때는 판이 시작된 지 약 5초 뒤 — 6~8초짜리 판에서는 끝 무렵에 몰려옵니다.



공에 수평 힘 방향 × 세기 × 0.45N(세기 10이면 4.5N). 방향은 좌우 무작위이고 세기는 판마다 달라요. 판 시작 5초쯤에 가장 세지니, 그 전에 라인을 바람이 불어 오는 쪽이 아니라 바람을 거슬러 공이 돌아올 쪽으로 미리 기울여 두세요.
라인의 마찰이 0.82배(약한 비)에서 0.08배(세기 10)로 떨어져 공이 미끄러집니다. 바람이 겹치면 더 낮아져요. 비가 오는 판은 1~2초 뒤 30% 확률로 번개가 한 번 번쩍이고 천둥이 울립니다(화면 효과뿐).
마찰이 0.90배에서 0.05배로 떨어집니다. 눈이 오는 판은 1~2초 뒤 30% 확률로 큰 눈 결정이 화면을 가로질러 떨어져요(화면 효과뿐).



- 한 번에 한 가지 — 레벨 11~200은 판마다 바람 · 비 · 눈 중 하나만(각 1/3) 옵니다.
- 201부터는 복합 — 100% 날씨가 오고, 바람 75% · 비 65% · 눈 50%를 각각 굴려 겹칠 수 있습니다(최소 하나는 보장). 세기도 5~10으로 세요.
- 앉아 미끄러지는 물체에 더 크다 — 비와 눈의 마찰 저하는 굴러가는 공보다 앉아서 미끄러지는 물체(동물 32종과 사과 · 야구공 등, 5장)에 직접 곱해져 훨씬 크게 작용합니다. 한 번 쏠리면 되돌리기 어려워요.
- 날씨가 있는 판은 미션 9번 WEATHER WIN x3와 콤보 날씨 극복의 대상이에요.
방해 요소 ② 특수 모드 서른다섯 가지
특수 모드는 레벨 1부터 나옵니다. 판이 시작된 직후 확률을 굴려서 1~10 15% · 11~50 35% · 51~100 45% · 101~200 55% · 201~ 85%, 걸리면 35가지 중 균등하게 하나(한 판에 하나만)가 정해져요. 날씨와 달리 배너로 예고됩니다 — 화면 위쪽에 빨간 줄이 달린 카드로 이름이 약 1.7초 뜹니다. 판이 끝나면(클리어 · 실패) 전부 원래대로 돌아와요.



서른다섯 가지의 배너 이름과 효과는 이렇습니다. 물리 영향 칸에 ‘예’로 적힌 것이 실제로 공이나 입력을 건드리는 모드이고, 나머지는 보기 어렵게 만드는 연출이에요.



| 배너 | 실제 효과 | 물리 |
|---|---|---|
| 조작 반전 | 좌우 입력이 라운드 끝까지 뒤집힘 | 예 |
| 중력 이동 | 중력이 왼쪽으로 2.5 — 아래로 끌지 않고 공이 왼쪽으로만 끌려감(실제로 돌려 재 보면 매번 같았습니다) | 예 |
| 화면 흔들림 | 카메라가 ±0.15 지터, 라운드 끝까지 | 시각 |
| 시야 축소 | 검은 오버레이 알파 0.65 | 시각 |
| 선이 사라짐 | 배너만 뜹니다. 실제로 찍어 보면 눈에 보이는 선은 그대로 선명해요(알파를 바꾸는 대상이 꺼진 그림이라서) | 없음 |
| 암전 | 화면이 알파 0.85로 어두워짐 | 시각 |
| 슬로우 모션 | 시간이 0.5배로(실시간 3.5초) | 예 |
| 속도 급증 | 시간이 1.65배로(실시간 2.5초) | 예 |
| 카메라 흔들림 | 카메라가 ±2.8° 기우뚱, 라운드 끝까지 | 시각 |
| 섬광 주의 | 순간 흰 플래시 한 번 | 시각 |
| 선 반투명 | 배너만 뜹니다. 눈에 보이는 선은 그대로예요 | 없음 |
| 강진 발생 | 지터 0.38에서 4초에 걸쳐 약해짐 | 시각 |
| 좌우 반전 | 화면이 거울상 — 터치 판정은 그대로 | 입력 체감 |
| 공 반투명 | 공 알파 0.22(2초) | 시각 |
| 중력 진동 | 중력이 −9.81~−19 사이를 오감(주기 약 1.3초) | 예 |
| 짙은 안개 | 화면에 안개 알파 0.33 | 시각 |
| 충격 회전 | 공에 순간 회전 ±350~650°/초 — 둥근 공은 받지만 굴러간 거리는 평소 흔들림 범위 안이고, 앉아서 미끄러지는 동물은 회전이 잠겨 효과가 없었습니다 | 약함 |
| 돌풍 발생 | 공에 수평 6~14N을 1.3초 | 예 |
| 중력 역전 | 중력이 위로 7.5, 1.8초 — 공이 떠오름 | 예 |
| 신호 방해 | 회색 노이즈가 1.1초 깜빡임 | 시각 |
| 심장 박동 | 카메라가 5% 줌인-아웃, 3.5초 | 시각 |
| 위험 경보 | 붉은 화면이 0.8Hz로 맥동, 라운드 끝까지 | 시각 |
| 정전 발생 | 화면이 다섯 번 깜빡이며 꺼짐(약 1.6초) | 시각 |
| 중력 급증 | 중력 ×2.8을 0.9초, 0.5초에 걸쳐 복귀 | 예 |
| 위장 변색 | 공 색이 배경색에 72% 섞임 | 시각 |
| 잔상 분신 | 반투명한 가짜 공이 3초(충돌 없음) | 시각 |
| 조작 지연 | 입력이 약 0.3초(18프레임) 늦게 반영 | 예 |
| 소용돌이 바람 | 회전하는 힘 5~9N을 1.6초 | 예 |
| 반발 구역 | 반지름 1.1 원 안에서 최대 14N으로 밀어냄, 6초 | 예 |
| 연속 번쩍임 | 2.5~5초마다 흰 플래시 반복 | 시각 |
| 흡입 구역 | 반지름 1.3 원 안에서 최대 20N으로 끌어당김, 6초 | 예 |
| 플랫폼 반동 | 라인의 그림만 0.9초 떨림(충돌은 그대로) | 시각 |
| 플랫폼 흔들림 | 라인의 그림만 살짝 흔들림 | 시각 |
| 혼란의 광점 | 작은 빛 점 무리 2.8초 | 시각 |
| 가짜 플랫폼 | 가짜 라인의 잔상 | 시각 |
이름을 보고 대처하기
- 조작 반전 — 라운드 끝까지 좌우가 뒤집힙니다. 눈을 믿지 말고 ‘공이 가야 할 쪽의 반대’를 누르세요. 배너를 읽는 순간 마음속으로 방향을 바꿔야 합니다.
- 선이 사라짐 · 선 반투명 — 배너가 떠도 실제 화면의 선은 바뀌지 않아요(위 표). 플랫폼 반동 · 플랫폼 흔들림은 선이 떨려 보이지만 충돌은 그대로입니다. 공의 위치와 라인 기울기를 믿고 평소처럼 누르세요.
- 좌우 반전 — 화면만 거울상이 되고 터치 판정은 그대로입니다. 그래서 눈에 보이는 방향과 누르는 쪽이 어긋나 조작 반전과 같은 느낌이 돼요. 화면에서 왼쪽 끝을 내리고 싶으면 오른쪽 절반을 누르세요.
- 중력 역전 · 돌풍 발생 · 충격 회전 · 중력 급증 — 짧은 한 방입니다. 공이 떠오르거나 굴러가는 걸 지켜보다가 착지한 뒤에 수습하세요. 중력 역전은 1.8초 뒤 원래대로 돌아옵니다.
- 반발 구역 · 흡입 구역 — 화면 한가운데 부근의 보이지 않는 원이 6초 동안 공을 밀거나 끌어당깁니다(흡입은 가장자리에서 최대 20N). 원을 피해 라인의 반대편으로 공을 두는 쪽이 안전해요.
- 섬광 주의 · 정전 발생 · 연속 번쩍임 — 화면이 잠깐 눈부시거나 꺼지는 순간에도 공은 가만히 있지 않습니다. 직전 위치를 기억하고 짧게 눌러 버티세요.
방해 요소 ③ 방해 공 · 푸시 모드 · 순간 이벤트
예고 없이 오는 방해가 세 가지 더 있습니다. 위의 날씨나 특수 모드와 달리 배너도 글자도 뜨지 않아요.
방해 공 — 레벨 51부터 두 번째 공
51레벨부터 확률적으로 두 번째 공이 떨어집니다. 확률은 51~100에서 15%→45%, 101~200에서 45%→70%, 201부터 80%예요. 판이 시작되고 3~7초 뒤(매 판 무작위) 해금 여부와 관계없이 65종 중 주 공이 아닌 것 하나가 라인 위쪽에서 떨어집니다. 낙하 위치는 첫 공과 같은 규칙이고 주 공과 부딪히며, 라인 위의 총 무게가 합쳐져 더 크게 기웁니다.


- 방해 공이 떨어져도 게임 오버가 되지 않고 조용히 사라집니다. 지켜야 하는 것은 늘 첫 공이에요.
- 레벨 51 부근에서는 3~7초 뒤 도착이라 판이 끝나 갈 때쯤 나타나는 경우가 많습니다. 마지막 순간에 무게가 늘어날 것을 대비해 공을 일찍 중앙에 모아 두세요.
푸시 모드 — 같은 조작인데 더 예민하다
레벨 6부터 30%의 판은 푸시 모드입니다(3장). 누르는 쪽으로 라인이 기우는 것은 같고, 거기에 공에도 3N이 더해져요. 알림은 없고, 같은 톡톡이 평소보다 공을 더 멀리 보낸다고 느껴지면 푸시 모드입니다. 짧게 끊어 누르는 것이 평소보다 더 중요해요.
푸시 모드는 화면만 봐서는 구분되지 않는다
순간 이벤트 — 레벨 제한 없는 한 번의 흔들림
레벨과 상관없이 매 판 30% 확률로, 판이 시작되고 2.0~4.5초 사이에 한 번 다음 중 하나가 일어납니다.
- 순간 돌풍(50%) — 방향 무작위, 힘 1.2~2.4N이 2초 동안 공을 밉니다.
- UI 흔들림(50%) — 화면의 UI가 0.35초 덜덜 떨립니다(14픽셀). 물리에는 영향이 없어요.
지속 날씨와 별개의 채널이라 같이 오면 힘이 더해집니다. 레벨 1에서도 나올 수 있으니, 첫 판에서 이유 없이 공이 한쪽으로 쏠리면 순간 돌풍입니다.
아이템 여덟 가지
아이템은 한 판에 한 가지, 그 판 한정입니다. 판을 시작할 때마다 뜨는 사용할 아이템을 선택하세요 팝업에서 고릅니다. 팝업은 [시작] · [다시하기] · [다음] 어느 쪽으로 판에 들어가든 항상 뜨고, 아이템이 없어도 뜨는 것이 이 게임의 리듬입니다.

팝업에는 내 H코인과 아이템 여덟 줄이 있습니다. 각 줄에 보유 수(X2)가 보이고, 없으면 X0 100코인처럼 가격이 보여요. 맨 아래 아이템 없이 시작을 누르면 그냥 시작합니다.
- 보유분을 누르면 즉시 1개가 소모되고 이번 판에 장착됩니다.
- 없는 것을 누르면 가격이 뜨고 N코인으로 사용(코인이 충분할 때) 또는 광고 보고 사용(온라인일 때, 코인 소모 없이 이번 판만)을 고를 수 있어요.
- 유효기간은 24시간. 사거나 받은 아이템은 하루 안에 쓰지 않으면 사라집니다. 가장 먼저 만료되는 것부터 소모돼요.
- 쓰든 안 쓰든 한 판이 끝나면 사라집니다. 발동하지 않았어도 소멸하고, 재도전하면 다시 골라야 해요.
| 아이템 | 가격 | 하는 일 | 발동 |
|---|---|---|---|
| 부활 REVIVE | 100 | 라인에 한 번 착지한 뒤 라인 중심보다 0.8 유닛 아래로 떨어지면 게임 오버를 취소하고 공을 라인 위 가운데로 끌어올림(0.4~0.8초 궤적 · 쿨다운 1.8초). 1회 | 자동 |
| 타임머신 REWIND | 100 | 낙하가 감지되면 2초에 걸쳐 3초 전 위치로 공을 되감고 그 시점 속도를 복원. 한 판 1회 | 자동 |
| 방패 SHIELD | 90 | 라인 양쪽 끝에 전기 장벽. 공이 끝으로 가 닿으면 x속도를 −0.55배로 반사(0.5초 쿨다운). 양쪽 합쳐 총 4번(한쪽만 계속 두드리면 2번째에서 열려요) | 자동 |
| 시간멈춤 FREEZE | 80 | 공이 라인에서 빠져 라인보다 0.25 아래로 내려가는 순간 게임 오버를 취소하고 공을 2초 정지. 정지 중에도 라인은 움직일 수 있지만, 네 가지 방법으로 시험해 보니 받아내지 못하고 풀린 뒤 0.1~0.84초에 게임 오버였습니다. 1회 | 자동 |
| 스트레치 STRETCH | 70 | 판 시작 때 라인 길이를 0.3초 동안 화면 폭까지 늘림 | 시작 때 |
| 저중력 FLOAT | 60 | 한 판 동안 공의 중력을 30~50%로(무작위) 줄임 | 시작 때 |
| 날씨멈춤 CALM | 60 | 날씨가 처음 나타난 뒤 3초에 비 · 눈 · 바람을 멈춤(마찰 복구 · 바람 힘 제거) | 자동 |
| 거북이 TURTLE | 50 | 화면에 거북이 표시와 느림 글자, 푸른 테두리 연출 | 시작 때 |
가격은 되돌리는 힘이 클수록 비싸게 매겨져 있습니다(부활과 타임머신이 100, 거북이가 50). 보너스 게임 한 번의 수익을 20~40코인으로 보고 짠 값이에요.









설명 문구와 실제 동작이 다른 곳
- 시간멈춤 · 타임머신은 버튼이 없습니다. 구매 창의 설명에는 “아이콘을 탭하여 발동하세요”라고 되어 있지만 코드는 탭을 받지 않고 상황이 되면 자동으로 발동합니다. 부활도 마찬가지로 자동이에요. 눌러야 한다는 사실을 몰라 못 쓰는 사람이 많아서 자동으로 바꿨다는 개발 주석이 남아 있습니다.
- 부활의 충전은 1회입니다(설명 문구 · 일부 주석의 ‘2회’가 아니에요).
- 거북이는 설명처럼 공을 느리게 만들지 않습니다. 구매 창에는 “좌우 수평 이동속도를 50%~80% 느리게”라고 쓰여 있지만, 코드에서 그 값이 쓰이는 곳은 공이 굴러갈 때 나오는 궤적 파티클의 폭뿐입니다. 화면의 거북이 · 느림 · 테두리는 연출이고, 공의 물리 속도는 달라지지 않아요. 사기 전에 알아 두세요.
- 날씨멈춤의 3초는 문구 그대로입니다. 6~8초 판에서는 바람이 한창일 때 켜집니다.
10의 배수 레벨을 클리어하고 다음을 누르면 아이템 팝업이 보너스 게임 앞에서 한 번, 보너스가 끝나고 [시작]을 누른 뒤에 또 한 번 뜹니다. 앞 팝업에서 아이템을 고르면 보너스에서는 쓸 데가 없고, 뒤 팝업에서 아이템 없이 시작을 누르면 이미 소모된 아이템이 사라져요. 앞 팝업은 ‘없이 시작’, 고르는 것은 뒤 팝업에서 하세요.
H코인과 보너스 게임
이 게임의 재화는 H코인 하나입니다. 쓰는 곳도 하나, 아이템을 사는 것뿐이에요. 모으는 길은 세 가지입니다.
- 보너스 게임 — 10의 배수 레벨을 클리어할 때마다. 튕겨낸 물체 1개당 2코인(아래).
- 오늘의 미션 — 미션 1개당 10코인, 아홉 개를 다 하면 +100코인(13장).
- 광고 보고 충전 — 아이템 탭 맨 위의 광고보고 100코인 충전. 인터넷이 되어야 하고, 오프라인이면 막힙니다.


아이템 탭의 카드에는 보유 수(X2), 남은 시간(23:41 남음), 가격(100코인)이 나옵니다. 아래에 구매한 아이템은 24시간 안에 사용해야 합니다.라는 안내가 있어요. 코인이 부족하면 H코인이 부족합니다.가 뜨고, 산 순간 코인 다섯 개가 잔액에서 카드로 날아갑니다.
보너스 게임 — 10레벨마다 열리는 10초
10 · 20 · 30… 레벨을 클리어하고 다음을 누르면 곧바로 다음 레벨이 아니라 보너스 게임이 먼저 나옵니다. 인트로 타이틀은 보너스 게임 · 떨어지는 물체를 라인으로 잡으세요, 이어 3 · 2 · 1이 지나면 10초 시계(MM:SS)가 흐릅니다.



라인은 화면 반폭의 16%짜리 작은 라인으로 바뀌고 기울지 않고 좌우로 평행이동합니다(초당 11 유닛). 같은 화면 왼쪽 · 오른쪽을 누르면 그쪽으로 가요.
해금과 무관하게 65종 중 무작위 물체가 화면 폭의 88% 범위 어디서든 떨어집니다. 10초 동안 약 45개이고 물체끼리는 부딪히지 않아요.
패들에 닿은 물체는 위로 튕기며 코인이 됩니다(H코인 X2). 놓쳐도 감점은 없어요. 이론상 최대 약 90코인이고, 15개쯤 맞히면 30코인입니다. 자동 조종으로 두 번 돌려 보니 62코인과 64코인이 나왔어요(31~32개 적중, 사람 손이 아니라 장치로 잰 값).

- 코인이 0이면 게임 오버 소리, 1개 이상이면 폭죽과 승리 음악이 나오고 코인이 바로 적립됩니다.
- 종료 화면에서는 하단 바가 나타납니다. [시작]을 눌러야만 다음 레벨로 넘어가고, 하단 바로 화면을 닫으면 진행되지 않아요.
- 이 구간에는 아이템 · 날씨 · 특수 모드 · 콤보가 없습니다. 오직 패들입니다.
해금 · 칭호 · 오늘의 미션 · 하단 바
달성 탭 — 칭호와 물체


달성 탭 위쪽은 나의 현재 등급과 등급목록(칭호 배지 15개), 아래쪽은 잠금 해제(물체 65종 — 아직 못 연 것은 회색에 Lv.N)입니다. 칭호는 배지 그림에 영어 이름이 박혀 있어요 — ROOKIE · AMATEUR · CONTENDER · CAPABLE · SKILLED · EXPERT · VETERAN · ELITE · MASTER · GRANDMASTER · CHAMPION · LEGEND · HERO · MYTH · ETERNAL 열다섯 가지입니다. 승급 공식은 코드상 1000레벨마다 칭호가 한 단계 오르고 그 사이는 10레벨마다 +1단계(0~99)예요. 사진의 상태(최고 레벨 57로 맞춰 찍음)가 ROOKIE +5에 +94 남음이고, 위젯에 +1단계 = 레벨 10 달성이라고 적혀 있습니다.
오늘의 미션 — 하루 아홉 개
오늘의 미션 — 배지에는 영어가 박혀 있어 언어와 무관하게 같다
미션은 아홉 개이고 매일 자정에 초기화됩니다. 한 개당 10코인, 다 하면 100코인이 더 붙어 하루 최대 190코인이에요. 보상은 자동 지급이 아니라 미션 패널의 금빛 받기 버튼(N개 완료! M H코인 받기)을 눌러야 들어오고, 팝업 미션 보상에서 받기 또는 광고 보고 2배를 고릅니다. 자정이 지나면 못 받은 보상이 사라지고, 밤 11시 30분에는 경고가 뜹니다.
| # | 배지 문구 | 실제 조건 |
|---|---|---|
| 1 | LEVEL 1 CLEAR | 오늘 처음 클리어(레벨 무관) |
| 2 | 5 STAGES CLEAR | 오늘 라운드 5번 마침 — 클리어 · 실패 모두 센다 |
| 3 | COMBO x1 OKAY | 한 판에서 콤보 조건 1개 이상 달성하고 클리어 |
| 4 | COMBO x5 OKAY | 한 판에서 콤보 조건 5개 이상 달성하고 클리어 |
| 5 | 10 STAGES CLEAR | 오늘 라운드 10번 마침(클리어 · 실패 모두) |
| 6 | 3 CLEAR STREAK | 3연속 클리어(실패하면 0으로) |
| 7 | 10 LEVELS UP | 아침의 저장 레벨보다 10 이상 올리기 |
| 8 | 5 CLEAR STREAK | 5연속 클리어 |
| 9 | WEATHER WIN x3 | 날씨가 있던 판에서 오늘 3회 클리어 |
- 알림은 판이 끝나야 옵니다. 판 도중에는 알림을 띄우지 않고 결과 화면에 미션 N개 달성 · +M 한 줄로 묶어 알려 줘요. 미션 탭 아이콘에는 못 받은 개수가 빨간 배지로 붙습니다.
- 5 · 10 STAGES CLEAR는 이름과 달리 실패한 판도 센다는 점 — 쉬운 레벨을 반복해서 실패해도 채워집니다.
- 아홉 개를 다 채운 날은 달성 기록에 날짜가 남습니다.
설정 탭
설정 — 닉네임 · 언어 · 진동 · 소리 · 푸시 알림 …
닉네임은 첫 실행 때 색 + 동물(예: Red Fox)로 무작위 정해지고 아바타도 함께 붙습니다. 언어는 English · 한국어 · 中文 · 日本語 · Deutsch · Français · Русский · Español · Português · Türkçe 열 가지이고 처음에는 기기 언어를 따라가요. 진동과 소리는 여기서 끌 수 있고, 튜토리얼은 웹 페이지를 엽니다. 광고는 레벨 10 이상에서 12판마다 전면광고가 한 번 뜹니다(직전 광고 후 90초 안이면 다음 판으로 미룸). 배너 광고는 없어요.
클리어 · 게임 오버 · 이어하기



- 클리어 — 폭죽(1.2초) 뒤 결과 화면에 큰 글씨 레벨 N · 클리어!, 최종점수 : X, 버튼 자랑하기 · 다음이 나옵니다. 자랑하기는 “{N}레벨 달성완료! 내기록에 도전해 보세요!” 공유 카드를 만들어 줘요.
- 게임 오버 — 0.8초 뒤 반투명 배경 위에 게임 오버 글씨와 다시하기 버튼 하나만 나옵니다(점수 · 레벨 표시는 없어요). 누르면 아이템 선택 팝업을 거쳐 같은 레벨이 다시 시작됩니다.
- 이어하기 — 클리어할 때마다 레벨과 점수가 저장되고, 앱을 다시 켜면 저장 레벨 + 1부터 이어서 합니다. 실패한 레벨은 저장되지 않습니다.
- “새 게임” 버튼은 보이지 않습니다. 처음부터 다시 하려면 설정 탭의 닉네임 카드 아바타를 2초 안에 7번 두드리는 숨은 초기화뿐이에요(개발자용 기능이 남아 있는 것으로, 최고 기록까지 지워집니다).
- 리뷰 안내 — 레벨 10 이상에서 5연승하면 5연승 달성! 팝업이 뜹니다(최대 두 번).
처음 하는 사람을 위한 여섯 가지
- 공을 보내고 싶은 쪽을 누르세요. 공이 오른쪽으로 쏠리면 왼쪽을 눌러 왼쪽을 내리면 됩니다. 화면 어디든 절반만 맞으면 돼요.
- 짧게 톡톡, 계속 누르지 마세요. 누르는 동안은 공의 무게가 꺼져서 라인이 한쪽에 박히고, 가만히 있으면 1.2초 뒤부터 라인이 공 쪽으로 걷어찹니다. 0.2~0.3초 눌렀다가 떼기를 반복하세요.
- 끝나는 순간 중앙이 점수입니다. 점수는 ‘지금’ 중앙에서 얼마나 가까운지에 시간 전체를 곱해요. 시간이 다 되어 가면 공을 가운데로 모으세요.
- 실패해도 괜찮습니다. 목숨이 없고 같은 레벨을 바로 다시 해요. 점수는 판 시작 값으로 돌아가니 잃는 건 시간뿐입니다.
- 레벨 11부터 하늘이 변덕을 부립니다. 날씨는 알림 없이 오고, 특수 모드는 레벨 1부터도 위쪽 배너로 이름이 뜨니 그 순간에 눈을 두세요. 방해 공은 51레벨부터입니다.
- 아이템과 코인은 판마다 고릅니다. 하루 한 번 무료 아이템이 들어오고(24시간 유효), 10레벨마다 보너스 게임에서, 미션으로, 광고로 코인을 모아 부활 · 타임머신을 챙겨 두세요. 10의 배수 직후엔 팝업이 두 번 뜨니 고르는 건 뒤쪽에서.
고수의 한 수
- 다음 공을 보고 준비하세요. 오른쪽 위 다음 칸의 물체가 무겁고 둥글면 중앙에 오래 두고, 동물이면 앉아서 미끄러지니 가장자리에서 조금만 더 일찍 눌러요(?로 가려진 판만 몰라요).
- 비 · 눈에는 동물이 더 미끄럽습니다. 마찰이 낮은 판에서는 평소보다 한 박자 일찍 되돌리고, 눌렀다 떼는 간격을 줄이세요.
- 바람은 끝 무렵에 풀파워입니다. 판이 시작되고 5초쯤에 가장 세요. 그전에 공을 풍향 쪽 반대로 미리 기울여 두세요.
- 특수 모드는 이름을 읽으세요. 조작 반전이면 방향을 뒤집어 누르고, 선이 사라져도 충돌은 그대로예요. 짧은 한 방 계열(돌풍 · 충격 회전 · 중력 급증)은 착지 뒤에 수습하세요.
- 시간멈춤은 한 번의 숨 돌리기입니다. 공이 2초 정지하지만, 정지 중 선을 옮기는 것으로는 받아내지 못했어요. 이 아이템이 걸리기 전에 공을 라인 가운데로 모으는 것이 먼저입니다.
- 해금은 도착만으로 됩니다. 레벨 11에 닿으면 아기 뱀 · 앵무새가, 50에 닿으면 마지막 물체 비눗방울까지 열려요.
라인마스터는 한국어 · 영어 · 일본어 · 중국어 · 독일어 · 프랑스어 · 러시아어 · 스페인어 · 포르투갈어 · 터키어, 10개 언어를 지원합니다. 마스터 시리즈의 다른 게임들처럼 한 손으로, 짧게 즐기도록 만들었어요.
선 하나, 공 하나, 6초.
오늘은 어디까지 버텨 볼까요?
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