LineMaster guía completa: controles, 42 líneas, 65 objetos, obstáculos e ítems
Una bola plateada,
una línea, seis segundos
Del cielo cae una bola. A veces es una manzana, a veces una rana, a veces una bola de bolos. Lo único que hay para recibirla es una sola línea en medio de la pantalla, y lo único que haces tú es pulsar la mitad izquierda o la mitad derecha de la pantalla. El extremo del lado que pulsas baja, y la bola rueda hacia el lado más bajo. Si aguantas seis segundos sin que se caiga, ya has superado la primera partida de esta LineMaster guía. El problema viene después: los seis segundos pasan a ser ocho, luego diez y doce; la línea cambia entre cuarenta y dos formas, la bola entre sesenta y cinco objetos, desde el nivel 11 se suman el viento y la nieve, y desde el 51 se cuela una segunda bola.
Esta es la LineMaster guía completa: el primer artículo, que explica de principio a fin cómo se controla el juego y cómo funciona todo. El orden de una partida, qué hace exactamente tu dedo, la pantalla, las 42 líneas y los 65 objetos, la puntuación y los combos, los niveles y la dificultad, el clima, los modos especiales y la bola extra, los ocho ítems y las monedas H, el juego bonus que se abre cada 10 niveles, los desbloqueos y las misiones: todo lo que hay dentro del juego, en orden. Las cifras están comprobadas en el código del juego, y las fotos y animaciones son capturas del juego real (no lo controlaba una mano humana, sino un piloto automático). Es largo, así que léelo con calma. Si es tu primera vez, puedes empezar por las seis claves para tu primera partida, al final del todo.
- Las reglas de una partida: seis segundos sin dejarla caer
- La pantalla: dónde mirar
- Controles: izquierda, derecha y soltar
- Las líneas: cuarenta y dos caras
- Sesenta y cinco objetos
- Puntuación y combos
- Niveles y dificultad
- Obstáculos ① El clima: viento, lluvia y nieve
- Obstáculos ② Treinta y cinco modos especiales
- Obstáculos ③ La bola intrusa, el modo empuje y los eventos repentinos
- Ocho ítems
- Monedas H y el juego bonus
- Desbloqueos, títulos, misiones del día y barra inferior
- Superar el nivel, fin del juego y continuar
- Seis claves para tu primera partida
Las reglas de una partida: seis segundos sin dejarla caer
La regla cabe en una frase. Si completas el tiempo objetivo con la bola sobre la línea, superas el nivel; si se cae de la línea, se acaba la partida. No hay corazones ni vidas, así que fallar no te quita nada y puedes repetir el mismo nivel tantas veces como quieras.
Pantalla de juego real: una línea, una bola
Superas el nivel cuando el tiempo que has aguantado llega al objetivo y en ese instante la bola está tocando la línea. Si al llegar al objetivo la bola está en el aire (por ejemplo, rebotando), el tiempo sigue corriendo hasta que vuelva a tocarla. En los niveles 1–10 el objetivo es de 6 segundos, y esos 6 segundos incluyen el segundo que tarda la bola en caer hasta la línea.
Se acaba cuando la bola se sale de la línea y desaparece por abajo. Una vez que ha tocado la línea, si cae bastante por debajo de ella a más de 1 m/s durante más de 0,6 segundos, o baja mucho (15 unidades) por debajo de la pantalla, cuenta como fallo al instante. Durante los 0,8 segundos previos a que se confirme, todavía pueden intervenir los ítems Revivir, MÁQUINA DEL TIEMPO y CONGELAR.
Si fallas, repites el mismo nivel desde el principio. La forma de la línea, el modo de control y el rango de dificultad no cambian; el objeto, los valores físicos, el clima y el modo especial se vuelven a sortear. La puntuación vuelve al valor que tenía al empezar esa partida.
El orden de una partida
Desde que abres la app hasta que empieza la primera partida, todo transcurre así.
- Pantalla de carga: Cargando se queda al menos 1,8 segundos y desaparece en 0,5 segundos. Si hay una versión nueva, primero aparece un aviso de actualización.
- Aviso de notificaciones: la primera vez que abres el juego aparece una sola vez una ventana que te invita a permitir las notificaciones para recibir un ítem gratis cada día.
- El ítem gratis del día: en tu primera visita de cada día entra en tu inventario un ítem al azar de los 8 y aparece una ventana que te lo cuenta. Si tienes conexión, también sale el botón Anuncio · llévate 2. El ítem ya es tuyo cuando aparece la ventana.
- Pantalla de inicio (continuar): la primera vez verás NIVEL 1 · PUNTOS : 0; cuando vuelvas, el nivel siguiente al guardado y tu puntuación, con un gran botón INICIAR.
- Ventana de elección de ítem: al pulsar iniciar aparece Elige un objeto. Sale aunque no tengas ningún ítem; pulsa Empezar sin objeto, abajo del todo, para seguir sin más (capítulo 11).
- Anuncio del nivel: en el centro de la pantalla entra deslizándose desde la derecha NIVEL N. El anuncio y la ocultación del HUD duran 1,5 segundos en total.
- 3 · 2 · 1: 0,85 segundos por número, unos 2,5 segundos los tres. Mientras tanto el tiempo está detenido y la bola todavía no se ve, pero los botones circulares izquierdo y derecho ya están en pantalla. El texto pequeño entre los dos botones circulares muestra el tiempo objetivo de la partida, como Aguanta 6 s, durante tus tres primeras partidas; después muestra NIVEL N (o TOP N% cuando entra en juego el ranking del servidor).
- Empieza: aparece la bola y empieza a caer, y el tiempo de supervivencia empieza a contar desde 0. Los sorteos de clima, modo especial, bola intrusa y eventos repentinos también arrancan en este instante.
- Final: si superas el nivel, estallan fuegos artificiales y en la pantalla de resultados aparece SIGUIENTE (pasa al siguiente nivel tras la ventana de elección de ítem); si fallas, a los 0,8 segundos aparece REINTENTAR.



En la foto de la cuenta atrás hay dos cosas en las que fijarse. El Aguanta 6 s entre los botones circulares es prácticamente la única «explicación de las reglas» de todo el juego (no hay tutorial dentro de la partida), y hasta el nivel 10 unas flechas triangulares rebotan arriba y abajo sobre los botones circulares para indicarte dónde pulsar. A partir del nivel 11 esa ayuda desaparece. Si quieres una página que explique los controles, Tutorial en la pestaña de ajustes abre una página web (howto).
La pantalla: dónde mirar
- Nivel: NIVEL N arriba a la izquierda.
- Tiempo restante: el recuadro de arriba en el centro. Muestra en
SS:CC(segundos:centésimas) el tiempo que falta para superar el nivel, que va bajando. El nivel 1 empieza en 06:00. El segundo de caída también está incluido en este reloj. - Puntuación: arriba a la derecha. Sube y baja en tiempo real mientras aguantas (sube más rápido cuanto más centrada está la bola y más despacio cerca de los bordes; capítulo 6).
- Próxima bola: bajo la puntuación, la casilla SIGUIENTE muestra en pequeño la bola que está por venir. Una vez cada diez a quince partidas, en lugar del icono aparece un ? amarillo que la oculta.
- Línea: la línea situada a algo más del 40% de la altura de la pantalla, contando desde abajo. Su longitud cambia en cada partida entre el 70% y el 90% del ancho de la pantalla.
- Bola: cae desde lo más alto de la pantalla y se posa sobre la línea. Cae siempre dentro del 70% central de la línea.
- Botones circulares izquierdo y derecho: los círculos semitransparentes de abajo a cada lado. Son solo orientativos; lo que recibe la pulsación es cada mitad de la pantalla. No hace falta acertar en el círculo.
En las partidas en las que usas un ítem, su icono y un texto de estado (como ×4) aparecen abajo en el centro, y cuando se activa un modo especial aparece arriba durante 1,7 segundos un cartel con una franja roja que te dice su nombre. Cuando salta un combo, en la parte superior central aparecen en grande COMBO x1.2 y el nombre del combo en verde (capítulo 6). Cuando el juego recibe el ranking del servidor, también se añade una insignia TOP N% bajo el nivel, a la izquierda, pero solo aparece si hay más de 500 jugadores contados y estás dentro del 50% mejor, así que no sale en las fotos de esta guía. La pantalla es siempre una noche oscura (no hay modo claro), y el fondo son solo ocho paisajes nocturnos que cambian cada 150 segundos: no tienen nada que ver con las reglas.
La barra inferior: seis pestañas que solo aparecen entre partidas
Las seis pestañas de abajo solo aparecen en las pantallas de inicio, resultados y menús. En cuanto empieza una partida se esconden, así que no hay forma de tocarlas por error y cortar el ritmo mientras juegas.
| Pestaña | Qué abre |
|---|---|
| INICIO | La pantalla de continuar (inicio). Si la pulsas durante una partida, la abre en pausa |
| MISIÓN | Las 9 misiones del día, recoger recompensas, el widget de progreso del título y el historial |
| LOGROS | MI RANGO, LISTA DE RANGOS (15 insignias de título) y DESBLOQUEO (65 objetos) |
| OBJETO | Mis monedas H, Ver anuncio · 100 monedas, y Objetos del juego, la lista de los 8 ítems (comprar · en posesión) |
| AJUSTES | Apodo · Idioma · Vibración · Sonido · Notificaciones · Tutorial · Inicio · Valorar · Contacto · Compartir · Política de privacidad · Términos de servicio · Datos y privacidad · Versión · Salir del juego |
| MÁS | Páginas de descarga de los demás juegos de HaniLab (vista web) |
Controles: izquierda, derecha y soltar
No hay botones ni deslizamientos. Si mantienes pulsada la mitad izquierda de la pantalla, baja el extremo izquierdo de la línea; si mantienes pulsada la mitad derecha, baja el extremo derecho. Da igual en qué punto de la pantalla pulses: mientras no cruces la línea central vertical, es la misma pulsación. La bola rueda hacia el lado bajo, así que el truco se resume en una frase.
Si la bola se está yendo hacia el extremo derecho, pulsa la izquierda. Al bajar el lado izquierdo, la bola vuelve rodando hacia el centro por la izquierda. Es un juego en el que no pulsas «donde está la bola», sino «adonde tiene que ir».



El ángulo objetivo de la línea se mueve hacia el lado pulsado a decenas de grados por segundo (en la línea recta, 55°/s hasta un máximo de 39°: unos 0,7 segundos para pasar de horizontal a inclinación total). Mientras pulsas, el peso de la bola y el balanceo por inactividad quedan desactivados por completo. Si sigues pulsando, la línea se queda clavada en su inclinación máxima. Ninguna línea puede inclinarse más de 45°.
Cuando levantas el dedo, es el peso de lo que hay sobre la línea lo que la inclina, hacia el lado en que está la bola. Cuanto más cerca del borde está la bola y cuanto más pesa, más rápido se inclina (con la bola en el borde, una masa de 1 da una aceleración de 280°/s por segundo; una masa de 4, el cuádruple: 1120).
Si pulsas ambos lados a la vez con dos dedos, las entradas se anulan y dan 0. No cuenta como pulsación. Con un solo dedo no hay confusión posible.
Los botones circulares izquierdo y derecho son un dibujo que te muestra dónde pulsar y no reciben la pulsación. Al pulsar cambian a su aspecto «pulsado», pero lo que cuenta es la mitad de la pantalla. Solo en el editor se puede jugar también con el ratón y las flechas (←→).
Por eso la respuesta es «toques cortos»
Como el peso se desactiva mientras pulsas, si mantienes pulsado la línea se queda clavada en un extremo y la bola simplemente se va rodando. Si, al contrario, no tocas nada, la línea se inclina cada vez con más fuerza hacia donde está la bola. Y el juego esconde un mecanismo más.
| Si no haces nada | Qué pasa |
|---|---|
| Pesa más con el tiempo | Cuanto más tiempo está la bola sobre la línea sin que pulses, más sube el multiplicador del par de peso, hasta llegar al doble a los 4 segundos. |
| Un empujón tras 1,2 segundos | Tras 1,2 segundos sin pulsar, la línea recibe un empujón de velocidad angular cada 0,7 segundos. Crece de 50° a 100° y 150° por segundo, y va hacia el lado en que está la bola (la empuja todavía más hacia fuera). Si la bola está justo en el centro (dentro de ±10%), la dirección es aleatoria. |
| Si se atasca, la desatasca | Si la bola va a menos de 0,35 m/s durante 0,9 segundos, se aplica un empujón de 100°/s (pensado para cuando la bola se queda en el hueco de una línea curva). |



Es decir, la opción de «colocarla una vez y esperar» está cerrada. Mira dónde está la bola y repite pulsar 0,2–0,3 segundos y soltar para mantenerla atada cerca del centro. El piloto automático que grabó las animaciones de esta guía también pulsa a golpes de 0,16–0,30 segundos y siempre suelta.
Lo que cambia según el modo
- Modo empuje (PushObject): hasta el nivel 5 los controles solo inclinan la línea, pero desde el nivel 6, en un 30% de las partidas la misma pulsación también aplica a la bola una fuerza horizontal de 3 N (hacia el lado pulsado). La línea se sigue inclinando igual. No hay ningún aviso: simplemente notarás que la bola reacciona de forma más sensible a lo mismo.
- Control Invertido · Retraso de Control · Efecto Espejo: entre los modos especiales hay uno que invierte la dirección que pulsas (Control Invertido), otro que retrasa tu pulsación unos 0,3 segundos (Retraso de Control) y otro que pone la pantalla en espejo sin cambiar dónde se detecta el toque (Efecto Espejo) (capítulo 9).
- Pausa: durante la partida la barra inferior está oculta. Si pulsas el botón atrás de Android, el juego se pausa y aparece la confirmación «¿Deseas salir del juego actual?».
- Vibración: el móvil vibra al aterrizar, al caer, con los combos, al superar el nivel y en el fin del juego. Puedes desactivarla en la pestaña de ajustes.
Las líneas: cuarenta y dos caras
La línea que recibe la bola tiene cuarenta y dos formas. En cada partida se elige una, y el nivel decide cuáles pueden salir. Al reintentar, la forma no cambia (solo se vuelven a sortear la bola y la física).
| Nivel | Opciones | Qué líneas |
|---|---|---|
| 1–10 | 3 | Recta · Curva (cuenco) · Ola |
| 11–50 | 22 | Las tres anteriores más otras diecinueve, como la estrecha, el zigzag, la irregular, la de V o la rota |
| 51+ | 42 | Las 22 más 20 asimétricas: la mitad izquierda y la derecha tienen formas distintas |
La elección funciona como una bolsa barajada. Ninguna forma se repite hasta que se han usado todas las opciones, y si toca la misma forma que en la partida anterior, se salta una. Las imágenes de abajo se hicieron llamando una a una las cuarenta y dos formas en el nivel 60 del juego real y recortando solo la línea (el juego no les pone nombre, así que hemos explicado los nombres de forma que usa el código).



Todas siguen la misma regla de longitud; cambian el grosor y la inclinación
Sea cual sea su forma, la longitud de la línea se decide al azar en cada partida entre el 70% y el 90% del ancho de la pantalla (en una pantalla 9:16, una longitud total de unas 3,6–4,7). Aunque se llame «recta corta» o «estrecha», no es más corta. Lo que cambia de una forma a otra es su aspecto y su preajuste de inclinación (velocidad de giro y ángulo máximo).
| Forma | Aspecto (valores del colisionador) | Velocidad de giro | Ángulo máx. |
|---|---|---|---|
| Recta Straight | Recta plana de 0,22 de grosor | 55°/s | 39° |
| Curva Curved | Arco 0,35 más bajo en el centro: como un cuenco, la bola se reúne en el centro | 38°/s | 35° |
| Colina CurvedUp | Arco 0,30 más alto en el centro: una colina por la que la bola se escurre | 53°/s | 43° |
| Ola Wave | Amplitud 0,14, 2 periodos | 60°/s | 43° |
| Ola profunda WaveDeep | Amplitud 0,28, 1,2 periodos: es fácil quedarse en el hueco | 53°/s | 45° |
| Ola rápida WaveFast | Amplitud 0,075, 4 periodos: ondulaciones | 55°/s | 40° |
| Zigzag Zigzag | Amplitud 0,17, 3 vértices | 55°/s | 42° |
| Irregular Bumpy | 6 resaltes de 0,09 de altura | 51°/s | 37° |
| En V Boomerang | Una V con ambos extremos elevados +0,45: la bola se reúne en el centro | 49°/s | 37° |
| Diagonal Slant | Línea inclinada de +0,25 a la izquierda a −0,25 a la derecha | 51°/s | 45° |
| Rota Broken | Un hueco de 0,5 de ancho (±0,25) en el centro, con un pequeño tope de 0,07 de altura dentro del hueco | 51°/s | 39° |
| Gruesa a la izquierda/derecha ThickLeft·Right | Solo la zona de colisión es un trapecio más grueso por un lado (grosor 0,66 ↔ 0,154): la línea que se ve es una recta normal | 47°/s | 39° |
| Tipo bate TaperLeft·Right | Una línea visiblemente gruesa por un extremo y fina por el otro, como un bate de béisbol (grosor de colisión 0,99 ↔ 0,066) | 49°/s | 42° |
| Recta corta ShortStraight | Recta con un grosor de colisión de 0,33 (se ve igual, y la longitud sigue la misma regla) | 64°/s | 33° |
| Llana larga LongFlat | Recta con un grosor de colisión de 0,154 (se ve igual) | 38°/s | 28° |
| Recta ancha Wide | Recta de 0,22 de grosor | 43°/s | 33° |
| Estrecha Narrow | Recta de 0,22 de grosor: solo gira más rápido | 76°/s | 35° |
| 20 asimétricas | Combinaciones de las medias formas anteriores (p. ej., recta a la izquierda + irregular a la derecha, ola a la izquierda + zigzag a la derecha…) | 47–57°/s | 37–45° |
Líneas que no se parecen a su nombre
- Triángulo · Estrecha · Hielo: a pesar del nombre, se ven como una recta normal. Lo único que cambia es su preajuste de inclinación (la estrecha es la que gira más rápido, a 76°/s, y la triángulo a 68°/s). Las gruesas a la izquierda y a la derecha también son rectas a la vista, y la cara superior sobre la que se apoya la bola es plana, así que desde arriba no hay ninguna diferencia (en las imágenes de antes tampoco se distinguen de la recta).
- La línea de hielo no resbala. No hay código de fricción propio del hielo, así que la partida empieza con la misma fricción que cualquier otra línea. Solo cambia el preajuste: velocidad de giro de 47°/s y ángulo máximo de 43°.
- La línea que encoge es, en realidad, la más larga. Durante la cuenta atrás tiene una longitud normal, pero en cuanto empieza la partida el código estira su ancho hasta unas 4 veces y está programado para encogerla hasta 0,8 veces a lo largo de 20 segundos. Medido con nuestro sistema: 3,7 veces a los 2 segundos de empezar (17 unidades de ancho dibujado, con una pantalla de 5,6), 3,3 veces a los 4 segundos y 3,0 veces a los 6. Dentro de una partida (15 segundos como máximo) es una línea que se sale por ambos lados de la pantalla sin dar nunca la sensación de encoger, así que es la línea más fácil: casi no hay por dónde caerse.
- La recta corta y la estrecha tampoco son cortas (siguen la misma regla de longitud de arriba).
Cómo leerlas
- El cuenco (curva) y la V reúnen la bola en el centro y son fáciles; la colina hace que la bola se escurra sola y es difícil.
- La ola profunda y la irregular tienden a frenar la bola en un hueco o un resalte, y si la dejas quieta así, llegan el empujón por atasco y el empujón de 1,2 segundos del capítulo 3. No la dejes en un sitio: muévela a toques.
- La rota tiene un hueco de 0,5 de ancho en el centro, así que la bola tiene que cruzarlo o equilibrarse sobre él (dentro del hueco hay un pequeño tope de 0,07 de altura).
- Las asimétricas son distintas a izquierda y derecha, así que la sensación cambia cuando la bola cruza el centro. Si un lado es accidentado, no dejes la bola mucho tiempo en él.
- Las líneas con poco ángulo máximo (llana larga 28°, recta corta 33°) se inclinan menos al pulsar y tienen menos fuerza para devolver la bola, mientras que la diagonal y la ola profunda (45°) se inclinan mucho.
Sesenta y cinco objetos
Sobre la línea pueden caer sesenta y cinco invitados distintos. Al principio solo hay diez disponibles: manzana · aguacate · tortuga bebé · pelota de béisbol · dónut · rana · pelota de golf · cebolla · bollo de judía roja · gorrión. Cada vez que sube tu nivel máximo se abren uno o dos más, y en el nivel 50, con el último objeto, la pompa de jabón, están todos. Hay 32 animales y 33 pelotas, frutas, comidas y cosas variadas. Las imágenes de abajo son los dibujos de los objetos tal cual están en el juego; el juego no muestra sus nombres en pantalla, así que los nombres de aquí son traducciones de los nombres en inglés de sus datos.




Desbloqueo: basta con «llegar»
Un objeto puede aparecer cuando tu nivel máximo (BestLevel) es igual o superior a su nivel de desbloqueo. El nivel máximo se actualiza no solo al superar un nivel, sino también al llegar a él y fallar. Los objetos desbloqueados entran todos en una bolsa barajada, así que el mismo objeto no sale dos veces hasta que se vacía la bolsa, y entonces se vuelve a barajar. Un objeto recién desbloqueado se mete en la bolsa ya en la siguiente partida. El objeto de la próxima partida se ve de antemano en la casilla SIGUIENTE, arriba a la derecha (si fallas y repites, la bola de esa casilla es justo la que te toca).
| Nivel máximo | Objetos desbloqueados | Nuevos respecto a la fila anterior (en negrita: masa 4,0 en los datos, y la pompa de jabón final) |
|---|---|---|
| Inicio | 10 | Manzana · aguacate · tortuga bebé · pelota de béisbol · dónut · rana · pelota de golf · cebolla · bollo de judía roja · gorrión |
| 11 | 12 | Serpiente bebé · loro |
| 15 | 17 | Tomate · búho bebé · oso de peluche · gatito · mono bebé |
| 20 | 24 | Conejito · naranja · melocotón · avestruz bebé · bola de billar · cerdito · koala |
| 25 | 31 | Macaron · cachorro · gorila bebé · pera · águila bebé · canguro bebé · melón |
| 30 | 38 | Tiburón bebé · cervatillo · cachorro de león · bola de bolos · pelota de tenis · cachorro de tigre · osezno |
| 35 | 45 | Pingüino bebé · cachorro de panda · pelota de ping-pong · delfín bebé · balón de fútbol · cebra bebé · balón de baloncesto |
| 40 | 52 | Ternero · camello bebé · balón de voleibol · hipopótamo bebé · sandía · rinoceronte bebé · potro |
| 45 | 59 | Jirafa bebé · pingüino de peluche · elefante bebé · bitcoin · hamburguesa · globo terráqueo · pizza |
| 50 | 65 | Taza · col · reloj · DVD · piedra · pompa de jabón |
24 objetos que ruedan y 41 que se deslizan sentados
El juego mira el contorno del dibujo de cada objeto para decidir si es redondo o no (si la proporción entre el punto más lejano y el más cercano del contorno es de 1,2 o menos, le da un colisionador circular). Esa decisión divide el movimiento en dos. Como lo decide el contorno del dibujo y no el nombre, llamamos uno a uno a los 65 y leímos directamente el veredicto del juego.
Ruedan. Cuando se mueven de lado, su giro se ajusta a la fuerza a su velocidad, así que cuando la línea se inclina ruedan en lugar de deslizarse. El giro inicial que traen al caer en vertical (±300°/s) se respeta.
Dónut · pelota de golf · bollo de judía roja · tomate · naranja · melocotón · bola de billar · pera · melón · bola de bolos · pelota de tenis · pelota de ping-pong · balón de fútbol · balón de baloncesto · balón de voleibol · sandía · bitcoin · globo terráqueo · pizza · col · reloj · DVD · piedra · pompa de jabón
Se deslizan sentados. Su giro está bloqueado, se orientan según el ángulo de la línea a 720° por segundo y su fricción baja hasta 0,03. Cuánto frenan al deslizarse (la amortiguación) disminuye al subir de nivel —1,70 en los niveles 1–10, 1,36 en el 50, 1,17 en el 100, 0,95 en el 200 y 0,80 desde el 500—, así que resbalan cada vez más rápido. Con lluvia y nieve resbalan todavía más.
Los 32 animales, más manzana · aguacate · pelota de béisbol · cebolla · macaron · hamburguesa · taza · oso de peluche · pingüino de peluche
Fíjate en que la manzana y la pelota de béisbol están en el grupo de los «no redondos». Como el juego decide por el contorno del dibujo, estos objetos con forma de pelota que te encuentras desde la primera partida no ruedan: se deslizan sentados.
El peso no lo decide el nombre, sino la partida
En los datos del catálogo cada objeto tiene anotada una masa. Los más ligeros tienen 0,3 (pelota de golf · pelota de ping-pong · tortuga bebé · rana · gorrión · pompa de jabón · DVD) y los más pesados 4,0 (bola de bolos · sandía · globo terráqueo · col · piedra · elefante bebé). Pero al abrir una partida, el juego vuelve a asignar la masa, la gravedad y la resistencia del aire dentro del rango que marca el rango de dificultad de esa partida. Con nuestro sistema llamamos uno a uno a los 65 en el nivel 60 (Normal) y leímos su masa real: todos estaban entre 1,09 y 2,79 (media de 1,73). La pompa de jabón, la más ligera sobre el papel, dio 1,43; la bola de bolos, supuestamente la más pesada, 2,28; y el elefante bebé, 1,11. Hasta la misma bola de bolos cambiaba de una partida a otra: 1,26 · 1,55 · 2,28. No te dejes engañar por los nombres; solo recuerda que cuanto más alto es el nivel, más pesada sale la bola (el rango de masa crece al subir de rango, capítulo 7).
El dibujo, el rebote, la fricción y el tamaño sí se usan tal cual vienen en los datos. El rebote es de 0,35 en la pelota de golf, 0,45 en la bola de billar y el bitcoin, y 0,5 en la pompa de jabón, la que más rebota; la piedra tiene 0,02. La altura máxima de un rebote está limitada a 1,1 unidades sea cual sea el nivel, así que ni siquiera la pompa de jabón sale volando hasta el techo.
La fuerza que inclina la línea es proporcional a (la posición de la bola × su masa). En el mismo borde, una masa de 0,5 tarda unos 0,8 segundos en tumbar la línea hasta 45°, y una masa de 4 tarda menos de 0,3 segundos (valor calculado). Como la masa se sortea en cada partida, en las partidas en que la bola parece más pesada de lo normal, cada instante que pasas sin tocar es un riesgo. Devuélvela al centro antes de que llegue al borde.
Puntuación y combos
La puntuación depende del tiempo de supervivencia y de lo cerca que está la bola del centro, y al superar el nivel se multiplica por el multiplicador de combo.
Puntuación en tiempo real
La puntuación de una partida se recalcula en cada fotograma así.
La bonificación de centro depende de la distancia de la bola al centro de la línea (en unidades del mundo): se divide la distancia entre 2,0 (con un máximo de 1) y da 30 × (1 − distancia normalizada), y ×1,5 si está a 0,3 o menos. En total, con la bola justo en el centro son 55 puntos por segundo; a 0,3 de distancia, 48; a 1, 25; y a 2 o más, 10.



| Dónde está la bola cuando termina una partida de 6 segundos | Puntos de la partida |
|---|---|
| Justo en el centro | 330 |
| A 0,3 unidades del centro | 289 |
| A 1 unidad del centro | 150 |
| A 2 unidades del centro (cerca del borde) | 60 |
Lo importante es que la fórmula multiplica todo el tiempo por la bonificación «de este momento». Por mucho tiempo que hayas pasado por el centro antes, eso no se acumula: dónde está la bola al acabar la partida decide casi toda su puntuación. Cuando el tiempo esté a punto de acabarse, no te limites a ir a lo seguro: lleva la bola al centro.
Combos: se multiplican en tu puntuación al superar el nivel
Cada partida tiene diez condiciones de combo, y cada una se puede lograr una vez por partida. Al lograrla, arriba en la pantalla aparece un texto como COMBO x1.2 y el nombre del combo en verde. El número de condiciones logradas es tu nivel de combo, y al superar el nivel se suma a tu puntuación acumulada puntuación base × (1 + nivel × 0,2). Solo se cuenta hasta el nivel 7.
Aviso de combo: BUEN ATERRIZAJE (el primer aterrizaje) te da el primer nivel gratis
| # | Nombre del combo | Condición |
|---|---|---|
| 1 | BUEN ATERRIZAJE | El primer aterrizaje de la ronda |
| 2 | CENTRADO | En una partida sin clima, la bola dentro de ±5% del centro de la línea durante 1,5 segundos |
| 3 | POR LOS PELOS | La inclinación llega al 70% o más del ángulo máximo y se recupera por debajo del 35% en menos de 2 segundos |
| 4 | CLIMA SUPERADO | En una partida con clima, dentro de ±5% del centro durante 2 segundos |
| 5 | REBOTE SUPERADO | 3 aterrizajes más después del primero (rebotar y volver a posarse) |
| 6 | MAESTRO DE LÍNEAS | Aguantar con una inclinación del 70% o más durante 2 segundos |
| 7 | ESTABLE | Inclinación del 20% o menos durante 4 segundos seguidos |
| 8 | RESCATE DEL BORDE | La bola sale más allá del 65% hacia el borde y vuelve dentro del 35% en menos de 3 segundos |
| 9 | VUELO SUPERADO | Volver a aterrizar tras más de 1,2 segundos en el aire desde el aterrizaje anterior |
| 10 | FIN PERFECTO | Inclinación del 30% o menos durante 2 segundos dentro de los últimos 3 segundos antes de superar el nivel |
- El multiplicador se detiene en ×2,4. Solo se calcula hasta el nivel 7, así que aunque salten más de ocho combos, lo máximo que recibe tu puntuación es ×2,4 (= 1 + 7 × 0,2). El aviso en pantalla muestra nivel × 0,2 tal cual, así que puede parecer más.
- Solo se convierte en puntos si superas el nivel. Si fallas, en [REINTENTAR] la puntuación de esa partida vuelve al valor inicial. Por mucho que hayas ganado con los combos, solo superar el nivel lo protege.
- En una partida de 6 segundos hay condiciones que no se pueden cumplir juntas. ESTABLE (4 segundos seguidos) y FIN PERFECTO (2 de los últimos 3 segundos) difícilmente salen juntas, y CENTRADO, CLIMA SUPERADO y ESTABLE chocan con la regla de «si te quedas quieto más de 1,2 segundos, llega un empujón» (capítulo 3).
- Las misiones 3 y 4 (misiones del día) cuentan estos combos (capítulo 13).
Niveles y dificultad
La dificultad de LineMaster empieza con un tramo de aprendizaje plano en los niveles 1–10 y cambia de fase en el 51, el 101 y el 201, añadiendo algo nuevo cada vez. Las partidas también se alargan poco a poco, y la curva está diseñada hasta el nivel 1000.



| Nivel | Tiempo objetivo | Prob. de clima | Intensidad del clima | Modo especial | Bola intrusa | Rango |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1–10 | 6 s | 0% | — | 15% | 0% | VeryEasy |
| 11 | 6,0 s | 15% | 1–2 | 35% | 0% | Easy |
| 30 | 7,0 s | 35% | 1–3 | 35% | 0% | Easy |
| 50 | 8 s | 55% | 1–5 | 35% | 0% | Easy |
| 51 | 8,0 s | 55% | 1–5 | 45% | 15% | Normal |
| 75 | 9,0 s | 67% | 1–6 | 45% | 30% | Normal |
| 100 | 10 s | 80% | 1–8 | 45% | 45% | Normal |
| 101 | 10,0 s | 80% | 1–8 | 55% | 45% | Hard |
| 150 | 11,0 s | 87% | 2–9 | 55% | 57% | Hard |
| 200 | 12 s | 95% | 3–10 | 55% | 70% | Hard |
| 201+ | 12–15 s al azar | 100% + combinado | 5–10 | 85% | 80% | Extreme |
- Tiempo objetivo: 6 segundos en los niveles 1–10; sube de forma lineal de 6 a 8 segundos en el 11–50, de 8 a 10 en el 51–100 y de 10 a 12 en el 101–200. Desde el 201 es aleatorio entre 12 y 15 segundos en cada partida. El objetivo incluye el segundo de caída, así que el tiempo real de equilibrio empieza en 5 segundos.
- Gravedad: el multiplicador de gravedad de cada partida sigue una curva suave según el nivel. En los niveles 1–10 la media es de unas 1,0 veces (0,84–1,14); en el 50, 1,16–1,46; en el 100, 1,34–1,64; en el 200, 1,54–1,84; y en el 1000, 2,10–2,40 veces. La bola tarda unos 1,1 segundos en caer hasta la línea con gravedad ×1 y unos 0,7 segundos con ×2,25.
- Rangos de dificultad: 1–10 VeryEasy · 11–50 Easy · 51–100 Normal · 101–200 Hard · 201+ Extreme. El rango cambia los márgenes en los que se deciden la masa, la fricción, el rebote, la resistencia del aire y el centro de masa de la bola. La fricción se vuelve más resbaladiza, de ,35–,55 (VeryEasy) a ,16–,28 (Extreme); el multiplicador de masa se vuelve más pesado, de ,3–,6 a 2,0–4,0; y en Extreme se mezclan preajustes de centro de masa con un extremo más pesado, como un bate.
- Los niveles 1–10 están totalmente fijos. No cambian ni el rango ni la curva de gravedad, así que es el tramo para aprender las reglas. Aun así, también aquí puede activarse un modo especial con un 15% de probabilidad.
- Lo que cambia y lo que no al reintentar: la forma de la línea, el modo de control y el rango no cambian; el objeto, los valores físicos, el clima, el modo especial, la bola intrusa y, desde el nivel 201, el tiempo objetivo se vuelven a sortear.
Obstáculos ① El clima: viento, lluvia y nieve
El clima llega desde el nivel 11. No hay ningún aviso de texto: solo lo notarás por los efectos en pantalla. La lluvia o la nieve empiezan primero, 0–1 segundos después de que arranque la partida, y el viento empieza 2,5 segundos más tarde y se intensifica en ocho pasos a lo largo de 2 segundos. Así que el viento llega a su máxima potencia unos 5 segundos después de empezar: en una partida de 6–8 segundos, llega de golpe al final.



Una fuerza horizontal sobre la bola de dirección × intensidad × 0,45 N (4,5 N con intensidad 10). La dirección es izquierda o derecha al azar y la intensidad cambia en cada partida. Es más fuerte hacia el segundo 5 de la partida, así que antes de eso inclina la línea por adelantado, no hacia donde sopla el viento, sino hacia el lado por el que la bola volverá contra el viento.
La fricción de la línea baja de 0,82 veces (lluvia débil) a 0,08 veces (intensidad 10), y la bola resbala. Si se suma el viento, baja todavía más. En las partidas con lluvia, al cabo de 1–2 segundos hay un 30% de probabilidad de que caiga un relámpago y suene un trueno (solo efecto visual).
La fricción baja de 0,90 veces a 0,05 veces. En las partidas con nieve, al cabo de 1–2 segundos hay un 30% de probabilidad de que un gran cristal de nieve caiga cruzando la pantalla (solo efecto visual).



- Uno cada vez: en los niveles 11–200, cada partida trae solo uno de los tres, viento, lluvia o nieve (1/3 cada uno).
- Combinado desde el 201: el clima es seguro (100%), y se sortean por separado viento 75%, lluvia 65% y nieve 50%, así que pueden sumarse (al menos uno está garantizado). La intensidad también es mayor: 5–10.
- Afecta más a los objetos que se deslizan sentados: la pérdida de fricción por lluvia y nieve se multiplica directamente en los objetos que se deslizan sentados (los 32 animales, la manzana, la pelota de béisbol, etc.; capítulo 5) y les afecta mucho más que a las pelotas que ruedan. Una vez que se desvían, cuesta mucho recuperarlos.
- Las partidas con clima cuentan para la misión 9, WEATHER WIN x3, y para el combo CLIMA SUPERADO.
Obstáculos ② Treinta y cinco modos especiales
Los modos especiales aparecen desde el nivel 1. Justo después de empezar la partida se sortea la probabilidad —1–10: 15% · 11–50: 35% · 51–100: 45% · 101–200: 55% · 201+: 85%— y si sale, se elige uno de los 35 con la misma probabilidad (solo uno por partida). A diferencia del clima, se anuncian con un cartel: arriba en la pantalla aparece durante unos 1,7 segundos una tarjeta con una franja roja y su nombre. Cuando termina la partida (superada o fallida), todo vuelve a la normalidad.



Estos son los nombres de los carteles y los efectos de los treinta y cinco. Los que llevan «sí» en la columna de física afectan de verdad a la bola o a tu pulsación; el resto son efectos que dificultan la vista.



| Cartel | Efecto real | Física |
|---|---|---|
| Control Invertido | Izquierda y derecha se intercambian hasta el final de la ronda | Sí |
| Cambio de Gravedad | Gravedad de 2,5 hacia la izquierda: la bola no cae hacia abajo, solo es arrastrada hacia la izquierda (fue igual en todas las pruebas que hicimos) | Sí |
| Pantalla Temblorosa | La cámara tiembla ±0,15 hasta el final de la ronda | Visual |
| Visión Reducida | Una capa negra con alfa 0,65 | Visual |
| La Línea Desaparece | Solo aparece el cartel. En nuestras capturas la línea visible sigue igual de nítida (el cambio de alfa se aplica a un dibujo que está desactivado) | Ninguno |
| Pantalla Oscura | La pantalla se oscurece con alfa 0,85 | Visual |
| Cámara Lenta | El tiempo va a 0,5 veces (3,5 segundos reales) | Sí |
| Ráfaga de Velocidad | El tiempo va a 1,65 veces (2,5 segundos reales) | Sí |
| Cámara Inestable | La cámara se balancea ±2,8° hasta el final de la ronda | Visual |
| Destello Cegador | Un único destello blanco repentino | Visual |
| Línea Transparente | Solo aparece el cartel. La línea visible no cambia | Ninguno |
| Terremoto | Temblor de 0,38 que se debilita a lo largo de 4 segundos | Visual |
| Efecto Espejo | La pantalla se ve en espejo, pero la detección del toque no cambia | Se nota en el control |
| Pelota Transparente | La bola con alfa 0,22 (2 segundos) | Visual |
| Pulso de Gravedad | La gravedad oscila entre −9,81 y −19 (ciclo de unos 1,3 segundos) | Sí |
| Niebla Espesa | Niebla sobre la pantalla con alfa 0,33 | Visual |
| Giro de Impacto | Un giro repentino de ±350–650°/s a la bola: las pelotas redondas lo reciben, pero lo que rodaron quedó dentro del bamboleo normal, y en los animales que se deslizan sentados el giro está bloqueado y no tuvo efecto | Débil |
| Ráfaga de Viento | 6–14 N horizontales sobre la bola durante 1,3 segundos | Sí |
| Gravedad Invertida | Gravedad de 7,5 hacia arriba durante 1,8 segundos: la bola sube flotando | Sí |
| Interferencia de Señal | Ruido gris que parpadea durante 1,1 segundos | Visual |
| Latido del Corazón | La cámara hace zoom de entrada y salida del 5% durante 3,5 segundos | Visual |
| Alerta Roja | Una pantalla roja que palpita a 0,8 Hz hasta el final de la ronda | Visual |
| Corte de Energía | La pantalla parpadea y se apaga cinco veces (unos 1,6 segundos) | Visual |
| Pico de Gravedad | Gravedad ×2,8 durante 0,9 segundos, que se recupera a lo largo de 0,5 segundos | Sí |
| Camuflaje | El color de la bola se mezcla en un 72% con el color del fondo | Visual |
| Doble Fantasma | Una bola falsa semitransparente durante 3 segundos (sin colisión) | Visual |
| Retraso de Control | Tu pulsación se aplica unos 0,3 segundos (18 fotogramas) tarde | Sí |
| Vórtice de Viento | Una fuerza giratoria de 5–9 N durante 1,6 segundos | Sí |
| Zona de Repulsión | Empuja hacia fuera con hasta 14 N dentro de un círculo de radio 1,1, durante 6 segundos | Sí |
| Destellos Repetidos | Destellos blancos que se repiten cada 2,5–5 segundos | Visual |
| Zona de Atracción | Atrae con hasta 20 N dentro de un círculo de radio 1,3, durante 6 segundos | Sí |
| Retroceso de Plataforma | Solo el dibujo de la línea tiembla durante 0,9 segundos (la colisión no cambia) | Visual |
| Plataforma Inestable | Solo el dibujo de la línea se balancea un poco | Visual |
| Enjambre de Distracción | Un grupo de pequeños puntos de luz durante 2,8 segundos | Visual |
| Plataforma Falsa | La imagen fantasma de una línea falsa | Visual |
Lee el nombre y reacciona
- Control Invertido: izquierda y derecha se intercambian hasta el final de la ronda. No te fíes de lo que ves; pulsa «lo contrario de adonde tiene que ir la bola». Tienes que cambiar el sentido en tu cabeza en cuanto leas el cartel.
- La Línea Desaparece · Línea Transparente: aunque salga el cartel, la línea de la pantalla no cambia (tabla de arriba). Retroceso de Plataforma · Plataforma Inestable hacen que la línea parezca temblar, pero su colisión sigue igual. Fíate de la posición de la bola y de la inclinación de la línea, y pulsa como siempre.
- Efecto Espejo: solo la imagen se pone en espejo; la detección del toque no cambia. Por eso lo que ves y el lado que pulsas dejan de coincidir, y se siente igual que Control Invertido. Si quieres bajar el extremo que ves a la izquierda, pulsa la mitad derecha.
- Gravedad Invertida · Ráfaga de Viento · Giro de Impacto · Pico de Gravedad: golpes cortos y puntuales. Observa cómo la bola sube o rueda y recupérala después de que aterrice. Gravedad Invertida vuelve a la normalidad a los 1,8 segundos.
- Zona de Repulsión · Zona de Atracción: un círculo invisible cerca del centro de la pantalla empuja o atrae la bola durante 6 segundos (la atracción llega a su máximo, 20 N, en el borde). Lo más seguro es mantener la bola en el lado contrario de la línea, lejos del círculo.
- Destello Cegador · Corte de Energía · Destellos Repetidos: aunque la pantalla deslumbre o se apague un instante, la bola no se queda quieta. Recuerda dónde estaba justo antes y aguanta con toques cortos.
Obstáculos ③ La bola intrusa, el modo empuje y los eventos repentinos
Hay tres obstáculos más que llegan sin avisar. A diferencia del clima y los modos especiales, no aparece ni cartel ni texto.
La bola intrusa: una segunda bola desde el nivel 51
Desde el nivel 51 puede caer una segunda bola. La probabilidad va del 15% al 45% en los niveles 51–100, del 45% al 70% en el 101–200, y es del 80% desde el 201. Entre 3 y 7 segundos después de empezar la partida (al azar en cada una), cae desde encima de la línea uno de los 65 objetos, distinto de tu bola principal y sin importar si está desbloqueado o no. Cae según la misma regla que la primera bola, choca con tu bola principal y su peso se suma al total sobre la línea, así que la línea se inclina más.


- Si la bola intrusa se cae, no es fin del juego: simplemente desaparece sin más. La que tienes que proteger es siempre la primera.
- Cerca del nivel 51 llega entre 3 y 7 segundos después de empezar, así que a menudo aparece cuando la partida está a punto de acabar. Lleva tu bola al centro pronto, preparándote para el peso extra del último momento.
Modo empuje: el mismo control, pero más sensible
Desde el nivel 6, el 30% de las partidas son en modo empuje (capítulo 3). La línea se inclina hacia el lado que pulsas igual que siempre, pero además se aplican 3 N a la bola. No hay aviso; si los mismos toques mandan la bola más lejos de lo habitual, es el modo empuje. Pulsar a golpes cortos importa todavía más que de costumbre.
El modo empuje no se distingue solo mirando la pantalla
Eventos repentinos: una sacudida puntual sin límite de nivel
Sea cual sea el nivel, cada partida tiene un 30% de probabilidad de que, entre 2,0 y 4,5 segundos después de empezar, ocurra una vez una de estas cosas.
- Ráfaga repentina (50%): una fuerza de 1,2–2,4 N en dirección aleatoria empuja la bola durante 2 segundos.
- Sacudida de la interfaz (50%): la interfaz de la pantalla tiembla durante 0,35 segundos (14 píxeles). No afecta a la física.
Es un canal distinto del clima continuo, así que si coinciden, las fuerzas se suman. Puede pasar incluso en el nivel 1: si en tu primera partida la bola se va hacia un lado sin motivo, es una ráfaga repentina.
Ocho ítems
Los ítems son uno por partida y solo para esa partida. Se eligen en la ventana Elige un objeto que aparece cada vez que empieza una partida. La ventana sale siempre, entres en la partida por [INICIAR], [REINTENTAR] o [SIGUIENTE], y aunque no tengas ningún ítem: ese es el ritmo de este juego.

En la ventana aparecen Mis monedas H y ocho filas de ítems. Cada fila muestra cuántos tienes (X2) o, si no tienes ninguno, el precio, como X0 100 monedas. Pulsa Empezar sin objeto, abajo del todo, para empezar sin más.
- Si tocas uno que tienes, se gasta uno al momento y queda equipado para esta partida.
- Si tocas uno que no tienes, aparece su precio y puedes elegir Usar por N monedas (si tienes monedas suficientes) o Anuncio · usar gratis (con conexión; sin gastar monedas, solo para esta partida).
- Caducan a las 24 horas. Los ítems que compras o recibes desaparecen si no los usas en un día. Se gasta primero el que caduca antes.
- Los uses o no, desaparecen al acabar la partida. Se pierden aunque no se hayan activado, y si reintentas tienes que volver a elegir.
| Ítem | Precio | Qué hace | Activación |
|---|---|---|---|
| Revivir REVIVE | 100 | Después de que la bola haya aterrizado una vez en la línea, si cae 0,8 unidades por debajo del centro de la línea, anula el fin del juego y sube la bola al centro de la línea (trayectoria de 0,4–0,8 segundos · 1,8 segundos de enfriamiento). 1 vez | Automática |
| MÁQUINA DEL TIEMPO REWIND | 100 | Cuando detecta una caída, rebobina la bola a donde estaba 3 segundos antes, a lo largo de 2 segundos, y le devuelve la velocidad de ese momento. 1 vez por partida | Automática |
| ESCUDO SHIELD | 90 | Barreras eléctricas en ambos extremos de la línea. Cuando la bola llega a un extremo, su velocidad en x se refleja a −0,55 veces (0,5 segundos de enfriamiento). 4 golpes en total entre los dos lados (si golpeas siempre el mismo lado, se abre al 2.º) | Automática |
| CONGELAR FREEZE | 80 | En el instante en que la bola sale de la línea y baja 0,25 por debajo de ella, anula el fin del juego y congela la bola 2 segundos. Mientras está congelada puedes seguir moviendo la línea, pero lo probamos de cuatro maneras y nunca conseguimos recogerla: el fin del juego llegó 0,1–0,84 segundos después de descongelarse. 1 vez | Automática |
| ESTIRAMIENTO STRETCH | 70 | Al empezar la partida, alarga la línea hasta el ancho de la pantalla en 0,3 segundos | Al empezar |
| FLOTACIÓN FLOAT | 60 | Reduce la gravedad de la bola al 30–50% (al azar) durante la partida | Al empezar |
| CALMA CALM | 60 | Detiene la lluvia, la nieve y el viento 3 segundos después de que aparezca el clima por primera vez (recupera la fricción y elimina la fuerza del viento) | Automática |
| TORTUGA TURTLE | 50 | Muestra en pantalla una tortuga con el texto LENTO y un efecto de borde azul | Al empezar |
Los precios son más altos cuanto mayor es el poder de salvarte (Revivir y MÁQUINA DEL TIEMPO cuestan 100; TORTUGA, 50). Son valores calculados suponiendo que una partida del juego bonus da entre 20 y 40 monedas.









Donde la descripción y el funcionamiento real no coinciden
- CONGELAR y MÁQUINA DEL TIEMPO no tienen botón. La descripción de la ventana de compra dice «Toca el ícono para activarlo.», pero el código no recibe toques: se activan solos cuando llega el momento. Revivir también es automático. En el código queda un comentario del desarrollador que explica que se cambiaron a automáticos porque mucha gente no sabía que había que tocarlos y nunca los usaba.
- Revivir tiene una sola carga (no las «2» que aparecen en algún texto de descripción y en algunos comentarios).
- TORTUGA no ralentiza la bola como dice su descripción. En la ventana de compra pone que «ralentiza aleatoriamente el movimiento horizontal izquierda-derecha del objeto un 50–80%», pero en el código ese valor solo se usa para el ancho de las partículas de rastro que salen cuando la bola rueda. La tortuga, el LENTO y el borde de la pantalla son solo efectos; la velocidad física de la bola no cambia. Conviene saberlo antes de comprarlo.
- Los 3 segundos de CALMA son exactamente lo que dice el texto. En una partida de 6–8 segundos se activa justo cuando el viento está en su punto álgido.
Si superas un nivel múltiplo de 10 y pulsas SIGUIENTE, la ventana de ítems aparece una vez antes del juego bonus y otra vez después de terminar el bonus y pulsar [INICIAR]. Si eliges un ítem en la primera ventana, en el bonus no sirve de nada, y si luego en la segunda pulsas Empezar sin objeto, el ítem que ya gastaste desaparece. En la primera ventana, «sin objeto»; elige en la segunda.
Monedas H y el juego bonus
La única moneda del juego son las monedas H. Y solo sirven para una cosa: comprar ítems. Hay tres formas de conseguirlas.
- Juego bonus: cada vez que superas un nivel múltiplo de 10. 2 monedas por cada objeto que devuelves hacia arriba (ver abajo).
- Misiones del día: 10 monedas por misión y +100 monedas si completas las nueve (capítulo 13).
- Recargar viendo un anuncio: Ver anuncio · 100 monedas, arriba del todo en la pestaña de ítems. Necesitas conexión a internet; sin conexión está bloqueado.


Las tarjetas de la pestaña de ítems muestran cuántos tienes (X2), el tiempo restante (23:41 restante) y el precio (100 monedas). Debajo está el aviso Los objetos comprados deben usarse en 24 horas. Si no te llegan las monedas, aparece No hay suficientes monedas H., y en el momento de comprar, cinco monedas vuelan de tu saldo a la tarjeta.
El juego bonus: 10 segundos cada 10 niveles
Si superas el nivel 10, 20, 30… y pulsas SIGUIENTE, no pasas directamente al siguiente nivel: primero llega el juego bonus. El título de entrada es JUEGO BONUS · Atrapa con tu línea los objetos que caen, y tras el 3 · 2 · 1 empieza a correr un reloj de 10 segundos (MM:SS).



La línea pasa a ser una línea pequeña del 16% de medio ancho de pantalla que se desplaza a izquierda y derecha sin inclinarse (11 unidades por segundo). Pulsando la izquierda o la derecha de la pantalla, como siempre, se mueve hacia ese lado.
Caen objetos al azar de entre los 65, estén desbloqueados o no, desde cualquier punto dentro del 88% del ancho de la pantalla. Son unos 45 en 10 segundos, y no chocan entre sí.
Los objetos que tocan la pala salen rebotados hacia arriba y se convierten en monedas (Moneda H X2). Si se te escapa alguno, no pierdes nada. El máximo teórico es de unas 90 monedas, y si aciertas unos 15 te llevas 30. Con el piloto automático, dos intentos dieron 62 y 64 monedas (31–32 aciertos; medido con nuestro sistema, no con una mano humana).

- Con 0 monedas suena el sonido de fin del juego; con 1 o más hay fuegos artificiales y música de victoria, y las monedas se abonan al instante.
- En la pantalla final aparece la barra inferior. Solo pulsando [INICIAR] pasas al siguiente nivel; si cierras la pantalla con la barra inferior, no avanzas.
- En este tramo no hay ítems, ni clima, ni modos especiales, ni combos. Solo la pala.
Desbloqueos, títulos, misiones del día y barra inferior
Pestaña LOGROS: títulos y objetos


La parte de arriba de la pestaña LOGROS muestra MI RANGO y la LISTA DE RANGOS (15 insignias de título); la de abajo, DESBLOQUEO (los 65 objetos; los que aún no has abierto salen en gris con Nvl.N). Los títulos llevan su nombre en inglés impreso en la propia insignia: ROOKIE · AMATEUR · CONTENDER · CAPABLE · SKILLED · EXPERT · VETERAN · ELITE · MASTER · GRANDMASTER · CHAMPION · LEGEND · HERO · MYTH · ETERNAL, quince en total. Según el código, la fórmula de ascenso te sube un título cada 1000 niveles, y entre medias +1 paso cada 10 niveles (0–99). El estado de la foto (capturada con el nivel máximo fijado en 57) es ROOKIE +5 con +94 restante, y el widget dice +1 paso = cada 10 niveles.
Misiones del día: nueve cada día
Misiones del día: las insignias llevan el texto en inglés, así que son iguales en cualquier idioma
Hay nueve misiones y se reinician cada día a medianoche. Cada una da 10 monedas, y completarlas todas suma 100 más: hasta 190 monedas al día. La recompensa no se entrega sola: tienes que pulsar el botón dorado de recoger del panel de misiones (¡N completadas! Recibir M monedas H) y, en la ventana Recompensa de misión, elegir Recibir o Anuncio · x2. Pasada la medianoche, las recompensas sin recoger desaparecen, y a las 23:30 aparece un aviso.
| # | Texto de la insignia | Condición real |
|---|---|---|
| 1 | LEVEL 1 CLEAR | Tu primer nivel superado del día (cualquier nivel) |
| 2 | 5 STAGES CLEAR | Terminar 5 rondas hoy: cuentan tanto las superadas como las fallidas |
| 3 | COMBO x1 OKAY | Lograr al menos 1 condición de combo en una partida y superarla |
| 4 | COMBO x5 OKAY | Lograr al menos 5 condiciones de combo en una partida y superarla |
| 5 | 10 STAGES CLEAR | Terminar 10 rondas hoy (superadas y fallidas) |
| 6 | 3 CLEAR STREAK | Superar 3 seguidas (si fallas, vuelve a 0) |
| 7 | 10 LEVELS UP | Subir 10 niveles o más respecto al nivel guardado al empezar el día |
| 8 | 5 CLEAR STREAK | Superar 5 seguidas |
| 9 | WEATHER WIN x3 | Superar hoy 3 partidas con clima |
- Los avisos llegan cuando termina la partida. Durante la partida no aparece nada; la pantalla de resultados lo resume en una línea como N misiones logradas · +M. El icono de la pestaña de misiones lleva una insignia roja con el número de recompensas sin recoger.
- A pesar de su nombre, 5 y 10 STAGES CLEAR también cuentan las partidas fallidas: puedes completarlas fallando una y otra vez un nivel fácil.
- Los días en que completas las nueve, la fecha queda guardada en el HISTORIAL.
Pestaña AJUSTES
AJUSTES: Apodo · Idioma · Vibración · Sonido · Notificaciones…
Tu apodo se elige al azar la primera vez que abres el juego como color + animal (por ejemplo, Red Fox), con un avatar a juego. Hay diez idiomas —English · 한국어 · 中文 · 日本語 · Deutsch · Français · Русский · Español · Português · Türkçe— y al principio el juego sigue el idioma de tu dispositivo. Aquí puedes desactivar la vibración y el sonido, y Tutorial abre una página web. En cuanto a los anuncios, desde el nivel 10 aparece un anuncio intersticial una vez cada 12 partidas (si el anterior fue hace menos de 90 segundos, se aplaza a la siguiente partida). No hay anuncios de banner.
Superar el nivel, fin del juego y continuar


- Nivel superado: tras los fuegos artificiales (1,2 segundos), la pantalla de resultados muestra en grande NIVEL N · ¡Superado!, Puntuación Final : X y los botones ¡PRESUMIR! · SIGUIENTE. ¡PRESUMIR! crea una tarjeta para compartir con «¡Nivel {N} completado! ¿Puedes superar mi récord?».
- Fin del juego: a los 0,8 segundos aparecen sobre un fondo semitransparente solo el texto FIN DEL JUEGO y un único botón REINTENTAR (sin puntuación ni nivel). Al pulsarlo, tras la ventana de elección de ítem, vuelve a empezar el mismo nivel.
- Continuar: cada vez que superas un nivel se guardan el nivel y la puntuación, y al volver a abrir la app sigues desde el nivel guardado + 1. Los niveles fallidos no se guardan.
- No hay ningún botón visible de «nuevo juego». La única forma de empezar desde cero es un reinicio oculto: tocar 7 veces en 2 segundos el avatar de la tarjeta de apodo en la pestaña de ajustes (es una función para desarrolladores que se quedó en el juego, y también borra tu mejor récord).
- Petición de valoración: si ganas 5 seguidas a partir del nivel 10, aparece la ventana ¡5 victorias seguidas! (dos veces como máximo).
Seis claves para tu primera partida
- Pulsa el lado al que quieres que vaya la bola. Si la bola se va a la derecha, pulsa la izquierda para bajar el lado izquierdo. Vale cualquier punto de la pantalla mientras aciertes la mitad.
- Toques cortos; no mantengas pulsado. Mientras pulsas, el peso de la bola se desactiva y la línea se queda clavada en un lado; si te quedas quieto, a partir de 1,2 segundos la línea empieza a dar empujones hacia la bola. Pulsa 0,2–0,3 segundos, suelta y repite.
- El centro en el último instante es tu puntuación. La puntuación multiplica todo el tiempo por lo cerca del centro que está la bola «en este momento». Cuando se acabe el tiempo, lleva la bola al centro.
- Fallar no pasa nada. No hay vidas y repites el mismo nivel enseguida. La puntuación vuelve al valor del inicio de la partida, así que solo pierdes tiempo.
- Desde el nivel 11 el cielo se pone caprichoso. El clima llega sin avisar, y los modos especiales, que pueden salir incluso desde el nivel 1, muestran su nombre en un cartel arriba, así que mira ahí en ese momento. La bola intrusa empieza en el nivel 51.
- Los ítems y las monedas se eligen partida a partida. Cada día recibes un ítem gratis (válido 24 horas), y puedes juntar monedas en el juego bonus cada 10 niveles, con las misiones y con anuncios para tener a mano Revivir y MÁQUINA DEL TIEMPO. Justo después de un múltiplo de 10 la ventana aparece dos veces, así que elige en la segunda.
Trucos de experto
- Mira la próxima bola y prepárate. Si el objeto de la casilla SIGUIENTE, arriba a la derecha, es pesado y redondo, mantenlo más tiempo en el centro; si es un animal, se desliza sentado, así que pulsa un poco antes cuando esté cerca del borde (solo no lo sabrás en las partidas tapadas con ?).
- Con lluvia y nieve, los animales resbalan más. En las partidas con poca fricción, devuelve la bola un instante antes de lo habitual y acorta el intervalo entre pulsar y soltar.
- El viento llega a su máxima potencia al final. Es más fuerte unos 5 segundos después de empezar. Antes de eso, inclina las cosas por adelantado contra la dirección del viento.
- Lee el nombre del modo especial. Con Control Invertido, pulsa al revés; aunque «desaparezca» la línea, su colisión sigue ahí. Los golpes puntuales (Ráfaga de Viento · Giro de Impacto · Pico de Gravedad) se arreglan después de que la bola aterrice.
- CONGELAR es solo un respiro. La bola se detiene 2 segundos, pero mover la línea durante la congelación nunca nos sirvió para recogerla. Lo primero es llevar la bola al centro de la línea antes de que haga falta este ítem.
- Para desbloquear basta con llegar. Al llegar al nivel 11 se abren la serpiente bebé y el loro, y al llegar al 50, todo hasta el último objeto, la pompa de jabón.
LineMaster está disponible en 10 idiomas: español, inglés, coreano, japonés, chino, alemán, francés, ruso, portugués y turco. Como los demás juegos de la serie Master, está pensado para jugar con una mano y en ratos cortos.
Una línea, una bola, seis segundos.
¿Hasta dónde aguantarás hoy?
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