DartMaster guía completa: controles de la honda, puntuación, 19 proyectiles, 27 blancos y todos los objetos
Tira de la honda hacia atrás,
contén la respiración, suelta
Un dardo descansa en la honda de madera, abajo a la izquierda de la pantalla. El blanco está a entre 18 y 80 metros, fuera de la vista, y una bandera ondea con el viento. Tu dedo tiene una sola tarea: tirar hacia atrás y soltar. El ángulo y la potencia dependen solo de ti.
Esta es la DartMaster guía completa, y la primera entrada que explica cómo se juega de principio a fin: cómo transcurre un nivel, los controles de la honda, la disposición de la pantalla, cómo leer tu puntería, las puntuaciones y las estrellas, los límites del dardo básico, los 19 proyectiles, los 27 blancos y obstáculos, el clima y el viento, los 15 objetos aéreos, los 6 objetos H, el jefe cada 10 niveles, la ronda de bonus y la economía de monedas: todo lo que hay en el juego, en orden. Cada cifra se comprobó con el propio código fuente del juego y cada imagen es una captura real del juego en marcha. Es larga, así que tómate tu tiempo. Si acabas de empezar, salta directamente a Seis cosas para tus primeros tiros, al final.
- Cómo funciona un nivel: rompe todos los blancos para superarlo
- La pantalla: qué mirar
- Controles: tirar, deslizar, soltar
- Leer tu puntería: línea de puntos, viento, último tiro
- Puntuación: anillos, PERFECTO, combo, estrellas
- Los límites del dardo básico: nivel 5 y nivel 15
- 19 proyectiles
- 27 blancos y obstáculos
- Clima, viento, hora del día, 11 mundos
- 15 objetos aéreos
- 6 objetos H
- El jefe: cada 10 niveles
- Monedas H, la tienda, rachas, un tiro más
- Ronda de bonus y fauna
- Seis cosas para tus primeros tiros
Cómo funciona un nivel: rompe todos los blancos para superarlo
Cada nivel tiene al menos un blanco en pie en algún lugar. Rompe todos los blancos objetivo para superar el nivel; si gastas todos tus tiros con uno todavía en pie, fallas. El número de tiros varía según el nivel: el verificador de niveles lo resuelve primero y cuenta sus tiros (el par), y luego añade un margen de 2, así que tienes de 3 a 5 tiros. Un nivel que se resuelve de un tiro te da 3; uno con un blanco de hierro puede dar 5 (desde el nivel 40 algunos niveles llevan la variante de «pocos tiros», con un margen de solo uno).
Cuando el generador construye un nivel, un verificador lanza miles de tiros contra él con la misma física que usa el juego, y solo te llegan los niveles que consigue resolver. Si fallaste, no es culpa del nivel: es tu ángulo o tu potencia. Si abres el mismo nivel de nuevo, los blancos y el viento son exactamente los mismos.
No hay un último nivel. Las distancias crecen (de 14–21 m hasta 65–80 m) y aumenta el número de problemas distintos que se mezclan en un nivel. Un blanco nuevo siempre debuta como lo único nuevo de su nivel, así que nunca te preguntas qué lo hizo difícil.
El orden de un nivel
- Transición de nivel: un enjambre de proyectiles cruza la pantalla de izquierda a derecha y la cubre, y NIVEL y el número aparecen de golpe en el centro. El siguiente nivel se construye detrás de la cortina.
- 3 · 2 · 1: primero se muestran los blancos y luego la cuenta atrás.
- El barrido: la cámara se desliza desde el blanco hasta la honda (un poco más si el blanco está lejos). Aprovecha para fijarte en dónde está el blanco y hacia dónde sopla el viento.
- Apuntar: tira de la honda hacia atrás y suelta. Para cada tiro corre un reloj de reflexión (capítulo 3).
- Resultado: de 1 a 3 estrellas, las monedas ganadas y un botón SIGUIENTE. Si fallas, tienes un tiro más (con monedas o un anuncio) y REINTENTAR.


La pantalla: qué mirar
La pantalla es alargada. Arriba está el «estado», en medio el cielo y el suelo, y abajo es donde van tus pulgares. La imagen de abajo muestra el nivel 13 a mitad de tirón: una noche estrellada con viento en contra de 2,9.
- Nivel: arriba a la izquierda, NIVEL 13.
- Reloj de puntería: arriba en el centro. 24,99 segundos, en cuenta atrás. Se rellena en cada tiro y se detiene mientras vuela el dardo (capítulo 3).
- Puntos: arriba a la derecha, PUNTOS. Solo se suman al superar el nivel.
- Tiros restantes: iconos de flecha. Los usados se atenúan.
- Blancos restantes: ×1. Al llegar a 0 superas el nivel.
- Viento: la flecha es la dirección y el número es la fuerza (0–10). El viento en contra se tiñe de rojo y el viento a favor, de azul.
- Distancia y entorno: 24m y la etiqueta de alcance y clima MEDIO · Viento. Es la distancia entre la honda y el blanco principal.
- Minimapa: dónde está tu vista dentro del recorrido completo (barra gris) y dónde están los blancos (puntos rojos).
- Línea de pista: aparece una nota de una línea con un blanco nuevo, con el proyectil gratuito de este nivel o con una regla que está a punto de cambiar.
- Monedas H: tu monedero. Las monedas vuelan hasta aquí al superar un nivel o al dar a un animal.
- Bandera: justo debajo de las monedas. Lee el viento por lo plana que queda la tela y lo rápido que ondea.
- Línea de puntos: aparece mientras tiras: la trayectoria que seguirá tu dardo si sueltas ahora.
- Ángulo y potencia: la barra de potencia y una lectura como 37.5° · 72%. Tras un tiro, una línea Anterior muestra los valores previos en el mismo sitio.
- Casilla de proyectil: qué está cargado y cuántos tienes (∞ significa ilimitado; el dardo básico gratuito se llama simplemente Dardo). Tócala para abrir el estante de proyectiles.
- Casilla de objeto: abre la ventana de objetos H (capítulo 11).
Controles: tirar, deslizar, soltar
Pulsa la parte inferior izquierda de la pantalla (dentro del 55 % del ancho y el 72 % del alto, donde está la honda) y arrastra hacia atrás (izquierda). La dirección contraria es tu ángulo de lanzamiento (de −10° a 85°) y la longitud del arrastre es tu potencia: el 26 % de la altura de la pantalla equivale al 100 %. Suelta y el dardo vuela. Un toque por debajo del 8 % de potencia no lanza: un toque accidental no es un tiro.
Pulsa fuera de la zona de la honda (a la derecha o en la parte superior) y arrastra de derecha a izquierda: la cámara recorre el campo hacia el blanco (1,8 veces la velocidad de tu dedo, con algo de inercia al soltar). Así ves a qué distancia está el blanco y qué hay delante. Toca la zona de la honda, o arrastra a la derecha, para volver.
Para que un dardo nunca salga solo mientras devuelves la cámara, solo cuenta como tirón un dedo que esté a la izquierda del punto de partida (detrás). Si arrastras de nuevo hacia delante (a la derecha), has destensado la honda: al soltar no se lanza nada. Incluso cuando se agota el reloj, solo se lanza en ese punto un dardo que realmente estés sujetando tensado; si no estás tirando, el reloj simplemente se reinicia.
El reloj de puntería
Cada tiro tiene un reloj: 30 s en los niveles 1–9 · 25 s en 10–29 · 20 s desde el 30. El reloj solo corre mientras piensas. Se detiene mientras vuela el dardo y también mientras están abiertos el estante de proyectiles o la ventana de objetos H (los blancos y el viento se congelan con él). Nunca perderás tiempo curioseando el estante.
El tutorial del nivel 1 y la ayuda de puntería
En el primer arranque, el nivel 1 te guía con una mano. El reloj no corre durante el tutorial.

Si la línea se pone verde, aciertas: los niveles 1–3 tienen ayuda de puntería. Al abrirse el nivel, el verificador calcula el ángulo y la potencia que aciertan, y tu dedo es atraído hacia ellos cuando te acercas (nivel 1: ±40° y ±60 %; nivel 2: ±8° y ±16 %; nivel 3: ±6° y ±12 %). Si sueltas ahora, aciertas: la línea y los números se ponen verdes y aparece ¡Ahora! ¡Suelta!. Desde el nivel 4 estás solo, y la línea y los números siguen blancos.

Leer tu puntería: línea de puntos, viento, último tiro
La pregunta que plantea este juego es una: «¿Puedes dar a un blanco lejano a ojo?» Por eso nunca te da la respuesta, solo pistas.
Mientras tiras, la trayectoria de un lanzamiento soltado ahora mismo se dibuja con puntos. Se acorta a medida que suben los niveles: longitud completa en los niveles 1–5, y luego cada vez más corta hasta que, en el nivel maestro (nivel 61+), solo queda el primer tramo. El resto lo lees tú desde el principio. Con H-Aim la ves entera.
Una fuerza de viento de 1 da una aceleración lateral de 0,24. Con fuerza 10 (tormenta total), un dardo básico se desplaza unos 11 m en 3 segundos. Los proyectiles ligeros lo notan más; los dardos pesados y los de tormenta apenas lo sienten. Lee la bandera y el número juntos.
Tras cada tiro, la línea inferior conserva Anterior 37.5° · 71% junto con el motivo del fallo, y tu trayectoria previa queda en el cielo como puntos tenues: tu referencia para el siguiente lanzamiento.



Cuánto fallaste te lo dicen con palabras
Un tiro que no llegó al blanco te dice a qué distancia quedó: 0.8 m corto · 1.2 m largo · 0.5 m alto · 0.5 m bajo. Si el error es menor de 0,1 m, lo dice con palabras: Justo delante · Justo detrás · Rozó por arriba · Rozó por abajo («0,0 m corto» no tendría sentido). La misma línea se guarda en la línea Anterior de la parte inferior. Y un tiro que pasa rozando a menos de 0,9 m congela la pantalla un instante y muestra en grande ¡CASI! 0.3m.

Cuando la flecha llega justo delante del blanco, el tiempo se ralentiza a aproximadamente 1/4, la cámara se acerca y la música baja. Un acierto produce una breve pausa, luego sacudida y destello, y un PERFECTO duplica la pausa. Es solo presentación: la física avanza al mismo intervalo, así que ninguna decisión cambia.
Puntuación: anillos, PERFECTO, combo, estrellas
Los blancos de tablero (Normal, Pequeño, Móvil, Colgante, Oscilante, Cadena, Multicapa, Metal, Aluminio, Explosivo, Señuelo y el Jefe) se te presentan de frente. En un juego de vista lateral, el acierto se juzga por la altura de la cara que está de pie: una flecha que cae sobre la parte superior de un disco redondo no cuenta. El instante en que la punta toca la imagen es el instante del impacto.
| Qué haces | Puntos |
|---|---|
| Aciertas en un tablero (anillos) | 20 · 40 · 60 · 80 · 100: más cuanto más cerca del centro |
| Rompes un blanco | +100 (+50 si ya obtuviste puntos de anillo) |
| Centro exacto de un blanco redondo (globo, hielo, núcleo) | +50 PERFECTO: estos no tienen anillos |
| Rompes dos o más en un lanzamiento MULTI ×N | +100 × (N−1) |
| Blancos rotos por una explosión EN CADENA | +80 cada uno |
| Rompes un blanco a más de 45 m TIRO LARGO | +150 (una vez por lanzamiento) |
| Das a un señuelo ¡SEÑUELO! | −50, y el combo se rompe |
Combo y puntuación del nivel
Un lanzamiento que daña un blanco suma uno a tu combo, aunque solo lo agriete. Un fallo lo reinicia a 0 (salvo que tengas H-Star), y fallar un nivel también lo reinicia. Un combo en marcha multiplica la puntuación de ese lanzamiento por min(2, 1 + 0,25 × (combo − 1)), de modo que llega al doble con una racha de 5 aciertos. Después se aplica el multiplicador del nivel (1 + presupuesto de dificultad × 0,15 + nivel de distancia × 0,1), y superar un nivel añade una bonificación de (200 + 150 × tiros restantes) × multiplicador del nivel. Cuantos más tiros te sobran, mayor es la bonificación.
Estrellas y resultados
| Estrellas | Condición |
|---|---|
| ★★★ | Tiros usados ≤ par (la solución del verificador) |
| ★★☆ | Tiros usados = par + 1 |
| ★☆☆ | Cualquier otro caso, y un nivel en el que usaste un tiro más siempre da 1 estrella |
Los límites del dardo básico: nivel 5 y nivel 15
El dardo básico es gratuito e ilimitado. Si pudiera romper cualquier cosa en cualquier sitio de un solo golpe, no habría razón para comprar otro proyectil, así que el juego lo recorta dos veces. Como un cambio silencioso parecería un error («le di, ¿por qué no se rompió?»), la primera vez que entra en vigor cada regla, una línea de pista la anuncia.
Un dardo básico que no es PERFECTO (no da en el centro exacto) inflige solo 0,45× de su potencia. Un blanco normal (salud 0,5) se agrieta y se rompe al segundo golpe. Los globos (0,1), el vidrio (0,3) y el hielo (0,4) siguen rompiéndose de un golpe. La pista: Desde ahora el dardo básico solo agrieta si no das en el centro. Los demás rompen en cualquier punto.
En un nivel cuyo proyectil gratuito no es el dardo básico, este rebota en cualquier punto que no sea el centro exacto ¡REBOTÓ!, e incluso en el centro solo agrieta. Además sale de la honda un 15 % más lento (×0,85), así que se queda corto. La pista: Desde el nv. 15 el dardo rebota si no da en el centro, y en el centro solo agrieta. Desde el nivel 15 el generador también deja de elegir el dardo básico como proyectil gratuito de un nivel.


19 proyectiles
En cada nivel el generador elige un proyectil que es gratuito para ese nivel: lo pruebas y luego lo compras. Los proyectiles que compras se gastan al lanzarlos (no al elegirlos), y puedes tener como máximo 5 de cada uno. Los precios están en monedas H y suben un poco con el progreso (capítulo 13). Un proyectil que aún no se ha desbloqueado se puede comprar antes de tiempo al triple del precio.
La regla de diseño viene heredada de «ninguna bola es la mejor en todo» de BlockMaster: ningún proyectil supera a otro en todos los aspectos, cada proyectil es la mejor opción en algún nivel y cada proyectil tiene una debilidad.

| Nombre | Descripción en el juego | Cifras del código |
|---|---|---|
| Dardo | Gratis e ilimitado. Desde el nivel 5 solo el centro rompe de un golpe. | potencia 1,0 |
| Minidardo | Pequeño y rápido. Pasa huecos. Débil. | potencia 0,6 · velocidad ×1,12 · zona PERFECTO ×1,5 |
| Dardo pesado | Rompe piedra. Ignora el viento. Corto alcance. | potencia 2,2 · velocidad ×0,9 · viento ×0,25 |
| Dardo triple | Tres dardos en abanico estrecho. | 3 dardos · 2,6° de separación · 0,8 cada uno |
| Dardo explosivo | Explota al contacto. Rompe escudos. | radio 1,0 en el impacto · daño de explosión 1,8 (sin explosión en el suelo) |
| Dardo rápido | Muy rápido y tenso. Ideal para móviles. | velocidad ×1,35 · gravedad ×1,5 |
| Dardo largo | Máximo alcance. Punta fina, más débil. | velocidad ×1,08 · gravedad ×0,72 · potencia 0,8 |
| Dardo divisor | Se divide en tres en el punto más alto. Cada parte es más débil. | ×0,6 por pieza tras la división · 11° |
| Dardo potente | Golpe fuerte: piedra, metal, capas. | potencia 2,6 · velocidad ×0,95 |
| Dardo de precisión | Punta fina, estable al viento, zona PERFECTO amplia. | potencia 1,2 · viento ×0,6 · zona PERFECTO ×2 |
| Dardo de goma | Rebota en muros y una vez en el suelo. | rebote 0,85 · 1 rebote en el suelo · potencia 0,8 |
| Dardo perforante | Atraviesa hasta 3 blancos más. | potencia 1,3 · perforación 3 |
| Dardo de fuego | Quema madera de un golpe y derrite hielo. | madera ×3 · derrite el hielo y sigue |
| Dardo de hielo | Congela todo lo que se mueve a 4 m. | radio de 4 m alrededor del impacto, durante el resto del nivel |
| Pelota de playa | Vuela con el viento. A favor = gran alcance. | viento ×2,6 · potencia 0,7 |
| Bomba | Gran explosión, incluso en el suelo. Pesada, corta. | radio 2,1 · daño de explosión 3,2 · velocidad ×0,82 |
| Bola de hierro | Rompe piedra y sigue rodando. | potencia 2,7 · perforación 1 |
| Dardo tormenta | Casi no siente el viento. ×1,7 con lluvia/tormenta. | viento ×0,10 (el código multiplica por ×1,9 con lluvia y tormenta) |
| Dardo magnético | Atraído por el metal. ×2,2 en metal. | metal ×2,2 · el aluminio no lo atrae |
| Bumerán | En el punto alto cae en picado. Golpea tras muros. | velocidad ×1,45 · cae en picado en el punto más alto |
Los proyectiles de pago se curvan ligeramente hacia el blanco a partir de 7 m. La fuerza es 0,6 (1,1 para el Dardo de precisión; ninguna para el Bumerán, la Bola de hierro y el dardo básico) y la velocidad no cambia, así que no puede hacer llegar un tiro que no llegaría. La tarjeta de información previa al lanzamiento lleva una etiqueta AYUDA DE PUNTERÍA.






27 blancos y obstáculos
Los nombres de los blancos nunca aparecen en pantalla: solo una línea de pista NUEVO · …, una vez, la primera vez que te encuentras con uno. Los nombres de abajo están para ayudarte; las líneas de pista son exactamente las que se ven en pantalla. Un blanco nuevo debuta como lo único nuevo de su nivel.
Salud y materiales: cada golpe lo agrieta
La piedra y el metal no tienen «armadura». Cualquier dardo que los golpea los agrieta: solo cambia el número de golpes. Uno con un dardo fuerte, dos o tres con uno débil.
| Material | Salud | Dardo básico (nv. 5+) | Pesado 2,2 | Potente 2,6 | Notas |
|---|---|---|---|---|---|
| Blanco normal | 0,5 | 1 en el centro · si no, 2 | 1 | 1 | — |
| Aluminio | 2,0 | 2 | 1 | 1 | los imanes no lo atraen |
| Piedra | 2,2 | 3 | 1 | 1 | Bola de hierro 1 · Dardo tormenta 1 con lluvia |
| Hierro (metal) | 2,6 | 3 | 2 | 1 | Imán 1 (×2,2) · Bola de hierro 1 |
| Madera | 2,8 | 3 | 2 | 2 | Fuego 1 (×3) |
| Multicapa | 3,0 | 3 | 2 | 2 | una capa se pela por golpe |
| Hielo · vidrio · globo | 0,4 · 0,3 · 0,1 | 1 | 1 | tu dardo sigue (en el globo también) | |
Una pieza del Dardo divisor (0,6) y un Minidardo (0,6) necesitan cuatro golpes en la piedra: la debilidad de un proyectil débil se nota justo aquí. Los valores de salud se fijaron para que un dardo que antes rompía algo de un golpe lo siga haciendo.
Blancos objetivo









Revienta con cualquier cosa y tu dardo sigue su camino. Se desplaza con el viento. (Nivel 42 y otros)
Se rompen con facilidad y tu dardo continúa. El vidrio le quita un poco de velocidad.
Se inclina con el viento. Desde el nivel 12.
Lanza por delante de él. Desde el nivel 16.
Una tabla fina gira: dale de frente. Desde el nivel 14.
Dale al candado y cae toda la cadena. Desde el nivel 18.
Obstáculos: cosas que no puedes romper, o no tienes que romper









El punto débil de la armadura está arriba a la izquierda, con radio 0,2: el centro de la punta del dardo tiene que entrar en él. El tamaño del proyectil no se suma a ese radio: una bola grande acertaría con más facilidad y «preciso» funcionaría al revés. En cambio, el Dardo de precisión trata el punto débil como más ancho, igual que su zona PERFECTO.
El nivel en el que puede aparecer cada cosa por primera vez
A partir del nivel de la tabla, ese problema puede salir. Ese nivel introduce una sola cosa nueva (si dos se desbloquean en el mismo nivel solo se presenta una y la otra empieza a mezclarse después sin más), y su línea de pista se muestra una vez.
| Nivel | Novedad | Nivel | Novedad |
|---|---|---|---|
| 3 | Dos blancos · globo | 17 | Muro móvil |
| 4 | Viento | 18 | Cadena |
| 5 | Blanco móvil | 19 | Señuelo |
| 6 | Madera | 20 | Aluminio |
| 7 | Blanco pequeño · lluvia | 21 | Hierro |
| 8 | Escudo | 22 | Portal |
| 9 | Piedra | 23 | Núcleo |
| 10 | Hielo · barril · jefe | 24 | Escudo doble |
| 11 | Vidrio · nieve | 25 | Espejo |
| 12 | Blanco colgante · objetos malos | 27 | Barra giratoria |
| 13 | Blanco explosivo | 28 | Tormenta |
| 14 | Tabla giratoria | 30 | Armadura |
| 15 | Multicapa | 40 | Pocos tiros (margen de uno) |
| 16 | Oscilante |
Clima, viento, hora del día, 11 mundos
Distancia
| Nivel | Distancia | Aparece por primera vez |
|---|---|---|
| CORTO | 14 – 21 m | nivel 1 |
| MEDIO | 23 – 33 m | 6 |
| LARGO | 35 – 47 m | 15 |
| EXTREMO | 50 – 62 m | 30 |
| LEGENDARIO | 65 – 80 m | 50 |
Para que un tramo recién abierto no se vuelva corriente enseguida, la mitad de los niveles en ese momento usan el tramo más lejano y el resto uno o dos por debajo. La etiqueta de la parte superior de la pantalla, como CORTO · Despejado, lo indica.
Clima
Sin viento. El más fácil de leer.
Sin viento, o dentro de ±2. Desde los niveles 7 y 11. El Dardo tormenta se vuelve más fuerte con lluvia.
Fuerza 1,5 o más (el máximo sube de 3 a 9 con el nivel), en contra el 55 % de las veces. Desde el nivel 4.
±3,5 – 6,5, y aumenta durante el nivel. Hay relámpagos. Desde el nivel 28.



Un mundo a la vez: 11 mundos forman un ciclo
Si el escenario se eligiera al azar, el espacio saldría en el nivel 2 y una pradera en el 3, sin ninguna sensación de «cuánto he avanzado». Por eso el escenario recorre un orden fijo, un mundo por nivel, de lo luminoso y cómodo a lo duro: Pradera → Bosque → Acantilado → Glaciar → Desierto → Ruinas → Ciudad → Obra → Fábrica → Volcán → Espacio, y luego vuelve a la pradera.

La hora del día también avanza. El nivel 1 empieza a las 7 de la mañana y cada nivel añade 1,6 horas: un día completo da la vuelta en unos 15 niveles. De ahí salen el día, el atardecer y la noche; la noche y el atardecer no se eligen como «problemas». Los animales que merodean por cada mundo están en el capítulo 14.
15 objetos aéreos
Los objetos que flotan en el cielo se recogen con un dardo que vuela a través de ellos (radio 0,42). Se devuelven a su sitio en cada tiro. Nueve son buenos, seis son malos. Desde el nivel 2 se coloca un objeto bueno en la trayectoria de la solución (más a menudo en los niveles fáciles), y desde el nivel 12 un problema de «objetos malos» pone otros malos en el camino. Un nivel con objetos malos lo vuelve a resolver el verificador, así que siempre tiene solución: hay un modo de esquivarlos.




| Objeto | Tipo | Efecto (según el código) | Aparece |
|---|---|---|---|
| PODER ×2 | Bueno | Tamaño y potencia del dardo ×2. Al acumular, el tope es ×3 | 2+ |
| VELOCIDAD ×2 | Bueno | Solo la velocidad ×2 (la gravedad no cambia: un arco más bajo y largo), máx. 60 | 4+ |
| ¡FUEGO! | Bueno | Fuego: madera ×3, derrite el hielo | 6+ |
| DOBLE GOLPE | Bueno | Tu siguiente golpe hace el doble (se gasta al impactar) | 8+ |
| ESCUDO | Bueno | Durante 2,0 s se ignoran los obstáculos (los blancos siguen contando) | 10+ |
| FIJAR BLANCO | Bueno | Se curva hacia el blanco (fuerza 1,2) | 12+ |
| CONGELAR | Bueno | Durante 3,0 s todo lo que se mueve se detiene | 14+ |
| IMÁN | Bueno | Durante 2,5 s atrae los objetos buenos desde 3,5 m | 16+ |
| PODER ×3 | Bueno | Tamaño y potencia ×3 (tope ×3) | 18+ (a veces) |
| ¡FANTASMA! | Malo | No toca nada: ni siquiera el blanco | 12+ |
| LENTO | Malo | Velocidad ×0,5 o ×0,3 | 12+ |
| ENCOGER | Malo | Tamaño y potencia a la mitad | 15+ |
| ¡RESORTE! | Malo | Fuerza tu dirección a 45, 60 o 90° (la velocidad no cambia) | 18+ |
| PESADO | Malo | Gravedad ×1,8 | 22+ |
| ¡REVERSA! | Malo | Durante 0,9 s un fuerte empujón hacia atrás (aceleración −10) | 45+ |
Algunos más flotan fuera de la trayectoria, en pleno cielo abierto: una pequeña decisión para el jugador. Los objetos malos suelen estar desplazados del camino en lugar de justo en el medio, así que fíjate por dónde pasa tu línea de puntos: un pequeño cambio de ángulo los evita. Y RESORTE solo se curva a uno de tres ángulos fijos (45 · 60 · 90°), de modo que puedes prever adónde te enviará.
6 objetos H
Toca la casilla OBJETO, abajo a la derecha, para abrir la ventana de objetos H. Lo que puedas pagar se compra al instante y se activa de inmediato, y el reloj se detiene mientras la ventana está abierta. Un objeto activado caduca cuando termina el nivel, aunque no hayas terminado de usarlo (un tiro más es el mismo nivel). Puedes tener 9 de cada uno, y si te faltan monedas en mitad del nivel puedes tomar un anuncio con recompensa por el objeto sin importar su precio.

| Nombre | Precio | Tiros | Efecto (texto del juego) |
|---|---|---|---|
| H-Magnet | 50 | 3 | Próximos 3 tiros atraen objetos buenos. (a menos de 4,5 m) |
| H-Aim | 70 | 3 | Próximos 3 tiros: mira a la diana + punto de impacto + línea completa. Ayuda de puntería 1,2 |
| H-Blast | 100 | 1 | Próximo tiro: gran explosión al impactar. (radio 2,2 · daño 3,0) |
| H-Shield | 80 | 1 | Próximo tiro: ignora el primer obstáculo. |
| H-Star | 150 | 1 | Siguiente acierto ×3 puntos, combo protegido, +10 H. |
| H-Rain | 400 | 1 | Siguiente tiro: decenas de copias llueven sobre todos los blancos. 30 dardos |



La ventana de mira pertenece a H-Aim. Al principio estaba abierta en todos los niveles, pero apuntabas mirando el blanco y resultaba demasiado fácil, lo que eliminaba la pregunta central del juego: «¿puedes dar a un blanco lejano a ojo?» (así lo cuenta una nota del desarrollador). Ahora solo se abre durante los 3 tiros de H-Aim, sin excepciones. Muestra tu trayectoria anterior y dónde cayó junto al blanco, para que puedas leer hacia qué lado falló un tiro cercano.

El jefe: cada 10 niveles
Si una partida sin fin se mantiene siempre a la misma altura, no hay un hito de «cuánto he avanzado». Por eso un jefe aparece cada 10 niveles (10, 20, 30…): un gran pico cada diez niveles es lo que convierte los nueve anteriores en «el camino hacia el jefe».
Un tablero del doble de tamaño que uno normal. Su salud no se cuenta en potencia de dardo sino en golpes: 3. Cualquier impacto cuenta 1, un centro (PERFECTO) cuenta 2, una explosión cuenta 1. Contar potencia permitiría que un dardo fuerte lo acabara de una vez y entonces ya no sería un jefe. La pista: JEFE — 3 impactos para derribarlo. ¡El centro cuenta doble! Así que «dar con precisión» es la estrategia.
Un tenue resplandor rojo bordea la pantalla y la música es más grave y pesada. El nivel se abre con ¡JEFE! y, al vencerlo, aparece ¡JEFE DERROTADO! y una bonificación de monedas (+40 × multiplicador de progreso). En un nivel de jefe solo pueden estar a su lado el clima, los escudos, los muros móviles, las barras giratorias, los portales y los objetos malos; la forma y el material del blanco son solo los del jefe.



Monedas H, la tienda, rachas, un tiro más
Cómo suben las monedas
En un juego sin fin, un precio fijo se rompe por ambos lados: al principio un anuncio vale diez niveles y más adelante solo dos o tres. Por eso se fija un multiplicador de progreso a partir del nivel alcanzado y todos los valores están ligados a él.
| Nivel | 1 | 20 | 40 | 60+ |
|---|---|---|---|---|
| Progreso = 1 + min(nivel, 60) ÷ 40 | 1,0 | 1,5 | 2,0 | 2,5 |
| Multiplicador de precio = 0,7 + 0,3 × progreso | 1,0 | 1,15 | 1,3 | 1,45 |
Las ganancias suben hasta ×2,5 pero los precios solo hasta ×1,45, así que quien ha llegado lejos se siente «rico».
| Qué | Cuánto |
|---|---|
| Superar un nivel | (5 + estrellas × 3 + blancos) × progreso: unas 15 H en el nivel 1 con 3 estrellas y 1 blanco |
| Multiplicador de racha | 3 seguidas ×1,2 · 5 ×1,5 · 10 ×2 |
| ¡AL LÍMITE! superado con el último tiro | +15 × progreso |
| ¡DE UN TIRO! un nivel con 2+ blancos superado en un lanzamiento | +30 × progreso |
| ¡JEFE DERROTADO! | +40 × progreso |
| Un anuncio con recompensa | aproximadamente seis niveles típicos (80 – 300) |
| Una flecha fallida da a un animal | conejo 3 · ciervo 9 · oso 12 … × progreso (capítulo 14) |
| Ronda de bonus | 2 H por blanco (capítulo 14) |
La tienda
La pestaña OBJETO de la barra inferior es la tienda: una tarjeta de monedero arriba (tus monedas H y un botón para conseguir más con un anuncio), luego la cuadrícula de proyectiles y después una fila de objetos H. Cada tarjeta tiene tres barras (poder · alcance · resistencia al viento) que se leen más rápido que una frase (los valores de las barras se calculan a partir de las cifras reales del código). Colores de rareza: básico (verde) · común (azul, precio 35 o menos) · raro (morado, hasta 55) · épico (dorado).


Racha · un tiro más · piedad
El número de niveles que has superado seguidos sin fallar. Un fallo no la rompe en ese momento: solo activa una marca de «riesgo». Si revives con un tiro más en la ventana de resultado, la racha sigue viva; si abres el siguiente nivel tal cual, se rompe entonces. La marca de riesgo sobrevive al cierre de la aplicación, así que el camino de «fallar, salir y reabrir para salvar la racha» está cerrado.
Cuando fallas, la ventana de resultado ofrece un botón para conseguir un tiro más con monedas o con un anuncio. El precio en monedas es 120 + nivel × 4 (redondeado a 10, entre 120 y 350). Una vez por nivel, y el nivel siempre queda entonces en 1 estrella.
Hasta que falles el mismo nivel dos veces seguidas recibes exactamente el mismo nivel (reintentar es aprender). A partir del tercer fallo, el presupuesto de dificultad del nivel se recorta un poco cada vez.


Ronda de bonus y fauna
La ronda de bonus: 10 segundos cada 10 niveles
Cada vez que terminas 10 niveles (ganes o pierdas: cuenta los niveles terminados, no el número de nivel) se abre una ronda de bonus antes de que empiece el siguiente nivel: antes del 11.º nivel tras 10 terminados, antes del 21.º tras los 10 siguientes, y así sucesivamente.
- Blancos de distintos tamaños (80–210) llueven del cielo sin parar. Los más pequeños caen más rápido.
- Pulsa la mitad inferior de la pantalla, tira hacia abajo y suelta: la flecha vuela en sentido contrario (hacia arriba). Si mantienes el tirón, sigue disparando: unas 9 flechas por segundo.
- Un blanco alcanzado revienta y 2 monedas H vuelan al monedero de arriba a la derecha; el número sube en el momento en que llegan.
- Cuando se acaban los 10 segundos ves Ronda de bonus terminada, tus monedas H y la opción de Recoger o Anuncio: x2.

Un consuelo para las flechas falladas: la fauna
Si un tiro fallido termina en «no pasó nada», ese momento es simplemente molesto. Por eso el recorrido tiene animales que encajan con el mundo: caminan, saltan, vuelan, se posan en las rocas. Cuando una flecha fallida da a uno, revienta y las monedas H vuelan a tu monedero, y una explosión de una bomba, de un Dardo explosivo o de un barril revienta todo lo que hay alrededor de una vez, con un total como ¡3 animales! +NN H. Los valores son pequeños (conejo 3, ciervo 9, oso 12, × progreso) porque, si cazar valiera más que superar niveles, el juego se convertiría en otra cosa. Los animales no tienen nada que ver con las reglas: ni bloquean ni desvían una flecha, así que un nivel se juega igual haya los que haya.



Seis cosas para tus primeros tiros
- Desliza primero para mirar el blanco. Arrastra de derecha a izquierda y verás a qué distancia está y qué hay delante. Toca la zona de la honda para volver.
- Lee la línea de puntos y los números. Mientras tiras se muestra ángulo · potencia %. Tras un tiro quedan los números de Anterior y cuánto fallaste: cambia solo eso en el siguiente.
- Primero la potencia, después el ángulo. En los niveles 1–3, aprende la sensación de cuando la línea se pone verde. Desde el nivel 4 la línea de puntos se va acortando.
- Prueba el proyectil gratuito de este nivel. Cada nivel hay uno gratis: lee la tarjeta (ESTE NIVEL: …), pruébalo y cómpralo si te gusta. Desde el nivel 15 el dardo básico lo pasa mal.
- Ahorra tus tiros. La bonificación de nivel superado es (200 + 150 × tiros restantes). Termina con el primer tiro y obtienes tres estrellas, una gran bonificación e incluso ¡DE UN TIRO! todo junto.
- ¿Atascado? Objetos H. Si no consigues leer el viento, H-Aim; si un escudo o un muro te bloquea, H-Blast o H-Shield. Aunque no tengas monedas, puedes tomar un anuncio con recompensa a mitad de nivel.
Contén la respiración, tira hacia atrás, suelta.
¿A qué distancia darás hoy?
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