WingMaster: guía completa — controles, 10 aves, entornos, clima, obstáculos y objetos
Un toque, un aleteo.
¿Hasta dónde puedes volar?
Tocas la pantalla y el pájaro bate las alas. Ese es todo el control. Pero hay diez aves, cada una con su propio peso y su propia fuerza de ala, y cada 500m el cielo cambia: de la pradera a la ciudad, del desierto a la nieve. Llueve, sopla el viento, cae la noche. Un juego en el que el mismo toque nunca da el mismo resultado: eso es WingMaster.
Esta es la WingMaster guía completa. Controles y pantalla, las 10 aves y sus resistencias, los 8 entornos con el día y la noche, el clima y el viento, los obstáculos, los 10 objetos, monedas y puntuación, vidas y continuar: todo lo que hay en el juego, en orden. Cada número se ha comprobado en el código real del juego, y todas las fotos y animaciones se capturaron del juego funcionando de verdad.
- Las reglas de una partida: cada vez más lejos
- Controles: el toque no suma, sobrescribe
- La pantalla
- Despegue: elige tres aves
- Las 10 aves
- Resistencias: lo que aguanta cada ave
- Zonas y los 8 entornos
- Día y noche · clima · rayos
- Viento y tramos de peligro
- Obstáculos
- Los 10 objetos
- Monedas · puntuación · combos · roces
- Vidas · continuar · pausa
- Cinco consejos para tus primeros vuelos
Las reglas de una partida: cada vez más lejos

En WingMaster no hay un «me lo he pasado». Tu ave vuela sin fin hacia la derecha y solo hay un objetivo: llegar más lejos. Incluso detrás de la pantalla de inicio hay un ave volando sola, así que entiendes de qué va el juego nada más abrirlo.
El cielo se divide en zonas de 500m. Con cada zona cambia el entorno (Pradera, Bosque, Ciudad, Océano, Nieve, Desierto, Montaña y, de vez en cuando, Tormenta), y el número de NIVEL de la esquina superior izquierda sube uno.
Y el juego recuerda por dónde has pasado. Una partida nueva empieza en la zona más lejana que hayas alcanzado, y [REINTENTAR] tras caer vuelve a empezar en la misma zona donde caíste. Nunca tienes que volar todo desde el principio.
Controles: el toque no suma, sobrescribe
Toca en cualquier parte de la pantalla y el ave aletea una vez. Es el único control. Pero ese único aleteo tiene más miga de lo que parece.
El aleteo no suma fuerza a tu velocidad actual: sustituye la velocidad de subida por un valor fijo (9,6 por defecto). Por eso machacar la pantalla no te hace subir más; solo vuelves a fijar la misma velocidad una y otra vez.
No existe forma de deshacer un aleteo. El aleteo de ahora decide tu altura dentro de un segundo. Así que este juego no va de la velocidad del dedo, sino de la decisión: «¿aleteo ya o espero un instante?»
Entre aleteo y aleteo hay un respiro de 0,085 segundos (varía según el ave). Mantener el dedo pulsado no te hace seguir subiendo: un toque es un aleteo.


En tu primer vuelo, TOCA PARA ALETEAR SUELTA PARA CAER ESQUIVA LOS OBSTÁCULOS RECOGE MONEDAS se quedan en la parte inferior de la pantalla hasta tu primer aleteo.
Suelo y techo
- El suelo: si lo tocas, se acabó. Una franja de polvo se vuelve más densa a medida que te acercas; si ya la ves, deberías estar subiendo.
- El techo: salir por arriba de la pantalla no te mata al instante. Aguantas hasta 1,1 segundos ahí arriba, y cada aleteo durante ese tiempo te devuelve 0,25 segundos. Pero si te quedas demasiado, se acabó.
La pantalla
- Tres aves · nivel: las tres caras de arriba a la izquierda son tus vidas en esta partida (capítulo 5). La más clara es el ave que pilotas ahora. Debajo, NIVEL N es el número de la zona actual.
- Caja de regalo OBJETO: tócala para pausar la partida y comprar objetos ahí mismo (capítulo 11).
- Huecos de objetos: los objetos de tu bolsa se colocan en columna. No tienes que activarlos tú: se activan solos justo cuando los necesitas.
- Distancia: cuánto has volado (m). El número más grande de la pantalla.
- Hasta la siguiente zona: ○ m PARA LA SIGUIENTE ZONA con una barra (en otras imágenes de esta guía aparece también MEJOR ○m justo debajo).
- Puntos · monedas: PUNTOS y las monedas recogidas en esta partida.
- Pausa: arriba a la derecha.
- Combo: recoge monedas seguidas y verás x○ COMBO.
- Tu ave: en esta imagen hay cuatro objetos activos a la vez (los cuatro huecos de la izquierda), por eso giran pequeños anillos a su alrededor.
Despegue: elige tres aves

Pulsa [INICIAR] y se abre la pantalla de selección de aves. Arriba aparece Elige 3 ave(s) más, y eliges tres de las diez, en el orden en que vas a volar con ellas. Con las tres elegidas, aparece Selección completada.
El número de cada ave es su precio por una partida (en monedas). No compras un ave una vez para siempre: en cada partida eliges quién te acompaña y pagas por esa partida. El total aparece en el botón de abajo; en la foto, Búho 35 + Águila 60 + Loro 65 = ¡VUELA! 160.
El Gorrión es GRATIS, y es la única ave que puedes elegir más de una vez. Aunque no tengas monedas, con tres Gorriones puedes despegar cuando quieras.
Tus tres aves son tus tres vidas. Cuando cae la primera, la segunda toma el relevo en pleno vuelo, y cuando caen las tres se acaba la partida (capítulo 13). Por eso el orden también es estrategia: pon delante el ave que mejor encaje con la zona actual.
Las 10 aves
Las diez aves no solo se ven distintas: vuelan distinto. Peso, gravedad, fuerza de ala, resistencia del aire, el respiro entre aleteos, tamaño del cuerpo, cuánto las empuja el viento e incluso la altura de los huecos por los que pasan: cada ave tiene sus propios valores. Las frases de la tabla son el texto del juego, palabra por palabra.
| Ave | Precio por partida | Frase en el juego | Lo que la hace especial |
|---|---|---|---|
| Gratis | Ligero y rápido. El viento lo arrastra. | Sin poder especial. Cuerpo pequeño (radio 0,28), el viento lo empuja 1,35× | |
| 15 | Equilibrado en todo. | Atrae suavemente las monedas cercanas | |
| 45 | Conserva la inercia. Anticípate. | Rompe una vez el obstáculo contra el que choca (no frena los rayos) | |
| 35 | Lento pero firme. Ve de noche. | Elimina hasta el 75% de la oscuridad nocturna | |
| 40 | Cabalga el viento fuerte. | Recibe un empuje hacia arriba cuando sopla viento fuerte | |
| 55 | Pesado y sereno. Necesita huecos amplios. | Un escudo se activa una vez, solo (frena incluso los rayos) | |
| 60 | Un aleteo enorme. Sin repetir. | El ala más fuerte, 1,34×, pero el respiro entre aleteos es 1,85× más largo | |
| 50 | Ligero como pluma y preciso. Teme al viento. | Recuerda un toque hecho durante el respiro y aletea en cuanto este termina | |
| 30 | Apenas vuela. Plumas al doble. | Recibe monedas al doble. A cambio, gravedad 1,30× y fuerza de ala 0,74× | |
| 65 | Los objetos duran 50% más. | Duración de los objetos 7 s → 10,5 s |

En la pantalla de inicio, el catálogo de aves (AVES) muestra las diez aves con su descripción y su precio por partida de un vistazo. Unas cuantas barras resumen el carácter de cada ave, y una línea te dice contra qué es fuerte.
Las diferencias, en números
- Las aves más pesadas: Pingüino (1,85) · Águila (1,70) · Flamenco (1,55). Cuanto más pesada, menos la arrastra un tornado.
- Aves con huecos más holgados: el Flamenco tiene un cuerpo grande (radio 0,42), así que el juego ensancha sus huecos 1,22×. El Colibrí va al revés: 0,68×.
- Las más sensibles al viento: Colibrí (1,75) · Gorrión (1,35). La más estable es el Águila (0,55).
Resistencias: lo que aguanta cada ave
Los obstáculos se dividen en cuatro grupos: seres vivos (bandadas, rapaces, murciélagos, gorilas, jirafas, rinocerontes, dinosaurios), cosas finas (cables eléctricos, antenas, telarañas), cosas sólidas (ramas, edificios, rocas, hielo, barreras, drones, helicópteros, rocas saltarinas) y fuerzas (tornados, bolas de fuego). Cada ave resiste ciertos grupos y, si choca con uno de ellos, no cae: lo aparta. El obstáculo desaparece, el ave es invencible un instante y la pantalla tiembla.
| Ave | Resiste | Cuántas veces | Texto del catálogo |
|---|---|---|---|
| Cuervo · Búho | Seres vivos | Siempre | Aparta bandadas |
| Paloma · Loro | Seres vivos | 1 vez por ave | 1 vez cruza bandada |
| Gaviota · Colibrí | Cosas finas | Siempre | Pasa entre lo fino |
| Águila | Cosas sólidas | 1 vez por ave | 1 vez embiste un muro |
| Pingüino | Fuerzas | 1 vez por ave | 1 vez resiste fuerza |
| Gorrión · Flamenco | — | — | — |
Al chocar, el juego comprueba en este orden: resistencia → la rotura única del Cuervo → el escudo único del Flamenco → escudo y fantasma de los objetos. Es decir, primero se usan las cualidades naturales del ave y las cartas guardadas salen al final. La «1 vez» se recarga cuando entra una nueva ave: cada una tiene la suya.
※ Los tornados solo atraen; tocarlos nunca mata. Por eso, donde de verdad sirve el «1 vez resiste fuerza» del Pingüino es en las bolas de fuego del Desierto.
Zonas y los 8 entornos
Cada 500m cambia el entorno. Pradera, Bosque, Ciudad, Océano, Nieve, Desierto y Montaña dan una vuelta cada uno en orden aleatorio, y la primera zona de todas es siempre la Pradera. La Tormenta no entra en la rotación: solo aparece cuando ya estás muy lejos (desde la 8.ª zona, a los 3.500m, y luego cada cuatro zonas). Cada entorno tiene su forma de pilar, sus obstáculos y su fuerza de viento.
PraderaViento 0,55×. Pilares de ramas; jirafas, rinocerontes, dinosaurios
BosqueViento 0,70×. Telarañas, murciélagos, gorilas, rapaces
CiudadViento 0,95×. Pilares de edificios, cables, antenas, drones
OcéanoViento 1,45×, corrientes ascendentes. Barreras, rapaces, helicópteros
NieveViento 1,25×, bruma ligera. Pilares de hielo, hielo que cae
DesiertoViento 1,10× (muy racheado), corrientes ascendentes. Rocas, bolas de fuego, humo
MontañaViento 1,30×, corrientes ascendentes. Rocas, hielo, helicópteros
TormentaViento 1,70×, bruma, rayos. Tornados, murciélagos, humo








Un objetivo por zona
Cuando empieza una zona nueva, se le asigna un objetivo, uno de estos cuatro:
- RECOGE ○ MONEDAS
- SUPERA ○ OBSTÁCULOS
- ALCANZA COMBO ○
- ○ ROCES
Cuanto más lejos llegas, más altas son las cifras (las monedas pasan de 12 a 34, por ejemplo). Si lo cumples, aparece ¡OBJETIVO LOGRADO! y recibes 20 + 5 × zona monedas, y el doble en puntos.
Día y noche · clima · rayos
El tiempo avanza con la distancia. Un día completo dura 1.400m: sales cerca del mediodía, el sol cae hacia los 350m, es noche cerrada sobre los 700m y amanece hacia los 1.050m. De noche la pantalla se oscurece y lo lejano se difumina. Es el momento del Búho.


Clima
El clima llega de forma distinta en cada entorno: nevadas en la Nieve; lluvia y niebla en el Bosque, el Océano y la Ciudad; nieve y niebla en la Montaña; lluvia muy de vez en cuando en el Desierto; y poco más que nubes en la Pradera. En la Tormenta siempre hay tormenta. El mal tiempo dura de 13 a 20 segundos, con 16 a 34 segundos de calma entre medias. Los primeros 150m no tienen clima. El juego nunca muestra el nombre del clima en pantalla, así que tienes que adivinarlo mirando el cielo.



| Lo que cambia el clima | Cuánto |
|---|---|
| Peso (gravedad) | Cuanto más llueve o nieva, más pesado: hasta 1,16× |
| Resistencia del aire | Hasta 1,22×: te vuelves más torpe |
| Fuerza de ala | Baja hasta 0,93× |
| Visibilidad | Hasta un 45% más borrosa |
| Velocidad del mundo | Lluvia −10% · nieve −15% · niebla −5% · tormenta −20% |
Rayos: solo en la Tormenta

Cuando arrecia la lluvia dentro de la Tormenta, caen rayos. 0,85 segundos antes, una franja de peligro cruza la pantalla: basta con salir de ella. Si te alcanza, es muerte instantánea.
Los rayos no se frenan con resistencias ni con la rotura del Cuervo. Solo hay dos protecciones: el escudo único del Flamenco y el objeto Pluma fantasma (atraviesas todo).
Viento y tramos de peligro

Viento
El viento sopla con una fuerza de 0 a 10 y cambia poco a poco, a lo largo de 3,2 segundos. Por encima de 5,5 aparece VIENTO FUERTE.
- El viento vertical empuja al ave hacia arriba o tira de ella hacia abajo. Cuánto, depende del ave (Colibrí 1,75× ↔ Águila 0,55×).
- El viento de cara y de cola empuja el mundo, no al ave: de cara todo va hasta un 18% más lento; de cola, un 8% más rápido.
- La Gaviota, con viento fuerte, incluso sube.
Tramos de peligro: una o dos veces por zona


A partir de la segunda zona, cada zona tiene un tramo de peligro: una vez entre el 30% y el 55% del recorrido y, con un 50% de probabilidad, otra entre el 72% y el 88%. Durante 60m, los obstáculos llegan 1,55 veces más seguidos; empieza con PELIGRO ADELANTE y termina con SUPERADO. Después siempre llega un breve respiro. Las posiciones están fijadas para cada zona, así que la misma zona siempre te los lanza en los mismos puntos.
Obstáculos
Todos los obstáculos son para esquivar: lo único que se recoge son monedas y objetos. Es más fácil pensar en dos grupos: pilares que forman los huecos y cosas que se mueven por el cielo.
Pilares: una cuestión de altura
Vuelas entre pilares que cuelgan desde arriba y se alzan desde abajo. Lo más habitual es un hueco estrecho cerrado arriba y abajo a la vez: el corazón de un juego que exige la altura exacta. También hay barras de un solo lado, pilares en escalera, muros móviles y caminos que se bifurcan. El material de los pilares depende del entorno: madera en la Pradera y el Bosque, edificios en la Ciudad, hielo en la Nieve, roca en el Desierto y la Montaña, y barreras en el Océano y la Tormenta.
Cosas que se mueven por el cielo
BandadasPasan en grupo. En todas partes menos en el Desierto y la Tormenta
RapacesAl atacar, se lanzan contra tu ave tras un aviso de 0,9 segundos
MurciélagosRevolotean sin rumbo. Bosque · Tormenta
TelarañasEl sello del Bosque. Cosa fina
Cables · antenasLargos y finos. Pradera · Ciudad
DronesSuben y bajan oscilando. Ciudad
HelicópterosCruzan a toda velocidad tras un aviso de 0,7 segundos
Rocas que caenCaen tras un aviso de 0,6 segundos
Fragmentos de hieloCaen tras un aviso de 0,5 segundos. Nieve · Montaña
Bolas de fuegoSuben desde abajo tras un aviso de 0,6 segundos. Desierto
Rocas saltarinasSe acercan dando botes
BarrerasMuros que se mueven
TornadosTormenta. No matan: atraen. Cuanto más pesada el ave, menos la arrastran
HumoInofensivo. Solo tapa la vista
Animales terrestresGorilas (Bosque) · jirafas (Pradera) · rinocerontes · dinosaurios: son altos, pasa por encima o por un lado
Los obstáculos con aviso (rapaces, helicópteros, rocas, hielo, bolas de fuego, tornados, rocas saltarinas) no hacen nada si los tocas antes de que termine el aviso: el aviso es tu señal para cambiar de posición. Y pase lo que pase, el juego siempre te deja 0,85 segundos para reaccionar; por muy rápido que vaya, nunca monta algo más ajustado.
Los 10 objetos
Los objetos no se activan a mano. En un juego de un solo dedo, pedirle al dedo que aletea que además llegue a un botón en la esquina sería como decir «no los uses»; por eso el juego los activa solo, justo cuando hacen falta (uno cada vez, con 1,1 segundos de separación). Al activarse, el nombre aparece sobre el ave, un anillo la rodea y su hueco a la izquierda parpadea. Todos duran 7 segundos (10,5 segundos con el Loro).
| Objeto (nombre en la tienda) | Efecto | Se activa solo cuando | Precio |
|---|---|---|---|
| Durante 7 segundos frena todos los choques, sean cuantos sean | Justo antes de chocar · en el momento del choque | 100 | |
| Monedas al doble y puntos de moneda al doble | Cuando hay 6 o más monedas en pantalla | 60 | |
| Atrae todas las monedas de la pantalla | Cuando hay 6 o más monedas en pantalla | 50 | |
| El mundo se ralentiza a 0,58× | Cuando empieza un tramo de peligro | 70 | |
| Fuerza de ala 1,45×, respiro 0,62×, gravedad 0,86× | Cuando el ave cae demasiado bajo | 40 | |
| Atraviesas todo, incluso los rayos | En peligro (después de la Pluma escudo) · en el momento del choque | 120 | |
| Gravedad 0,58× | Antes de un hueco estrecho | 50* | |
| Gravedad 1,42×, viento 0,35× | Viento fuerte | 50* | |
| Calma el viento hasta 0,18× | Viento fuerte | 50* | |
| Llueven 9 monedas por segundo (el 12% son monedas de oro) | En el tramo de respiro | 50* |
* Los cuatro últimos no están en la página de objetos de la pantalla de inicio: los encuentras volando o los compras a 50 monedas cada uno en la caja de regalo durante la partida. El escudo, Monedas x2 y el imán recogidos en el cielo se activan en cuanto los coges.



Dos sitios para comprar


- La caja de regalo, durante la partida: toca OBJETO arriba a la izquierda y la partida se pausa mientras se abre la tienda. Aparecen los diez objetos con sus nombres cortos (ESCUDO, DOBLE, IMÁN … CALMA, TORMENTA). Toca fuera de la ventana para cerrarla y seguir volando desde el mismo punto.
- La página de objetos de la pantalla de inicio: mismos precios, pero sin los cuatro últimos objetos. Aquí está VER ANUNCIO +120 (recarga 120 monedas). Los anuncios dan monedas, no objetos.
- Hasta 9 de cada tipo. Los objetos comprados desaparecen a las 24 horas (Los objetos caducan 24 h después).
- Al terminar la partida, lo comprado se queda y lo recogido desaparece. Por eso el juego siempre gasta primero lo recogido.
Monedas · puntuación · combos · roces
Una moneda normal vale 1 y una de oro, 5. El Pingüino lo duplica y Monedas x2 lo vuelve a duplicar: con ambos, una sola moneda de oro vale 20. Al acabar la partida, todo va a tu cartera.
Recoge monedas con menos de 2,6 segundos entre una y otra para lograr x○ COMBO. Cada una sube un 10% los puntos de moneda, hasta un combo de 50.
Pasa rozando un obstáculo (a menos de 0,64) y verás ¡POR POCO!. Encadenados se convierten en ¡PERFECTO! x○ (hasta 4): 10 × puntos de la cadena.
La puntuación: 1 punto por metro, 2 puntos por segundo, 10 puntos por moneda × el multiplicador de combo, más las bonificaciones por roces y por objetivos de zona. Sube en directo arriba a la derecha.
Vidas · continuar · pausa

Cuando cae tu primera ave, aparece SIGUIENTE AVE con el nombre de la segunda, que toma el relevo ahí mismo, en el aire. Aparece en el hueco más amplio y es invencible durante 1,4 segundos. Una de las tres caras de arriba a la izquierda se apaga.
Cuando caen las tres aves, se acaba la partida.

La pantalla de resultados
Bajo FIN DEL JUEGO (o ¡NUEVO RÉCORD! si has superado tu marca) aparecen la distancia y el nivel, AL MEJOR ○m ( MEJOR ○m ), y las monedas y la puntuación de esta partida.
- CONTINUAR (H300): sigue volando pagando con monedas. Cada nuevo uso en la misma partida duplica el precio: 300 → 600 → 1200.
- CONTINUAR (AD): sigue volando viendo un anuncio.
- REINTENTAR: una partida nueva desde la zona donde caíste.
- MONEDAS x2 (AD): si ganaste monedas en esta partida, duplícalas viendo un anuncio.
Al continuar, tu última ave vuelve con 3 segundos de invencibilidad y se despejan los obstáculos cercanos.

Pausa
El botón de arriba a la derecha: PAUSA, con [CONTINUAR] e [INICIO]. Aunque vuelvas al inicio, la distancia volada hasta ese momento cuenta para tu récord.
Misiones del día
En MISIÓN, en la barra inferior, se abren nueve misiones nuevas cada día. Cada una da 10 monedas, y viendo un anuncio recibes el doble.
Cinco consejos para tus primeros vuelos
- No machaques la pantalla. El aleteo sobrescribe la velocidad, así que tocar sin parar no te sube más. Aletea una vez, mira cómo caes y luego aletea otra vez.
- Mantente en el centro. El suelo mata al instante; el techo te da 1,1 segundos. Desde el centro de la pantalla llegas al siguiente hueco, esté donde esté.
- Empieza con tres Gorriones. Son gratis. Cuando hayas juntado monedas, pon delante el ave adecuada para la zona: Búho de noche, Gaviota en el Océano y con viento fuerte, Flamenco contra los rayos.
- Si ves un aviso, apártate. Rapaces, helicópteros y todo lo que cae siempre avisan antes. Los tornados y el humo no tienen por qué asustarte.
- Tras el peligro siempre llega un respiro. Cuando aparezca PELIGRO ADELANTE, solo tienes que aguantar 60m.
Toda una decisión en un solo toque.
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