WingMaster: guia completo — controles, 10 aves, ambientes, clima, obstáculos e itens
Um toque, uma batida de asas.
Até onde você consegue voar?
Toque na tela e o pássaro bate as asas. O controle é só isso. Mas são dez aves, cada uma com seu próprio peso e força de asa, e a cada 500m o céu muda — da campina para a cidade, do deserto para a neve. Chove, venta, a noite cai. Um jogo em que o mesmo toque nunca dá o mesmo resultado — esse é o WingMaster.
Este é o WingMaster guia completo. Controles e layout da tela, as 10 aves e suas resistências, os 8 ambientes com dia e noite, clima e vento, obstáculos, os 10 itens, moedas e pontuação, vidas e continuar — tudo o que existe no jogo, em ordem. Todos os números foram conferidos no código real do jogo, e todas as fotos e animações foram capturadas do jogo rodando de verdade.
- As regras de uma partida — cada vez mais longe
- Controles — o toque não soma, ele substitui
- Layout da tela
- Decolagem — escolha três aves
- As 10 aves
- Resistências — o que cada ave aguenta
- Zonas e os 8 ambientes
- Dia e noite · clima · raios
- Vento e trechos de perigo
- Obstáculos
- Os 10 itens
- Moedas · pontuação · combos · por pouco
- Vidas · continuar · pausa
- Cinco dicas para os primeiros voos
As regras de uma partida — cada vez mais longe

No WingMaster não existe “zerar”. A ave voa sem parar para a direita, e o objetivo é um só — ir mais longe. Até por trás da tela inicial há uma ave voando sozinha, então você entende o jogo assim que o abre.
O céu é dividido em zonas de 500m. A cada nova zona o ambiente muda (Campina, Floresta, Cidade, Oceano, Neve, Deserto, Montanha — e de vez em quando uma Tempestade), e o número de NÍVEL no canto superior esquerdo sobe um.
E o jogo lembra por onde você já passou. Uma nova partida começa na zona mais distante que você já alcançou, e [TENTAR DE NOVO] depois de cair recomeça na mesma zona em que você caiu. Você nunca precisa voar tudo de novo desde o início.
Controles — o toque não soma, ele substitui
Toque em qualquer lugar da tela e a ave bate as asas uma vez. Esse é o único controle. Mas essa única batida é mais profunda do que parece.
A batida de asas não soma força à velocidade atual — ela troca a velocidade de subida por um valor fixo (9,6 por padrão). Por isso tocar sem parar não faz você subir mais: você só fica redefinindo a mesma velocidade.
Não existe comando para cancelar uma batida já feita. A batida de agora decide a sua altura daqui a um segundo. Então este jogo não é sobre a velocidade do dedo, e sim sobre a decisão: “bato agora ou espero um instante?”
Entre uma batida e outra há uma pausa curta de 0,085 segundo (varia de ave para ave). Segurar o dedo na tela não faz você continuar subindo — um toque é uma batida.


No seu primeiro voo, TOQUE PARA BATER ASAS SOLTE PARA CAIR DESVIE DOS OBSTÁCULOS COLETE MOEDAS ficam na parte de baixo da tela até a primeira batida de asas.
Chão e teto
- O chão — encostou, acabou. Uma faixa de poeira fica mais densa à medida que você se aproxima dele; se você já consegue vê-la, já passou da hora de subir.
- O teto — sair pela parte de cima da tela não mata na hora. Você aguenta até 1,1 segundo lá em cima, e cada batida de asas nesse tempo devolve 0,25 segundo. Mas, se ficar tempo demais, acabou.
Layout da tela
- Três aves · nível — os três rostos no canto superior esquerdo são as suas vidas nesta partida (capítulo 5). O mais claro é a ave que você está pilotando agora. Logo abaixo, NÍVEL N é o número da zona atual.
- Caixa de presente ITEM — toque para pausar a partida e comprar itens ali mesmo (capítulo 11).
- Espaços de item — os itens da sua bolsa ficam em fila na vertical. Você não precisa ativá-los: eles se ativam sozinhos no momento exato em que você precisa.
- Distância — quanto você já voou (m). O maior número da tela.
- Até a próxima zona — ○ m PARA A PRÓXIMA ZONA com a barra (em outras fotos deste guia aparece também MELHOR ○m logo abaixo).
- Pontos · moedas — PONTOS e as moedas coletadas nesta partida.
- Pausa — canto superior direito.
- Item flutuando no céu — aqui uma Pena lenta. Passe por ela para pegá-la.
- Sua ave — aqui o Papagaio. Quatro itens estão ativos ao mesmo tempo (os quatro espaços à esquerda), por isso pequenos anéis flutuam em volta dele. No meio da tela, PASSOU: um trecho de perigo acabou de ficar para trás.
Decolagem — escolha três aves

Toque em [INICIAR] e a tela de escolha de aves se abre. No topo aparece Escolha mais 3 ave(s), e você escolhe três das dez, na ordem em que vai voar com elas. Com as três escolhidas, aparece Seleção concluída.
O número em cada ave é o preço dela para uma partida (em moedas). Você não compra a ave uma vez e fica com ela para sempre — a cada partida você escolhe quem vai junto e paga por aquela partida. O total aparece no botão de baixo — na foto, Coruja 35 + Águia 60 + Papagaio 65 = VOE! 160.
O Pardal é GRÁTIS, e é a única ave que você pode escolher mais de uma vez. Mesmo sem moedas, com três Pardais você pode decolar quando quiser.
As três aves são as suas três vidas. Quando a primeira cai, a segunda assume ainda no ar, e quando as três caem a partida termina (capítulo 13). Por isso a ordem também é estratégia — coloque na frente a ave que combina com a zona atual.
As 10 aves
As dez aves não mudam só na aparência — elas voam de jeitos diferentes. Peso, gravidade, força da asa, resistência do ar, a pausa entre batidas, tamanho do corpo, quanto o vento as empurra e até a altura dos vãos por onde passam: tudo é definido separadamente para cada ave. As frases curtas da tabela abaixo são o texto do jogo, palavra por palavra.
| Ave | Preço por partida | Frase no jogo | O que tem de especial |
|---|---|---|---|
| Grátis | Leve e rápido. O vento o leva. | Sem poder especial. Corpo pequeno (raio 0,28), empurrado 1,35× pelo vento | |
| 15 | Equilibrado em tudo. | Puxa de leve as moedas próximas | |
| 45 | Mantém a inércia. Antecipe. | Quebra uma vez o obstáculo em que bater (não segura raios) | |
| 35 | Lento mas firme. Enxerga à noite. | Remove até 75% da escuridão da noite | |
| 40 | Sobe com o vento forte. | Ganha impulso para cima quando há vento forte | |
| 55 | Pesado e calmo. Precisa de vãos largos. | Um escudo é ativado uma vez, automaticamente (bloqueia até raios) | |
| 60 | Uma batida enorme. Sem repetir. | Asa mais forte, 1,34×, mas a pausa entre batidas é 1,85× mais longa | |
| 50 | Leve como pena e preciso. Teme o vento. | Guarda um toque feito durante a pausa e bate as asas no instante em que ela termina | |
| 30 | Quase não voa. Penas em dobro. | Recebe moedas em dobro. Em troca, gravidade 1,30× e força de asa 0,74× | |
| 65 | Itens duram 50% mais. | Duração dos itens 7 s → 10,5 s |

Na tela inicial, o guia de aves (AVES) mostra as dez aves com descrição e preço por partida, tudo de uma vez. Algumas barras resumem o perfil de cada ave, e uma linha diz contra o que ela é forte.
As diferenças em números
- As aves mais pesadas — Pinguim (1,85) · Águia (1,70) · Flamingo (1,55). Quanto mais pesada, menos o tornado a arrasta.
- Aves que ganham vãos mais folgados — o Flamingo tem corpo grande (raio 0,42), então o jogo alarga os vãos dele em 1,22×. O Beija-flor vai no sentido oposto: 0,68×.
- As mais sensíveis ao vento — Beija-flor (1,75) · Pardal (1,35). A mais firme é a Águia (0,55).
Resistências — o que cada ave aguenta
Os obstáculos se dividem em quatro grupos — seres vivos (bandos de pássaros, aves de rapina, morcegos, gorilas, girafas, rinocerontes, dinossauros), coisas finas (fios elétricos, antenas, teias de aranha), coisas sólidas (galhos, prédios, rochas, gelo, barreiras, drones, helicópteros, pedras saltitantes) e forças (tornados, bolas de fogo). Cada ave resiste a certos grupos e, ao bater num deles, não cai — ela o rebate. O obstáculo some, a ave fica invencível por um instante e a tela treme.
| Ave | Resiste a | Quantas vezes | Texto do guia |
|---|---|---|---|
| Corvo · Coruja | Seres vivos | Sempre | Afasta bandos |
| Pombo · Papagaio | Seres vivos | 1 vez por ave | 1x atravessa bando |
| Gaivota · Beija-flor | Coisas finas | Sempre | Passa pelo fino |
| Águia | Coisas sólidas | 1 vez por ave | 1x investe num muro |
| Pinguim | Forças | 1 vez por ave | 1x resiste a força |
| Pardal · Flamingo | — | — | — |
Numa batida, o jogo verifica nesta ordem: resistência → a quebra única do Corvo → o escudo único do Flamingo → escudo e fantasma dos itens. Ou seja, primeiro entram as características naturais da ave, e as cartas guardadas saem por último. O “1 vez” é reabastecido quando uma nova ave assume — cada ave tem a sua.
※ O tornado só puxa — encostar nele nunca mata. Por isso, onde o “1x resiste a força” do Pinguim realmente faz diferença é nas bolas de fogo do Deserto.
Zonas e os 8 ambientes
A cada 500m o ambiente muda. Campina, Floresta, Cidade, Oceano, Neve, Deserto e Montanha dão uma volta cada um em ordem embaralhada, e a primeira zona de todas é sempre a Campina. A Tempestade não entra no rodízio — só aparece quando você está bem longe (a partir da 8ª zona, aos 3.500m, e depois a cada quatro zonas). Cada ambiente tem seu formato de pilar, seus obstáculos e sua força de vento.
CampinaVento 0,55×. Pilares de galhos; girafas, rinocerontes, dinossauros
FlorestaVento 0,70×. Teias, morcegos, gorilas, aves de rapina
CidadeVento 0,95×. Pilares de prédios, fios, antenas, drones
OceanoVento 1,45×, correntes ascendentes. Barreiras, aves de rapina, helicópteros
NeveVento 1,25×, névoa leve. Pilares de gelo, gelo caindo
DesertoVento 1,10× (muito instável), correntes ascendentes. Rochas, bolas de fogo, fumaça
MontanhaVento 1,30×, correntes ascendentes. Rochas, gelo, helicópteros
TempestadeVento 1,70×, névoa, raios. Tornados, morcegos, fumaça








Uma meta por zona
Quando uma nova zona começa, ela recebe uma meta, sorteada entre estas quatro:
- COLETE ○ MOEDAS
- PASSE ○ OBSTÁCULOS
- ALCANCE COMBO ○
- ○ POR POUCOS
Quanto mais longe, maiores os números (moedas de 12 a 34, por exemplo). Cumpriu, aparece OBJETIVO CONCLUÍDO! e você ganha 20 + 5 × zona moedas, e o dobro disso em pontos.
Dia e noite · clima · raios
O tempo passa com a distância. Um dia inteiro dura 1.400m — você parte perto do meio-dia, o sol se põe por volta dos 350m, é noite fechada perto dos 700m e amanhece por volta dos 1.050m. À noite a tela escurece e o horizonte fica embaçado. É a hora da Coruja brilhar.


Clima
O clima chega de um jeito diferente em cada ambiente — nevasca na Neve; chuva e neblina na Floresta, no Oceano e na Cidade; neve e neblina na Montanha; chuva bem de vez em quando no Deserto; e pouco mais que nuvens na Campina. Na Tempestade, é sempre tempestade. O tempo ruim dura de 13 a 20 segundos, com 16 a 34 segundos de calmaria entre um e outro. Nos primeiros 150m não há clima nenhum. O jogo não mostra o nome do clima na tela, então você precisa perceber olhando o céu.



| O que o clima muda | Quanto |
|---|---|
| Peso (gravidade) | Quanto mais chuva ou neve, mais pesado — até 1,16× |
| Resistência do ar | Até 1,22× — a ave fica mais lenta para reagir |
| Força da asa | Cai até 0,93× |
| Visibilidade | Até 45% mais embaçada |
| Velocidade do mundo | Chuva −10% · neve −15% · neblina −5% · tempestade −20% |
Raios — só na Tempestade

Quando a chuva aperta dentro da Tempestade, caem raios. 0,85 segundo antes, uma faixa de perigo cruza a tela — é só sair dela. Se for atingido, é morte instantânea.
Raios não são bloqueados por resistências nem pela quebra do Corvo. Só duas coisas protegem: o escudo único do Flamingo e o item Pena fantasma (atravessa tudo).
Vento e trechos de perigo

Vento
O vento sopra com força de 0 a 10 e muda aos poucos, ao longo de 3,2 segundos. Acima de 5,5 aparece VENTO FORTE.
- Vento vertical empurra a ave para cima ou a puxa para baixo. O quanto depende da ave (Beija-flor 1,75× ↔ Águia 0,55×).
- Vento contra e a favor empurra o mundo, não a ave — contra o vento tudo fica até 18% mais lento; a favor, 8% mais rápido.
- A Gaivota, com vento forte, chega a subir.
Trechos de perigo — uma ou duas vezes por zona


A partir da segunda zona, toda zona tem um trecho de perigo — uma vez entre 30% e 55% do caminho e, com 50% de chance, mais uma entre 72% e 88%. Durante 60m, os obstáculos chegam 1,55 vez mais densos; começa com PERIGO À FRENTE e termina com PASSOU. Depois de passar, sempre vem um trecho curto de descanso. As posições são fixas para cada zona, então a mesma zona sempre os traz nos mesmos pontos.
Obstáculos
Todo obstáculo é algo para desviar — só se coletam moedas e itens. Fica mais fácil pensar em dois grupos: pilares que formam os vãos e coisas que se movem no céu.
Pilares — uma questão de altura
Você voa entre pilares que descem de cima e sobem de baixo. O mais comum é o vão estreito fechado em cima e embaixo ao mesmo tempo — o coração de um jogo que pede a altura exata. Também aparecem barras de um lado só, pilares em forma de escada, paredes móveis e caminhos que se dividem em dois. O material dos pilares segue o ambiente — madeira na Campina e na Floresta, prédios na Cidade, gelo na Neve, rocha no Deserto e na Montanha, barreiras no Oceano e na Tempestade.
Coisas que se movem no céu
Bandos de pássarosPassam em grupo. Em todo lugar, menos no Deserto e na Tempestade
Aves de rapinaNo ataque, avançam sobre a sua ave após um alerta de 0,9 segundo
Bandos de morcegosVoam de forma imprevisível. Floresta · Tempestade
Teias de aranhaA marca da Floresta. Coisa fina
Fios · antenasLongos e finos. Campina · Cidade
DronesSobem e descem balançando. Cidade
HelicópterosCruzam a tela em alta velocidade após um alerta de 0,7 segundo
Rochas caindoCaem após um alerta de 0,6 segundo
Lascas de geloCaem após um alerta de 0,5 segundo. Neve · Montanha
Bolas de fogoSobem de baixo após um alerta de 0,6 segundo. Deserto
Pedras saltitantesVêm quicando na sua direção
BarreirasParedes que se movem
TornadosTempestade. Não matam — puxam. Quanto mais pesada a ave, menos é arrastada
FumaçaInofensiva. Só atrapalha a visão
Animais terrestresGorilas (Floresta) · girafas (Campina) · rinocerontes · dinossauros — são altos, passe por cima ou pelo lado
Obstáculos com alerta (aves de rapina, helicópteros, rochas, gelo, bolas de fogo, tornados, pedras saltitantes) não fazem nada se você encostar antes de o alerta acabar — o alerta é o seu sinal para mudar de posição. E, aconteça o que acontecer, o jogo sempre deixa 0,85 segundo para reagir; por mais rápido que fique, nunca monta nada mais apertado que isso.
Os 10 itens
Você não ativa os itens com a mão. Num jogo de um dedo só, pedir que o dedo que bate as asas também alcance um botão no canto seria o mesmo que dizer “não use” — por isso o jogo os ativa sozinho, no momento certo (um de cada vez, com 1,1 segundo de intervalo). Quando um item é ativado, o nome aparece sobre a ave, um anel a envolve e o espaço dele à esquerda pisca. Todos duram 7 segundos (10,5 segundos com o Papagaio).
| Item (nome na loja) | Efeito | Ativa sozinho quando | Preço |
|---|---|---|---|
| Por 7 segundos, bloqueia qualquer batida, quantas forem | Logo antes de bater · no momento da batida | 100 | |
| Moedas em dobro e pontos de moeda em dobro | Quando há 6 ou mais moedas na tela | 60 | |
| Puxa todas as moedas da tela | Quando há 6 ou mais moedas na tela | 50 | |
| O mundo desacelera para 0,58× | Quando começa um trecho de perigo | 70 | |
| Força da asa 1,45×, pausa 0,62×, gravidade 0,86× | Quando a ave está caindo baixo | 40 | |
| Atravessa tudo, até raios | Em perigo (depois da Pena escudo) · no momento da batida | 120 | |
| Gravidade 0,58× | Antes de um vão estreito | 50* | |
| Gravidade 1,42×, vento 0,35× | Vento forte | 50* | |
| Acalma o vento para 0,18× | Vento forte | 50* | |
| Chovem 9 moedas por segundo (12% são moedas de ouro) | No trecho de descanso | 50* |
* Os quatro últimos não estão na página de itens da tela inicial — você os encontra durante o voo ou os compra por 50 moedas cada na caixa de presente durante a partida. Escudo, Moedas x2 e Ímã coletados no céu são ativados no instante em que você os pega.



Dois lugares para comprar


- A caixa de presente, durante a partida — toque em ITEM no canto superior esquerdo e a partida pausa enquanto a loja abre. Ali aparecem os dez itens com seus nomes curtos (ESCUDO, DOBRO, ÍMÃ … CALMARIA, TEMPESTADE). Toque fora da janela para fechá-la e continuar voando do mesmo ponto.
- A página de itens na tela inicial — os seis primeiros itens pelos mesmos preços (os quatro últimos não são vendidos aqui). Aqui fica o VER ANÚNCIO +120 (recarrega 120 moedas). Anúncios rendem moedas, não itens.
- Até 9 de cada tipo. Itens comprados somem depois de 24 horas (Os itens expiram 24 h após obtê-los).
- Quando a partida termina, o que você comprou fica e o que você coletou some. Por isso o jogo sempre usa primeiro os itens coletados.
Moedas · pontuação · combos · por pouco
Uma moeda comum vale 1, uma moeda de ouro vale 5. O Pinguim dobra isso, e Moedas x2 dobra de novo — com os dois juntos, uma única moeda de ouro vale 20. Tudo vai para a sua carteira quando a partida acaba.
Pegue moedas com até 2,6 segundos de intervalo para fazer x○ COMBO. Cada uma aumenta os pontos de moeda em 10%, até um combo de 50.
Raspe bem perto de um obstáculo (a menos de 0,64) para ver POR POUCO!. Em sequência vira PERFEITO! x○ (até 4) — 10 × pontos da sequência.
A pontuação é 1 ponto por metro, 2 pontos por segundo, 10 pontos por moeda × o multiplicador de combo, mais os bônus de por pouco e de meta da zona. Ela sobe ao vivo no canto superior direito.
Vidas · continuar · pausa

Quando a primeira ave cai, aparece PRÓXIMA AVE com o nome da segunda, que assume o voo ali mesmo, no ar. Ela surge no vão mais largo e fica invencível por 1,4 segundo. Um dos três rostos no canto superior esquerdo se apaga.
Quando as três aves caem, a partida acaba.

A tela de resultado
Abaixo de FIM DE JOGO (ou NOVO RECORDE!, se você bateu sua marca) aparecem a distância e o nível, ATÉ O MELHOR ○m ( MELHOR ○m ), e as moedas e pontos desta partida.
- CONTINUAR (H300) — continue voando pagando com moedas. A cada novo uso na mesma partida o preço dobra: 300 → 600 → 1200.
- CONTINUAR (AD) — continue voando assistindo a um anúncio.
- TENTAR DE NOVO — nova partida a partir da zona em que você caiu.
- MOEDAS x2 (AD) — se você ganhou moedas nesta partida, dobre-as assistindo a um anúncio.
Ao continuar, sua última ave volta com 3 segundos de invencibilidade, e os obstáculos próximos são removidos.

Pausa
O botão no canto superior direito — PAUSADO, com [CONTINUAR] e [INÍCIO]. Mesmo voltando para a tela inicial, a distância voada até ali conta para o seu recorde.
Missões do dia
Em MISSÃO, na barra inferior, nove missões novas se abrem todos os dias. Cada uma vale 10 moedas, e assistindo a um anúncio você recebe o dobro.
Cinco dicas para os primeiros voos
- Não fique martelando. A batida substitui a velocidade, então tocar sem parar não faz subir mais. Bata uma vez, observe a queda e só então bata de novo.
- Mantenha-se no meio. O chão mata na hora; o teto dá 1,1 segundo. Do meio da tela você alcança o próximo vão, esteja onde estiver.
- Comece com três Pardais. São grátis. Quando as moedas se acumularem, ponha na frente a ave certa para a zona — Coruja à noite, Gaivota no Oceano e com vento forte, Flamingo contra raios.
- Viu um alerta? Saia da frente. Aves de rapina, helicópteros e tudo o que cai sempre avisam antes. Tornados e fumaça não precisam assustar.
- Depois do perigo, sempre vem um descanso. Quando aparecer PERIGO À FRENTE, basta aguentar 60m.
Uma decisão inteira num único toque.
Quantos metros você vai voar hoje?
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