SnakeMaster guia completo: controles, vida e superaquecimento, 20 comidas, 20 intrusos e 5 itens
Na direção dos olhos,
uma cobra de cada vez
Num tabuleiro quadrado, cobras coloridas estão todas embaraçadas. Toque em uma delas e ela dispara em linha reta para onde os olhos dela estão olhando. Se o caminho estiver livre, ela sai do tabuleiro; se outra cobra ou um intruso estiver na frente, ela bate, perde vida e volta para o lugar. Descobrir qual cobra tirar primeiro para liberar o caminho da próxima — essa leitura é tudo o que existe no SnakeMaster guia.
Este é o SnakeMaster guia completo — o primeiro texto que explica, do começo ao fim, como se joga e como cada parte do jogo funciona. A ordem de uma partida, o que exatamente o seu dedo faz, a tela, batidas e vida, tempo e superaquecimento, pontos e estrelas, as vinte comidas e os vinte intrusos, os cinco itens, a fase bônus que vem a cada 10 níveis, os vinte e dois mundos, a barra inferior e o continuar — tudo o que existe dentro do jogo, em ordem. Os números foram conferidos no código do jogo, e as fotos e imagens em movimento são telas reais, gravadas com o jogo rodando (quem jogou foi um piloto automático, não uma mão humana). Se você está começando agora, vá direto para as seis coisas para quem joga pela primeira vez, no fim da página.
- As regras de uma partida — esvazie o tabuleiro para vencer
- A tela — para onde olhar
- Controles — um toque, e os olhos são a seta
- Batidas e vida 100
- Tempo e superaquecimento — tempo é vida
- Pontos · combo · estrelas
- As vinte comidas e as moedas H
- Intrusos ① os dez que sobem e descem
- Intrusos ② os dez que se movem e os caçadores
- Os cinco itens
- Fase bônus — a cada 10 níveis
- Níveis e dificuldade · os vinte e dois mundos
- Barra inferior — loja · missão · conquista · configurações
- Vitória · fim de jogo · continuar
- Seis coisas para quem joga pela primeira vez
As regras de uma partida — esvazie o tabuleiro para vencer
A regra cabe numa frase. Tire todas as cobras do tabuleiro e você vence; perca os 100 pontos de vida e é fim de jogo. Não existe derrota por tempo esgotado. Em vez disso, se você passar do tempo de referência, o tabuleiro “superaquece” e a vida vai diminuindo aos poucos (capítulo 5).
Tela real do nível 2 — dez cobras, uma pedra, três comidas
Quando a última cobra deixa o tabuleiro, acabou. Um anel de luz se espalha e aparece o banner Perfeito! (se você venceu sem bater e sem usar dica) ou Desenrolado!, depois três casas de estrela e 2 segundos de fogos de artifício antes da tela de resultado.
Se a vida chegar a 0, seja por batida ou por superaquecimento, é FIM DE JOGO. Se você tiver o item Coração, ele entra sozinho nesse instante, uma vez, e a vida volta com 40.
O tabuleiro é montado colocando uma cobra de cada vez num “lugar de onde ela consegue sair”. Por isso, a ordem inversa da colocação é a resposta. Por mais embaraçado que pareça, sempre existe um caminho.
A ordem de uma partida
- Tela de carregamento — Carregando aparece, e em cima o seu apelido se abre por um instante. O apelido é criado sozinho na primeira vez que você abre o jogo, no formato “cor + animal + número” (por exemplo, JadeFox4821).
- Tela inicial (continuar) — abaixo do ícone do app ficam NÍVEL 1 · PONTOS : 0 e o botão verde INICIAR. Quando você volta ao jogo, ele continua do nível e da pontuação salvos.
- Desfile de cobrinhas — a cada troca de nível, em vez de uma tela preta, nove cobrinhas coloridas passam ondulando pelo gramado, levantando poeira, e no meio aparecem NÍVEL e o número, num “tchã”. Enquanto isso, o novo tabuleiro é montado por trás.
- 3 · 2 · 1 — a contagem só acontece na primeira partida ou depois de tocar em tentar de novo. Ao vencer um nível e passar para o próximo, não há contagem: a partida começa na hora.
- Começo — as cobras descem de leve de cima e, nos níveis 1 a 3, aparece embaixo por 5 segundos a frase Toque numa cobra — ela corre reto para onde os olhos apontam. O relógio começa a correr.
- Fim — se você venceu, a tela de resultado mostra PRÓXIMO; se foi fim de jogo, mostra Continuar ou TENTAR DE NOVO (capítulo 14).





O bom é que a contagem não esconde o tabuleiro. Durante o 3 · 2 · 1 você já enxerga tudo, então use esses 2 segundos e pouco para varrer o tabuleiro com os olhos e achar quais cobras já podem sair agora.
A tela — para onde olhar
- Nível — no canto superior esquerdo, NÍVEL N.
- Relógio — no alto, no centro. Conta de trás para frente o tempo de referência da fase. Abaixo de 10 segundos o número fica vermelho e a barra pisca. Quando chega a 0, em vez do número aparece CALOR (capítulo 5).
- Cobras restantes — abaixo do relógio, o número ao lado do desenho da cobra. Cai de um em um a cada cobra que sai.
- Pontos — o número abaixo de PONTOS, no canto superior direito: a pontuação acumulada até agora.
- Vida — abaixo das cobras restantes: o coração, a barra e o número no meio. Em cada fase você começa com 100.
- Moedas H — abaixo dos pontos, à direita: as moedas que você tem. Quando uma cobra sai ou você come uma comida, uma moeda de ouro voa até aqui e soma neste número.
- Tabuleiro — a grade. Os círculos dourados sobre ele são comidas, e os anéis vermelhos são intrusos.
- Linha de dica — quando acontece algo pela primeira vez, uma explicação de uma linha aparece aqui.
- Casas de item — da esquerda para a direita: Coração · Picareta · Lâmpada dica · Relógio de gelo · Asas. O x número no canto superior direito é a quantidade que você tem, e a casa com 0 fica esmaecida (capítulo 10).
Ao redor do tabuleiro corre uma paisagem e um clima diferentes em cada mundo (pétalas · neve · chuva · vagalumes · estrelas …), mas dentro do tabuleiro não cai nada. O clima só é desenhado do lado de fora para não tirar a sua atenção justamente na hora de ler para que lado a cabeça da cobra olha. Ou seja, a paisagem é só para olhar e não tem nada a ver com as regras (capítulo 12).
Controles — um toque, e os olhos são a seta
A cabeça da cobra tem dois olhos pretos, e esses olhos são a seta. Tocar em qualquer parte do corpo escolhe aquela cobra. Não existe arrastar nem empurrar. As quatro bordas do tabuleiro são todas saída, então, se a frente da cabeça estiver livre até o fim do tabuleiro, a cobra sai para qualquer lado.

| Situação | O que acontece |
|---|---|
| Tocar no corpo de uma cobra | Ela corre na direção em que a cabeça olha, a 15 casas por segundo. Até uma cobra comprida termina em menos de 1 segundo |
| Tocar numa casa vazia ou num objeto | Se houver uma cabeça a 0.85 casa do ponto tocado, aquela cobra é escolhida. Se não houver, nada acontece |
| A frente está livre até a borda | Fuga do tabuleiro. Cada casa do corpo rende 10 H (capítulo 7) |
| Há outra cobra ou um intruso na frente | Ela bate ali mesmo. Perde vida e volta pelo caminho de onde veio, até o lugar inicial (capítulo 4) |
| Há comida na linha de corrida | Come de passagem e recebe moedas H na hora. O corpo não cresce |
| Você toca em outra cobra enquanto uma corre | Essa cobra entra na fila e parte assim que a corrida atual termina (só o último toque fica na fila) |
A conferência não é feita de uma vez só no instante do toque: o jogo vai pisando casa por casa. Por isso, uma linha que estava livre quando você tocou pode ter uma batida no meio do caminho se um intruso em movimento entrar nela. E o contrário: uma linha que está bloqueada agora sai direitinho se você tocar depois que o intruso passar. Esperar passar e então tocar é a segunda graça do jogo (capítulo 9).


No nível 1, se você ficar 5 segundos sem tocar em nada, o jogo ilumina sozinho uma cobra que pode sair e o caminho dela. A sua quantidade de dicas não diminui. É um recurso para quem está começando não travar diante do tabuleiro.
Como ler o tabuleiro
O tabuleiro é construído colocando as cobras “só em lugares onde, depois de colocar, a frente da cabeça fica livre até a borda”. O jogo gera vários lugares candidatos e escolhe aquele que mais bloqueia o caminho das cobras que podem sair agora. Por isso o tabuleiro é uma corrente: “ao tirar uma, abre-se a que estava presa atrás”. A ordem de leitura é esta.
- Comece procurando as cobras com a frente livre até a borda. No começo, são poucas.
- Entre elas, tire primeiro a que está deitada no caminho de outra cobra. Quanto mais comprida e atravessada a cobra, mais cobras ficam presas atrás dela.
- A cada cobra que sair, olhe a linha que ela deixou livre. A cobra que olha para essa linha é a próxima.
- Se na frente da cobra só há anéis vermelhos (intrusos), toque quando o anel tiver afundado no chão (capítulo 8).
Batidas e vida 100
No SnakeMaster não há três corações de vida; há uma barra de vida 100. Ela é enchida de novo a cada fase. Foi feita para você não sair tocando em qualquer cobra: tocar numa cobra bloqueada sempre custa alguma coisa.
| No que você bateu | Vida perdida |
|---|---|
| Outra cobra | 5 |
| Intruso que sobe (pedra · tronco … bomba) | 4~15 — varia conforme o tipo (capítulo 8) |
| Intruso que se move (abelha · ouriço … leão) | 5~15 — varia conforme o tipo (capítulo 9) |
| Borda do tabuleiro | Nenhuma — as quatro bordas são saída, então não há parede |

Quando você bate, aparece uma marca vermelha da cabeça até a casa bloqueada, a tela treme e a borda pisca em vermelho (a intensidade é proporcional à vida perdida). Sobre o ponto da batida surge um número como -5, e a cobra volta pelo caminho por onde veio até a casa inicial. O tabuleiro fica igual ao de antes de você tocar nela, mas o que foi comido no caminho não reaparece e as moedas ficam com você.


Acima de 50% a barra vai de verde a amarelo; de 25% a 50%, de amarelo a vermelho, e abaixo de 25% a barra vermelha pulsa como um batimento. A parte perdida fica parada 0.28 segundo, como num jogo de luta, e depois desce devagar até alcançar. Quando você toca em algo pela primeira vez, a linha de dica mostra Bater em algo tira vida; quando perde vida pela primeira vez, mostra Anéis vermelhos machucam! Toque quando afundarem no chão, cada uma uma vez só.
Tempo e superaquecimento — tempo é vida
O relógio de cima não conta o tempo que resta, e sim o tempo de referência, de trás para frente. Se você esvaziar o tabuleiro dentro dele, são três estrelas (capítulo 6), e passar do tempo não faz você perder na hora. Só que, no instante em que passa, o tabuleiro superaquece.
| Fase | Tempo de referência | Exemplo |
|---|---|---|
| Fase normal | 15 s + 2 s por cobra | 10 cobras → 35 s · 25 cobras → 65 s |
| Fase bônus (a cada 10 níveis) | 10 s + 1.2 s por cobra | 36 cobras → 53 s |


Quando o superaquecimento começa, junto com o banner Superaquecido! O tabuleiro está apertando três coisas mudam.
- A vida diminui a cada segundo. Por segundo, 2 + nível ÷ 30, no máximo 5. No nível 4 são cerca de 2.1 por segundo, no nível 30 são 3, no 60 são 4 e a partir do 90 são 5. A queda é silenciosa, sem tremer, e a cada 10 pontos perdidos ouve-se um “toc”. Na primeira vez que a vida cai assim, aparece uma vez a frase Muito lento! A vida cai a cada segundo — corra ou congele o tempo.
- Pode entrar mais um intruso em movimento (a partir do nível 6).
- O intervalo até o próximo intruso aparecer encurta, de 7 segundos para 4.
- Níveis 1 a 3 — o relógio chega a 0 e o “CALOR” aparece, mas a vida não diminui. São as fases de aprender.
- Fase bônus — não existe superaquecimento.
- Nos 5 segundos do Relógio de gelo — a vida não diminui. O relógio (que decide as estrelas) continua correndo normalmente.
- Durante pausa · anúncio · loja · janela de compra · animação de ativação de item, o relógio para.
O motivo de existir o superaquecimento ficou escrito nos comentários do código: “se passar do tempo de referência e não perder nada, basta pensar com calma, e não havia motivo para usar item”. Assim, tempo passou a ser vida.
Pontos · combo · estrelas
| Quando | Pontos |
|---|---|
| Quando uma cobra sai | 10 + 2 × comprimento do corpo (6 casas = 22 pontos) |
| Combo — outra cobra sai em até 4 segundos da anterior | A partir do combo 2, mais (combo − 1) × 5. A partir do combo 3 aparece Combo N! |
| Vitória | Vida restante + 50 se foi perfeita |
| Estrelas | número de estrelas × 30 |
Se você bate, o combo volta a 0. Perfeita é a fase em que você não bateu nenhuma vez e não usou dica. Encadeando fases perfeitas em 3 · 6 · 9 …, aparece um banner como 3 perfeitos seguidos!. A vida que sobra vira pontos diretamente, então a vida perdida no superaquecimento também custa pontos.


Tempo para esvaziar o tabuleiro dentro do tempo de referência. Bônus de +150 H.
Em até o dobro do tempo de referência. Bônus de +60 H.
Demorou mais que isso. Sem bônus. Você nunca perde por causa das estrelas.
As vinte comidas e as moedas H
Nas casas vazias do tabuleiro há comidas sobre um círculo dourado. Quando a cabeça de uma cobra em corrida passa por essa casa, ela come na hora com um “pof”, uma moeda de ouro voa para as moedas H lá em cima e aparece um texto como +50 H. O corpo não cresce. Toda vez que parece que há uma moeda no tabuleiro, é uma moeda de ouro voando; não existem “moedas para pegar” espalhadas pelo tabuleiro.

- As 16 comidas paradas aparecem a partir do nível 1. Em cada fase, 3 + nível ÷ 8 comidas (3 a 10) são sorteadas, uma casa por vez, na hora de montar o tabuleiro. Quanto mais comum, mais barata: maçã · banana · cereja · morango (10 H) são quase metade do total, e o bolo (250 H) sai 2 vezes em 247 (cerca de 0.8%).
- As 4 comidas em movimento aparecem enquanto o tabuleiro está em jogo: uma nos níveis 2 a 7 e até duas a partir do nível 8. O sapo (100 H) vem a partir do nível 2, a lagarta (50 H) do nível 3, o grilo (80 H) do nível 5 e o rato (200 H) do nível 8. São comidas de “esperar entrar na minha linha e tocar na hora certa”, por isso valem mais.
- Comer algo de 100 H ou mais faz um som de mastigar mais alto. Na primeira vez que você come, aparece uma vez Comida = moedas H! Passe por cima para comer.
| De onde vêm as moedas H | Quantidade |
|---|---|
| Fuga de uma cobra | 10 H por casa do corpo (cabeça · corpo · cauda, tudo). Na fase bônus, o dobro |
| Comidas | 10~250 H conforme o desenho, na hora de comer |
| Vitória | (3 + cobras ÷ 5 + 2 se perfeita) × 10 — com 10 cobras e perfeita, 70 H |
| Estrelas | ★★★ +150 · ★★ +60 |
| Missão do dia | 200 H cada, o dobro se você assistir a um anúncio (capítulo 13) |
| Recarga por anúncio na loja | 3000 H (capítulo 13) |
Pelas contas do próprio jogo, entram por fase cerca de 900 H no nível 1, 1550 H no nível 30 e 2100 H no nível 100. A fuga é a maior parte, e as comidas ficam em torno de 20%. Comparando com os preços dos itens (1500~4000 H), a conta é: “um item barato por fase, um caro em duas ou três”.
Intrusos ① os dez que sobem e descem
Os anéis vermelhos no tabuleiro são intrusos. Os dez intrusos parados ficam sempre no caminho de saída de alguma cobra e, no mesmo lugar, repetem o ciclo de subir acima do chão (bloqueia) e descer para dentro do chão (dá para passar). Se você tocar na cobra dessa linha enquanto ele está para cima, ela bate e perde a vida indicada na tabela. O primeiro aparece no nível 2, e em cada fase são colocados 1 + nível ÷ 6 (até 1/30 do número de casas do tabuleiro).



- O tempo para cima começa entre 1.8 e 3.0 segundos e o tempo para baixo entre 1.6 e 2.4, cada um num valor diferente, então nenhum deles marca o mesmo compasso. Quanto mais alto o nível, mais longo fica o tempo para cima (cerca de +45% perto do nível 60) e mais curto o tempo para baixo (-35%).
- Ele pisca desde 0.6 segundo antes de subir. Quando está embaixo, aparece pequeno e esmaecido. Quando começar a piscar, não toque na cobra dessa linha.
- Se houver corpo de cobra ou outra coisa naquela casa, ele não sobe e espera.
- Bater nele não o faz sumir. Ele só se encolhe e pisca em vermelho. A única forma de eliminá-lo é a Picareta: ao tocar, todos os intrusos parados do tabuleiro se quebram e, 5 segundos depois, voltam a subir no mesmo lugar (capítulo 10). Se você usar o Relógio de gelo, por 5 segundos os que estão em cima ficam em cima e os que estão embaixo ficam embaixo: o compasso para.
- A pedra grande (a partir do nível 25) ocupa quatro casas de uma vez.
O código registra que, no começo, eles eram um “pedágio” que se quebrava ao bater, mas, depois da observação de que “obstáculo não pode desaparecer”, ficou o sobe-e-desce de hoje. Assim, o intruso continua no tabuleiro e mesmo assim a fase sempre tem solução. A vida que você perde é só a de quando toca errado enquanto ele está para cima.
Intrusos ② os dez que se movem e os caçadores
A partir do nível 6 aparecem intrusos que andam pelo tabuleiro. O número que pode existir ao mesmo tempo numa fase é uma nos níveis 6 a 15, duas nos níveis 16 a 25 … e cinco a partir do nível 46, e mais um se houver superaquecimento. Quando o primeiro aparece, vem Intrusos que se movem! Espere o caminho ficar livre.


| Movimento | Quem | Como |
|---|---|---|
| Andar | ouriço · aranha · escorpião · tigre · leão | uma casa por vez: frente → lado → trás |
| Zigue-zague | abelha · morcego | voam trocando de direção com frequência |
| De lado | caranguejo | rápido, só para a esquerda e para a direita |
| Rápido | lobo | corre em intervalos curtos |
| Pulos | rã-touro (2×2) | pula duas casas por vez. Como a vista é de cima, parece que o corpo cresce durante o pulo |
- Os quatro caçadores — escorpião (nível 22) · lobo (28) · tigre (34) · leão (40) não vão para qualquer lugar. Eles vêm em direção à mais próxima das casas à frente da cabeça das cobras que podem sair agora e ficam ali um momento. Uma vez em cada quatro, andam de forma aleatória para não serem previsíveis. Ou seja: quanto mais você pensa, mais caminhos abertos vão se fechando um a um.
- O intruso não aparece na casa logo à frente da cabeça de uma cobra (porque não daria tempo de desviar). E, como precisa de casa vazia para surgir, no começo, com o tabuleiro cheio, quase não se vê, e vai aumentando conforme as cobras saem.
- Cada um fica entre 18 e 26 segundos e vai embora; se ficar quatro vezes seguidas sem conseguir se mover, sai mais cedo.
- Resgate de tabuleiro travado — se, por causa de intrusos em movimento, nenhuma cobra puder sair (conferido a cada 2 segundos), todos os intrusos em movimento vão embora e nenhum novo vem até que uma cobra saia.
Os cinco itens
Os itens ficam nas cinco casas na parte de baixo da tela, e tocar numa casa durante a partida usa o item na hora. Enquanto uma cobra corre, ou durante o 3 · 2 · 1, tocar não faz nada. Ao usar, o item salta da casa e a animação é diferente para cada item, cada uma com seu som. Picareta · Relógio de gelo · Asas mostram uma imagem grande no meio do tabuleiro com Quebrando todas as pedras! · Todos parados! · Uma cobra levanta voo!; o Coração voa da casa até a barra de vida; e a Lâmpada dica traça uma linha vermelha da cabeça da cobra até fora do tabuleiro, com Esta cobra pode sair!. A quantidade inicial de todos é 0 (só a dica tem 1 grátis por fase), e você compra na loja com moedas H ou toca numa casa com 0 e compra ali mesmo. O item comprado não some até você usar.
| Item | Preço | Descrição da loja | O que faz de verdade |
|---|---|---|---|
| Coração | 3000 H | +40 de vida. Também te salva uma vez ao chegar a 0 | No instante em que a vida chega a 0, ele usa 1 sozinho e traz a vida de volta com 40. Se você tocar nele, +40 de vida (até 100). Se já estiver em 100, não é usado |
| Lâmpada dica | 1500 H | Desenha em vermelho a saída de uma cobra | Entre as cobras que podem sair agora, faz brilhar em dourado a mais comprida e traça o caminho dela, da cabeça até fora do tabuleiro, com uma linha vermelha três vezes e depois a apaga. Se nenhuma cobra estiver livre, mostra uma que só é bloqueada por intrusos. 1 grátis por fase. Se usar, a fase deixa de ser “perfeita” |
| Picareta | 2500 H | Quebra todas as pedras; sumidas por 5 s | Ao tocar, na hora quebram-se todos os dez tipos de intrusos parados do tabuleiro (em cima ou embaixo; a pedra grande, as quatro casas). 5 segundos depois eles voltam a subir no mesmo lugar (se o lugar estiver ocupado, assim que ficar livre). Se não houver intruso parado, a quantidade não diminui e só aparece Não há pedras para quebrar. Não quebra os que se movem |
| Relógio de gelo | 2000 H | Tudo para por 5 segundos | Por 5 segundos: ① os intrusos que se movem e as comidas congelam no lugar (a casa continua bloqueada) e nenhum novo aparece; ② o compasso dos intrusos que sobem e descem também para: o que está em cima fica em cima, o que está embaixo fica embaixo; ③ a vida não diminui por superaquecimento. Usar de novo soma o tempo |
| Asas | 4000 H | Uma cobra presa sai voando | A cobra mais comprida entre as bloqueadas voa por cima do que a bloqueia e sai do tabuleiro. Se não houver cobra bloqueada, voa a mais comprida que restar no tabuleiro. Sem batida, e as moedas de fuga são as mesmas. Só não é usado quando não há nenhuma cobra no tabuleiro |
O texto da loja tem uma linha só e não diz tudo. A Picareta não quebra só pedra, e sim qualquer intruso parado — tronco · gelo · fogo · bomba também — todos de uma vez; o Relógio de gelo não para só os que se movem, mas também o compasso de subir e descer dos intrusos (ele já não abre o caminho como antes); as Asas escolhem a cobra mais comprida entre as bloqueadas; e o Coração não age só quando a vida chega a 0, você também pode tocar nele para recuperar 40.










Tocar numa casa com 0 — comprar ali mesmo
Se você tem moedas suficientes, aparece uma janela com o desenho, o nome e o preço do item, mais Você tem N H, perguntando Comprar este item com moedas H?, e você escolhe Sim · Não. Ao escolher Sim, você paga e o item é ativado na hora. Se faltarem moedas, a linha do preço vira Grátis com anúncio e aparece Assistir a um anúncio para comprar?. Ao ver o anúncio até o fim, não se pagam nem se somam moedas e um item é ativado na hora (um anúncio = um item). Se o anúncio não estiver pronto, aparece O anúncio ainda não está pronto. Tente de novo em instantes.
Não existe mais o item que sobra como x1 e exige outro toque. Enquanto a janela está aberta, o tabuleiro (relógio · superaquecimento · intrusos) fica parado. As moedas e as quantidades de itens desta foto foram preenchidas para a gravação.
Fase bônus — a cada 10 níveis
10 · 20 · 30 … todo nível múltiplo de 10 é uma fase bônus. Ao começar, aparece BÔNUS! Solte todas — moedas de saída x2, e o tabuleiro é completamente diferente.


| Fase normal | Fase bônus | |
|---|---|---|
| Cobras | 3~13 casas, 10~25 cobras | 2~4 casas, cobras curtas, até 50 |
| Intrusos | parados · em movimento | nenhum |
| Comidas | 3~10 + 0~2 em movimento | 14 + 3 em movimento |
| Moedas de fuga | 10 H por casa | 20 H por casa |
| Tempo de referência · superaquecimento | 15 s + 2 s por cobra · há superaquecimento | 10 s + 1.2 s por cobra · sem superaquecimento |
É uma divisão de projeto: a fase bônus fica com a sensação de “uau, quantas!” e a fase normal se concentra no prazer de ler. As cobras curtas quase sempre se abrem rápido, então não tem problema deixar a mão ir um pouco antes do raciocínio. Como o tempo de referência é curto, para buscar as três estrelas é preciso tirar sem parar.
Níveis e dificuldade · os vinte e dois mundos
Não existe fim de níveis. Quanto mais alto o nível, mais largo o tabuleiro, mais compridas as cobras, mais curvas e mais intrusos. A tabela abaixo é o resultado de colocar o nível nas fórmulas do jogo (o número de cobras é o limite daquele nível).
| Nível | Tabuleiro (largura×altura) | Comprimento das cobras | Número de cobras (limite) | Intrusos parados | Comidas | Queda por superaquecimento/s |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 9×11 | 3~6 casas | 10 | 0 | 3 | nenhuma |
| 15 | 11×12 | 4~7 casas | 12 | 3 | 4 | 2.5 |
| 25 | 11×13 | 4~9 casas | 14 | 4 | 6 | 2.8 |
| 61 | 12×15 | 4~13 casas | 22 | 6 | 10 | 4.0 |
| 121 | 13×16 | 4~13 casas | 25 | 6 | 10 | 5 |
| 1001 | 14×18 | 4~13 casas | 25 | 8 | 10 | 5 |
O comprimento das cobras chega ao limite por volta do nível 56 e o número de cobras por volta do 121; depois disso só crescem devagar o tamanho do tabuleiro e o número de intrusos parados. Os níveis terminados em 5 têm uma linha a menos e os terminados em 0 têm uma linha a mais, o que dá um ritmo a cada fase. O tabuleiro é montado a partir de uma semente definida pelo número do nível, então, ao tentar de novo, em geral você encontra o mesmo tabuleiro.


Um mundo novo a cada 3 níveis
A paisagem ao redor do tabuleiro muda a cada 3 níveis e dá uma volta completa no nível 66. Cada mundo é um conjunto de piso · cor do tabuleiro · iluminação · clima, e na primeira fase de um mundo novo o nome do mundo aparece por 2.5 segundos na linha de dica (no nível 1 e nas fases bônus a dica vem primeiro, então o nome não aparece). O tabuleiro em si fica sempre num brilho médio e calmo, para que as oito cores de cobra se destaquem.
| Nível | Mundo | Clima | Nível | Mundo | Clima |
|---|---|---|---|---|---|
| 1–3 | Jardim ensolarado | pétalas | 34–36 | Cidade neon | chuva |
| 4–6 | Centro da cidade | — | 37–39 | Estação espacial | estrelas |
| 7–9 | Floresta profunda | vagalumes | 40–42 | Terra dos doces | brilhos |
| 10–12 | Campo nevado | neve | 43–45 | Pântano nebuloso | vagalumes |
| 13–15 | Floresta em chamas | brasas | 46–48 | Caverna de cristal | brilhos |
| 16–18 | Mar aberto | bolhas | 49–51 | Floresta tropical | chuva |
| 19–21 | Deserto dourado | areia | 52–54 | Fazenda feliz | — |
| 22–24 | Vulcão | brasas | 55–57 | Ruínas antigas | — |
| 25–27 | Parque das cerejeiras | pétalas | 58–60 | Caverna de gelo | brilhos |
| 28–30 | Bosque de outono | folhas | 61–63 | Recife de coral | bolhas |
| 31–33 | Praia ensolarada | — | 64–66 | Tundra da aurora | neve |



Barra inferior — loja · missão · conquista · configurações
Embaixo da tela inicial e da tela de resultado ficam seis casas: INÍCIO · MISSÃO · CONQUISTA · ITEM · CONFIG. · MAIS. Quando a partida começa, elas se escondem, para que um toque errado durante o jogo não interrompa o ritmo.


- Item (a loja) — o cartão MINHAS MOEDAS, o botão ANÚNCIO: 3000 MOEDAS (aparece só quando há anúncio disponível), o preço e a quantidade de cada um dos cinco itens e, no rodapé, Os itens ficam até você usá-los. Cada toque compra um.
- Missão — MISSÃO DO DIA. Dentro de cada emblema a condição está escrita em inglês, e tudo recomeça à meia-noite. Cada uma rende 200 H, recebidos com RECEBER (200 H) ou ANÚNCIO: 2X (400 H).
| Emblema | O que fazer |
|---|---|
| LEVEL 1 CLEAR | Vencer uma fase pela primeira vez hoje |
| 5 STAGES CLEAR · 10 STAGES CLEAR | Terminar 5 · 10 fases hoje (fim de jogo também conta) |
| COMBO x1 OKAY | Tirar pelo menos uma cobra e vencer a fase |
| COMBO x5 OKAY | Tirar cinco cobras seguidas com intervalo de até 4 segundos e vencer essa fase |
| 3 CLEAR STREAK · 5 CLEAR STREAK | 3 · 5 vitórias seguidas sem fim de jogo |
| 10 LEVELS UP | Chegar 10 níveis acima de onde você estava ao entrar hoje |
| WEATHER WIN x3 | Vencer 3 tabuleiros em mundos com clima. Quando o próximo nível que você vai jogar fica num mundo sem clima (Centro da cidade · Praia ensolarada · Fazenda feliz · Ruínas antigas), este espaço fica oculto (se você já o concluiu, ele continua visível) |


- Conquista — MEU NÍVEL. Quinze medalhas douradas vão de ROOKIE a ETERNAL, e o passo dentro da medalha sobe um a um conforme +1 passo = a cada 10 níveis.
- Configurações — apelido (o avatar é uma das oito cobras enroladas do tabuleiro) · 10 idiomas · vibração · som · notificações push · tutorial · página do site · avaliar · contato · compartilhar · política de privacidade · termos de serviço, entre outros. Não há botão de tema de brilho da tela, e a cor do tabuleiro é definida pelo mundo.
- Mais — abre uma página que mostra os outros jogos da HaniLab.
Vitória · fim de jogo · continuar


Vai para o próximo nível. Sem contagem regressiva: começa logo depois do desfile de cobrinhas.
Mantém o tabuleiro como está, enche a vida para 60 ou mais e segue. Há um botão rosa para assistir a um anúncio (AD, só quando há internet e o anúncio está pronto) e um botão azul que cobra H2000. Se faltarem moedas, o botão azul fica esmaecido.
Recomeça o mesmo nível do zero. Em geral o mesmo tabuleiro é montado de novo, e os pontos voltam ao que eram no início daquela fase.
O SnakeMaster não empurra um anúncio no instante em que você perde. Primeiro mostra a tela de resultado, e é nela que você decide se quer continuar. Os anúncios entre fases também só aparecem a partir do nível 10, só quando você toca em PRÓXIMO depois de vencer, uma vez a cada várias fases (no começo, a cada 8) e com pelo menos 2 minutos de intervalo do anúncio anterior.
Continuar só enche a vida e não volta o relógio. Se você perdeu em pleno superaquecimento, a vida continua caindo mesmo depois de continuar. Se você usar o Relógio de gelo assim que continuar, a vida não diminui por 5 segundos. Nesse intervalo, tire logo as cobras que já podem sair.
Seis coisas para quem joga pela primeira vez
- Os olhos são a seta. Ao tocar numa cobra, ela corre reto para onde os olhos da cabeça olham. Veja primeiro se a frente está livre até a borda.
- Não toque em cobra bloqueada. Bater numa cobra custa -5, e num intruso, de -4 a -15. A sua vida de 100 em cada fase é tudo o que você tem.
- Comece pelas cobras deitadas no caminho das outras. Ao tirar uma, a cobra que olha para a linha que ela deixou é a próxima.
- Anéis vermelhos, só quando estiverem embaixo. Os intrusos parados sobem e descem. Quando começam a piscar, sobem em 0.6 segundo.
- Passou do tempo de referência, superaquece. A partir do nível 4 a vida cai a cada segundo. Quando o relógio ficar vermelho abaixo de 10 segundos, tire rápido.
- Uma dica grátis por fase. Se travar, toque na lâmpada do meio, embaixo: ela mostra três vezes o caminho de uma cobra que pode sair (em troca, aquela fase deixa de ser “perfeita”).
Truques de quem já domina
- Leia o tabuleiro durante a contagem. O 3 · 2 · 1 conta com o tabuleiro à mostra. Se você já achou as cobras que podem sair, as primeiras podem ser tiradas em sequência, em até 4 segundos cada, para ganhar o bônus de combo.
- Use os toques em sequência. Enquanto uma cobra corre, tocar na próxima a coloca na fila, e ela parte logo em seguida. O combo de 4 segundos não se quebra.
- Prefira primeiro a cobra com comida na linha. As moedas comidas de passagem ficam com você mesmo se a cobra bater depois. Para o rato (200 H) e o sapo (100 H), espere o momento em que entram na sua linha.
- Se um caçador chegar, apresse-se. A partir do nível 22, escorpião · lobo · tigre · leão vêm bloquear a frente de “cobras que podem sair agora”. Um caminho aberto vale mais usado enquanto está aberto.
- A Picareta vale pelos 5 segundos depois do toque. Com todos os intrusos parados quebrados, tire em sequência as cobras que estavam bloqueadas. Passados os 5 segundos, eles voltam a subir no mesmo lugar.
- O Relógio de gelo é para quando o superaquecimento começa. Por 5 segundos a vida não diminui, os intrusos que se movem congelam e nenhum novo aparece. O caminho não se abre, então tire primeiro as cobras que já podem sair.
- As Asas fazem voar a cobra mais comprida entre as bloqueadas. Quando o tabuleiro está todo travado e você não vê a resposta, uma corrente inteira se solta de uma vez.
O SnakeMaster tem 10 idiomas: inglês · coreano · chinês · japonês · alemão · francês · russo · espanhol · português · turco. Como os outros jogos da série Master, foi feito para ser jogado com uma mão só, em partidas curtas. Nos próximos textos do blog, vamos olhar com calma, um de cada vez, os intrusos · os itens · o superaquecimento · as moedas H · os vinte e dois mundos.
Na direção dos olhos, uma cobra de cada vez.
Quantas você vai soltar hoje?
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