PathMaster monstros: 10 criaturas nos vãos e uma tábua com espinhos que resolve tudo
Algo olha para você
lá de baixo do vão
Na hora de escolher a tábua de sempre, dois olhos roxos brilham sob o caminho interrompido. Assusta na primeira vez, mas esse é, na verdade, o problema mais fácil do PathMaster. Só existe uma resposta certa.
Este texto é sobre os PathMaster monstros: quando as dez espécies que vivem nos vãos aparecem, por que você não precisa pensar no ângulo e o que acontece exatamente quando toca na peça errada, tudo acompanhado de telas reais do jogo. Todos os números foram conferidos no código do jogo.

O vão onde o monstro mora
Lá embaixo, entre um trecho de chão e outro, o monstro está agachado. Uma luz da mesma cor pulsa suavemente ao redor do corpo, e ele fica um pouco para fora da borda, então dá para vê-lo de longe.
Quando você vê um monstro, a pergunta se reduz a uma só. Se o outro lado é mais alto ou mais baixo já não importa. A resposta é sempre a quarta casa: a tábua com espinhos.
Quando e com que frequência aparecem
Os monstros não aparecem ao acaso desde o início. O jogo coloca exatamente um para treino no quarto vão do nível 1: depois de montar o plano, a subida e a descida em sequência, o último vão tem o monstro, e a menina para na frente dele e espera. A partir do nível 3, eles surgem aleatoriamente.
A chance sobe devagar conforme o nível aumenta. No começo é um monstro a cada cinco vãos; perto do nível 60, quase um a cada três. E as espécies também aumentam por etapas.
| Nível | Monstros que aparecem |
|---|---|
| 1 a 5 | zumbi · planta carnívora · tentáculo · bando de morcegos |
| 6 a 11 | + aranha · cobra · slime |
| 12 ou mais | + trepadeira de espinhos · fantasma · enxame de insetos (as dez espécies) |



Os hábitos das dez espécies
sobe pela metade e arranha o ar
abre e fecha a boca
ondula e se agita
três morcegos em alturas diferentes batem as asas
sobe e desce pendurada na teia
quatro segmentos serpenteiam e levantam a cabeça
achata e volta a saltar
três espinhos sobem e descem alternadamente
flutua, esmaecido
gira em redemoinho
Como resolver com uma única tábua com espinhos

A tábua com espinhos é a quarta casa da gaveta. É uma prancha com espetos de ferro virados para baixo e, ao contrário das outras peças, não liga para o ângulo. Seja o outro lado alto ou baixo, ela cobre o vão.
Além disso, os monstros só vivem em vãos com largura que uma única tábua com espinhos consegue cobrir. Nunca aparece monstro num vão largo que exija duas peças. Então só há uma coisa a fazer: tocar na casa, a tábua voa até o lugar, e a menina passa correndo por cima dela.
Mais uma coisa. Os monstros não atacam a menina. Eles só se mexem dentro do vão, sem tocar nela. O perigo não é o monstro, e sim não tapar o vão e cair.
- Ângulo: irrelevante. Cobre vão de subida ou de descida
- Comprimento: 3,2 de base (as outras peças têm 3,0)
- Recarga: 1,90 s de base, a mais longa das quatro casas (plano 1,15 · subida/descida 1,30)
O ponto-chave é que a recarga é a mais longa. Se vierem vãos de monstro em sequência, a segunda tábua com espinhos ainda pode estar carregando. Por isso o truque é não usar a tábua com espinhos fora dos vãos de monstro. Ela até cobre vãos planos, mas, se você a gastar assim, a casa estará vazia quando o monstro aparecer de verdade.
Quando você toca na peça errada

Se você tocar numa peça que não seja a tábua com espinhos sobre um monstro, o jogo simplesmente não a coloca. A tela pisca em vermelho, treme e avisa assim:
Tem algo aí — use a tábua com espinhos
A tábua salta e cai dentro do vão, e a casa que você tocou recebe uma curta espera de penalidade (cerca de 0,4 a 0,5 s). Os corações não diminuem, mas, bem na frente do vão, esse meio segundo é bem longo.
Há uma diferença curiosa. Se você arrastar e soltar a peça errada sobre o monstro, ela volta para a gaveta sem penalidade (a mensagem é NÃO ENCAIXA). Na dúvida, arrastar para conferir a cor também é uma opção. E, se você estiver com o equipamento Luvas, ele é ativado no primeiro erro e elimina a espera de penalidade.
A pequena aranha dos dez primeiros níveis

Do nível 1 ao 10, uma pequena aranha roxa flutua sobre a casa da tábua com espinhos na gaveta. É a marca de “se é monstro, é aqui”. No nível 10 ela fica um pouco mais apagada, e a partir do nível 11 desaparece.
O aviso que aparece na parte de baixo da tela ao começar o nível 3 diz o mesmo: Tem algo aí — use a tábua com espinhos. A essa altura, sua mão já deve lembrar da quarta casa.
Cinco coisas para lembrar diante de um monstro
- Se vir um monstro, esqueça o ângulo. A resposta é sempre a tábua com espinhos.
- O monstro não ataca. O que dá medo é não tapar o vão e cair.
- O vão de monstro é sempre de uma peça só. Não precisa emendar duas.
- Poupe a tábua com espinhos. A recarga de 1,90 s é a mais longa.
- Na dúvida, arraste para conferir. Errar ao arrastar não tem penalidade.
A próxima história é sobre os dezesseis itens que flutuam no caminho: como distinguir as esferas boas das cascas dentadas perigosas e quando vale a pena pegá-las.
Se tem algo no vão,
use a tábua com espinhos.
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