PathMaster itens: dez esferas bem-vindas, seis engrenagens perigosas
Dezesseis presentes
flutuando no caminho — ou armadilhas
Algo paira sobre a tábua. Às vezes é uma esfera redonda e luminosa, às vezes uma casca de lâminas, como uma engrenagem. A garota não consegue desviar: ela estoura no instante em que toca. Então o que resta ao jogador é saber antes e se preparar.
Este texto é um guia de PathMaster itens. Quando cada um dos dezesseis itens aparece, o que muda exatamente ao pegá-lo e quais deles se encaixam entre si — tudo explicado com telas reais do jogo.

Esfera ou engrenagem: reconheça pela forma
- Item bom — uma esfera redonda e luminosa com um desenho branco dentro
- Item ruim — casca em forma de engrenagem. Um pouco maior que a esfera e com brilho mais forte
A cor muda de item para item, então o que vale é a forma. A proporção é de 7 bons para 3 ruins. E até os itens ruins são apenas atrapalhos de alguns segundos: por si só, não derrubam ninguém.
A partir de quando e onde os itens aparecem
Os níveis 1 a 4 são de aprendizado e não têm item nenhum — é uma gentileza para você aprender só a escolher as peças. No início do nível 5, um item Gigante fica logo à frente do ponto de partida, e embaixo na tela aparece este aviso.
Corra até o item!
A partir daí, toda plataforma larga (2,2 ou mais) tem chance de receber um item. Perto do nível 5, é mais ou menos uma em cada dez; no nível 60, chega a cerca de uma em cada cinco. Nas plataformas sem item, às vezes há de 2 a 4 moedas no lugar.
Quatro que você precisa conhecer — Gigante · Asas · Autoponte · Escudo


| Item | O que muda | Como usar |
|---|---|---|
| Por 3,5 s o corpo fica 3,6 vezes maior e invencível. Os vãos são simplesmente pisados | Nesse tempo a gaveta descansa. É como ganhar tempo para encher a casa que vai servir no próximo vão | |
| Nascem asas e você plana por 3,5 s | Deixe a próxima casa pronta para o momento em que as asas se recolherem | |
| Cobre na hora os 3 vãos à frente | É mais bem-vindo diante de vãos seguidos ou de um vão com monstro | |
| Impede, no mesmo lugar, a próxima queda. Acumulam-se vários | A quantidade que você tem aparece no alto da tela. É usado antes dos corações, então vale praticamente uma vida |

Ao pegar a Autoponte, pontes são colocadas de uma vez nos três vãos à frente. Nessa hora você pode largar a tela e olhar a paisagem.
O Escudo devolve a garota ao mesmo lugar no instante da queda. Quando você cai, o jogo tenta salvá-lo na ordem corda (equipamento) → escudo → coração, então com escudo o coração não diminui.
Três que multiplicam moedas — Ímã · Febre do Ouro · Chuva de Moedas

Ímã — por 7 s atrai as moedas ao redor
Febre do Ouro — por 6 s as moedas H ganhas valem 3 vezes: das moedas do caminho ao bônus de “PERFEITO!” e ao bônus de combo, tudo
Chuva de Moedas — 12 moedas estouram ali mesmo
Ímã e Febre do Ouro juntos são o melhor dos mundos, porque todas as moedas atraídas entram valendo 3 vezes.
Seis para tomar cuidado — as cascas de engrenagem


| Item | O que muda | Como aguentar |
|---|---|---|
| Por 3 s você fica 1,45 vez mais rápido | Toque um tempo antes do normal. A entrada fica reservada desde 0,35 s antes do fim da recarga | |
| Por 4 s todas as plataformas ficam como gelo: você ganha velocidade | Não é cair, é acelerar. O jeito é o mesmo da Pressa | |
| Por 5 s o tempo de recarga das tábuas é 1,7 vez maior | O trecho mais perigoso é aquele em que você precisa usar a mesma casa várias vezes seguidas. Junto com Recarga, os dois se anulam em 0,85 vez | |
| Por 4,5 s, um nevoeiro denso | Com o equipamento Lanterna, fica bem mais fraco | |
| Tira 25% das moedas ganhas nesta partida (5 a 60) | As moedas que já estavam na carteira ficam a salvo. Pegar no começo do nível sai mais barato | |
| Por 3,5 s a tela treme (a partir do nível 6) | Nem o guarda-chuva segura. Aguente 3,5 s e acabou |
Combinações que se encaixam
Recarga enche a gaveta na hora e, por 7 s, corta o tempo de recarga pela metade. Junto com Mãos Pesadas, um anula o outro: 0,85 vez.
Até o item Nevoeiro perde a força diante da lanterna. Pensando também nas paisagens de noite e de névoa, a lanterna trabalha duas vezes.
Todas as moedas atraídas valem 3 vezes. Os dois duram poucos segundos, então a sobreposição é curta, mas é a mais doce.
Por 4,5 s a garota anda a 45% da velocidade. Ligar duas tábuas por um vão largo fica bem mais fácil.
Por 2,5 s, velocidade 1,9 vez maior e invencível. É rápido, mas sem medo de cair.
Os escudos se acumulam. Ao começar uma nova partida, voltam a zero.

- Não dá para desviar, então olhe a forma primeiro. Esfera: bem-vinda. Engrenagem: prepare-se.
- Até os ruins duram só alguns segundos. Entrar em pânico e tocar na casa errada custa mais.
- O escudo é usado antes do coração. Acumulado, dá segurança.
A próxima história é sobre algo que, ao contrário dos itens, você escolhe e leva consigo: os seis equipamentos e como escolhê-los olhando a paisagem.
Esferas, com alegria.
Engrenagens, com calma.
Jogue PathMaster agora
Jogar é muito mais rápido do que ler sobre o jogo.
Conheça os outros jogos da Série Master, todos reunidos em hanilab.app.
Mais deste jogo
Sem nome e sem freio: por que a menina de capa de chuva corre por estradas partidas
PathMaster equipamentos: veja a paisagem do dia e saiba o que levar
PathMaster paisagens: viagem por trinta cenários, com clima e vento que mudam a corrida
PathMaster obstáculos: pedra, tronco, pássaro e abelhas, impossíveis de evitar, mas sem matar🌌 Histórias do universo
Universo de Bombi, Parte 1 — Uma pequena centelha e a primeira bomba no escuro
Universo do Roddy, Parte 2 — Mesmo caído, só um passo atrás, de pé de novo à beira da estrada
Universo do Roddy, Parte 1 — Um instante antes de atravessar, a estrada vazia entre dois carros