PathMaster dificuldade: do nível 1 ao 60 e além, o que fica difícil e quando
Quando o número do nível sobe,
não muda só a velocidade
A menina do nível 1 corre sem pressa, a do nível 60 já está ofegante. Mas será que o jogo só fica ‘mais rápido’? Abrindo o código, a cada nível uma regra nova é ligada, e algumas coisas até ficam mais fáceis.
Este texto é sobre a PathMaster dificuldade. Em que nível ligam os monstros, os vãos largos, as pontes antigas, os obstáculos, as plataformas estreitas e o gelo; como crescem a velocidade e o comprimento de cada nível; por que o tempo de recarga da gaveta fica mais curto — acompanhamos tudo do nível 1 ao 120, com os números do código e telas reais do jogo.
Nível 1 — toque numa peça abaixo para construir. Sem obstáculos nem gelo: a fase em que se aprende
O que liga e quando — a linha do tempo dos níveis
Quase todos os números da dificuldade nascem num único lugar. Do nível 1 ao 60 eles sobem numa curva suave, e algumas regras ligam de repente em níveis fixos.
| Nível | O que liga |
|---|---|
| 1 | Chão plano · subida · descida · tábua com espinhos, os quatro espaços; pequeno buraco; um monstro de treino no quarto vão do nível 1 |
| 3 | Os monstros passam a aparecer ao acaso (20% dos vãos) |
| 4 | Vão largo, que exige duas tábuas emendadas (no início cerca de 10%) |
| 5 | Pedaços de ponte antiga quebrada (no início cerca de 13%) |
| 6~9 | Nenhum terreno novo — só aumentam os tipos de monstro |
| 10 | Obstáculos: pedra · tronco · pássaro · enxame de abelhas |
| 12 | Plataforma estreita (no início cerca de 12%) |
| 24 | Plataforma de gelo (no início cerca de 14%) |
| Depois do 60 | A segunda curva — a dificuldade vem da combinação (capítulo 5) |
Do nível 1 ao 5, obstáculos, plataformas estreitas e gelo estão impedidos de ligar. Os quatro espaços da gaveta ficam abertos desde o início, e é o terreno que ensina qual deles usar.
Nível 30 — um nível de 235 m com 42 vãos, o trecho mais longo
Dentro de um nível — começa devagar e acelera
A velocidade sobe dentro de cada nível, não de um nível para o outro. Todo nível começa numa velocidade tranquila e acelera conforme se corre; quanto mais alto o nível, mais altas são a velocidade inicial e a máxima. Já a distância exigida por nível cresce até o nível 23 e para.
| Nível | Velocidade inicial → máxima | Distância do nível | Vãos | Duração (aprox.) |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 2.45 → 3.90 | 39m | 7 | 13 s |
| 10 | 2.56 → 4.27 | 118m | 21 | 35 s |
| 30 | 2.79 → 5.08 | 235m | 42 | 61 s |
| 60 | 3.15 → 6.30 | 235m | 42 | 52 s |
| 120 | 3.15 → 6.80 | 235m | 42 | 50 s |
O curioso é que o nível mais demorado fica perto do 30. A distância não cresce mais, mas a velocidade sim; por isso, depois do 60, cada nível fica um pouco mais curto. A dificuldade não vem de ‘durar mais’, e sim de ‘ficar mais cerrado’.
A distância visível à frente (cerca de 9,4 casas) dividida pela velocidade máxima dá o tempo que você tem para ver o vão e reagir: 2,4 s no nível 1, 1,8 s no 30, 1,5 s no 60 e 1,4 s no 120. O jogo tem uma trava que corta a velocidade se esse valor cair abaixo de 1,25 s, mas com os números atuais ela nem chega a ser usada, nem no nível 120.
Probabilidades do terreno — a proporção por nível
A cada vão criado, o jogo rola um dado. Abaixo estão as probabilidades por nível (por plataforma ou vão). A rampa é uma plataforma que se percorre andando e muda de altura, por isso não usa peça.
| Tipo | 5 | 12 | 24 | 40 | 60 |
|---|---|---|---|---|---|
| Vão com monstro | 21% | 23% | 26% | 31% | 36% |
| Vão largo de duas tábuas | 10% | 13% | 18% | 25% | 34% |
| Restos de ponte antiga | 13% | 15% | 19% | 24% | 30% |
| Poça estreita | 19% | 20% | 23% | 26% | 30% |
| Plataforma estreita | 0 | 12% | 17% | 23% | 30% |
| Plataforma de gelo | 0 | 0 | 14% | 19% | 26% |
| Plataforma em rampa | 19% | 21% | 24% | 29% | 34% |
| Comprimento da plataforma (casas) | 2.6~4.4 | 2.5~4.3 | 2.4~4.1 | 2.3~3.8 | 2.2~3.4 |
※ O vão largo é uma proporção entre os vãos, e os restos de ponte antiga só saem em vãos de 2,4 casas ou mais. A poça estreita só aparece em vãos de chão plano.


E um fato inesperado: a largura do vão não depende do nível. O código tem um cálculo que aumenta a largura do vão e o limite de desnível conforme o nível, mas quem monta o terreno não lê esse valor e sempre sorteia entre 1,15 e 3,6 casas (poças de 0,85 a 1,5; vãos largos até cerca de 7,9). O jogo não fica difícil porque os vãos são mais largos, e sim porque eles vêm mais seguidos, mais rápidos e em mais tipos misturados.
Os números perto da mão — a gaveta fica mais generosa
Os números que tocam diretamente a sua mão vão no sentido contrário.
| Nível | Plano | Subida·descida | Espinhos | Tolerância de ângulo | Distância de encaixe |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0.98 s | 1.10 s | 1.61 s | 12° | 1.55 |
| 12 | 1.04 s | 1.18 s | 1.72 s | 11.4° | 1.39 |
| 24 | 0.93 s | 1.05 s | 1.53 s | 10.8° | 1.22 |
| 40 | 0.79 s | 0.89 s | 1.30 s | 10.0° | 0.99 |
| 60 | 0.65 s | 0.74 s | 1.08 s | 9.0° | 0.70 |
A tolerância de ângulo fica cada vez mais apertada (de 12° para 9°) e a distância em que a tábua gruda sozinha cai de 1,55 para 0,70, então é preciso posicionar com precisão. Já o tempo de recarga da gaveta tem o pico perto do nível 12 e depois encurta de novo. O código impede que a recarga passe de 90% do intervalo entre os vãos. Com a velocidade maior, o intervalo diminui e a recarga diminui junto. É uma trava para que nunca falte, na gaveta, a peça certa quando vêm vãos seguidos com o mesmo ângulo.
O comentário no código diz “quanto mais alto o nível, mais tempo a mesma peça espera”, mas nos níveis altos a recarga na verdade fica mais curta por causa desse teto. Os números da tabela já incluem o teto.
Além do nível 60 — a segunda curva
A primeira curva termina no nível 60. Depois, os níveis 60 a 120 seguem uma segunda curva, e do 120 em diante tudo para nesse valor. O que se soma é isto.
De 6.30 para 6.80.
Esperado por segundo: de 0.55 para 0.80. Intervalo de 1,25 s.
De 34% para 49%. Um em cada dois vãos exige duas tábuas.
De 0.70 para 0.62. É preciso ser ainda mais exato.
Seis linhas para ler a dificuldade
- Os níveis 1 a 5 são de aprendizado. Obstáculos, plataformas estreitas e gelo não podem ligar.
- Uma regra nova por vez, nos níveis 3 · 4 · 5 · 10 · 12 · 24. Não há por que temer: é só uma de cada vez.
- A velocidade sobe dentro do nível. O começo é sempre tranquilo, e a máxima só aumenta quando o nível sobe.
- A largura do vão não muda. O difícil não é a largura, e sim a mistura.
- Botas para o gelo, saco de areia para os níveis rápidos. O equipamento devolve os números.
- A partir do nível 60, precisão é habilidade. A distância de encaixe diminui.
Agora que você conhece a curva escondida atrás do número do nível, é hora de abrir a gaveta. Qual equipamento devolve qual número fica para o texto sobre combinações de equipamentos.
Conhecendo os números,
o caminho aparece.
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