PathMaster 難易度 — レベル1から60の先まで、何がいつ難しくなる?
レベルの数字が上がるとき
変わるのはスピードだけではない
レベル1の少女はのんびり走り、レベル60の少女は息を切らしています。でも、本当に「速くなるだけ」なのでしょうか。コードを開いてみると、レベルが上がるたびに新しいルールがひとつずつ有効になり、いくつかは逆にやさしくなったりもします。
この記事は PathMaster 難易度のお話です。モンスター・広い隙間・古い橋・障害物・狭い足場・氷が何レベルで有効になるのか、速度と1レベルの長さはどう上がるのか、引き出しのクールダウンはなぜむしろ短くなるのか。ゲームコードの数字と実際の画面で、レベル1から120まで追いかけてみます。
レベル1 — 「下の板をタップして橋をかけよう」。障害物も氷もない「覚えるステージ」
いつ何が有効になる? — レベル年表
難易度のほとんどの数字は、ひとつの場所で作られます。レベル1から60までは滑らかな曲線で上がり、いくつかのルールは決まったレベルで突然有効になります。
| レベル | 新しく有効になるもの |
|---|---|
| 1 | 平地・上り坂・下り坂・トゲ板の4枠すべて、小さな穴、レベル1の4つ目の隙間にいる練習用モンスター |
| 3 | モンスターがランダムに出始める(隙間ごとに20%) |
| 4 | 2枚つなぐ必要がある広い隙間(最初は約10%) |
| 5 | 途切れた古い橋の欠片(最初は約13%) |
| 6~9 | 新しく有効になる地形はなし — モンスターの種類だけが増える |
| 10 | 岩・丸太・鳥・蜂の群れの障害物 |
| 12 | 狭い足場(最初は約12%) |
| 24 | 氷の足場(最初は約14%) |
| 60以降 | 2本目の曲線 — 組み合わせで難しくなる(5章) |
レベル1~5では、障害物・狭い足場・氷が出ないようにロックされています。引き出しの4枠は最初からすべて開いていて、地形がどの枠を使うかを教えてくれます。
レベル30 — 1レベルが235m、隙間42個という最も長い区間
1レベルの中で — ゆっくり出発して速くなる
速度はレベルではなく1レベルの中で上がります。どのレベルものんびりした出発速度から始まり、走るほど速くなり、レベルが高いほど出発速度も最高速度も一緒に上がります。そして1レベルに必要な距離はレベル23まで伸びて、そこで止まります。
| レベル | 出発 → 最高速度 | 1レベルの距離 | 隙間の数 | かかる時間(目安) |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 2.45 → 3.90 | 39m | 7 | 13秒 |
| 10 | 2.56 → 4.27 | 118m | 21 | 35秒 |
| 30 | 2.79 → 5.08 | 235m | 42 | 61秒 |
| 60 | 3.15 → 6.30 | 235m | 42 | 52秒 |
| 120 | 3.15 → 6.80 | 235m | 42 | 50秒 |
面白いのは、いちばん時間がかかるのがレベル30あたりだということです。距離はもう伸びないのに速度はさらに上がるので、レベル60以降はむしろ1レベルが少し短くなります。難しくなるのは「もっと長く」ではなく「もっと密に」なのです。
画面に見える前方の距離(約9.4マス)を最高速度で割った値が、隙間を見て反応できる時間です。レベル1で2.4秒、レベル30で1.8秒、レベル60で1.5秒、レベル120で1.4秒。ゲームにはこの値が1.25秒を下回らないよう速度を削る安全装置がありますが、今の数字ではレベル120でも引っかからないので、出番はありません。
地形の確率 — レベル別の出現割合
隙間をひとつ作るたびにサイコロを振ります。下はレベル別の確率(足場または隙間ひとつあたり)です。斜面は歩いて高さが変わる足場なので、ピースは使いません。
| 種類 | 5 | 12 | 24 | 40 | 60 |
|---|---|---|---|---|---|
| モンスターの隙間 | 21% | 23% | 26% | 31% | 36% |
| 2枚つなぐ広い隙間 | 10% | 13% | 18% | 25% | 34% |
| 古い橋の残骸 | 13% | 15% | 19% | 24% | 30% |
| 狭い水たまり | 19% | 20% | 23% | 26% | 30% |
| 狭い足場 | 0 | 12% | 17% | 23% | 30% |
| 氷の足場 | 0 | 0 | 14% | 19% | 26% |
| 斜面の足場 | 19% | 21% | 24% | 29% | 34% |
| 足場の長さ(マス) | 2.6~4.4 | 2.5~4.3 | 2.4~4.1 | 2.3~3.8 | 2.2~3.4 |
※ 広い隙間は隙間全体に占める割合で、古い橋の残骸は幅2.4マス以上の隙間にだけ出ます。狭い水たまりは平地の隙間にだけ出ます。


そしてもうひとつ、意外な事実。隙間の幅はレベルと関係がありません。コードにはレベルに応じて隙間の幅と高低差の上限を広げる計算がありますが、地形を作る部分はその値を読まず、いつも1.15~3.6マス(水たまりは0.85~1.5、広い隙間は最大約7.9)から選んでいます。隙間が広いから難しくなるのではなく、頻繁に・速く・いろいろな種類が混ざるから難しくなるのです。
手に近い数字 — 引き出しがより寛大になる
手が直接触れる数字は、逆に動きます。
| レベル | 平地 | 上り・下り | トゲ板 | 角度の許容 | 吸着する距離 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0.98秒 | 1.10秒 | 1.61秒 | 12度 | 1.55 |
| 12 | 1.04秒 | 1.18秒 | 1.72秒 | 11.4度 | 1.39 |
| 24 | 0.93秒 | 1.05秒 | 1.53秒 | 10.8度 | 1.22 |
| 40 | 0.79秒 | 0.89秒 | 1.30秒 | 10.0度 | 0.99 |
| 60 | 0.65秒 | 0.74秒 | 1.08秒 | 9.0度 | 0.70 |
角度の許容はだんだん厳しくなり(12度から9度へ)、板が自然にくっつく距離も1.55から0.70に縮むので、正確に置く必要があります。ところが引き出しのクールダウンは、レベル12あたりをピークにまた短くなります。コードが、クールダウンを隙間が来る間隔の90%以上にしないようにしているからです。速度が上がって隙間の間隔が縮まれば、クールダウンも一緒に縮みます。同じ角度の隙間が続けて来ても、合うピースが引き出しにない、という状況が起きないようにするための仕掛けです。
コードのコメントには「レベルが上がると同じピースもより長く待つ」と書かれていますが、実際には高いレベルでクールダウンはこの上限のせいでむしろ短くなります。上の表の数字は、この上限まで計算に入れた値です。
レベル60のその先 — 2本目の曲線
最初の曲線はレベル60で終わります。その次はレベル60~120が2本目の曲線に乗り、レベル120以降はその値で止まります。加わるのは次のものです。
6.30から6.80へ。
1秒あたりの期待値が0.55から0.80へ。間隔は1.25秒。
34%から49%へ。2枚つなぐ隙間が2つに1つ。
0.70から0.62へ。より正確さが必要。
難易度を読む6行
- レベル1~5は覚えるレベル。障害物・狭い足場・氷は出ない。
- 新しいルールはレベル3・4・5・10・12・24でひとつずつ。怖がらなくていい、一度にひとつだけ。
- 速度はレベルの中で上がる。出だしはいつものんびりで、最高速度はレベルが上がってこそ上がる。
- 隙間の幅は変わらない。難しいのは広さではなく、混ざり具合。
- 氷にはブーツ、速いステージには砂袋。装備が数字を元に戻してくれる。
- レベル60からは正確さが実力。吸着する距離が縮む。
レベルの数字の裏に隠れた曲線がわかったら、次は引き出しを開ける番です。どの装備がどの数字を元に戻してくれるのかは、装備の組み合わせのお話で取り上げます。
数字を知れば
道が見える。
PathMaster 判定の台本 — 緑・黄・赤、審査員三人が板一枚を採点する夜
名前もブレーキもない —— レインコートの女の子が途切れた道を走る理由
PathMaster 障害物 — 岩・丸太・鳥・ハチの群れ、よけられないけど死なない
PathMaster ボーナス — 空を飛び、果てなく落ちながらコインを拾う10秒
Bombi(ボンビ) 世界観 第1話 — ひとつの火花、暗がりではじめて置いた爆弾
ロディ世界観 第2話 — たおれても、ひとつ後ろ。もう一度立ち上がった道ばた
ロディ世界観 第1話 — 渡る前のひと呼吸、車と車のあいだの空いた道