PathMaster dificultad: del nivel 1 al 60 y más allá, qué se vuelve difícil y cuándo
Cuando sube el nivel,
no cambia solo la velocidad
La niña del nivel 1 corre sin prisa; la del nivel 60 ya se queda sin aliento. Pero, ¿de verdad solo se vuelve «más rápido»? Si abres el código, verás que cada vez que subes de nivel se activa una regla nueva, y algunas cosas incluso se vuelven más fáciles.
Esta es la historia de la PathMaster dificultad: en qué niveles se activan los monstruos, los huecos anchos, los puentes viejos, los obstáculos, las plataformas estrechas y el hielo; cómo suben la velocidad y la longitud de cada nivel; y por qué el enfriamiento del cajón se acorta en vez de alargarse. Seguimos del nivel 1 al 120 con los números del código del juego y con pantallas reales.
Nivel 1 — «Toca una pieza abajo para construir». Sin obstáculos ni hielo: un nivel para aprender
Qué se activa y cuándo — cronología de niveles
Casi todos los números de la dificultad salen de un mismo lugar. Del nivel 1 al 60 suben en una curva suave, y algunas reglas se activan de golpe en niveles concretos.
| Nivel | Lo que se activa |
|---|---|
| 1 | Las cuatro piezas (llano · subida · bajada · tabla con púas), charcos pequeños y un monstruo de práctica en el cuarto hueco del nivel 1 |
| 3 | Los monstruos empiezan a salir al azar (20 % por hueco) |
| 4 | Huecos anchos que exigen unir dos piezas (al principio, cerca del 10 %) |
| 5 | Restos de puentes viejos rotos (al principio, cerca del 13 %) |
| 6~9 | No se activa ningún terreno nuevo; solo aumentan los tipos de monstruo |
| 10 | Obstáculos: rocas · troncos · pájaros · enjambres de abejas |
| 12 | Plataformas estrechas (al principio, cerca del 12 %) |
| 24 | Plataformas de hielo (al principio, cerca del 14 %) |
| Después del 60 | Segunda curva: la dificultad crece por combinación (capítulo 5) |
En los niveles 1 a 5 los obstáculos, las plataformas estrechas y el hielo no pueden aparecer. Las cuatro casillas del cajón están abiertas desde el principio, y es el terreno el que te enseña cuál usar.
Nivel 30 — un nivel de 235 m con 42 huecos, el tramo más largo
Dentro de un nivel — sales despacio y aceleras
La velocidad no sube con el nivel, sino dentro de cada nivel. Cada nivel arranca a una velocidad tranquila y se acelera mientras corres; cuanto más alto el nivel, más altas son la velocidad inicial y la máxima. La distancia que pide un nivel crece hasta el nivel 23 y ahí se detiene.
| Nivel | Velocidad inicial → máxima | Distancia del nivel | Huecos | Duración (aprox.) |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 2.45 → 3.90 | 39 m | 7 | 13 s |
| 10 | 2.56 → 4.27 | 118 m | 21 | 35 s |
| 30 | 2.79 → 5.08 | 235 m | 42 | 61 s |
| 60 | 3.15 → 6.30 | 235 m | 42 | 52 s |
| 120 | 3.15 → 6.80 | 235 m | 42 | 50 s |
Lo curioso es que el nivel más largo está cerca del 30. La distancia ya no crece, pero la velocidad sí, así que después del 60 cada nivel dura un poco menos. Lo que aumenta no es «cuánto tiempo», sino «cuánto se aprietan los huecos».
El tiempo que tienes para ver un hueco y reaccionar es la distancia visible por delante (unas 9.4 casillas) dividida por la velocidad máxima: 2.4 s en el nivel 1, 1.8 s en el 30, 1.5 s en el 60 y 1.4 s en el 120. El juego tiene un seguro que recorta la velocidad si ese valor bajara de 1.25 s, pero con los números actuales ni siquiera el nivel 120 lo activa, así que no llega a usarse.
Probabilidades de terreno — qué proporción sale en cada nivel
Cada vez que se crea un hueco se lanza un dado. Esta es la probabilidad por nivel (por plataforma o por hueco). La pendiente es una plataforma que cambia de altura al caminar, así que no necesita pieza.
| Tipo | 5 | 12 | 24 | 40 | 60 |
|---|---|---|---|---|---|
| Hueco con monstruo | 21% | 23% | 26% | 31% | 36% |
| Hueco ancho de dos piezas | 10% | 13% | 18% | 25% | 34% |
| Restos de puente viejo | 13% | 15% | 19% | 24% | 30% |
| Charco estrecho | 19% | 20% | 23% | 26% | 30% |
| Plataforma estrecha | 0 | 12% | 17% | 23% | 30% |
| Plataforma de hielo | 0 | 0 | 14% | 19% | 26% |
| Plataforma en pendiente | 19% | 21% | 24% | 29% | 34% |
| Longitud de plataforma (casillas) | 2.6~4.4 | 2.5~4.3 | 2.4~4.1 | 2.3~3.8 | 2.2~3.4 |
* El hueco ancho es una proporción dentro de los huecos, y los restos de puente viejo solo salen en huecos de 2.4 casillas o más. Los charcos estrechos solo salen en huecos de terreno llano.


Y un dato inesperado: el ancho de los huecos no depende del nivel. El código tiene un cálculo que aumenta el ancho del hueco y el desnivel máximo según el nivel, pero la parte que genera el terreno no lee ese valor y siempre sortea entre 1.15 y 3.6 casillas (0.85~1.5 en los charcos y hasta unos 7.9 en los huecos anchos). No se vuelve difícil porque los huecos sean más anchos, sino porque aparecen más a menudo, más deprisa y mezclados.
Los números cerca de tu mano — el cajón se vuelve más generoso
Los números que tocan directamente tu mano se mueven al revés.
| Nivel | Llano | Subida · bajada | Tabla con púas | Tolerancia de ángulo | Distancia de imán |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0.98 s | 1.10 s | 1.61 s | 12° | 1.55 |
| 12 | 1.04 s | 1.18 s | 1.72 s | 11.4° | 1.39 |
| 24 | 0.93 s | 1.05 s | 1.53 s | 10.8° | 1.22 |
| 40 | 0.79 s | 0.89 s | 1.30 s | 10.0° | 0.99 |
| 60 | 0.65 s | 0.74 s | 1.08 s | 9.0° | 0.70 |
La tolerancia de ángulo se vuelve cada vez más estricta (de 12° a 9°), y la distancia a la que la tabla se pega sola baja de 1.55 a 0.70, así que hay que colocarla con precisión. Y sin embargo el enfriamiento del cajón vuelve a acortarse a partir de un máximo cerca del nivel 12. El código impide que el enfriamiento supere el 90 % del intervalo con que llegan los huecos. Si la velocidad sube y los huecos se acercan, el enfriamiento baja con ellos. Es un seguro para que no pase que, ante huecos del mismo ángulo seguidos, el cajón no tenga la pieza adecuada.
Un comentario del código dice que «al subir de nivel, la misma pieza espera más», pero en niveles altos el enfriamiento en realidad se acorta por ese límite. Los números de la tabla ya incluyen el límite en el cálculo.
Más allá del nivel 60 — la segunda curva
La primera curva termina en el nivel 60. Después, los niveles 60~120 siguen una segunda curva, y a partir del 120 todo se queda en ese valor. Esto es lo que se suma.
De 6.30 a 6.80.
Esperados por segundo: de 0.55 a 0.80. Intervalo de 1.25 s.
Del 34 % al 49 %. Uno de cada dos huecos pide unir dos piezas.
De 0.70 a 0.62. Hay que ser más preciso.
Seis líneas para leer la dificultad
- Los niveles 1~5 son de aprendizaje. Los obstáculos, las plataformas estrechas y el hielo no pueden activarse.
- Las reglas nuevas llegan una a una en los niveles 3 · 4 · 5 · 10 · 12 · 24. No hay que temer: es una cada vez.
- La velocidad sube dentro del nivel. Siempre se empieza con calma, y la velocidad máxima solo sube al subir de nivel.
- El ancho de los huecos no cambia. Lo difícil no es la anchura, sino lo mezclado que está todo.
- Botas para el hielo, Saco de arena para los niveles rápidos. El equipo te devuelve los números.
- Desde el nivel 60, la precisión es la habilidad. La distancia de imán se reduce.
Ahora que conoces la curva escondida detrás del número de nivel, toca abrir el cajón. Qué equipo te devuelve qué número lo contamos en la historia sobre combinaciones de equipo.
Si conoces los números,
ves el camino.
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