PathMaster Schwierigkeitsgrad — von Level 1 bis über Level 60 hinaus: Was wird wann schwerer?
Wenn die Levelzahl steigt,
ändert sich mehr als nur das Tempo
Das Mädchen in Level 1 läuft gemütlich, in Level 60 kommt es außer Atem. Wird aber wirklich nur alles „schneller“? Ein Blick in den Code zeigt: Mit jedem Level wird eine neue Regel eingeschaltet, und manches wird sogar leichter.
In diesem Beitrag geht es um den PathMaster Schwierigkeitsgrad. Ab welchem Level Monster, breite Lücken, alte Brückenreste, Hindernisse, schmale Plattformen und Eis auftauchen, wie Tempo und Levellänge wachsen und warum die Abklingzeit der Schublade sogar kürzer wird — wir folgen Level 1 bis 120 mit den Zahlen aus dem Spielcode und echten Bildschirmfotos.
Level 1 — unten steht „Tippe unten ein Teil an zum Bauen“. Weder Hindernisse noch Eis: ein Level zum Lernen
Wann schaltet sich was ein — die Level-Zeitleiste
Fast alle Schwierigkeitszahlen entstehen an einer einzigen Stelle. Von Level 1 bis 60 steigen sie auf einer sanften Kurve, und manche Regeln springen bei einem festen Level plötzlich an.
| Level | Das wird neu eingeschaltet |
|---|---|
| 1 | Alle vier Felder: Ebene · Rampe hoch · Rampe runter · Stachelbohle, kleine Gruben, ein Übungsmonster an der vierten Lücke von Level 1 |
| 3 | Monster erscheinen zufällig (20 % pro Lücke) |
| 4 | Breite Lücken, für die man zwei Teile aneinanderfügen muss (anfangs etwa 10 %) |
| 5 | Abgebrochene alte Brückenreste (anfangs etwa 13 %) |
| 6–9 | Kein neues Gelände — nur die Monsterarten werden mehr |
| 10 | Hindernisse: Fels · Baumstamm · Vogel · Bienenschwarm |
| 12 | Schmale Plattformen (anfangs etwa 12 %) |
| 24 | Eisplattformen (anfangs etwa 14 %) |
| Ab 60 | Eine zweite Kurve — es wird durch Kombinationen schwerer (Kapitel 5) |
In den Leveln 1–5 sind Hindernisse, schmale Plattformen und Eis gesperrt. Alle vier Felder der Schublade sind von Anfang an offen, und das Gelände lehrt, welches Feld man braucht.
Level 30 — ein Level ist 235 m lang, mit 42 Lücken der längste Abschnitt
Innerhalb eines Levels — langsam los, dann immer schneller
Das Tempo steigt nicht mit dem Level, sondern innerhalb eines Levels. Jedes Level beginnt mit gemütlichem Starttempo und wird beim Laufen schneller; je höher das Level, desto höher sind Start- und Höchsttempo. Die Strecke, die ein Level verlangt, wächst nur bis Level 23 und hört dann auf.
| Level | Start → Höchsttempo | Strecke pro Level | Lücken | Dauer (ca.) |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 2,45 → 3,90 | 39 m | 7 | 13 s |
| 10 | 2,56 → 4,27 | 118 m | 21 | 35 s |
| 30 | 2,79 → 5,08 | 235 m | 42 | 61 s |
| 60 | 3,15 → 6,30 | 235 m | 42 | 52 s |
| 120 | 3,15 → 6,80 | 235 m | 42 | 50 s |
Interessant: Das längste Level liegt um Level 30. Die Strecke wächst nicht weiter, das Tempo aber schon — ab Level 60 wird ein Level also sogar etwas kürzer. Schwerer wird es nicht durch „länger“, sondern durch „dichter“.
Die Sichtweite nach vorn (etwa 9,4 Felder) geteilt durch das Höchsttempo ergibt die Zeit, in der man auf eine Lücke reagieren kann: Level 1 2,4 s, Level 30 1,8 s, Level 60 1,5 s, Level 120 1,4 s. Im Spiel gibt es eine Sicherung, die das Tempo drosselt, damit dieser Wert nicht unter 1,25 s fällt — mit den heutigen Zahlen greift sie aber selbst in Level 120 nie.
Geländewahrscheinlichkeiten — die Anteile pro Level
Für jede Lücke wird gewürfelt. Unten stehen die Wahrscheinlichkeiten pro Level (je Plattform bzw. Lücke). Hänge sind Plattformen, bei denen sich die Höhe ändert, deshalb braucht man dafür kein Teil.
| Art | 5 | 12 | 24 | 40 | 60 |
|---|---|---|---|---|---|
| Monsterlücke | 21 % | 23 % | 26 % | 31 % | 36 % |
| Breite Lücke (zwei Teile) | 10 % | 13 % | 18 % | 25 % | 34 % |
| Alte Brückenreste | 13 % | 15 % | 19 % | 24 % | 30 % |
| Schmale Pfütze | 19 % | 20 % | 23 % | 26 % | 30 % |
| Schmale Plattform | 0 | 12 % | 17 % | 23 % | 30 % |
| Eisplattform | 0 | 0 | 14 % | 19 % | 26 % |
| Schräge Plattform | 19 % | 21 % | 24 % | 29 % | 34 % |
| Plattformlänge (Felder) | 2,6–4,4 | 2,5–4,3 | 2,4–4,1 | 2,3–3,8 | 2,2–3,4 |
* Breite Lücken sind ein Anteil an den Lücken, und alte Brückenreste gibt es nur bei Lücken ab 2,4 Feldern Breite. Schmale Pfützen kommen nur in ebenen Lücken vor.


Und noch eine überraschende Tatsache: Die Breite der Lücken hat nichts mit dem Level zu tun. Im Code gibt es zwar eine Rechnung, die Lückenbreite und Höhenunterschied mit dem Level wachsen lässt, doch die Stelle, die das Gelände baut, liest diesen Wert nicht und zieht immer aus 1,15–3,6 Feldern (Pfützen 0,85–1,5, breite Lücken bis etwa 7,9). Schwerer wird es also nicht, weil die Lücken breiter wären, sondern weil sie häufiger, schneller und in mehr gemischten Arten kommen.
Zahlen nah an deiner Hand — die Schublade wird nachsichtiger
Die Zahlen, die direkt deine Hand betreffen, bewegen sich in die Gegenrichtung.
| Level | Ebene | Rampe hoch/runter | Stachelbohle | Winkeltoleranz | Haftabstand |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0,98 s | 1,10 s | 1,61 s | 12° | 1,55 |
| 12 | 1,04 s | 1,18 s | 1,72 s | 11,4° | 1,39 |
| 24 | 0,93 s | 1,05 s | 1,53 s | 10,8° | 1,22 |
| 40 | 0,79 s | 0,89 s | 1,30 s | 10,0° | 0,99 |
| 60 | 0,65 s | 0,74 s | 1,08 s | 9,0° | 0,70 |
Die Winkeltoleranz wird immer enger (von 12° auf 9°), und auch der Abstand, aus dem ein Brett von selbst einrastet, schrumpft von 1,55 auf 0,70 — man muss genauer legen. Die Abklingzeit der Schublade aber wird nach einem Höhepunkt um Level 12 wieder kürzer. Der Code lässt sie nämlich nicht über 90 % des Abstands zwischen zwei Lücken steigen. Wird das Tempo höher und der Abstand kürzer, schrumpft die Abklingzeit mit. So soll es nie passieren, dass bei Lücken mit gleichem Winkel hintereinander das passende Teil nicht in der Schublade liegt.
Im Code-Kommentar steht: „Mit steigendem Level wartet dasselbe Teil länger“, doch in hohen Leveln wird die Abklingzeit wegen dieser Obergrenze tatsächlich kürzer. Die Zahlen in der Tabelle oben berücksichtigen diese Obergrenze bereits.
Jenseits von Level 60 — die zweite Kurve
Die erste Kurve endet bei Level 60. Danach folgen die Level 60–120 auf einer zweiten Kurve, und ab Level 120 bleibt alles auf diesem Wert stehen. Dazu kommt Folgendes.
Von 6,30 auf 6,80.
Erwartungswert pro Sekunde von 0,55 auf 0,80. Abstand 1,25 s.
Von 34 % auf 49 %. Jede zweite Lücke braucht zwei Teile.
Von 0,70 auf 0,62. Man muss genauer sein.
Sechs Zeilen, um den Schwierigkeitsgrad zu lesen
- Level 1–5 sind zum Lernen. Hindernisse, schmale Plattformen und Eis können nicht auftreten.
- Neue Regeln kommen einzeln in Level 3 · 4 · 5 · 10 · 12 · 24. Kein Grund zur Sorge, es ist immer nur eine auf einmal.
- Das Tempo steigt innerhalb des Levels. Der Start ist immer gemütlich, das Höchsttempo wächst erst mit dem Level.
- Die Lückenbreite ändert sich nicht. Schwer ist nicht die Breite, sondern die Mischung.
- Gummistiefel für Eis, Sandsack für schnelle Level. Die Ausrüstung gleicht die Zahlen wieder aus.
- Ab Level 60 heißt Genauigkeit Können. Der Haftabstand schrumpft.
Wer die Kurven hinter den Levelzahlen kennt, ist jetzt reif für die Schublade. Welche Ausrüstung welche Zahl wieder ausgleicht, behandelt der Beitrag über Ausrüstungskombinationen.
Wer die Zahlen kennt,
sieht den Weg.
PathMaster jetzt spielen
Selbst spielen geht viel schneller als darüber lesen.
Alle anderen Spiele der Master-Serie findest du gesammelt auf hanilab.app.
Mehr zu diesem Spiel
Kein Name, keine Bremse: Warum das Regenmantel-Mädchen über abgebrochene Wege läuft
PathMaster Items nutzen: zehn willkommene Kugeln, sechs gefährliche Zahnräder
PathMaster Hindernisse: Stein, Baumstamm, Vogel, Bienen – nicht zu vermeiden, aber nie tödlich
PathMaster Bonus – 10 Sekunden fliegen und fallen, um Münzen zu fangen🌌 Universum-Geschichten
Bombi Universum, Teil 1 – Ein kleiner Funke und die erste Bombe im Dunkeln
Roddy Universum, Teil 2 – Hingefallen, nur einen Schritt zurück am Straßenrand
Roddy Universum, Teil 1 – Ein Atemzug vor dem Überqueren, die freie Lücke zwischen den Autos