TapMaster Anleitung — Steuerung, Treffer-Wertung, Wetter, 21 Spezialmodi, Items und Bonusstufe
Ein fallender Ball,
ein Finger, der ihn hochschnippt
Jede TapMaster Anleitung beginnt mit einer einfachen Sache. Oben auf dem Bildschirm fällt ein Ball herunter. Es gibt keine Tasten und keine Item-Slots. Du tust genau eins — von unten gegen den Ball wischen, bevor er den Boden erreicht, und ihn wieder in die Luft schicken. Ein einziger Fehler beendet die Runde. Und doch wird aus dieser einen Regel bis Level 200 oder 300 das Jonglieren mit drei Bällen gleichzeitig, mitten in Wind und Schnee.
Das ist die vollständige TapMaster Anleitung. Sie behandelt Steuerung und Treffer-Wertung, die Regeln einer Runde, Punkte und Kombo, alle 65 Bälle, Runden mit zwei oder drei Bällen, Wetter und die 21 Spezialmodi, die 8 Nachthintergründe, Items, die Bonusstufe, die alle 5 Level kommt, H-Münzen und die untere Menüleiste — alles im Spiel, der Reihe nach. Jede Zahl wurde am echten Spielcode geprüft, und jedes Bild ist ein echter Bildschirm aus dem laufenden Spiel. Der Text ist lang, nimm dir also Zeit. Wenn du neu bist, spring ganz unten direkt zu den sechs Tipps für die ersten Runden.
- Die Regeln einer Runde — ein Fall beendet sie
- Der Bildschirm — wohin man schaut
- Steuerung — von unten nach oben wischen
- Wo man trifft — mittig senkrecht, am Rand schräg
- Fallen und Spannung — wann lebt ein Ball noch?
- Level, Zeitlimit, Geschafft und Game Over
- Punkte und Kombo
- 65 Bälle — leicht, schwer und langsam
- Runden mit zwei oder drei Bällen
- Wetter — Wind, Regen, Schnee
- Die 21 Spezialmodi
- Überraschungsereignisse und die 8 Nachthintergründe
- Vier Items — Wiederbelebung, Eis, Blauer Himmel, Schildkröte
- Die Bonusstufe — alle 5 Level
- H-Münzen, Missionen und die untere Menüleiste
- Sechs Tipps für die ersten Runden
Die Regeln einer Runde — ein Fall beendet sie
Der Startbildschirm des echten Spiels
Beim Start des Spiels landest du auf dem Startbildschirm mit einer einzigen START-Taste. Drückst du sie, gleitet ein großes LEVEL 1-Banner herein, danach folgt mitten auf dem Bildschirm der Countdown 3 · 2 · 1. Die Ziffern gehen von Rot in Gelb über, und während des Countdowns ist die Eingabe gesperrt. Bei null fällt der Ball von oben herein und die Zeit läuft.



Die Regeln passen in drei Zeilen.
- Ziel — überlebe die vorgegebene Zeit (6 Sekunden in den Leveln 1–10), ohne dass der Ball fällt, und du schaffst das Level.
- Scheitern — verlässt irgendein Ball den unteren Bildschirmrand, ist sofort Game Over. Es gibt keine Leben und keine zweite Chance. Auch wenn zwei oder drei Bälle in der Luft sind, beendet ein einziger Fall die Runde.
- Methode — triff den Ball mit dem Finger, um ihn wieder nach oben zu schicken. Es geht nicht darum, die Schwerkraft zu schlagen, sondern den Ball hochzuheben, bevor er fällt.
Viele denken „höheres Level = schnellerer Ball“, aber im Code ist die Fallgeschwindigkeit ein fester Wert pro Ball (×85 %), der sich mit dem Level nie ändert. Die Schwierigkeit kommt von woanders — die Zeit, die du überleben musst, wächst, die Zone, die den Ball senkrecht hochschickt, schrumpft, zusätzliche Bälle erscheinen, und Wetter und Spezialmodi mischen sich ein. Die Kapitel unten folgen dieser Reihenfolge.
Der Bildschirm — wohin man schaut
Der Bildschirm steht im Hochformat. Oben stehen die Anzeigen, in der Mitte spielt der Ball, und unten ist freier Platz für deinen Finger. Es gibt keine Tasten zu drücken, der ganze Bildschirm ist der Controller.
- Level — oben links, LEVEL N.
- Restzeit — oben in der Mitte. Sie zählt bis zum Ziel herunter, als Sekunden:Hundertstel wie 06:00.
- Punkte — oben rechts, die Beschriftung PUNKTE mit der Zahl.
- Nächster Ball — unter den Punkten zeigt das Feld NÄCHSTE ein Bild des Balls der nächsten Runde. Ab und zu ist er hinter einem Fragezeichen versteckt — etwa einmal in zehn bis fünfzehn Runden.
- Das Spielfeld — die Bälle kommen von oben; wer unten hinausfällt, hat verloren.
- Der untere Bildschirm — hier setzt du beim Schlagen den Finger an. In diesem Spiel gibt es keine Steuertaste.
Die untere Menüleiste (HEIM · MISSION · ERFOLG · ARTIKEL · EINST. · MEHR) verschwindet, sobald eine Runde beginnt, und kommt wieder, wenn sie endet. Wenn die Bildschirmränder rot werden, nähert sich der Ball dem Boden — mehr dazu in Kapitel 5.
Steuerung — von unten nach oben wischen
Es gibt zwei Arten, den Ball zu treffen, und beide beginnen unterhalb des Balls.
Setze den Finger auf den Ball und schiebe nach oben. Sobald sich dein Finger mehr als 0,22 Einheiten nach oben bewegt hat, wird der Ball in diesem Augenblick getroffen, ohne dass du loslassen musst.
Du kannst den Ball auch einfach drücken und wieder loslassen. Selbst wenn du die 0,22 nicht erreicht hast, lässt ihn das Loslassen mit dem Ball unter dem Finger immer abprallen, wenn auch schwach. Wenn es eilt, ist ein kurzes Tippen der schnellste Treffer.
| Gut zu wissen | Details |
|---|---|
| Kraft | Proportional zur Geschwindigkeit deiner Wischbewegung: 3,0 + Tempo × 1,1, begrenzt auf 3–16. Je schneller du wischst, desto höher fliegt der Ball. |
| Obergrenze | Egal wie hart du schlägst, das Tempo wird so gekappt, dass der Ball nie über den oberen Bildschirmrand steigt. |
| Ein Treffer pro Berührung | Eine Berührung, die den Ball getroffen hat, ist abgeschlossen. Hebe den Finger ab und setze ihn neu auf für den nächsten Treffer — Hin-und-her-Reiben ergibt keine Treffer-Kette. |
| Mehrere Finger | Jeder Finger kann einen anderen Ball halten. Fallen zwei Bälle übereinander, schickt ein einziger Wisch beide zusammen nach oben. |
| Zwischen Bällen | Sie gehen durcheinander hindurch, ohne zu kollidieren. |
| Drall | Je näher am Rand du triffst, desto stärker dreht sich der Ball (bis zu 540° pro Sekunde). |
Den äußersten Rand des Bildes kannst du nicht berühren. Die akzeptierte Fläche beträgt die halbe Ballbreite × 0,36 + 0,15 Einheiten (bei einem runden Ball) — deutlich innerhalb der Grafik, also ziele zur Mitte des Balls. Große Bälle bekommen eine größere Fläche, kleine Bälle erhalten die feste Zugabe von 0,15, damit sie etwas weniger streng beurteilt werden.
Wo man trifft — mittig senkrecht, am Rand schräg
Das Herz des Spiels ist, welche Seite des Balls du berührst. Wie weit dein Startpunkt links oder rechts vom Ballmittelpunkt liegt, bestimmt den Winkel, in dem der Ball abprallt.
- Nahe der Mitte (innerhalb der senkrechten Zone) fliegt der Ball genau senkrecht nach oben (90°).
- Außerhalb der senkrechten Zone wächst der Winkel von 1° bis 45°, je weiter du nach außen gehst.
- Die Richtung ist entgegengesetzt zur getroffenen Seite. Triffst du die linke Seite, fliegt der Ball nach rechts weg.
Und diese senkrechte Zone schrumpft mit steigendem Level. Je höher das Level, desto weniger schickt ein grobes „irgendwo in der Mitte“ den Ball senkrecht hoch.
| Level | 1–10 | 11–20 | 21–30 | 31–50 | 51–70 | 71–100 | 101+ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Anteil der senkrechten Zone | 0,70 | 0,65 | 0,60 | 0,55 | 0,50 | 0,45 | 0,30–0,45, zufällig pro Runde |
Eine größere Zahl ist leichter. In den Leveln 1–10 schicken 70 % der Berührungsfläche den Ball senkrecht hoch, also funktioniert fast jede Stelle; ab Level 101 würfelt das Spiel in jeder Runde einen Wert zwischen 0,30 und 0,45. Runden mit zwei oder mehr Bällen und die Bonusstufe nutzen immer 0,70 (am nachsichtigsten), egal welches Level.
Ist der Ball zu einer Bildschirmseite abgedriftet, schick ihn nicht senkrecht hoch — triff bewusst den fernen Rand, um ihn nach innen zurückzudrücken. Wer nur gerade trifft, hält den Ball am selben Fleck auf und ab, wo er leicht seitlich wegrutschen kann. Ist der Ball schon in der Mitte, ziele auf den genauen Mittelpunkt und heb ihn senkrecht an — das ist am sichersten.
Fallen und Spannung — wann lebt ein Ball noch?
Das Scheitern wird nicht an festen Koordinaten gemessen, sondern an dem, was die Kamera tatsächlich zeigt. Ein Ball gilt erst dann als gefallen, wenn sein ganzer Körper den unteren oder die seitlichen Ränder des sichtbaren Bildschirms verlassen hat; ist noch ein Streifen seines Randes zu sehen, lebt er. Oben gibt es kein Scheitern. Und für 0,25 Sekunden nach einem Treffer wird die Fallprüfung ausgesetzt — ein Ball, den du gerade ganz unten hochgeschnippt hast, bekommt ein Rettungsfenster.


Tritt der Ball in die unteren 30 % des Bildschirms ein, vertieft sich ein roter Vignetten-Rand, und sobald die Spannung 0,55 übersteigt, wackelt der Bildschirm leicht. Das ist ein Alarm: „Jetzt schlagen“. Rettest du einen Ball im letzten Moment (Gefahr über 0,72, also etwa in den untersten 8 % des Bildschirms), folgen ein heller Blitz, ein Ton und eine Vibration — ein knapp verhinderter Fehler.
Fällt der letzte Ball, sackt er scharf ab, der Bildschirm blitzt rot, und der Game-Over-Bildschirm erscheint. Etwa 0,8 Sekunden dazwischen kann das Item Wiederbelebung das Game Over noch aufheben.
Level, Zeitlimit, Geschafft und Game Over
Die Zeit, die du überleben musst, wächst mit dem Level. 14 Sekunden sind die Obergrenze und gelten ab Level 201.
| Level | 1–10 | 11–20 | 21–30 | 31–100 | 101–200 | 201+ |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Zu überlebende Zeit | 6 s | 8 s | 10 s | 12 s | 13 s | 14 s |


- Geschafft — ein großes LEVEL N Geschafft! und die Endpunktzahl erscheinen, und Feuerwerk geht los. Die Tasten sind WEITER und PRAHLEN!. WEITER führt dich über das Item-Auswahlfenster zum nächsten Level.
- Game Over — ein großes SPIEL VORBEI und eine einzige Taste NOCHMAL. NOCHMAL startet das gescheiterte Level von vorn, und deine Punkte gehen auf den Stand zurück, den sie zu Beginn dieser Runde hatten — was du in der gescheiterten Runde verdient hast, ist weg.
- Fortsetzen — schließt du die App und öffnest sie wieder, zeigt der Startbildschirm LEVEL (zuletzt geschafft + 1) mit deinen gespeicherten Punkten; drücke START, um ab diesem Level weiterzuspielen. Das Spiel speichert bei jedem geschafften Level, und dein Rekord wird nie gelöscht, auch nicht durch ein neues Spiel.
Punkte und Kombo
Die Punkte einer Runde bestehen aus zwei Teilen: einer Grundpunktzahl proportional dazu, wie lange du überlebst (10 Punkte pro Sekunde), und einem Bonus, der wächst, je näher der Ball an der Bildschirmmitte ist (bis zu 30 pro Sekunde, ×1,5 innerhalb von 0,3 um die Mitte). Zwei gleich lange Runden ergeben also unterschiedliche Punkte — wo der Ball nahe der Mitte blieb, gewinnt. Schaffst du das Level, wird diese Punktzahl mit dem Kombo-Multiplikator multipliziert und auf dein Gesamtergebnis addiert.
Bei jedem Treffer steigt ein Popup mit KOMBO x1.2 und SERIE über dem Ball auf
Der Kombo-Multiplikator startet in jeder Runde bei 1,0 und wächst mit jedem Treffer, begrenzt auf ×8,0. Eine Kombo „reißt“ nicht ab, denn ein Fall beendet die Runde ohnehin.
| Bedingung | Zum Multiplikator addiert | Zweite Zeile im Popup |
|---|---|---|
| Serie — jeder Treffer ab dem 2. | +0,08 | SERIE |
| Wetter überstanden — ein Treffer, während Wind, Regen oder Schnee aktiv ist | +0,05 | WETTER ÜBERST. |
| Tempo — 0,25–1,2 s nach dem vorigen Treffer | +0,03 | (kein Popup) |
| Höhenrekord — der Ball steigt 2,0+ Einheiten über die Stelle, an der du ihn getroffen hast | +0,10, plus 0,04 pro weiterer Einheit | HÖHENREKORD |
Die erste Zeile des Popups zeigt den aktuellen Multiplikator, etwa KOMBO x1.2. Steht am Ende der ersten Zeile (Serie geht weiter), wurde der Höhenbonus auf eine Serie aufgesetzt. Das Popup schwebt etwa auf halber Bildschirmhöhe über dem Ball eine Sekunde lang und blendet dann aus.
65 Bälle — leicht, schwer und langsam
Es fallen nicht nur Bälle. Äpfel und Donuts, Hamburger und Uhren, Tierbabys — 65 Sorten fallen nach denselben Regeln. Pro Runde erscheint einer (in Runden mit zwei oder drei Bällen so viele, wie Bälle da sind), und der ganze freigeschaltete Satz wird gemischt und einmal komplett ausgeteilt, bevor sich etwas wiederholt. Der nächste Ball wird im Feld NÄCHSTE angekündigt.
TapMaster blendet an keiner Stelle den Namen eines Balls ein. Die Namen in dieser Anleitung sind also kein Spieltext — es sind unsere eigenen deutschen Bezeichnungen nach dem Bild. Selbst das Freischaltungs-Raster im Reiter ERFOLG zeigt nur das Bild und LEVEL N.
Das Freischalten hängt vom höchsten erreichten Level ab. Du musst es nicht schaffen — wer dieses Level erreicht, schaltet es frei, auch wenn die Runde scheitert. Bei einer frischen Installation sind 10 Sorten freigeschaltet, und bis Level 100 können alle 65 fallen.



| Freigeschaltet bei Level | Bälle |
|---|---|
| 1 | Apfel · Avocado · Basketball · Billardkugel · Bowlingkugel · Donut · Golfball · Orange · Pfirsich · Birne |
| 2 – 11 | Fußball (2) · Tischtennisball (4) · Tennisball (6) · Tomate (8) · Volleyball (10) · Wassermelone (11) |
| 13 – 31 | Baseball · Melone · Pinguin · Teddybär · Blase (20) · Globus · Zwiebel · Macaron · Becher · Hamburger · Bitcoin (31) |
| 33 – 42 | Rote-Bohnen-Brötchen · Stein (35) · Pizza · DVD · Kohl · Uhr (42) |
| 44 – 100 | 32 Tierbabys — Bär (44) · Kalb · Kamel · Katze · Krokodil · Hirsch · Delfin · Adler · Elefant · Giraffe · Gorilla · Nilpferd · Pferd · Känguru · Koala · Löwe · Affe · Strauß · Eule · Panda · Papagei · Pinguin · Schwein · Welpe · Hase · Nashorn · Hai · Schlange · Spatz · Tiger · Schildkröte · Zebra (100) |
Jeder Ball hat seine eigene Größe und Schwerkraft. Die größten sind die Uhr (Größe 1,36) und die Wassermelone (1,30), die kleinsten der Golfball und der Tischtennisball (0,50). Am langsamsten fällt die Blase (Schwerkraft 0,25), am schnellsten der Stein (Schwerkraft 2,0). Alle 32 Tierbabys haben Größe 0,80 und Schwerkraft 1,0. Kleine Bälle sind schwerer zu treffen, weil ihre Berührungsfläche kleiner ist, und schnelle Bälle lassen dir weniger Zeit, sie hochzuheben.
Runden mit zwei oder drei Bällen
Die Level 1–10 haben immer nur einen Ball. Ab Level 11 lassen manche Runden nach dem Start einen weiteren Ball fallen. Der 2. Ball beginnt 2,5–4,5 Sekunden nach Rundenstart zu fallen, der 3. nach 5,0–7,0 Sekunden, von der linken oder rechten Bildschirmseite aus (die Mitte wird gemieden). Endet die Runde vorher, erscheinen sie nie.
| Level | Chance auf einen 2. Ball | Chance auf einen 3. (in einer Runde mit 2. Ball) |
|---|---|---|
| 1–10 | 0 % | 0 % |
| 11–50 | 8 % | 5 % |
| 51–100 | 15 % | 5 % |
| 101–200 | 20 % | 10 % |
| 201+ | 25 % | 14 % |


Die Level 51–100 bringen den harten Spike: In jedem Level besteht eine Chance von 10 %, dass die Runde zugleich einen 2. Ball und einen Spezialmodus bekommt, mit stärkerem Wetter (8–10). Umgekehrt wird ab Level 51 nach zwei Game Overs in Folge die nächste Runde entschärft — keine zusätzlichen Bälle, kein Spezialmodus, kein harter Spike. Schaffst du ein Level, endet die Entschärfung. Bei mehreren Bällen gilt ein Rat: kümmere dich zuerst um den untersten Ball, und fallen zwei Bälle übereinander, hebe sie mit einem einzigen Wisch zusammen an.
Wetter — Wind, Regen, Schnee
Das Wetter beginnt ab Level 11; die Level 1–10 sind immer klar. Das Wetter hat kein Namensschild und keine Ansage. Du siehst Windstreifen, Regentropfen oder Schneeflocken auf dem Bildschirm und spürst die Kraft auf den Ball. Ein Treffer bei Wetter löst die zuvor gezeigte Kombo-Zeile WETTER ÜBERST. aus.


| Wetter | Kraft auf den Ball (Stärke s, 1–10) |
|---|---|
| Wind | Eine gleichmäßige seitliche Beschleunigung von s × 0,35 (3,5 bei s=10). Links oder rechts, 50:50. Er weht nur in den letzten 2 Sekunden einer Runde. |
| Regen | Der Ball wird schwerer: +s × 0,06 auf den Schwerkraft-Multiplikator (+0,6 bei s=10). Er setzt 0–1 s nach Rundenstart ein, und ab und zu schlägt einmal ein Blitz ein. |
| Schnee | Geschwindigkeitsproportionale Bremse: −Tempo × s × 0,05. Gelegentlich treibt einmal ein riesiger Schneekristall vorbei. |
| Level | Wetterchance | Art | Stärke |
|---|---|---|---|
| 1–10 | 0 % | — | — |
| 11–15 | 60 % | eines aus Wind / Regen / Schnee | 1–2 |
| 16–20 | 75 % | eines | 1–5 |
| 21–25 | 90 % | eines | 1–10 |
| 26+ | 100 % | kombiniert (Wind 75 % · Regen 65 % · Schnee 50 % je, mindestens eines) | 5–10 |
| 101+ | 100 % | kombiniert, höhere Chancen (Wind 88 % · Regen 80 % · Schnee 70 %) | 5–10 |
Vielfache von 5 sind Bonusstufen und haben daher kein Wetter. Regen und Schnee wirken von Anfang an, der Wind aber setzt plötzlich in den letzten 2 Sekunden ein — merke dir also, dass das Rundenende die gefährlichste Zeit ist. Wenn du das Wetter ganz umgehen willst, verhindert das Item Blauer Himmel es für diese Runde.
Die 21 Spezialmodi
Ab Level 11 kann im Moment des Rundenstarts ein Spezialmodus einsetzen. Die Chance hängt vom Level ab: 20 % (11–50) · 30 % (51–100, 100 % in einer Runde mit hartem Spike) · 40 % (101–200) · 70 % (201+). Löst einer aus, wird er mit gleichen Chancen aus 21 Modi gezogen. Pro Runde nur einer, und nach der Runde ist alles wieder normal.
Selbst wenn ein Spezialmodus aktiv ist, zeigt das Spiel kein Banner wie „Schwerkraft umgekehrt!“. Du merkst es daran, dass der Bildschirm wackelt, dunkler wird oder sich der Ball seltsam bewegt. Die Namen unten sind kein Spieltext — es sind beschreibende Namen, die wir für diese Anleitung gewählt haben.
Eine Runde mit Spezialmodus — der Bildschirm versinkt in Dunkelheit (hier der Dunkelmodus)
| Modus (beschreibender Name) | Was tatsächlich passiert | Dauer |
|---|---|---|
| Schwerkraftverschiebung | Die Schwerkraft kippt zur Seite und der Zug nach unten wird schwächer | bis Rundenende |
| Bildschirmwackeln | Die Kamera zittert zufällig um ±0,15 | bis Rundenende |
| Tunnelblick | Eine gleichmäßige schwarze Überlagerung von 65 % bedeckt den ganzen Bildschirm (die Ränder rücken nicht wirklich zusammen) | bis Rundenende |
| Dunkelmodus | Eine schwarze Überlagerung von 85 % | bis Rundenende |
| Zeitlupe | Spielzeit mit 0,5× | 3,5 s |
| Tempo-Schub | Spielzeit mit 1,65× | 2,5 s |
| Kamerawackeln | Die Kamera rollt etwa 1,3-mal pro Sekunde um ±2,8° | bis Rundenende |
| Blitzblendung | Ein weißer Blitz von 93 %, der in 0,85 s ausblendet | etwa 1 s |
| Erdbeben | Das Beben startet bei 0,38 und klingt ab | 4 s |
| Spiegelung | Setzt die x-Skalierung der Kamera auf −1 (ob das Bild wirklich kippt, konnten wir nicht bestätigen) | bis Rundenende |
| Geisterball | Der Ball blendet auf 0,22 Deckkraft aus | bis Rundenende |
| Schwerkraftpuls | Die Schwerkraft nach unten schwingt zwischen −9,81 und −19,0 | bis Rundenende |
| Nebelrand | Eine gleichmäßige schwarze Überlagerung von 33 % über dem ganzen Bildschirm | bis Rundenende |
| Taumeln | Der Ball bekommt zu Beginn einen harten Drall | sofort |
| Windböe | Eine einmalige seitliche Kraft von 6–14 | 1,3 s |
| Schwerkraftumkehr | Die Schwerkraft kippt nach oben (+7,5), der Ball „fällt“ also nach oben | 1,8 s |
| Bildstörung | Türkise und rosa Ebenen flackern um ±14 px versetzt | 1,4 s |
| Scheinwerfer | Nur ein Kreis um den Ball ist beleuchtet; sonst 94 % Dunkelheit, und der Kreis folgt dem Ball | bis Rundenende |
| Seitlicher Magnet | Ein ständiger Zug von 3,5–6,5 zu einer Seite | bis Rundenende |
| Starke Bremse | Ballbedämpfung ×3,5 + 1,5 — es fühlt sich zäh an | bis Rundenende |
| Nachbild (Doppelbild) | Eine blaue, durchscheinende Kopie (Deckkraft 0,38) folgt dem Ball | bis Rundenende |
Die Gegenmittel sind einfacher, als sie aussehen. Bei den Verdunkelungsmodi (Tunnelblick, Dunkelmodus, Nebel, Scheinwerfer) kommt es nur darauf an, den Ball nicht aus den Augen zu verlieren; bei den Schubmodi (Schwerkraftverschiebung, Magnet, Wind) triffst du den Rand auf der dem Schub entgegengesetzten Seite, um den Ball nach innen zurückzuschicken. Die kurzen (Blitzblendung, Bildstörung, Schwerkraftumkehr) muss man nur ein paar Sekunden überstehen.
Überraschungsereignisse und die 8 Nachthintergründe
Unabhängig von Wetter und Spezialmodi besteht während einer normalen Runde alle 5–9 Sekunden eine Chance von 18 %, dass ein Überraschungsereignis dazwischenfunkt. Es gibt keine Level-Voraussetzung, es kann also schon in Level 1 passieren (Bonusstufen ausgenommen). Es ist eins von zwei Dingen.
- Böe — jeder lebende Ball bekommt einen seitlichen Stoß von 2,5–4,5, und die Kamera wackelt 0,45 s lang.
- Licht flackert (Blackout) — der Bildschirm blitzt ein paar Mal dunkel auf und wird dann in 0,35 s wieder hell.
Der Hintergrund ist immer Nacht. Es gibt keine Tagesszene und keinen Schalter, um den Dunkelmodus auszuschalten. Es gibt 8 Nachtszenen, und unabhängig vom Level wird alle 150 Sekunden der Himmel dunkler und heller zur nächsten Szene. Alle 8 werden einmal gezeigt, bevor sie neu gemischt werden, und dieselbe Szene erscheint nie zweimal hintereinander.




Die 8 sind Waldnacht, Weltraum, Mondoberfläche, Polarlicht-Schneefeld, mondbeschienenes Tal, Glutdämmerung, leuchtender Garten und Laternennacht (die Namen beschreiben die Szene; es ist kein Spieltext). Jede Szene ist mit zufälligen Extras wie Eulen, Fledermäusen, Sternschnuppen und Himmelslaternen gespickt. Jeder Treffer lässt den Himmel sanft funkeln, und jeder 5. Treffer in Folge schickt eine Sternschnuppe über den Himmel (zurück auf null, wenn ein Ball fällt). Mit steigendem Level nimmt der Himmel mehr Rot an und das Mondlicht färbt sich blutrot — vier Stufen: 1–10, 11–100, 101–200 und 201+.
Vier Items — Wiederbelebung, Eis, Blauer Himmel, Schildkröte
Direkt vor jeder Runde (außer Bonusstufen) erscheint ein Fenster Wähle ein Item. Items, die du besitzt, zeigen eine Anzahl wie x2; Items, die du nicht besitzt, zeigen x0 und einen Preis. Tippe auf ein vorhandenes Item, um 1 zu verbrauchen und sofort zu starten, oder drücke unten Ohne Item starten, um ohne zu spielen. Tippst du auf ein Item, das du nicht besitzt, kannst du Für {0} Münzen nutzen oder Werbung · Nutzen wählen.


- Du kannst pro Runde nur eines nutzen, und während der Runde gibt es nichts zu drücken. Alle vier lösen automatisch aus.
- Ein gekauftes Item bleibt 24 Stunden nutzbar. Die Geräteuhr zurückzustellen verlängert es nicht.
- Du kannst mit Münzen kaufen oder eines durch eine Belohnungswerbung bekommen.
- Die letzten beiden Karten in der Liste (BEREICH und Kein Drehen) haben in den Runden dieses Spiels noch keine Wirkung, deshalb behandelt diese Anleitung sie nicht.
| Item | Preis | Wirkung |
|---|---|---|
| Wiederbelebung | 100 | In dem Moment, in dem ein Ball fällt und das Game Over beginnt, hebt es dieses auf. Der gefallene Ball wird in ein elektrisches Feld gehüllt und nach oben auf den Bildschirmrand zurückgezogen (0,5–1,0 s), dann fällt er erneut. Es rettet jeden Ball einmal, bei zwei Bällen gibt es also je eine Rettung. Fällt derselbe Ball ein zweites Mal, ist Game Over. |
| Eis | 80 | Einmal pro Runde hält es alle Bälle 3 Sekunden lang an Ort und Stelle (auch die Berührung friert ein). Es löst aus, wenn ein Ball in die Nähe der Bodenlinie kommt oder seitlich hinausfliegt, und gab es keine Gefahr, löst es von selbst 3 Sekunden vor dem Ziel aus — der Moment, in dem das Eis schmilzt, ist also das Ziel. |
| Blauer Himmel | 70 | Das Wetter (Wind, Regen, Schnee) der Runde beginnt nie. Es soll auch einen blauen Himmel als Hintergrund legen, das konnten wir beim Schreiben auf dem Bildschirm aber nicht bestätigen. Das Wetter beginnt bei Level 11, daher ist es in den Leveln 1–10 nutzlos. |
| Schildkröte | 50 | Im Moment des Rundenstarts gehen alle Bälle in Zeitlupe. Der Faktor liegt pro Runde zufällig zwischen 0,20× und 0,50×, und nach etwa 5,8 Sekunden kehrt das Tempo zur Normalität zurück. Später hinzukommende Bälle werden ebenfalls verlangsamt. |



Welches nehmen? Zuerst die Wiederbelebung. Sie ist am teuersten, kann aber ein Game Over ungeschehen machen (deshalb kostet sie am meisten). Wenn dich das Wetter immer wieder schlägt (Level 11–30), hilft Blauer Himmel; wirken die Bälle zu schnell, hilft die Schildkröte. Eis macht aus der Runde einfach „überlebe die letzten 3 Sekunden“. Ein Item, das du nicht gebraucht hast, ist trotzdem verbraucht, wenn die Runde endet. Betrachte es als Versicherung für diese Runde.
Die Bonusstufe — alle 5 Level
Alle 5 Level (5 · 10 · 15 · 20 …) öffnet sich eine Bonusstufe anstelle einer normalen Runde. Ein Bonus für ein bestimmtes Level läuft pro Durchgang nur einmal, kehrst du also durch Fortsetzen zu diesem Level zurück, wiederholt er sich nicht. Das Item-Auswahlfenster erscheint vor einem Bonus nicht.




- Ablauf — eine große Einblendung Bonusspiel und Tippe auf die fallenden Objekte!, ein 3 · 2 · 1, dann 15 Sekunden. In den ersten 5 Sekunden prasseln alle 65 Objekte an zufälligen Positionen herab (Mitte ±2,6), alle auf die Größe des Pinguins skaliert.
- Fallen ist hier kein Scheitern. Der Timer blinkt in den letzten 3 Sekunden rot. Objekte, die du getroffen hast, werden farbig; die, die du nicht getroffen hast, grau.
- Belohnungen — jedes Tippen auf ein Objekt gibt +2 H-Münzen (sofort) und +100 Punkte. Triffst du dasselbe Objekt mehrmals, zählt jedes Mal. Wo Objekte sich überlappen, wird nur das getroffen, das deiner Berührung am nächsten ist.
- Ergebnis — H-Münzen x N erscheint, und du drückst START, um zum nächsten Level zu gehen. Bei null Tippern ertönt der Game-Over-Ton; bei einem oder mehr der Geschafft-Ton mit Feuerwerk.
Dieser Bonus ist praktisch die einzige Runde, die H-Münzen einbringt (Werbung und Missionen ausgenommen). Du hast also nur ein Ziel — alles antippen, was herabprasselt. Je mehr Tipper in einer Runde, desto früher wird daraus Geld für Items.
H-Münzen, Missionen und die untere Menüleiste
Es gibt eine einzige Währung, die H-Münze. Normale Runden zahlen überhaupt keine Münzen. Es gibt nur die folgenden Quellen, und ausgeben kannst du sie nur für den Kauf von Items.
| Quelle | Menge |
|---|---|
| Jedes Tippen auf ein Objekt in einer Bonusstufe | +2 pro Tippen |
| Werbung · +100 im Reiter ARTIKEL | +100 pro Werbung |
| 1 der heutigen Missionen abschließen | +10 |
| Alle 9 Missionen abschließen | +100 (einmal am Tag) |
| Missionsbelohnung Werbung · x2 | Belohnung ×2 |
Die untere Menüleiste hat sechs Plätze — HEIM · MISSION · ERFOLG · ARTIKEL · EINST. · MEHR.



- MISSION — neun Missionen, die um Mitternacht zurückgesetzt werden: erstes Level des Tages schaffen · 5 Runden spielen · mit einer Kombo von 1 oder mehr schaffen · mit einer Kombo von 5 oder mehr schaffen · 10 Runden spielen · 3 Level in Folge schaffen · 10 Level über dein Startlevel steigen · 5 Level in Folge schaffen · 3 Runden mit Wetter schaffen. Höchstens 9×10+100 = 190 Münzen pro Tag (380 mit der Werbe-Verdopplung). Eine Runde mit Blauer Himmel hat kein Wetter und zählt daher nicht für die letzte Mission.
- ERFOLG — dein Titelfortschritt, die Rangliste und das Freischaltungs-Raster der 65 Bälle. Jedes Mal, wenn dein bestes Level steigt, gewinnst du eine +1-Stufe (+1 pro 10 Level).
- EINST. — ein Nickname (ein Name wie GoldOwl4821 wird für dich erzeugt, und die Taste „Zufällig“ würfelt neu), Sprache, Vibration, Ton, Push-Benachrichtigungen, Startseite · Bewerten · Kontakt · Teilen, Datenschutz und Nutzungsbedingungen. Es gibt 10 Sprachen: Englisch, Koreanisch, Chinesisch, Japanisch, Deutsch, Französisch, Russisch, Spanisch, Portugiesisch und Türkisch.
- Rangliste — dein geschaffter Punktestand wird mit der Welt verglichen und als Dein Score gehört weltweit zu den Top {0}%. gemeldet.
Werbung erscheint nur, wenn du selbst auf eine Belohnungswerbung tippst. Direkt nach einem Game Over schaltet sich keine ein, unter Level 10 erscheint keine, und darüber erscheint eine Zwischenwerbung, sobald deine Gesamtzahl geschaffter Level eine Schwelle erreicht (5 bis 8 geschaffte Level, je nach Levelbereich).
Sechs Tipps für die ersten Runden
Den Ball zu treffen, solange er noch hoch ist, ist nicht verboten, aber ein hochgehobener Ball kommt trotzdem wieder herunter. Der sparsamste Moment ist, wenn die Bildschirmränder sich zu röten beginnen (die unteren 30 %).
Beginne deinen Wisch ein wenig unterhalb der Ballmitte. Die Berührungsfläche liegt deutlich innerhalb der Grafik, achte also darauf, nie außen vorbeizustreifen.
Ball in der Bildschirmmitte: genau mittig treffen. Ball an einer Seite: den fernen Rand treffen. Diese eine Gewohnheit deckt fast alles bis Level 50 ab.
Wenn es eilt, drücke und lasse einfach los, statt zu wischen. Der Ball prallt immer ab, wenn auch schwach. Aber eine Berührung, die getroffen hat, ist abgeschlossen — Finger abheben und neu aufsetzen.
Der Bonus alle 5 Level ist ein Münzfenster, in dem man nicht scheitern kann. Tippe ein Objekt mehr — eine Wiederbelebung sind nur 50 Tipper.
Die Level 1–10 sind klarer Himmel mit einem einzigen Ball. Ab Level 11 beginnen Wetter, Spezialmodi und zusätzliche Bälle. Bring dir vorher bei, senkrecht nach oben zu treffen.
Der Ball fällt,
und ein Finger hebt ihn wieder hoch.
TapMaster jetzt spielen
Selbst spielen geht viel schneller als darüber lesen.
Alle anderen Spiele der Master-Serie findest du gesammelt auf hanilab.app.
Bombi Universum, Teil 1 – Ein kleiner Funke und die erste Bombe im Dunkeln
Roddy Universum, Teil 2 – Hingefallen, nur einen Schritt zurück am Straßenrand
Roddy Universum, Teil 1 – Ein Atemzug vor dem Überqueren, die freie Lücke zwischen den Autos