TapMaster guía completa: controles, golpes, clima, 21 modos especiales, objetos y escenario de bonus
Una pelota que cae,
un dedo para lanzarla arriba
Toda guía de TapMaster empieza por lo mismo. Una pelota cae desde lo alto de la pantalla. No hay botones ni ranuras de objetos. Solo haces una cosa: deslizar el dedo hacia arriba desde debajo de la pelota antes de que toque el suelo y volver a lanzarla. Si fallas una vez, se acaba la ronda. Pero hacia el nivel 200 o 300, esa única regla se convierte en malabarear tres pelotas a la vez entre viento y nieve.
Esta TapMaster guía completa recorre los controles y la detección de golpes, las reglas de una ronda, la puntuación y los combos, las 65 pelotas, las rondas con dos o tres pelotas, el clima y los 21 modos especiales, los 8 fondos nocturnos, los objetos, el escenario de bonus que se abre cada 5 niveles, las monedas H y el menú inferior: todo el juego, en orden. Cada número se ha comprobado con el código real del juego y cada imagen es una pantalla real capturada con el juego en marcha. Es larga, así que tómate tu tiempo. Si acabas de empezar, puedes ir directo a seis consejos para tus primeras rondas, al final.
- Las reglas de una ronda: una caída y se acaba
- La pantalla: dónde mirar
- Controles: deslizar hacia arriba desde debajo
- Dónde golpear: recto en el centro, en ángulo en el borde
- Caída y tensión: ¿cuándo sigue viva una pelota?
- Niveles, límites de tiempo, superar y fin del juego
- Puntuación y combo
- 65 pelotas: ligeras, pesadas y lentas
- Rondas con dos o tres pelotas
- Clima: viento, lluvia, nieve
- Los 21 modos especiales
- Eventos sorpresa y los 8 fondos nocturnos
- Cuatro objetos: Revivir, Hielo, Cielo Azul, Tortuga
- El escenario de bonus: cada 5 niveles
- Monedas H, misiones y el menú inferior
- Seis consejos para tus primeras rondas
Las reglas de una ronda: una caída y se acaba
La pantalla de inicio del juego real
Al abrir el juego llegas a la pantalla de inicio con un único botón INICIAR. Púlsalo y se desliza un gran cartel NIVEL 1, seguido de una cuenta atrás 3 · 2 · 1 en el centro de la pantalla. Los dígitos pasan del rojo al amarillo y el toque queda bloqueado durante la cuenta. Al llegar a cero, la pelota entra desde arriba y empieza el cronómetro.



Las reglas caben en tres líneas.
- Objetivo: aguanta el tiempo fijado (6 segundos en los niveles 1–10) sin dejar caer la pelota y superas el nivel.
- Fallo: si cualquier pelota sale por la parte inferior de la pantalla, termina la partida en el acto. No hay vidas ni segundas oportunidades. Aunque haya dos o tres pelotas en el aire, una sola caída lo termina todo.
- Método: golpea la pelota con el dedo para enviarla arriba. No se trata de vencer a la gravedad, sino de levantar la pelota antes de que caiga.
Mucha gente piensa que «más nivel = pelota más rápida», pero en el código la velocidad de caída es un valor fijo por pelota (×85 %) que no cambia con el nivel. La dificultad viene de otro lado: crece el tiempo que debes aguantar, se reduce la zona que envía la pelota recta hacia arriba, aparecen pelotas extra y entran en juego el clima y los modos especiales. Los capítulos siguientes siguen ese orden.
La pantalla: dónde mirar
La pantalla es vertical. Arriba está el estado, en el medio se juega con la pelota y abajo queda un espacio libre para tu dedo. No hay botones que pulsar, así que toda la pantalla es el mando.
- Nivel: arriba a la izquierda, NIVEL N.
- Tiempo restante: arriba en el centro. Cuenta atrás hasta superar el nivel, en segundos:centésimas, como 06:00.
- Puntuación: arriba a la derecha, con la etiqueta PUNTOS y el número.
- Siguiente pelota: bajo la puntuación, la casilla SIGUIENTE muestra la imagen de la pelota de la próxima ronda. De vez en cuando queda oculta tras un signo de interrogación, más o menos una vez cada diez o quince rondas.
- La zona de juego: las pelotas llegan desde arriba; salir por abajo es un fallo.
- La parte baja de la pantalla: donde va tu dedo al golpear. En este juego no hay botón de control.
La barra de menú inferior (INICIO · MISIÓN · LOGROS · OBJETO · AJUSTES · MÁS) desaparece en cuanto empieza una ronda y vuelve cuando termina. Cuando los bordes de la pantalla se ponen rojos, la pelota se acerca al suelo; más sobre eso en el capítulo 5.
Controles: deslizar hacia arriba desde debajo
Hay dos maneras de golpear la pelota y las dos empiezan por debajo de la pelota.
Pon el dedo sobre la pelota y empuja hacia arriba. En cuanto el dedo se ha movido más de 0,22 unidades hacia arriba, la pelota recibe el golpe en ese instante, sin esperar a que levantes el dedo.
También puedes pulsar la pelota y soltar. Aunque no hayas llegado a 0,22, soltar mientras sostienes la pelota siempre la hace rebotar, aunque sea débilmente. Con prisa, un toque rápido es el golpe más veloz.
| Conviene saber | Detalles |
|---|---|
| Potencia | Proporcional a la velocidad de tu deslizamiento: 3,0 + velocidad × 1,1, limitada entre 3 y 16. Cuanto más rápido deslizas, más alto sube. |
| Techo | Por fuerte que golpees, la velocidad se recorta para que la pelota nunca suba más allá del borde superior de la pantalla. |
| Un golpe por toque | Un toque que ya ha golpeado la pelota está terminado. Levanta el dedo y vuelve a pulsar para el siguiente golpe: frotar de un lado a otro no encadena golpes. |
| Varios dedos | Cada dedo puede sostener una pelota distinta. Cuando dos pelotas caen superpuestas, un solo deslizamiento envía las dos arriba a la vez. |
| Entre pelotas | Se atraviesan sin chocar. |
| Giro | Cuanto más cerca del borde golpeas, más gira la pelota (hasta 540° por segundo). |
No puedes tocar el borde exacto de la imagen. La zona aceptada es la mitad del ancho de la pelota × 0,36 + 0,15 unidades (para una pelota redonda), bien dentro del dibujo, así que apunta hacia el centro de la pelota. Las pelotas grandes tienen una zona mayor, y a las pequeñas se les suma el 0,15 fijo para que se las juzgue con algo menos de dureza.
Dónde golpear: recto en el centro, en ángulo en el borde
El corazón del juego es qué lado de la pelota tocas. La distancia, a izquierda o derecha, entre tu toque inicial y el centro de la pelota decide el ángulo con el que rebota.
- Cerca del centro (dentro de la zona vertical), la pelota sube exactamente recta hacia arriba (90°).
- Fuera de la zona vertical, el ángulo crece de 1° a 45° a medida que te alejas hacia fuera.
- La dirección es la opuesta al lado que golpeas. Si golpeas el lado izquierdo, la pelota sale despedida hacia la derecha.
Y esa zona vertical se reduce al subir de nivel. Cuanto mayor es el nivel, menos basta un burdo «por algún lugar del medio» para enviar la pelota recta hacia arriba.
| Nivel | 1–10 | 11–20 | 21–30 | 31–50 | 51–70 | 71–100 | 101+ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Proporción de la zona vertical | 0,70 | 0,65 | 0,60 | 0,55 | 0,50 | 0,45 | 0,30–0,45, al azar en cada ronda |
Un número mayor es más fácil. En los niveles 1–10, el 70 % de la zona táctil envía la pelota recta hacia arriba, así que casi cualquier punto sirve; desde el nivel 101 el juego elige un valor entre 0,30 y 0,45 en cada ronda. Las rondas con dos o más pelotas y el escenario de bonus usan siempre 0,70 (lo más permisivo), sea cual sea el nivel.
Si la pelota se ha desviado hacia un lado de la pantalla, no la mandes recta hacia arriba: golpea a propósito el borde lejano para empujarla de vuelta hacia dentro. Golpear recto solo mantiene la pelota rebotando en el mismo sitio, desde donde puede escaparse fácilmente por el lado. Si la pelota ya está en el centro, apunta al medio exacto y súbela recta: es lo más seguro.
Caída y tensión: ¿cuándo sigue viva una pelota?
El fallo no se juzga con coordenadas fijas, sino por lo que la cámara muestra realmente. Una pelota cuenta como caída solo cuando todo su cuerpo ha salido por la parte inferior o por los lados de la pantalla visible; si aún asoma un trocito de su borde, sigue viva. No hay fallo por el techo. Y durante 0,25 segundos después de golpear una pelota se omite la comprobación de caída: una pelota que acabas de lanzar hacia arriba desde el mismo fondo tiene una ventana de rescate.


Cuando la pelota entra en el 30 % inferior de la pantalla, un viñeteado rojo se intensifica por los bordes y, cuando la tensión supera 0,55, la pantalla tiembla ligeramente. Es una alarma que dice «golpéala ya». Si salvas una pelota en el último momento (peligro superior a 0,72, dentro de aproximadamente el 8 % inferior de la pantalla), siguen un destello brillante, un sonido y una vibración: un fallo por los pelos.
Cuando cae la última pelota, se desploma de golpe, la pantalla destella en rojo y aparece la pantalla de fin del juego. Durante unos 0,8 segundos intermedios, el objeto Revivir todavía puede cancelar el fin del juego.
Niveles, límites de tiempo, superar y fin del juego
El tiempo que debes aguantar crece con el nivel. El tope son 14 segundos, que se mantienen desde el nivel 201.
| Nivel | 1–10 | 11–20 | 21–30 | 31–100 | 101–200 | 201+ |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tiempo que aguantar | 6 s | 8 s | 10 s | 12 s | 13 s | 14 s |


- Superado: aparecen un gran NIVEL N ¡Superado! y la Puntuación Final, y estallan fuegos artificiales. Los botones son SIGUIENTE y ¡PRESUMIR!. SIGUIENTE te lleva, pasando por la ventana de selección de objeto, al siguiente nivel.
- Fin del juego: un gran FIN DEL JUEGO y un único botón REINTENTAR. REINTENTAR reinicia el nivel que fallaste, desde el principio, y tu puntuación vuelve a lo que era al empezar esa ronda: lo que ganaste en la ronda fallida se pierde.
- Retomar: cierra la aplicación y vuelve a abrirla, y la pantalla de inicio muestra NIVEL (último superado + 1) con tu puntuación guardada; pulsa INICIAR para continuar desde ese nivel. El juego guarda cada vez que superas un nivel y tu mejor récord nunca se borra, ni siquiera con una partida nueva.
Puntuación y combo
La puntuación de una ronda tiene dos partes: una puntuación base proporcional a cuánto tiempo sobrevives (10 puntos por segundo) y un bonus que crece cuanto más cerca del centro de la pantalla está la pelota (hasta 30 por segundo, ×1,5 dentro de 0,3 del centro). Así, dos rondas de la misma duración puntúan distinto: gana aquella en la que la pelota se quedó cerca del medio. Al superar el nivel, esa puntuación se multiplica por el multiplicador de combo y se suma a tu total.
En el momento de cada golpe sube sobre la pelota un aviso de COMBO x1.2 y RACHA
El multiplicador de combo empieza en 1,0 en cada ronda y se acumula con cada golpe, con un tope de ×8,0. No hay forma de «romper» un combo, porque una caída termina la ronda de todos modos.
| Condición | Se suma al multiplicador | Segunda línea del aviso |
|---|---|---|
| Racha: cada golpe a partir del 2.º | +0,08 | RACHA |
| Con clima: un golpe mientras hay viento, lluvia o nieve activos | +0,05 | CLIMA SUPERADO |
| Tempo: 0,25–1,2 s después del golpe anterior | +0,03 | (sin aviso) |
| Gran altura: la pelota sube 2,0 o más unidades por encima de donde la golpeaste | +0,10, más 0,04 por cada unidad extra | ALTURA MÁXIMA |
La primera línea del aviso muestra el multiplicador actual, como COMBO x1.2. Cuando al final de la primera línea se añade (la racha continúa), significa que el bonus de altura se apiló sobre una racha. El aviso flota unos instantes a media altura de la pantalla, sobre la pelota, durante un segundo y luego se desvanece.
65 pelotas: ligeras, pesadas y lentas
No solo caen pelotas. Manzanas y donuts, hamburguesas y relojes, crías de animales: caen 65 tipos con las mismas reglas. Aparece una por ronda (tantas como pelotas haya en las rondas de dos o tres), y todo el conjunto desbloqueado se baraja y se reparte una vez completo antes de que algo se repita. La pelota siguiente se anticipa en la casilla SIGUIENTE.
TapMaster no muestra el nombre de una pelota en ningún sitio. Por eso los nombres de esta guía no son texto del juego: son nuestras propias etiquetas en español a partir de las imágenes. Incluso la cuadrícula de desbloqueo de la pestaña LOGROS muestra solo la imagen y NIVEL N.
El desbloqueo depende del nivel más alto que hayas alcanzado. No hace falta superarlo: llegar a ese nivel, aunque la ronda acabe en fallo, lo abre. Una instalación nueva empieza con 10 tipos desbloqueados y, en el nivel 100, pueden caer los 65.



| Se desbloquea en el nivel | Pelotas |
|---|---|
| 1 | Manzana · Aguacate · Balón de baloncesto · Bola de billar · Bola de boliche · Donut · Pelota de golf · Naranja · Melocotón · Pera |
| 2 – 11 | Balón de fútbol (2) · Pelota de tenis de mesa (4) · Pelota de tenis (6) · Tomate (8) · Balón de voleibol (10) · Sandía (11) |
| 13 – 31 | Pelota de béisbol · Melón · Pingüino · Osito de peluche · Burbuja (20) · Globo terráqueo · Cebolla · Macarón · Taza · Hamburguesa · Bitcoin (31) |
| 33 – 42 | Bollo de judías rojas · Piedra (35) · Pizza · DVD · Repollo · Reloj (42) |
| 44 – 100 | 32 crías de animales: Oso (44) · Ternero · Camello · Gato · Cocodrilo · Ciervo · Delfín · Águila · Elefante · Jirafa · Gorila · Hipopótamo · Caballo · Canguro · Koala · León · Mono · Avestruz · Búho · Panda · Loro · Pingüino · Cerdo · Cachorro · Conejo · Rinoceronte · Tiburón · Serpiente · Gorrión · Tigre · Tortuga · Cebra (100) |
Cada pelota tiene su propio tamaño y su propia gravedad. Las más grandes son el reloj (tamaño 1,36) y la sandía (1,30); las más pequeñas, la pelota de golf y la de tenis de mesa (0,50). La que cae más despacio es la burbuja (gravedad 0,25) y la más rápida es la piedra (gravedad 2,0). Las 32 crías de animales comparten tamaño 0,80 y gravedad 1,0. Las pelotas pequeñas son más difíciles de apuntar porque su zona táctil es menor, y las rápidas te dejan menos tiempo para levantarlas.
Rondas con dos o tres pelotas
Los niveles 1–10 tienen siempre una sola pelota. Desde el nivel 11, en algunas rondas cae una pelota extra una vez empezada la ronda. La 2.ª pelota empieza a caer entre los 2,5 y los 4,5 segundos, y la 3.ª entre los 5,0 y los 7,0, desde el lado izquierdo o derecho de la pantalla (evitando el centro). Si la ronda termina antes, nunca aparecen.
| Nivel | Probabilidad de 2.ª pelota | Probabilidad de 3.ª (en una ronda que ya tiene 2.ª) |
|---|---|---|
| 1–10 | 0 % | 0 % |
| 11–50 | 8 % | 5 % |
| 51–100 | 15 % | 5 % |
| 101–200 | 20 % | 10 % |
| 201+ | 25 % | 14 % |


Los niveles 51–100 añaden el pico difícil: cada nivel tiene un 10 % de probabilidad de que la ronda reciba a la vez una 2.ª pelota y un modo especial, con clima más fuerte (8–10). A la inversa, tras dos fines del juego seguidos a partir del nivel 51, la ronda siguiente se suaviza: sin pelotas extra, sin modo especial, sin pico difícil. Supera un nivel y la ayuda termina. Con varias pelotas el consejo es uno solo: ocúpate primero de la pelota más baja y, cuando dos pelotas caen superpuestas, levántalas juntas con un único deslizamiento.
Clima: viento, lluvia, nieve
El clima empieza desde el nivel 11; los niveles 1–10 son siempre despejados. El clima no lleva etiqueta ni aviso. Ves en pantalla rayas de viento, gotas de lluvia o copos de nieve y notas la fuerza sobre la pelota. Un golpe durante el clima hace aparecer la línea de combo CLIMA SUPERADO mostrada antes.


| Clima | Fuerza sobre la pelota (intensidad s, 1–10) |
|---|---|
| Viento | Una aceleración lateral constante de s × 0,35 (3,5 con s=10). A izquierda o derecha, 50:50. Sopla solo en los últimos 2 segundos de una ronda. |
| Lluvia | La pelota se vuelve más pesada: +s × 0,06 en el multiplicador de gravedad (+0,6 con s=10). Empieza entre 0 y 1 s tras el comienzo de la ronda y, de vez en cuando, cae un rayo una vez. |
| Nieve | Resistencia proporcional a la velocidad: −velocidad × s × 0,05. De vez en cuando atraviesa la pantalla un cristal de nieve gigante, una sola vez. |
| Nivel | Probabilidad de clima | Tipo | Intensidad |
|---|---|---|---|
| 1–10 | 0 % | — | — |
| 11–15 | 60 % | uno de viento / lluvia / nieve | 1–2 |
| 16–20 | 75 % | uno | 1–5 |
| 21–25 | 90 % | uno | 1–10 |
| 26+ | 100 % | combinados (viento 75 % · lluvia 65 % · nieve 50 % cada uno, al menos uno) | 5–10 |
| 101+ | 100 % | combinados, con más probabilidad (viento 88 % · lluvia 80 % · nieve 70 %) | 5–10 |
Los múltiplos de 5 son escenarios de bonus, así que no tienen clima. La lluvia y la nieve actúan desde el principio, pero el viento llega de repente en los últimos 2 segundos, así que recuerda que el final de la ronda es el momento más peligroso. Si prefieres saltarte el clima por completo, el objeto Cielo Azul lo evita en esa ronda.
Los 21 modos especiales
Desde el nivel 11, un modo especial puede activarse en el momento en que empieza una ronda. La probabilidad depende del nivel: 20 % (11–50) · 30 % (51–100, 100 % en una ronda de pico difícil) · 40 % (101–200) · 70 % (201+). Cuando se activa uno, se sortea con igual probabilidad entre 21 modos. Solo uno por ronda, y todo vuelve a la normalidad al terminar la ronda.
Aunque haya un modo especial activo, el juego no muestra ningún cartel de «¡Gravedad invertida!». Lo notas porque la pantalla tiembla, se oscurece o la pelota se mueve de forma extraña. Los nombres de abajo no son texto del juego: son nombres descriptivos que elegimos para esta guía.
Una ronda con modo especial: la pantalla se hunde en la oscuridad (este es el Modo oscuro)
| Modo (nombre descriptivo) | Qué ocurre realmente | Dura |
|---|---|---|
| Cambio de gravedad | La gravedad se inclina hacia un lado y el tirón hacia abajo se debilita | hasta el fin de la ronda |
| Temblor de pantalla | La cámara vibra al azar en ±0,15 | hasta el fin de la ronda |
| Visión estrecha | Una capa negra uniforme al 65 % cubre toda la pantalla (los bordes no se cierran de verdad) | hasta el fin de la ronda |
| Modo oscuro | Una capa negra al 85 % | hasta el fin de la ronda |
| Cámara lenta | Tiempo de juego a 0,5× | 3,5 s |
| Ráfaga de velocidad | Tiempo de juego a 1,65× | 2,5 s |
| Cámara oscilante | La cámara rota ±2,8° unas 1,3 veces por segundo | hasta el fin de la ronda |
| Destello cegador | Un destello blanco al 93 % que se desvanece en 0,85 s | cerca de 1 s |
| Terremoto | El temblor empieza en 0,38 y se calma | 4 s |
| Espejo | Fija la escala x de la cámara en −1 (no pudimos confirmar que la imagen se voltee de verdad) | hasta el fin de la ronda |
| Pelota fantasma | La pelota se desvanece hasta una opacidad de 0,22 | hasta el fin de la ronda |
| Pulso de gravedad | La gravedad hacia abajo oscila entre −9,81 y −19,0 | hasta el fin de la ronda |
| Niebla en los bordes | Una capa negra uniforme al 33 % sobre toda la pantalla | hasta el fin de la ronda |
| Voltereta | La pelota recibe un fuerte giro al principio | instantáneo |
| Ráfaga de viento | Una fuerza lateral única de 6–14 | 1,3 s |
| Gravedad invertida | La gravedad se invierte hacia arriba (+7,5), así que la pelota «cae» hacia arriba | 1,8 s |
| Fallo de pantalla | Capas verde azulado y rosa parpadean desalineadas ±14 px | 1,4 s |
| Foco | Solo se ilumina un círculo alrededor de la pelota; oscuridad del 94 % en el resto, y el círculo sigue a la pelota | hasta el fin de la ronda |
| Imán lateral | Un tirón constante de 3,5–6,5 hacia un lado | hasta el fin de la ronda |
| Resistencia pesada | Amortiguación de la pelota ×3,5 + 1,5: se siente pegajosa | hasta el fin de la ronda |
| Imagen residual (visión doble) | Una copia azul translúcida (opacidad 0,38) sigue detrás de la pelota | hasta el fin de la ronda |
Las respuestas son más simples de lo que parecen. En los modos que oscurecen (visión estrecha, modo oscuro, niebla, foco) todo el trabajo consiste en no perder de vista la pelota; en los modos que empujan (cambio de gravedad, imán, viento) golpea el borde del lado contrario al empujón para devolver la pelota hacia dentro. En los cortos (destello cegador, fallo de pantalla, gravedad invertida) basta con aguantar unos segundos.
Eventos sorpresa y los 8 fondos nocturnos
Aparte del clima y los modos especiales, mientras transcurre una ronda normal hay una probabilidad del 18 % cada 5–9 segundos de que entre un evento sorpresa. No exige un nivel mínimo, así que puede ocurrir en el nivel 1 (excepto en los escenarios de bonus). Es una de dos cosas.
- Ráfaga: cada pelota viva recibe una patada lateral de 2,5–4,5 y la cámara tiembla durante 0,45 s.
- Parpadeo de luces (apagón): la pantalla destella en oscuro unas cuantas veces y luego vuelve a aclararse en 0,35 s.
El fondo es siempre de noche. No hay escena diurna ni interruptor para apagar el modo oscuro. Hay 8 escenas nocturnas y, sea cual sea el nivel, cada 150 segundos el cielo se oscurece y se aclara en la siguiente. Se muestran las 8 una vez antes de volver a barajarse, y la misma escena nunca aparece dos veces seguidas.




Los 8 son bosque nocturno, espacio profundo, superficie lunar, campo nevado con aurora, valle a la luz de la luna, crepúsculo de brasas, jardín resplandeciente y noche de farolillos (los nombres describen cada escena; no son texto del juego). Cada escena está salpicada de extras al azar como búhos, murciélagos, estrellas fugaces y farolillos flotantes. Cada golpe hace titilar suavemente el cielo, y cada 5.º golpe seguido envía una estrella fugaz por el cielo (vuelve a cero si cae una pelota). A medida que sube el nivel, el cielo adquiere más rojo y la luz de la luna se vuelve color sangre, en cuatro etapas: 1–10, 11–100, 101–200 y 201+.
Cuatro objetos: Revivir, Hielo, Cielo Azul, Tortuga
Justo antes de cada ronda (salvo los escenarios de bonus) aparece una ventana Elige un objeto. Los objetos que tienes muestran una cantidad como x2; los que no tienes muestran x0 y un precio. Toca un objeto que tengas para gastar 1 y empezar al instante, o pulsa Empezar sin objeto abajo para jugar sin él. Si tocas un objeto que no tienes, puedes elegir Usar por {0} monedas o Anuncio · Usar.


- Solo puedes usar uno por ronda y no hay nada que pulsar durante la ronda. Los cuatro se activan automáticamente.
- Un objeto que compras sigue siendo utilizable durante 24 horas. Retrasar el reloj del dispositivo no lo alarga.
- Puedes comprarlo con monedas u obtenerlo viendo un anuncio con recompensa.
- Las dos últimas tarjetas de la lista (ZONA y Sin Giro) todavía no tienen efecto en las rondas de este juego, así que esta guía no las trata.
| Objeto | Precio | Efecto |
|---|---|---|
| Revivir | 100 | En el instante en que una pelota cae y empieza el fin del juego, lo cancela. La pelota caída queda envuelta en un campo eléctrico y es izada de vuelta a lo alto de la pantalla (0,5–1,0 s), y luego vuelve a caer. Salva cada pelota una vez, así que con dos pelotas tienes un rescate para cada una. Si la misma pelota cae una segunda vez, termina la partida. |
| Hielo | 80 | Una vez por ronda, mantiene todas las pelotas quietas durante 3 segundos (el toque también se congela). Se activa cuando una pelota se acerca a la línea del suelo o sale por los lados y, si no hubo peligro, se activa solo 3 segundos antes de superar el nivel: así, el momento en que el hielo se derrite es el de superar el nivel. |
| Cielo Azul | 70 | El clima (viento, lluvia, nieve) de la ronda nunca empieza. Está pensado para poner también un fondo de cielo azul, pero no pudimos confirmarlo en pantalla al escribir esto. El clima empieza en el nivel 11, así que es inútil en los niveles 1–10. |
| Tortuga | 50 | En el momento en que empieza la ronda, todas las pelotas pasan a cámara lenta. El factor es aleatorio en cada ronda entre 0,20× y 0,50×, y la velocidad vuelve a la normalidad tras unos 5,8 segundos. Las pelotas extra que caen después también van más lentas. |



¿Cuál elegir? Revivir primero. Es el más caro, pero puede deshacer un fin del juego (por eso cuesta lo máximo). Si el clima te sigue venciendo (niveles 11–30), ayuda Cielo Azul; si las pelotas te parecen demasiado rápidas, ayuda Tortuga. Hielo convierte la ronda, sencillamente, en «sobrevive los últimos 3 segundos». Un objeto que no necesitaste se gasta igualmente al terminar la ronda. Piensa en él como un seguro para esa ronda.
El escenario de bonus: cada 5 niveles
Cada 5 niveles (5 · 10 · 15 · 20 …) se abre un escenario de bonus en lugar de una ronda normal. El bonus de un nivel dado se juega solo una vez por partida, así que volver a ese nivel al retomar no lo repite. La ventana de selección de objeto no aparece antes de un bonus.




- Desarrollo: una presentación con un gran Juego Bonus y ¡Toca los objetos que caen!, un 3 · 2 · 1 y luego 15 segundos. En los primeros 5 segundos llueven los 65 objetos en posiciones al azar (centro ±2,6), todos escalados al tamaño del pingüino.
- Caer no es fallar. El cronómetro parpadea en rojo durante los últimos 3 segundos. Los objetos que golpeas se ponen en color; los que no, se vuelven grises.
- Recompensas: cada toque a un objeto da +2 monedas H (al instante) y +100 de puntuación. Golpear el mismo objeto muchas veces cuenta cada vez. Donde los objetos se superponen, solo se golpea el más cercano a tu toque.
- Resultado: aparece Monedas H x N y pulsas INICIAR para pasar al siguiente nivel. Con cero toques suena el sonido de fin del juego; con uno o más suena el de superado, con fuegos artificiales.
Este bonus es prácticamente la única ronda que da monedas H (aparte de anuncios y misiones). Así que tienes un solo objetivo: tocar todo lo que llueve. Cuantos más toques en una ronda, antes se convierte en dinero para objetos.
Monedas H, misiones y el menú inferior
Hay una sola moneda, la moneda H. Las rondas normales no dan ninguna moneda. Solo existen las fuentes de abajo y el único sitio donde gastarlas es la compra de objetos.
| Fuente | Cantidad |
|---|---|
| Cada toque a un objeto en un escenario de bonus | +2 por toque |
| Anuncio · +100 en la pestaña OBJETO | +100 por anuncio |
| Completar 1 de las misiones de hoy | +10 |
| Completar las 9 misiones | +100 (una vez al día) |
| Recompensa de misión Anuncio · x2 | recompensa ×2 |
La barra de menú inferior tiene seis espacios: INICIO · MISIÓN · LOGROS · OBJETO · AJUSTES · MÁS.



- MISIÓN: nueve misiones que se reinician a medianoche: primera victoria del día · jugar 5 rondas · superar con un combo de 1 o más · superar con un combo de 5 o más · jugar 10 rondas · 3 victorias seguidas · subir 10 niveles sobre tu nivel inicial · 5 victorias seguidas · superar 3 rondas con clima. Como máximo 9×10+100 = 190 monedas al día (380 con el doble del anuncio). Una ronda jugada con Cielo Azul no tiene clima, así que no cuenta para la última misión.
- LOGROS: el progreso de tu título, la lista de rangos y la cuadrícula de desbloqueo de las 65 pelotas. Cada vez que sube tu mejor nivel ganas +1 paso (+1 por cada 10 niveles).
- AJUSTES: un apodo (se genera uno como GoldOwl4821 y el botón «Aleatorio» lo cambia), idioma, vibración, sonido, notificaciones, página web · valorar · contacto · compartir, política de privacidad y términos de servicio. Hay 10 idiomas: inglés, coreano, chino, japonés, alemán, francés, ruso, español, portugués y turco.
- Clasificación: tu puntuación al superar un nivel se compara con la del mundo y se comunica como Tu puntuación está en el top {0}% mundial.
Los anuncios aparecen solo cuando tú mismo pulsas un anuncio con recompensa. Ninguno salta justo después de un fin del juego, ninguno aparece por debajo del nivel 10 y, por encima, un anuncio intersticial aparece cuando tu número acumulado de niveles superados llega a un umbral (de 5 a 8 niveles superados, según la franja de nivel).
Seis consejos para tus primeras rondas
Golpear una pelota cuando aún está alta no está prohibido, pero la pelota que has levantado vuelve a bajar igualmente. El momento menos derrochador es cuando los bordes de la pantalla empiezan a enrojecer (el 30 % inferior).
Comienza tu deslizamiento un poco por debajo del medio de la pelota. La zona táctil está bien dentro del dibujo, así que procura no rozar nunca el exterior.
Pelota en el centro de la pantalla: golpea justo en el centro. Pelota junto a un lado: golpea el borde lejano. Ese solo hábito cubre casi todo hasta el nivel 50.
Con prisa, limítate a pulsar y soltar en lugar de deslizar. Siempre rebota, aunque sea débilmente. Pero un toque que ya ha golpeado está terminado: levanta el dedo y vuelve a pulsar.
El bonus cada 5 niveles es una ventana de monedas sin forma de fallar. Toca un objeto más: un Revivir son solo 50 toques.
Los niveles 1–10 son de cielo despejado y una sola pelota. Desde el nivel 11 empiezan el clima, los modos especiales y las pelotas extra. Domina antes el golpe recto hacia arriba.
La pelota cae
y un dedo la devuelve arriba.
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Universo de Roddy, parte 1: Un instante antes de cruzar, el hueco entre dos coches