Guía completa de BlockMaster: controles, objetivos, 12 bolas, 15 materiales y bloques especiales
Tensa, suelta y derriba.
En tres tiros
Una torre de bloques sobre un pedestal. Debajo, un tirachinas. Tiras de la bola hacia atrás, sueltas y sale volando hacia la torre. El objetivo es sencillo: tirar del pedestal la parte necesaria de la torre en tres tiros como máximo. Pero las torres pueden ser de madera, de piedra, de hielo, de goma o de arcilla, y hay doce bolas distintas. Qué bola usar y dónde golpear: eso es BlockMaster.
Esta es la BlockMaster guía completa. Controles y pantalla, objetivo y estrellas, las 12 bolas y los 15 materiales, bloques especiales, viento y escenarios, monedas y «Un tiro más», la ronda de bonus y las misiones diarias: todo lo que trae el juego, en orden. Cada número está comprobado en el código real del juego, y todas las fotos y animaciones se capturaron jugando de verdad.
- Las reglas: tres tiros y un objetivo
- Controles: tensar y soltar
- La pantalla
- Elegir bolas: escoges dos y una es gratis
- Las 12 bolas
- 15 materiales y sus puntos débiles
- Bloques especiales y estilos de torre
- Viento, clima y 11 escenarios
- Estrellas, monedas y puntuación
- Fallar y «Un tiro más»
- Ronda de bonus, tienda y misiones diarias
- Cinco consejos para tus primeros tiros
Las reglas: tres tiros y un objetivo

Cada nivel es una torre. Los niveles no se acaban nunca y, a medida que avanzas, las torres son más altas (empiezan con 6 pisos y llegan hasta 100), están más lejos y mezclan más materiales.
En cada nivel tienes tres bolas. Cada tiro reduce la proporción de bloques que siguen en pie sobre el pedestal, y en cuanto esa proporción baja del objetivo, superas el nivel. La barra de la parte superior es justo ese «resto», y el pequeño triángulo sobre ella es el objetivo.
Si gastas los tres tiros sin llegar, pierdes. El nivel fallido se vuelve a levantar con la misma torre, así que puedes volver a intentar el mismo problema.
Cada torre tiene su propio objetivo
El objetivo no es un número fijo: el juego resuelve la torre de antemano y lo calcula a partir de ahí. La base sube del 60 % al 92 % de derribo entre el nivel 1 y el 40; luego se ajusta a lo que de verdad se puede lograr en esa torre y se redondea en pasos del 5 % (las torres que no se pudieron resolver antes usan el valor de la tabla, 65 % → 82 %). Solo los cinco primeros niveles tienen un mínimo aparte para que no se acaben de un tiro: 75 % en los niveles 1–2 y 80 % en los niveles 3–5. En pantalla se muestra el lado del «resto», así que en el nivel 1 verás Objetivo 25% (que quede el 25 % de los bloques o menos).
Si fallas tres veces seguidas, el juego te echa una mano: el objetivo baja 6 puntos porcentuales por paso (hasta tres pasos) y tienes 4 segundos más para apuntar en cada uno.
Controles: tensar y soltar



- Tensar: toca la parte baja de la pantalla (por debajo del 46 % de su altura) y arrastra. La bola sale en dirección contraria a la que tiras, y cuanto más tensas, más fuerte va. El ángulo va de 20° a 160°, y hay que tensar al menos un 10 % para que dispare. Si tensas a tope, la puntería se vuelve más fina.
- Soltar: levanta el dedo y dispara.
- Mirar arriba: arrastra en la parte superior de la pantalla y la cámara sube hacia la punta de la torre.
- 20 segundos para apuntar: cuando se acaba el reloj de arriba, la bola sale sola tal como estés apuntando. El reloj solo corre mientras apuntas.
En el nivel 1 aparece Arrastra hacia abajo y suelta, y en el nivel 3 Rompe la base y lo de arriba cae junto con una marca del punto débil.
La pantalla

- Arriba en el centro, la barra del resto: empieza en 100 %. El triángulo sobre ella es el Objetivo. Mientras no llegas, pasa de azul a amarillo; cuando lo superas se vuelve verde, verde claro y dorado (1, 2 y 3 estrellas). La imagen de al lado muestra un solo tiro que lo baja al 21 % y supera el objetivo (25 %): la barra se pone verde, debajo aparece 2 tiros de sobra +60 y el resultado dice NIVEL 1 ¡Superado!.
- Tres puntos sobre la barra: tiros restantes.
- Arriba: reloj de apuntado, nivel y puntuación.
- Derecha: monedas H, la mira y la bandera del viento.
- Abajo: el tirachinas y dos filas de cartas de bolas.
Si tu bola no le hace nada a un bloque, aparece Sin efecto en el punto de impacto; si le hace poco, ¡Débil!. Tómalo como pista para elegir la siguiente bola.
Elegir bolas: escoges dos y una es gratis


- Al empezar el nivel verás Elige 2 bola(s). Escoge dos de las que tienes y la Bola de acero, siempre gratis, se suma como tercera.
- Una bola se gasta solo al dispararla. Si la eliges pero no la lanzas, sigue siendo tuya. Puedes tener hasta 3 de cada tipo.
- Antes de cada tiro aparece Elige la bola para lanzar. En la fila Torre, encima de las cartas, ves de qué materiales está hecha esta torre.
- Si tocas una carta vacía, compras esa bola con monedas al momento. Las cartas bloqueadas indican el nivel en que se desbloquean (Lv N).
Las 12 bolas
Las descripciones son el texto del juego, palabra por palabra. «Fuerte contra» es el material al que cada bola le hace más daño según la tabla de afinidades del juego.
| Bola | Precio | Nivel | Descripción en el juego | Fuerte contra |
|---|---|---|---|---|
| Gratis | 1 | Sin habilidades. Siempre gratis y nunca se agota. | — | |
| 25 | 3 | Congela lo que rodea. Durante 6 s todo se rompe mucho más fácil. | Hielo · Goma | |
| 35 | 6 | Atraviesa hasta cuatro bloques casi sin frenar. | Hormigón | |
| 45 | 10 | Se divide en tres. Barre ancho cuando no sabes dónde está el punto débil. | Plástico | |
| 75 | 14 | Estalla al impactar. Ideal donde se amontona el material blando. | Madera · bloques Bomba | |
| 55 | 19 | Atrae bloques mientras vuela. Desestabiliza la torre antes de llegar. | Hierro | |
| Sónica | 60 | 21 | Vibra en amplio en vez de golpear. La única respuesta a la arena. | Arena · Vidrio templado |
| 65 | 24 | Atraviesa los dos primeros bloques sin dañarlos y golpea el interior de la torre. | Vidrio | |
| Cuchilla | 70 | 27 | Corta fino. La arcilla es blanda, no dura: solo una cuchilla pasa. | Arcilla |
| 90 | 30 | Levanta toda la base de una vez. Para torres de cimiento firme. | Piedra | |
| 105 | 36 | Muy pesada y nunca rebota. Embiste y empuja hacia un lado. | Ladrillo | |
| 125 | 42 | Quema en línea recta todo lo que encuentra. | Papel · Goma |








La Bola de acero se va debilitando
La Bola de acero gratuita pierde fuerza a medida que subes de nivel: 100 % en los niveles 1–5, 90 % en 6–9, 72 % en 10–14, 55 % en 15–20 y 40 % desde el 21. Cada vez que baja aparece Bola de acero debilitada · Fuerza N%, y su carta muestra Fuerza N%. En el nivel 6 verás Bola de acero no rompe ladrillo ni piedra, y en el nivel 8 ¿Bloques duros? Usa Taladro: a partir de aquí, el juego consiste en comprar bolas que encajen con cada material.
15 materiales y sus puntos débiles
Madera
Plástico
Ladrillo
Vidrio
Papel
Piedra
Hielo
Esponja
Hormigón
Hierro
Goma
BombaA estos doce súmales arena, arcilla y vidrio templado: 15 en total.
| Niveles | Materiales nuevos |
|---|---|
| 1–5 | Solo madera y plástico |
| 6–10 | Ladrillo · Vidrio · Papel · Piedra |
| hasta 16 | Hielo · Esponja |
| 17–26 | Hormigón · Hierro |
| 27–36 | Goma · Arena · Vidrio templado |
| 37+ | Arcilla |
Cada material tiene una bola que le funciona mejor (la columna derecha de la tabla del capítulo 5). Conviene recordar tres:
- Esponja: ninguna bola le hace más de la mitad del daño. En la práctica no se rompe. No intentes romperla: golpea por debajo o al lado.
- Arena: la Sónica es «la única respuesta».
- Arcilla: no se rompe porque es blanda, no porque sea dura. Solo funciona la Cuchilla, que corta.
Bloques especiales y estilos de torre
Desde el nivel 7 aparecen bloques especiales dentro de las torres. Al romperse, activan un mecanismo. Pero no todos son un «golpe ganador»: si solo le das al congelador o a la pesa de hierro, no pasa nada. Su papel es cerrar el camino fácil de ganar con un solo tiro.
| Nivel | Novedad | Qué hace |
|---|---|---|
| 7+ | TNT | Explota más fuerte que la Bomba (radio 3,6) |
| 7+ | Muelle | No rompe nada, pero lanza lejos lo que tiene alrededor (3,0) |
| 12+ | Pesa de hierro | Golpearla no sirve de nada: actúa con su peso al caer. Quita lo que la sostiene |
| 20+ | Congelador | Congela lo que lo rodea (3,2): primero congela, después golpea |
| 28+ | Dominó | Se propaga lejos hacia los lados (6,4): el único mecanismo que actúa en horizontal |
| 36+ | Saco de arena | Vuelve resbaladizo el suelo de alrededor (4,0) |
| 46+ | Núcleo magnético | Arranca el metal cercano (4,2) |


9 estilos de torre
Cada torre se construye de nuevo y sigue uno de nueve estilos: templo, arcada, fortaleza, pagoda, aguja, salón, acueducto, chimenea y torre de celosía. Desde el nivel 17 se añade un tema (mampostería, estructura de acero, vidrio, madera…), y desde el nivel 30 se suman amortiguado, cantera y moderno. Cuanto más subes, menos «soluciones» hay: hasta el nivel 5 hay más de 8 formas de resolver una torre, pero desde el 31 se reducen a una o dos, y el margen de ángulo también se estrecha (aunque nunca por debajo de 1,5°).
Viento, clima y 11 escenarios

Viento
La bandera de la derecha indica Viento N.N m/s. El viento empuja la bola.
- Niveles 1–4: en calma
- Niveles 5–19: ráfagas (la fuerza sube y baja), hasta 2–3,5 m/s. El viento desvía la bola – mira la bandera
- Niveles 20–34: cambia de dirección. El viento puede cambiar – mira la bandera antes de disparar
- Nivel 35+: hasta 6 m/s
Lluvia y helada
En los niveles con lluvia o nieve, la torre cambia de comportamiento: Lluvia – la torre resbala. Empuja en vez de romper, Helada – la torre está quebradiza.
11 escenarios
Los escenarios son pradera, bosque, desierto, glaciar, ciudad, ruinas, acantilado, obra, volcán, fábrica y espacio. No se repite ninguno hasta que hayas visto los once. El tiempo avanza 2,2 horas por nivel: empieza a las 8 de la mañana y pasa por el atardecer, la noche y el amanecer. En el espacio siempre es de noche, y en el volcán nunca es de día.




Estrellas, monedas y puntuación

Estrellas: cuánto superas el objetivo y cuántos tiros te sobran
Alcanzar el objetivo da ★; derribar 10 puntos porcentuales más de lo exigido, ★★; 20 puntos más, ★★★. Además, las estrellas tienen un tope según los tiros que te sobran: si superas el nivel con dos o más tiros de sobra puedes llegar a ★★★, con uno a ★★, y si gastas los tres te llevas una sola ★. Si lo superas con un tiro conseguido con un anuncio o con monedas, siempre es una ★.
Monedas: cuanto mejor, más
Un nivel superado paga 50 + 50 × lo que superas el objetivo + 30 por cada tiro de sobra en monedas H. Los tiros que no usas se muestran aparte junto a las bolas sin lanzar, como 2 tiros de sobra +60. Un nivel fallido no da monedas.
Puntuación
Bloques derribados × 12, multiplicado por lo que superas el objetivo y por el multiplicador de cadena; luego +250 con ★★, +700 con ★★★ y 20 puntos por cada segundo de apuntado que te quede. En la pantalla de resultados queda también Cadena máx xN: el número de grupos que cayeron a la vez.
Fallar y «Un tiro más»


- Si tres tiros no bastan, aparece FIN DEL JUEGO junto con Faltó N% para lograrlo.
- [AD] Un tiro más: ves un anuncio y tienes un cuarto tiro.
- [H] Un tiro más: el precio depende del nivel, de 120 a 350 monedas H (120 en el nivel 1, 240 en el 30 y 350 desde el 58).
- Al aceptarlo verás Tiro gratis · elige cualquiera: puedes elegir cualquiera de las doce bolas, la tengas o no, y no se gasta. Eso sí, un nivel superado así no da bonificación por tiros de sobra y solo vale una estrella.
- REINTENTAR: la misma torre desde el principio.
Ronda de bonus, tienda y misiones diarias



- Ronda de bonus: 10 segundos cada cinco niveles. (Toca los bloques que caen): 1 moneda por bloque y 5 por bola. Al terminar, elige Recoger o Anuncio: x2.
- Tienda: la página OBJETO de la barra inferior. No hay objetos aparte; solo se venden bolas. Ver anuncio: 100 monedas se puede usar hasta 10 veces al día.
- MISIÓN DEL DÍA: nueve misiones cada día, 20 monedas cada una (el doble con un anuncio).
Cinco consejos para tus primeros tiros
- Apunta abajo. Si das arriba, solo cae la punta; si cortas la base, todo lo de encima se viene abajo con ella.
- Mira la fila «Torre». Una bola que encaje con el material vale más que tres tiros de Bola de acero.
- Un tiro de sobra es dinero. 30 monedas por cada tiro que te sobre, y es requisito para ★★★.
- Mira la bandera justo antes de disparar. Desde el nivel 20 el viento cambia de dirección.
- Esquiva la esponja. Lo que no se rompe, no intentes romperlo: sácalo del pedestal empujando.
En tres tiros,
¿cuántos pisos vas a tumbar hoy?
Juega a BlockMaster ahora
Jugarlo es mucho más rápido que leer sobre él.
Descubre los demás juegos de la Serie Master, todos juntos en hanilab.app.
Más de este juego
BlockMaster distancia: de 10 m a 52 m, cómo apuntar a torres que se alejan
BlockMaster colores de la mira: verde, amarillo, naranja, rojo, lee el veredicto antes del disparo
Escenarios y viento de BlockMaster: once lugares, mira la bandera
BlockMaster bloques especiales: siete mecanismos, del TNT al núcleo magnético🌌 Historias del universo
Universo de Bombi, parte 1: una pequeña chispa y la primera bomba en la oscuridad
Universo de Roddy, parte 2: Aunque caiga, un paso atrás, y a levantarse de nuevo
Universo de Roddy, parte 1: Un instante antes de cruzar, el hueco entre dos coches