Guía completa de BoingMaster — controles, 11 trampas, 16 bestias, interferencias y objetos
Dos botones. Una carrera sin fin.
¿Hasta dónde llegarás?
Una ciudad a oscuras en plena noche y, en medio, una figura dibujada con líneas blancas que corre sin parar. Abajo en la pantalla hay solo dos botones — a la derecha, Saltar; a la izquierda, Superman. Con ellos saltas pinchos y sierras, pisas la cabeza de un gorila y te cuelas entre las patas de una jirafa. BoingMaster es un corredor infinito de estilo line art.
BoingMaster guía completa: controles y pantalla, corazones y niveles, las 11 trampas del suelo, las 16 bestias y los pájaros, todo lo que sale del suelo, los 10 escenarios y el clima, las interferencias de «¡ALERTA!», los 6 objetos, monedas y puntuación, y cómo continuar la partida — todo lo que hay en el juego, en orden. Cada número se ha comprobado en el código real del juego, y todas las imágenes y animaciones se capturaron jugando de verdad.
- Las reglas de una partida — tres corazones, niveles sin fin
- Controles — Saltar y Superman
- La pantalla
- 11 trampas del suelo
- 16 bestias — ¿pisar o pasar por debajo?
- Pájaros en el cielo y lo que sale del suelo
- Superficies — hielo, cintas, trampolines
- 10 escenarios · clima · «¡ALERTA!»
- 6 objetos
- Monedas · puntuación · combos
- Perder un corazón · resultado · continuar
- Cinco consejos para tu primera carrera
Las reglas de una partida — tres corazones, niveles sin fin

El corredor avanza solo hacia la derecha. Tú solo decides cuándo saltar y cuándo agacharte. No hay meta — el objetivo es llegar cada vez más lejos.
El camino se divide en niveles. El nivel 1 mide 50 m, cada nivel se alarga 40 m y, desde el nivel 15, todos miden 600 m. Cada vez que subes aparece ¡SUBISTE DE NIVEL! y empieza el siguiente nivel — cambian el escenario, el clima y las interferencias, y todo se vuelve un poco más difícil (rápido hasta el nivel 12 y, después, más despacio hasta el nivel 30).
Tienes tres corazones. Si chocas, pierdes uno, vuelves a caer desde el cielo y sigues corriendo. Si pierdes los tres, se acaba la partida. Y la siguiente empieza en el nivel más lejano que hayas alcanzado.
Controles — Saltar y Superman


TOCA PARA SALTAR / MANTÉN PARA MÁS ALTO. Saltas en cuanto lo tocas y, si lo mantienes pulsado, vuelves a saltar en lo alto de cada salto (salto en el aire). Hasta que pisas el suelo otra vez tienes un máximo de 10 saltos en el aire. Así que «mantén para más alto» no es un solo salto más alto — son varios saltos seguidos.
MANTÉN PARA DESLIZAR. Mientras lo mantienes, el corredor se estira bajo y hacia delante en la postura de «Superman». Así pasas bajo techos bajos, por túneles y junto a todo lo que llega volando a la altura de la cabeza.
Para cuando le pilles el truco
- Salto anticipado · salto tardío — un salto pulsado hasta 0,14 s antes de aterrizar sigue contando, y aún puedes saltar hasta 0,11 s después de pasar el borde de una plataforma.
- Rebote — si vuelves a saltar en los 0,16 s siguientes al aterrizaje, subes 1,14 veces más alto.
- Salto deslizante — si saltas desde la postura de Superman, vuelas más lejos hacia delante (1,22 veces).
- Cambiar la velocidad — desliza el dedo a la derecha para subir un nivel de velocidad (de 0 a 3, cada uno da +8% de velocidad máxima) y a la izquierda para frenar. En pantalla se ve como > >>.
La velocidad de carrera empieza en 6,2 por segundo, sube con el tiempo hasta 7,8 y, a partir del nivel 6, aumenta un poco más con cada nivel.
La pantalla

- Arriba a la izquierda — los tres corazones y NIVEL N.
- Arriba en el centro — la distancia recorrida (m).
- Arriba a la derecha — PUNTOS, monedas y pausa.
- Columna izquierda — los objetos de la mochila. Tócalos para usarlos (capítulo 9).
- Centro — el combo x○ COMBO y los avisos.
- Abajo a ambos lados — los botones Superman (izquierda) y Saltar (derecha).
Siempre es de noche. El corredor y el mundo, dibujados con líneas blancas, flotan sobre un cielo oscuro.
11 trampas del suelo
Si tocas una trampa del suelo, pierdes un corazón. La mayoría basta con saltarlas, pero algunas son cuestión de sincronización.
| Trampa | Cómo pasarla |
|---|---|
| Pinchos · fuego · sierra · roca | Sáltala |
| Péndulo | Se balancea 2,6 a cada lado cada 2,4 s — pasa justo después de que pase |
| Prensa | Golpea hacia abajo cada 2,9 s — pasa mientras está arriba |
| Alambre de espino | Es tan largo que necesitas dos saltos |
| Cepo | Solo está abierto el 42% de cada 1,7 s — pásalo cuando esté cerrado |
| Charco de ácido | Salta largo |
| Valla eléctrica | Solo tiene corriente el 38% de cada 1,45 s — pasa cuando esté apagada |
| Mina | Parpadea cada 0,55 s |




Además hay zombis que se acercan caminando (se pueden pisar), bolas que ruedan (no se pueden pisar), techos bajos que van a por tu cabeza y hoyos bajo tus pies.
16 bestias — ¿pisar o pasar por debajo?
Bestias mucho más grandes que el corredor se acercan caminando o se plantan en medio del camino. Hay tres reglas.
- Si le pisas la cabeza, cae y suelta de 20 a 30 monedas en abanico.
- Si tocas su cuerpo, pierdes un corazón.
- Las bestias de patas largas te dejan pasar corriendo entre sus patas.




Las dieciséis: King Kong · gorila · dinosaurio · jirafa · tigre · león · pingüino · oso · elefante · rinoceronte · robot de hojalata · tiranosaurio · mamut · yeti · zombi gigante · gólem. En pantalla, los nombres aparecen en inglés (KONG, T-REX …).
Pájaros en el cielo y lo que sale del suelo

Pájaros — peligrosos solo en el aire
Águilas, halcones, búhos, cuervos y murciélagos vuelan hacia ti. A los pájaros no se les puede pisar, pero mientras corres por el suelo no son una amenaza — solo chocan contigo cuando estás en el aire. Antes de un salto alto, échale un vistazo al cielo.
8 cosas que salen del suelo
Brotan del suelo con un ritmo fijo — planta carnívora · chorro de fuego · puño · flechas · zombi · muro · barrotes y el géiser. El géiser es el único que no te hace daño: te lanza hacia arriba.




Superficies — hielo, cintas, trampolines
| Superficie | Al correr |
|---|---|
| Hielo | Casi sin agarre (0,055) — resbalas |
| Charco | Agarre 0,55, velocidad ×0,72 |
| Nieve | Agarre 0,30, velocidad ×0,88 |
| Placa de acero | Buen agarre, velocidad ×1,04 |
| Cinta transportadora | Velocidad ×1,35 |
| Plataforma que se derrumba | Se hunde 0,42 s después de pisarla |
| Trampolín | Te impulsa 1,75 veces más que un salto — 2,15 veces si mantienes Saltar |


El camino no es solo el suelo — se superponen rutas a la altura del subsuelo (−3,4), el suelo (0), un 2.º piso (3,6) y un 3.er piso (7,2), y hay tramos en los que trepas por paredes o te deslizas por cuerdas.
10 escenarios · clima · «¡ALERTA!»
Hay diez escenarios — Ciudad de noche · Superficie lunar · Superficie solar · Bosque oscuro · Mar profundo · Volcán · Campo de hielo · Noche en el desierto · Neón · Ruinas. Cada escenario dura dos niveles y el orden se baraja en cada partida. Cuando has pasado por los diez, vuelven con los colores un poco cambiados. No hay día — se dejó fuera a propósito.




Clima
Desde el nivel 3, el clima se sortea en cada nivel — lluvia 35%, nieve 25%, viento 45%. La lluvia te quita agarre, la nieve reduce la velocidad y el salto, y el viento en contra te empuja hacia atrás.

¡ALERTA! — 25 interferencias especiales
Desde el nivel 3, al subir de nivel puede activarse una interferencia especial (empieza en un 30%, +6% por nivel, hasta un 75%). Dura de 2,2 a 9 segundos y nunca te quita un corazón — solo dificulta la vista o te vuelve más pesado o más ligero. En pantalla solo aparece ¡ALERTA!, sin decir cuál es.
- Terremoto
- Apagón
- Parpadeo
- Destello
- Visión reducida
- Niebla
- Tinta
- Nubes
- Gravedad baja
- Gravedad alta
- Acelerón
- Cámara lenta
- Viento en contra · a favor
- Terreno fantasma
- Glitch
- Aguacero · ventisca · tormenta eléctrica
- Escombros que caen
- Bandada de pájaros



6 objetos
Los objetos se acumulan en la mochila de la columna izquierda y se usan tocando su icono. Los recoges por el camino (a partir de 220 m de carrera, cada 95–145 m) o los compras en la tienda por 50 monedas cada uno. Caben hasta 9 de cada tipo, y Los objetos caducan 24 h después.
| Objeto | Lo que hace de verdad |
|---|---|
| CAMPO MAGNÉTICO | Atrae las monedas de la pantalla durante 8 s (radio de recogida 0,95 → 4,2) |
| PODER | Para un golpe y da 1,6 s de invencibilidad — sigue activo hasta que te golpean |
| MONEDAS x2 (puntos) | Durante 12 s, los puntos de monedas y objetivos valen el doble |
| CÁMARA LENTA | Velocidad ×0,55 durante 6 s |
| IMPULSO | Embiste hacia delante a 1,85 veces la velocidad durante 5 s, invencible todo el rato |
| MONEDAS x2 (racha) | Durante 14 s, cada moneda cuenta como 2 |
En la tienda hay dos objetos llamados «MONEDAS x2» — uno duplica los puntos y el otro la cantidad de monedas. Las descripciones de las tarjetas de la tienda aún conservan textos antiguos como «Se activa con monedas inalcanzables» o «10 s», pero en el juego real se usan tocándolos y la duración es la de la tabla de arriba.




Monedas · puntuación · combos
1 punto por metro, 2 puntos por segundo y 10 puntos por moneda × (1 + 0,1 × combo).
+1 por cada moneda que recoges, hasta 50. Se corta 2,6 s después de la última moneda. A partir de 2 verás x○ COMBO.
Cada nivel tiene un objetivo oculto — recoger monedas, superar obstáculos, hacer un combo o correr por arriba. Si lo cumples, aparece ¡OBJETIVO LOGRADO! y ganas 150 + 50 × nivel puntos.
Las monedas que recoges en la carrera pasan a tu monedero al terminar la partida. En la tienda también puedes recargar con VER ANUNCIO +120. Hay nueve misiones diarias, de 10 monedas cada una (el doble con un anuncio).
Perder un corazón · resultado · continuar



- Si chocas, pierdes un corazón y caes; luego vuelves a caer desde el cielo y sigues corriendo con 1 s de invencibilidad.
- Si pierdes el último corazón, llega la pantalla de resultado — FIN DEL JUEGO (o ¡NUEVO RÉCORD! si superas tu marca), distancia, AL MEJOR ○m ( MEJOR ○m ), monedas y puntos.
- Continuar — viendo un anuncio o con monedas (H300). El precio en monedas se duplica cada vez que lo usas en la misma partida: 300 → 600 → 1200. Al continuar, los tres corazones se rellenan y tienes 3 s de invencibilidad.
- Reintentar, y MONEDAS x2, que duplica las monedas de esta partida si ves un anuncio.
- Durante la carrera, el botón de arriba a la derecha abre PAUSA — [CONTINUAR] · [INICIO].
Cinco consejos para tu primera carrera
- Toque corto, un salto; mantenido, varios. Si lo mantienes, vuelves a saltar en lo alto de cada salto.
- Lo bajo, con Superman. Túneles, techos bajos, todo lo que va a la altura de la cabeza.
- En el aire, mira al cielo. Los pájaros solo son peligrosos cuando saltas.
- A las bestias grandes, písales la cabeza. De 20 a 30 monedas. A las de patas largas, pásalas por debajo.
- Que «¡ALERTA!» no te asuste. Las interferencias solo dificultan la vista — nunca te quitan un corazón.
Dos botones.
¿Cuántos metros correrás hoy?
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