Objetos de BoingMaster y tres corazones: cómo seguir corriendo
Seis objetos, tres corazones.
Cómo seguir corriendo
La sierra te ha atrapado. Un corazón se apaga, el corredor blanco vuelve a caer del cielo y sigue corriendo. En la bolsa de la izquierda aún queda un “PODER”. ¿Tocarlo antes de la próxima sierra? Quien llega lejos con los BoingMaster objetos ya tiene la respuesta a esa pregunta.
Este texto explica los BoingMaster objetos y las vidas: lo que hacen de verdad los seis objetos y cuándo tocarlos, qué pasa cuando pierdes un corazón y cómo seguir corriendo cuando termina la partida, con imágenes reales del juego y los números del código.
La bolsa: se usa tocando

Los objetos se acumulan en la bolsa, en la columna vertical de la izquierda. Al tocar un icono usas un objeto, y en ese mismo instante su nombre aparece en grande en el centro de la pantalla.
- Recogerlos: a partir de los 220 m, hay uno cada 95–145 m en el camino.
- Comprarlos: en la tienda, a 50 monedas cada uno.
- Caben 9 de cada tipo. Los objetos caducan 24 h después de conseguirlos.
Seis objetos: ¿cuándo tocarlos?




| Objeto | Lo que hace de verdad | Cuándo tocarlo |
|---|---|---|
| PODER | Bloquea un golpe mortal y da 1,6 s de invencibilidad. Se queda activo hasta que recibes un golpe | Antes de un tramo difícil |
| IMPULSO | Avanza a 1,85 veces la velocidad durante 5 segundos, invencible todo el tiempo | Para atravesar trampas muy juntas |
| CÁMARA LENTA | Velocidad ×0,55 durante 6 segundos | Antes de trampas en las que hay que leer el ritmo |
| CAMPO MAGNÉTICO | Atrae las monedas de la pantalla durante 8 segundos | Cuando hay monedas esparcidas en el piso de arriba o en el aire |
| MONEDAS x2 (puntos) | Durante 12 segundos, los puntos de monedas y objetivos valen el doble | Cuando quieres puntos |
| MONEDAS x2 (carrera) | Durante 14 segundos, cada moneda cuenta como 2 | Para juntar monedas, justo antes de pisar una bestia |
La tienda tiene dos objetos llamados “MONEDAS x2”: uno duplica los puntos y el otro duplica la cantidad de monedas. Las descripciones de las tarjetas de la tienda aún conservan textos antiguos como “se activa solo” o “10 s”, pero en el juego de verdad se usan tocando y las duraciones son las de la tabla de arriba.

El momento en que el PODER protege
En la escena de al lado, el PODER está activo y el corredor choca de frente con la sierra. La pantalla parpadea en verde y los corazones siguen como estaban. El PODER no dura un tiempo fijo, sino hasta el próximo golpe, así que lo mejor es tocarlo antes de un tramo difícil.
Tres corazones: caer y aterrizar de nuevo

Si tocas una trampa o una bestia, pierdes un corazón. El corredor cae en el sitio (unos 2,5 s), vuelve a caer del cielo y sigue corriendo. Tras aterrizar, estás 1 segundo invencible, y durante ese tiempo aparece un anillo alrededor del cuerpo.
Cuando los tres corazones de la esquina superior izquierda se apagan, la partida termina.

Cuando termina la partida: continuar


- Continuar (anuncio): un anuncio en vídeo.
- Continuar (H300): 300 monedas. Si lo usas otra vez en la misma partida, cuesta 600 y luego 1200, el doble cada vez.
- Al continuar, los tres corazones vuelven llenos, con 3 segundos de invencibilidad. La distancia y los puntos siguen desde donde lo dejaste.
- Reintentar: una partida nueva. La siguiente empieza en el nivel más lejano que hayas alcanzado.
- Monedas x2: duplica, con un anuncio, las monedas recogidas en esta partida.
De dónde salen las monedas


- En la partida: las monedas del camino, y quien pisa la cabeza de una bestia gana 20–30. Al terminar la partida pasan a la cartera.
- Tienda: VER ANUNCIO +120.
- Misiones de hoy: son nueve, y cada una vale 10 monedas (el doble con anuncio).
Un continuar cuesta 300 monedas, el precio de seis objetos. Cuando solo queda un corazón, suele salir más barato tocar el PODER antes.
Cinco líneas para seguir corriendo
- Toca el PODER con antelación. No dura un tiempo fijo, sino hasta el próximo golpe.
- El IMPULSO es una carrera invencible. Te lleva por 5 segundos enteros llenos de trampas.
- Hay dos MONEDAS x2. Comprueba si lo que se duplica son los puntos o la cantidad de monedas.
- Tras perder un corazón, tienes 1 segundo de invencibilidad. Justo después de aterrizar estás a salvo.
- Continuar cuesta 300 → 600 → 1200. Es el precio de seis objetos.
Con esto terminan las cinco historias de BoingMaster. Aprender dos botones, pisar bestias, leer el ritmo del suelo, aguantar las alertas, usar con cabeza objetos y corazones… ¿hasta dónde corres hoy?
Con tres corazones,
un poco más lejos.
Juega a BoingMaster ahora
Jugarlo es mucho más rápido que leer sobre él.
Descubre los demás juegos de la Serie Master, todos juntos en hanilab.app.
Más de este juego
BoingMaster dificultad — del nivel 1 al 12 cambia hasta la probabilidad de las interferencias
BoingMaster ¡ALERTA! — 25 interferencias especiales y el clima
BoingMaster salto: diez técnicas con dos botones
BoingMaster terreno: 34 caminos que se bifurcan, se derrumban y resbalan🌌 Historias del universo
Universo de Bombi, parte 1: una pequeña chispa y la primera bomba en la oscuridad
Universo de Roddy, parte 2: Aunque caiga, un paso atrás, y a levantarse de nuevo
Universo de Roddy, parte 1: Un instante antes de cruzar, el hueco entre dos coches