BoingMaster dificultad — del nivel 1 al 12 cambia hasta la probabilidad de las interferencias
El mismo camino, pero en el nivel 12
no hay tiempo para respirar
En la primera carrera recorres un buen tramo de suelo llano antes de que aparezca el primer pincho. En el nivel 12, en cambio, tienes que preparar el siguiente salto nada más aterrizar. El juego no lo dice, pero un número de dificultad invisible sube en silencio con cada nivel. Fuimos al código a ver qué cambia ese número y cuánto.
Este texto trata de la BoingMaster dificultad: la longitud de los niveles, la velocidad, la probabilidad de cada interferencia, los niveles en que se abren interferencias nuevas, los tramos de suelo llano entre los peligros y el objetivo oculto de cada nivel, con pantallas reales del juego y los números del código. Los tipos de bestias, trampas y avisos ya salieron en los textos anteriores; aquí solo importa «con qué frecuencia y desde cuándo».
Nivel 1, 22 m: abajo aparecen las indicaciones MANTÉN PARA DESLIZAR y TOCA PARA SALTAR
El nivel empieza corto y se va alargando
El nivel 1 mide 50 m, cada nivel siguiente se alarga 40 m y el crecimiento se detiene en 600 m. La idea es enseñar pronto la primera subida de nivel. La dificultad es un valor de 0 a 1 que no se ve en pantalla: 0,10 en el nivel 1 y 1,00 en el nivel 12. La curva es una raíz cuadrada, así que sube empinada al principio y se suaviza después.
| Nivel | Longitud | Distancia de inicio | Dificultad |
|---|---|---|---|
| 1 | 50 m | 0 m | 0,10 |
| 2 | 90 m | 50 m | 0,37 |
| 3 | 130 m | 140 m | 0,48 |
| 4 | 170 m | 270 m | 0,57 |
| 6 | 250 m | 650 m | 0,71 |
| 8 | 330 m | 1.190 m | 0,82 |
| 10 | 410 m | 1.890 m | 0,91 |
| 12 | 490 m | 2.750 m | 1,00 |
| Del 15 en adelante | 600 m | 4.340 m~ | 1,00 |
* La distancia de inicio es la suma de las longitudes de los niveles anteriores. En la pantalla real, el nivel 8 empezó en 1.190 m y el nivel 12, en 2.750 m.


Aunque la dificultad llegue al máximo en el nivel 12, no se acaba ahí. Del nivel 12 al 30, la «presión» sigue subiendo aparte, y sirve solo para acortar todavía más el suelo llano de descanso (capítulo 5).
Velocidad: 53 segundos, y el nivel 6

- Velocidad básica: empieza en 6,2 por segundo, sube 0,03 por segundo y se detiene en 7,8. Se llega en 53 segundos.
- Desde el nivel 6: ese tope sube 0,06 con cada nivel. El nivel 12 queda en 8,16 y el nivel 21 llega a 8,7, donde termina.
- La velocidad que subes tú: arrastrar la pantalla hacia delante (derecha) sube un escalón, hasta 3, y cada escalón multiplica la velocidad por ×1,08 (3 escalones: ×1,24). Al subir, aparecen al instante las flechas >>>>. Tirar hacia atrás la baja, pero nunca por debajo del escalón 0.
Poder subir la velocidad no vuelve injusto el terreno. El mínimo del suelo llano de descanso se calcula con la velocidad máxima del escalón 3, de modo que solo se crean huecos que se pueden superar incluso en la carrera más rápida.
Probabilidad de interferencia: nivel 1 vs 4 vs 8 vs 12
El camino se monta en bloques (chunks), y por cada bloque peligroso de más de 20 unidades el juego sortea una de las interferencias siguientes. Así crece la probabilidad con la dificultad (el pájaro también se sortea en bloques sin peligro, siempre que pasen de 16 unidades).
| Interferencia | Nivel 1 | Nivel 4 | Nivel 8 | Nivel 12 |
|---|---|---|---|---|
| Zombi que camina | 13% | 28% | 36% | 42% |
| Bola que rueda | 11% | 25% | 33% | 38% |
| Roca | 34% | 50% | 59% | 65% |
| Trampas del suelo (cepo, alambre de espino…) | 21% | 37% | 46% | 52% |
| Bestia grande | 12% | 21% | 26% | 30% |
| Lo que sale del suelo | 34% | 53% | 63% | 70% |
| Pájaro en el cielo | 28% | 45% | 54% | 60% |
| Superposición (se añade encima una pesa, un techo bajo, fuego o un arco de monedas) | 0% | 19% | 40% | 55% |
No solo sube la probabilidad: también aumenta la cantidad de golpe. Del zombi, el segundo llega con dificultad×70% y el tercero con dificultad×35%, hasta 3 zombis; los pájaros también llegan a 3. Lo que sale del suelo, en el nivel 12, viene de dos en dos casi siempre y de tres en tres la mitad de las veces. El ritmo también se acelera: el ciclo de cada salida baja de 2,8 a 1,6 segundos, y la probabilidad de roca grande sube del 37% al 60%.



Niveles en que se abren interferencias nuevas
Solo cepo y alambre de espino. En los niveles 2 y 3 entra la valla eléctrica, y desde el nivel 4 aparecen las cinco, incluidos el charco de ácido y la mina. Las anchas (alambre de espino y ácido) exigen dos saltos y por eso entran más tarde; la mina, pequeña y fácil de pisar sin verla, es la última en abrirse.
En el nivel 1 aparecen solo pingüino, tigre y león. Las especies de más de 2,6 veces la altura de una persona no salen: se convierten en pingüino o tigre. Desde el nivel 2 se liberan las dieciséis.
Con la dificultad baja, hay un 40% de probabilidad de que salga en su lugar una columna de agua (que, al pisarla, te lanza hacia arriba). Es un truco para que conozcas el «algo sale del suelo» como una oportunidad antes de aprender que también es un peligro.
El tramo de «iniciación», con solo suelo llano, huecos y escalones, llega solo hasta el nivel 4. Después se alternan tramos con los protagonistas: pinchos, péndulos, prensas (próximo texto).
El aliento se acorta: el suelo llano de descanso
Más dificultad no significa interferencias pegadas unas a otras sin límite. El juego sigue la regla «nunca crear una combinación imposible de superar». Después de un bloque peligroso siempre viene suelo llano, y su longitud se acorta con cada nivel.
| Nivel | Suelo llano tras el peligro (unidades) | Bloques peligrosos seguidos | Holgura antes y después del bloque | Longitud del tramo de descanso |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 18,8 | 2 | 94% | 23 |
| 3 | 14,0 | 2 | 72% | 19 |
| 4 | 12,9 | 3 | 67% | 18 |
| 8 | 9,8 | 3 | 53% | 16 |
| 12 en adelante | 7,8 | 3 | 42% | 14 |
- Suelo llano tras el peligro: en el nivel 12 se estrecha hasta 7,5, pero nunca baja del mínimo físico de 7,82. Es la distancia medida para saltar una vez a la velocidad más alta (escalón 3, unos 10,8), aterrizar y volver a saltar. Con la velocidad de carrera de 8,16 del nivel 12, restando un salto (unas 5,5 unidades) queda un tramo de unos 0,3 segundos tras el aterrizaje.
- Peligros seguidos: dos en los niveles 1 a 3, tres desde el nivel 4. Después se impone un suelo llano.
- Holgura antes y después del bloque: la proporción que se aplica al suelo llano que va antes y después de todo terreno. El 94% del nivel 1 baja al 42% en el nivel 12: el mismo terreno queda más de dos veces más apretado.
Un objetivo oculto por nivel
El objetivo se define cuando empieza el nivel (el nivel 1 es siempre de monedas) y, al cumplirlo, aparece ¡OBJETIVO LOGRADO! y entran 150 + 50×nivel puntos: +200 en el nivel 1, +250 en el nivel 2, +600 en el nivel 9. Si fallas, no hay ninguna penalización.
| Tipo | Texto en pantalla | Probabilidad de salir (desde el nivel 2) | Meta en el nivel 12 |
|---|---|---|---|
| Monedas | RECOGE N MONEDAS | 34% | 29 |
| Pasar | SUPERA N OBSTÁCULOS | 24% | 12 |
| Combo | ALCANZA COMBO N | 24% | 14 |
| Piso de arriba | CORRE N m ARRIBA | 18% | 27 |
La meta se ajusta a la longitud del nivel; en el corto nivel 1 son 3 monedas, un valor que se cumple nada más empezar. «Pasar obstáculos» cuenta solo las trampas del suelo, no zombis ni bestias.
Seis líneas sobre la dificultad
- El nivel 12 es la cima. La dificultad llega a 1,00 ahí y, después, solo se acorta el suelo llano de descanso.
- La velocidad vuelve a subir desde el nivel 6. Máximo de 8,7; los 3 escalones que subes tú dan ×1,24.
- Los niveles 1 a 3 son tiempo de aprender. Trampas del suelo solo hasta la valla eléctrica, y solo tres bestias.
- Desde el nivel 4 empieza el juego de verdad. Los peligros se encadenan hasta tres y se abren el ácido y la mina.
- Un suelo llano de 7,8 son 0,3 segundos tras el aterrizaje. Más adelante decides el siguiente salto antes incluso de aterrizar.
- El objetivo es un extra. 150 + 50×nivel; si lo pierdes, no pierdes nada.
El próximo tema es el propio camino: los treinta y cuatro terrenos que se parten, se hunden y resbalan.
Los números no se ven,
pero el cuerpo los siente.
Juega a BoingMaster ahora
Jugarlo es mucho más rápido que leer sobre él.
Descubre los demás juegos de la Serie Master, todos juntos en hanilab.app.
Más de este juego
BoingMaster ¡ALERTA! — 25 interferencias especiales y el clima
BoingMaster salto: diez técnicas con dos botones
Objetos de BoingMaster y tres corazones: cómo seguir corriendo
BoingMaster terreno: 34 caminos que se bifurcan, se derrumban y resbalan🌌 Historias del universo
Universo de Bombi, parte 1: una pequeña chispa y la primera bomba en la oscuridad
Universo de Roddy, parte 2: Aunque caiga, un paso atrás, y a levantarse de nuevo
Universo de Roddy, parte 1: Un instante antes de cruzar, el hueco entre dos coches