보잉마스터 난이도 — 레벨 1과 12는 방해가 나오는 확률부터 다르다
같은 길인데
레벨 12는 숨 쉴 틈이 없다
첫 판의 달리기는 한참 평지를 지나서야 못 하나가 나옵니다. 그런데 레벨 12에서는 착지하자마자 다음 점프를 준비해야 해요. 게임은 말해 주지 않지만 보이지 않는 난이도 숫자가 레벨마다 조용히 올라가고 있습니다. 그 숫자가 무엇을 얼마나 바꾸는지 코드에서 꺼내 봤어요.
이 글은 보잉마스터 난이도 이야기입니다. 레벨의 길이, 속도, 방해가 나올 확률, 새 방해가 열리는 레벨, 위험 사이에 깔리는 쉬는 평지, 그리고 레벨마다 걸리는 숨은 목표까지 — 실제 게임 화면과 코드의 숫자로 정리했습니다. 짐승 · 함정 · 경고 각각의 종류는 앞선 글에서 다뤘으니, 이번에는 ‘얼마나 자주, 언제부터’만 봅니다.
레벨 1, 0m — 아래에 눌러서 점프 · 길게 누르면 더 높이 안내가 떠 있다
레벨은 짧게 시작해 길어진다
레벨은 1레벨 50m에서 시작해 한 레벨마다 40m씩 길어지고 600m에서 멈춥니다. 첫 레벨업을 빨리 보여 주려는 설계예요. 난이도는 화면에 나오지 않는 0~1 사이 값으로, 레벨 1이 0.10, 레벨 12가 1.00입니다. 곡선이 제곱근이라 초반에 가파르게 오르고 뒤로 갈수록 완만해져요.
| 레벨 | 길이 | 시작 거리 | 난이도 값 |
|---|---|---|---|
| 1 | 50m | 0m | 0.10 |
| 2 | 90m | 50m | 0.37 |
| 3 | 130m | 140m | 0.48 |
| 4 | 170m | 270m | 0.57 |
| 6 | 250m | 650m | 0.71 |
| 8 | 330m | 1,190m | 0.82 |
| 10 | 410m | 1,890m | 0.91 |
| 12 | 490m | 2,750m | 1.00 |
| 15 이후 | 600m | 4,340m~ | 1.00 |
※ 시작 거리는 앞 레벨 길이를 더한 값. 실제 화면에서 레벨 8은 1,190m, 레벨 12는 2,750m에서 시작했습니다.


레벨 12에서 난이도가 최댓값에 닿은 뒤에도 끝이 아닙니다. 레벨 12부터 30까지 ‘압박’이 따로 더 오르는데, 이쪽은 쉬는 평지를 마저 줄이는 데만 쓰여요(5장).
속도 — 53초, 그리고 레벨 6부터

- 기본 속도 — 초속 6.2에서 시작해 초당 0.03씩 올라 7.8에서 멈춥니다. 53초면 닿는 속도예요.
- 레벨 6부터 — 그 상한이 레벨마다 0.06씩 오릅니다. 레벨 12는 8.16, 레벨 21에서 8.7이 되고 거기서 끝이에요.
- 내가 올리는 속도 — 화면을 앞(오른쪽)으로 밀면 한 단계, 최대 3단계까지 올라가고 단계마다 속도에 ×1.08씩 곱해집니다(3단계 ×1.24). 올리면 바로 >>>> 화살표가 떠요. 뒤로 당기면 내려가지만 0단계 아래로는 내려가지 않습니다.
속도를 올릴 수 있다고 지형이 불공정해지지는 않습니다. 쉬는 평지의 하한이 3단계 최고 속도 기준으로 계산되어 있어서, 가장 빠르게 달려도 넘을 수 있는 간격만 만들어져요.
방해가 나올 확률 — 레벨 1 vs 4 vs 8 vs 12
길은 한 덩어리(청크)씩 이어 붙여지고, 20유닛이 넘는 위험한 덩어리마다 아래 방해를 하나씩 굴립니다. 난이도 값에 따라 확률이 오르는 폭이에요(새는 16유닛이 넘는 덩어리라면 위험하지 않은 곳에서도 굴립니다).
| 방해 | 레벨 1 | 레벨 4 | 레벨 8 | 레벨 12 |
|---|---|---|---|---|
| 걸어오는 좀비 | 13% | 28% | 36% | 42% |
| 굴러오는 공 | 11% | 25% | 33% | 38% |
| 바위 | 34% | 50% | 59% | 65% |
| 덫 · 철조망 같은 지면 함정 | 21% | 37% | 46% | 52% |
| 큰 짐승 | 12% | 21% | 26% | 30% |
| 땅에서 솟는 것 | 34% | 53% | 63% | 70% |
| 하늘의 새 | 28% | 45% | 54% | 60% |
| 겹치기(추 · 낮은 천장 · 불 · 코인 아치 중 하나를 얹음) | 0% | 19% | 40% | 55% |
확률만 오르는 게 아니라 한 번에 나오는 수도 늘어납니다. 좀비는 1마리에 두 번째가 난이도×70%, 세 번째가 난이도×35%로 붙어 최대 3마리, 새도 최대 3마리. 땅에서 솟는 것은 레벨 12에서 둘은 거의 항상, 셋은 반반이에요. 솟는 박자도 빨라져서 한 번 솟는 주기가 2.8초에서 1.6초까지 줄고, 큰 바위가 나올 확률도 37%에서 60%로 오릅니다.



새 방해가 열리는 레벨
덫 · 철조망만. 레벨 2~3에 전기 울타리가 더해지고, 레벨 4부터 산성 웅덩이 · 지뢰까지 다섯이 모두 나옵니다. 넓은 것(철조망 · 산성)은 두 번 뛰어야 해서 늦게, 작아서 못 보고 밟기 쉬운 지뢰는 가장 늦게 열려요.
레벨 1에서는 펭귄 · 호랑이 · 사자만 나옵니다. 키가 사람의 2.6배를 넘는 종은 나오지 않고 펭귄이나 호랑이로 바뀌어요. 레벨 2부터 열여섯 전부가 풀립니다.
난이도가 낮을 때는 40% 확률로 물기둥(밟으면 쏘아 올려 주는 것)이 대신 나옵니다. 위험을 배우기 전에 ‘땅에서 뭔가 솟는다’를 기회로 먼저 만나게 하는 장치예요.
평지 · 구멍 · 단차만 나오는 ‘입문’ 구간은 레벨 4까지만 걸립니다. 그 뒤로는 못 · 진자 · 압착기 같은 주력이 있는 구간이 번갈아 걸려요(다음 글).
레벨 9 — 걸어오는 호랑이
숨 쉴 틈이 줄어든다 — 쉬는 평지
난이도가 오른다고 방해가 무조건 촘촘해지지는 않습니다. 게임이 ‘넘을 수 없는 조합은 만들지 않는다’를 지키기 때문이에요. 위험한 덩어리 뒤에는 반드시 평지를 깔고, 그 길이가 레벨마다 줄어듭니다.
| 레벨 | 위험 뒤 평지(유닛) | 연달아 이을 위험 덩어리 | 덩어리 앞뒤 여유 | 쉬는 구간 길이 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 18.8 | 2 | 94% | 23 |
| 3 | 14.0 | 2 | 72% | 19 |
| 4 | 12.9 | 3 | 67% | 18 |
| 8 | 9.8 | 3 | 53% | 16 |
| 12 이후 | 7.8 | 3 | 42% | 14 |
- 위험 뒤 평지 — 레벨 12에서 7.5까지 좁아지지만, 물리 하한인 7.82 아래로는 내려가지 않습니다. 가장 빠른 속도(3단계, 약 10.8)로 한 번 뛰어 착지한 뒤 다시 뛸 거리를 잰 값이에요. 레벨 12의 달리기 속도 8.16 기준으로 점프 한 번(약 5.5유닛)을 빼면 착지 뒤 0.3초쯤만 남는 길이입니다.
- 연달아 이을 수 있는 위험 — 레벨 1~3은 둘, 레벨 4부터 셋. 그다음에는 강제로 평지가 끼어듭니다.
- 덩어리 앞뒤 여유 — 모든 지형 앞뒤에 깔리는 평지에 곱해지는 비율. 레벨 1의 94%가 레벨 12에서 42%로 줄어, 같은 지형이 두 배 넘게 빽빽해집니다.
레벨마다 숨은 목표 하나


레벨이 시작될 때 목표가 정해지고(레벨 1은 늘 코인), 달성하면 목표 달성!과 함께 점수 150 + 50×레벨이 들어옵니다. 레벨 1은 +200, 레벨 9는 +600 — 위 두 화면이 그대로 그 값이에요. 실패해도 아무 벌이 없습니다.
| 종류 | 화면 문구 | 고를 확률(레벨 2부터) | 레벨 12 목표치 |
|---|---|---|---|
| 코인 | 코인 N개 모으기 | 34% | 29 |
| 통과 | 장애물 N개 통과 | 24% | 12 |
| 콤보 | 콤보 N 달성 | 24% | 14 |
| 위층 | 위층에서 Nm | 18% | 27 |
목표치는 레벨 길이에 맞춰 줄어들어 짧은 레벨 1에서는 코인 3개 — 켜자마자 달성할 수 있는 크기예요. ‘장애물 통과’는 함정류만 세고 좀비 · 짐승은 세지 않습니다.
난이도 앞에서 여섯 줄
- 레벨 12가 꼭대기. 난이도 값은 그때 1.00에 닿고, 이후엔 쉬는 평지만 줄어든다.
- 속도는 레벨 6부터 다시 오른다. 최대 8.7, 내가 올리는 3단계는 ×1.24.
- 레벨 1~3은 배우는 시간. 지면 함정은 덫 · 철조망 · 전기까지, 짐승은 셋뿐.
- 레벨 4부터 본게임. 위험을 셋까지 잇고 산성 · 지뢰가 열린다.
- 평지 7.8은 착지 뒤 0.3초. 후반에는 착지하기 전에 다음 점프를 정한다.
- 목표는 덤. 150 + 50×레벨, 놓쳐도 잃는 건 없다.
다음 이야기는 그 길 자체 — 갈라지고 무너지고 미끄러지는 지형 서른네 가지입니다.
숫자는 보이지 않아도
몸은 느낀다.
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