BoingMaster dificuldade — nos níveis 1 e 12 até a chance das interferências é outra
O mesmo caminho, mas no nível 12
não sobra tempo para respirar
Na primeira corrida você anda um bom trecho de chão liso até aparecer o primeiro espinho. No nível 12, porém, já precisa preparar o próximo pulo assim que aterrissa. O jogo não avisa, mas um número de dificuldade invisível sobe em silêncio a cada nível. Fomos ao código ver o que esse número muda e quanto.
Este texto é sobre a BoingMaster dificuldade: o tamanho dos níveis, a velocidade, a chance de cada interferência, os níveis em que surgem interferências novas, os trechos de chão liso entre os perigos e o objetivo escondido de cada nível — com telas reais do jogo e os números do código. Os tipos de feras, armadilhas e avisos já foram vistos nos textos anteriores; aqui só importa “com que frequência e a partir de quando”.
Nível 1, 0 m — embaixo aparece a dica SEGURE PARA DESLIZAR
O nível começa curto e vai crescendo
O nível 1 tem 50 m, cada nível seguinte fica 40 m mais longo, e o crescimento para em 600 m. A ideia é mostrar rápido a primeira subida de nível. A dificuldade é um valor de 0 a 1 que não aparece na tela: 0,10 no nível 1 e 1,00 no nível 12. A curva é uma raiz quadrada, então sobe íngreme no começo e vai se suavizando.
| Nível | Tamanho | Distância inicial | Dificuldade |
|---|---|---|---|
| 1 | 50 m | 0 m | 0,10 |
| 2 | 90 m | 50 m | 0,37 |
| 3 | 130 m | 140 m | 0,48 |
| 4 | 170 m | 270 m | 0,57 |
| 6 | 250 m | 650 m | 0,71 |
| 8 | 330 m | 1.190 m | 0,82 |
| 10 | 410 m | 1.890 m | 0,91 |
| 12 | 490 m | 2.750 m | 1,00 |
| A partir do 15 | 600 m | 4.340 m~ | 1,00 |
* A distância inicial é a soma dos tamanhos dos níveis anteriores. Na tela real, o nível 8 começou em 1.190 m e o nível 12, em 2.750 m.
Nível 8, 1.258 m — terreno avermelhado, x2 COMBO no ar
Mesmo depois de a dificuldade chegar ao máximo no nível 12, não acabou. Do nível 12 ao 30, a “pressão” continua subindo à parte, e ela serve só para encurtar ainda mais o chão liso de descanso (capítulo 5).
Velocidade — 53 segundos, e o nível 6

- Velocidade básica — começa em 6,2 por segundo, sobe 0,03 por segundo e para em 7,8. Chega lá em 53 segundos.
- A partir do nível 6 — esse teto sobe 0,06 a cada nível. O nível 12 fica em 8,16 e o nível 21 chega a 8,7, onde termina.
- A velocidade que você sobe — arrastar a tela para a frente (direita) sobe um degrau, até 3, e cada degrau multiplica a velocidade por ×1,08 (3 degraus: ×1,24). Ao subir, aparecem na hora as setas >>>>. Puxar para trás desce, mas nunca abaixo do degrau 0.
Poder subir a velocidade não torna o terreno injusto. O mínimo do chão liso de descanso é calculado com a velocidade máxima do degrau 3, então só se criam vãos que dá para vencer mesmo na corrida mais rápida.
Chance de interferência — nível 1 vs 4 vs 8 vs 12
O caminho é montado em blocos (chunks), e para cada bloco perigoso com mais de 20 unidades o jogo sorteia uma das interferências abaixo. É assim que a chance cresce com a dificuldade (o pássaro também é sorteado em blocos sem perigo, desde que passem de 16 unidades).
| Interferência | Nível 1 | Nível 4 | Nível 8 | Nível 12 |
|---|---|---|---|---|
| Zumbi que anda | 13% | 28% | 36% | 42% |
| Bola que rola | 11% | 25% | 33% | 38% |
| Pedra | 34% | 50% | 59% | 65% |
| Armadilhas do chão (armadilha de urso, arame farpado…) | 21% | 37% | 46% | 52% |
| Fera grande | 12% | 21% | 26% | 30% |
| O que sai do chão | 34% | 53% | 63% | 70% |
| Pássaro no céu | 28% | 45% | 54% | 60% |
| Sobreposição (um de peso, teto baixo, fogo ou arco de moedas por cima) | 0% | 19% | 40% | 55% |
Não sobe só a chance: também aumenta a quantidade de uma vez. Do zumbi, o segundo vem com dificuldade×70% e o terceiro com dificuldade×35%, até 3 zumbis; os pássaros também chegam a 3. O que sai do chão, no nível 12, vem em dois quase sempre e em três em metade das vezes. O ritmo também acelera: o ciclo de cada saída cai de 2,8 para 1,6 segundo, e a chance de pedra grande sobe de 37% para 60%.



Níveis em que surgem interferências novas
Só armadilha de urso e arame farpado. Nos níveis 2 e 3 entra a cerca elétrica, e a partir do nível 4 aparecem as cinco, incluindo poça de ácido e mina. As largas (arame farpado e ácido) exigem dois pulos e por isso entram mais tarde; a mina, pequena e fácil de pisar sem ver, é a última a ser liberada.
No nível 1 aparecem só pinguim, tigre e leão. Espécies com mais de 2,6 vezes a altura de uma pessoa não saem: viram pinguim ou tigre. A partir do nível 2, as dezesseis são liberadas.
Com a dificuldade baixa, há 40% de chance de sair no lugar uma coluna de água (que, ao ser pisada, lança você para cima). É um truque para você conhecer o “algo sai do chão” como oportunidade antes de aprender que também é perigo.
O trecho de “iniciação”, com só chão liso, buracos e degraus, vai só até o nível 4. Depois disso se alternam trechos com os destaques: espinhos, pêndulos, prensas (próximo texto).
O fôlego diminui — o chão liso de descanso
Dificuldade maior não quer dizer interferências coladas umas nas outras sem limite. O jogo segue a regra “nunca criar uma combinação impossível de vencer”. Depois de um bloco perigoso sempre vem chão liso, e o tamanho dele encurta a cada nível.
| Nível | Chão liso após o perigo (unidades) | Blocos perigosos em sequência | Folga antes e depois do bloco | Tamanho do trecho de descanso |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 18,8 | 2 | 94% | 23 |
| 3 | 14,0 | 2 | 72% | 19 |
| 4 | 12,9 | 3 | 67% | 18 |
| 8 | 9,8 | 3 | 53% | 16 |
| 12 em diante | 7,8 | 3 | 42% | 14 |
- Chão liso após o perigo — no nível 12 estreita até 7,5, mas nunca abaixo do mínimo físico de 7,82. É a distância medida para pular uma vez na velocidade mais alta (degrau 3, cerca de 10,8), aterrissar e pular de novo. Com a velocidade de corrida de 8,16 do nível 12, tirando um pulo (cerca de 5,5 unidades) sobra um trecho de uns 0,3 segundo depois da aterrissagem.
- Perigos em sequência — dois nos níveis 1 a 3, três a partir do nível 4. Depois, um chão liso é imposto.
- Folga antes e depois do bloco — a proporção aplicada ao chão liso que vem antes e depois de todo terreno. Os 94% do nível 1 caem para 42% no nível 12: o mesmo terreno fica mais do que duas vezes mais apertado.
Um objetivo escondido por nível
Nível 2, 62 m — OBJETIVO CONCLUÍDO! +250
O objetivo é definido quando o nível começa (o nível 1 é sempre de moedas) e, ao cumpri-lo, aparece OBJETIVO CONCLUÍDO! e entram 150 + 50×nível pontos. No nível 2 dá +250, como mostra a tela acima. Se você falhar, não há nenhuma penalidade.
| Tipo | Texto na tela | Chance de ser sorteado (a partir do nível 2) | Meta no nível 12 |
|---|---|---|---|
| Moedas | COLETE N MOEDAS | 34% | 29 |
| Passar | PASSE N OBSTÁCULOS | 24% | 12 |
| Combo | ALCANCE COMBO N | 24% | 14 |
| Andar de cima | CORRA N m NO ALTO | 18% | 27 |
A meta é ajustada ao tamanho do nível; no curto nível 1 são 3 moedas, um valor que se cumpre assim que você começa. “Passar obstáculos” conta só armadilhas do chão, não zumbis nem feras.
Seis linhas sobre a dificuldade
- O nível 12 é o topo. A dificuldade chega a 1,00 ali e, depois, só o chão liso de descanso encurta.
- A velocidade volta a subir a partir do nível 6. Máximo de 8,7; os 3 degraus que você sobe dão ×1,24.
- Níveis 1 a 3 são tempo de aprender. Armadilhas do chão só até a cerca elétrica, e só três feras.
- A partir do nível 4 começa o jogo de verdade. Os perigos se encadeiam até três e liberam ácido e mina.
- Chão liso de 7,8 é 0,3 segundo após a aterrissagem. Mais para o fim, você decide o próximo pulo antes mesmo de aterrissar.
- O objetivo é um extra. 150 + 50×nível; se você perder, não perde nada.
O próximo assunto é o próprio caminho — os trinta e quatro terrenos que se dividem, desabam e escorregam.
Os números você não vê,
mas o corpo sente.
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