Itens do BoingMaster e três corações — como continuar correndo
Seis itens, três corações.
Como continuar correndo
A serra te acertou. Um coração se apaga, o corredor branco despenca do céu mais uma vez e segue em frente. Na bolsa da esquerda ainda sobra um “PODER”. Tocar nele antes da próxima serra? Quem chega longe com os BoingMaster itens já tem a resposta para essa pergunta.
Este texto explica os BoingMaster itens — os itens do jogo — e as vidas: o que os seis itens realmente fazem e quando tocar neles, o que acontece quando você perde um coração e como continuar depois do fim de jogo — com imagens reais do jogo e os números do código.
A bolsa — toque para usar

Os itens se acumulam na bolsa, na coluna vertical da esquerda. Tocar no ícone usa um item — e, no mesmo instante, o nome dele aparece grande no meio da tela.
- Pegar pelo caminho — a partir de 220 m, há um a cada 95–145 m.
- Comprar — na loja, por 50 moedas cada.
- Cabem 9 de cada tipo. Os itens expiram 24 h após obtê-los.
Seis itens — quando tocar?




| Item | O que faz de verdade | Quando tocar |
|---|---|---|
| PODER | Bloqueia uma batida fatal e dá 1,6 s de invencibilidade. Fica ligado até você levar um golpe | Antes de um trecho difícil |
| IMPULSO | Avança a 1,85 vez a velocidade por 5 segundos, invencível durante todo o tempo | Para atravessar armadilhas bem juntas |
| CÂMERA LENTA | Velocidade ×0,55 por 6 segundos | Antes de armadilhas em que é preciso ler o ritmo |
| CAMPO MAGNÉTICO | Puxa as moedas da tela por 8 segundos | Quando há moedas espalhadas no andar de cima ou no ar |
| MOEDAS x2 (pontos) | Por 12 segundos, os pontos de moedas e objetivos valem o dobro | Quando você quer pontos |
| MOEDAS x2 (corrida) | Por 14 segundos, cada moeda conta como 2 | Para juntar moedas — logo antes de pisar numa fera |
A loja tem dois itens chamados “MOEDAS x2” — um dobra os pontos, o outro dobra a quantidade de moedas. As descrições nos cartões da loja ainda trazem textos antigos como “ativa” ou “por 10 s”, mas no jogo de verdade você toca para usar e as durações são as da tabela acima.

O momento em que o PODER protege
Na cena ao lado, o PODER está ligado e o corredor corre direto para a serra. A tela pisca em verde e os corações continuam como estavam. O PODER não dura um tempo fixo, e sim até a próxima batida — o melhor é tocar nele antes de um trecho difícil.
Três corações — cair e pousar de novo

Se você encosta numa armadilha ou numa fera, perde um coração. O corredor cai ali mesmo (cerca de 2,5 s), despenca do céu mais uma vez e continua correndo. Depois de pousar, você fica 1 segundo invencível — nesse tempo aparece um anel em volta do corpo.
Quando os três corações no canto superior esquerdo se apagam, o jogo termina.

Quando o jogo acaba — continuar


- Continuar (anúncio) — um vídeo de anúncio.
- Continuar (H300) — 300 moedas. Usado de novo na mesma corrida, custa 600 e depois 1200 — o dobro a cada vez.
- Ao continuar, os três corações voltam cheios, com 3 segundos de invencibilidade. A distância e os pontos seguem de onde pararam.
- Tentar de novo — uma nova corrida. A próxima começa no nível mais longe que você já alcançou.
- Moedas x2 — dobra, com um anúncio, as moedas juntadas nesta corrida.
De onde vêm as moedas


- Na corrida — as moedas do caminho, e quem pisa na cabeça de uma fera ganha 20–30. Quando a corrida termina, elas vão para a carteira.
- Loja — VER ANÚNCIO +120.
- Missões de hoje — são nove, cada uma vale 10 moedas (o dobro com anúncio).
Um continuar custa 300 moedas, o preço de seis itens. Quando resta só um coração, costuma sair mais barato tocar no PODER antes.
Cinco linhas para continuar correndo
- Toque no PODER cedo. Ele não dura um tempo fixo, e sim até a próxima batida.
- O IMPULSO é uma corrida invencível. Ele leva você por 5 segundos cheios de armadilhas.
- Existem dois MOEDAS x2. Veja se o que dobra são os pontos ou a quantidade de moedas.
- Depois de perder um coração, você fica 1 segundo invencível. Logo após o pouso, você está seguro.
- Continuar custa 300 → 600 → 1200. É o preço de seis itens.
Com isso, as cinco histórias sobre o BoingMaster chegam ao fim. Aprender dois botões, pisar em feras, ler o ritmo do chão, atravessar os avisos, usar itens e corações com inteligência — até onde você corre hoje?
Com três corações,
mais um pouco adiante.
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