Armadilhas do BoingMaster: 11 no chão e 8 que brotam dele — como ler o ritmo
O chão está de olho em você.
Só quem lê o ritmo passa
Espinhos, basta pular por cima. Já o pêndulo que balança, a prensa que desce com tudo e a cerca elétrica que liga e desliga são outra história: tudo depende de quando você pula. E do chão calmo, de repente, saltam jatos de fogo, punhos e flechas.
Este texto é sobre as Armadilhas BoingMaster: onze armadilhas no chão, oito coisas que brotam do chão e os terrenos que mudam o que você pisa. Qual armadilha passar em qual ritmo, com telas reais do jogo e os números tirados do código.
O que é só pular por cima




Espinhos, fogo, serra e pedra ficam sempre no mesmo lugar, com a mesma forma. Um único pulo resolve. A poça de ácido é larga, então pule um pouco antes e por mais tempo.

Arame farpado: duas vezes
O arame farpado é comprido demais para um pulo só. Pule uma vez e, antes de descer, dê mais um pulo no ar. Se você deixar o botão de pulo pressionado, ele pula sozinho de novo no alto.
Poça de ácido e buraco
Nos dois, o problema é a largura. O salto deslizante, feito na pose de Super-Homem, vai 1,22 vez mais longe para a frente.
O que exige ler o ritmo
| Armadilha | Ritmo | Quando passar |
|---|---|---|
| Pêndulo | Balança 2,6 para os lados a cada 2,4 s | Logo depois que ele passou |
| Prensa | Desce com tudo a cada 2,9 s | Enquanto ela está em cima |
| Armadilha de urso | Fica aberta só 42% de cada 1,7 s | Quando estiver fechada |
| Cerca elétrica | Fica ligada só 38% de cada 1,45 s | Enquanto estiver desligada |
| Mina terrestre | Pisca a cada 0,55 s | Olhe o piscar e pule |




As oito coisas que brotam do chão
Elas saltam do chão plano num ritmo fixo. Se estiver de pé quando você passar, você perde um coração. Entre olhando o ritmo em que brotam, ou pule bem alto.








Dos oito, só o gêiser não faz mal. Ele até lança você para cima, rumo ao caminho do andar de cima.
O chão muda: sete terrenos
| Terreno | O que muda |
|---|---|
| Gelo | Quase sem aderência (0,055): você escorrega e não consegue parar |
| Poça d’água | Aderência 0,55, velocidade x0,72 |
| Neve | Aderência 0,30, velocidade x0,88 |
| Chapa de aço | Boa aderência e um pouco mais rápido (x1,04) |
| Esteira | Fica x1,35 mais rápido: o pulo precisa sair mais cedo |
| Plataforma que desmorona | Cai 0,42 s depois que você pisa: não pare |
| Trampolim | Joga você 1,75 vez o pulo (2,15 vezes se você segurar) |
E há as bolas que rolam na sua direção, que não dá para pisar e só se pode pular por cima, os tetos baixos que miram a sua cabeça (passe de Super-Homem) e os buracos sob os pés. Tudo isso se mistura entre as armadilhas.

Como tudo se mistura
O terreno é montado com trinta e cinco padrões, e cada padrão tem um nível em que passa a aparecer. No nível 1 vêm espinhos, buracos e escadas; no nível 2, trampolim, túnel e poço de fogo; no nível 9, o corredor de prensas e a ponte que desmorona. Por isso os primeiros níveis são o tempo de aprender as armadilhas uma a uma.
Cinco linhas para ler o chão
- O arame farpado pede dois pulos. Com o botão pressionado, ele pula de novo no alto.
- O pêndulo, logo depois que passa; a prensa, enquanto está em cima.
- Cerca elétrica 38%, armadilha de urso 42%. Na maior parte do tempo é seguro.
- O gêiser é amigo. É o único que lança você para cima.
- No gelo, antecipe; na plataforma que desmorona, não pare.
A próxima história é sobre os intrusos que chegam quando o nível sobe: as interferências de “ATENÇÃO!” e o clima.
Até o corpo
guardar o ritmo do chão.
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