BoingMaster terreno — 34 caminhos que se bifurcam, desmoronam e escorregam
O caminho se divide.
Subir ou descer?
Você corre e, de repente, uma parede aparece à frente, com moedas enfileiradas lá em cima. O chão plano embaixo é seguro, mas tem só duas moedas. O BoingMaster terreno mostra que, além de armadilhas e feras, o próprio caminho atrapalha — ele se bifurca, desmorona, escorrega e ainda exige ritmo.
Este texto é sobre o BoingMaster terreno. Os 34 tipos de terreno que formam o caminho foram divididos em bifurcações e andares, corredores que exigem ritmo e chãos que desmoronam ou escorregam. Aqui você vê quais terrenos abrem em cada nível e que trechos aparecem, com telas reais do jogo e dados do código.
Bifurcação no nível 8 — plataformas e moedas sobre a parede, chão plano e espinhos embaixo
O caminho é montado bloco a bloco
O caminho é gerado sem fim, emendando um bloco de terreno (chunk) à frente do outro. As regras são quatro.
- 65% principais — cada nível recebe um perfil de trecho (capítulo 5), e os terrenos principais desse perfil são sorteados com 65% de chance. O restante vem de todos os terrenos já abertos.
- Evita os três últimos — o jogo evita repetir os três terrenos que acabaram de aparecer, para que a mesma forma não venha em sequência.
- Plano depois do perigo — o chão plano para descansar, visto no texto anterior.
- Só o que o nível abriu — cada terreno tem o nível em que passa a aparecer.
| Nível | Terrenos que abrem nesse nível |
|---|---|
| 1 | Chão plano · buraco · degrau · espinhos |
| 2 | Túnel · poço de fogo · escada · trampolim |
| 3 | Poça d’água · 2º andar (parede) · 2º andar por escada |
| 4 | Escalada de parede · esteira · bifurcação · fileira de colunas de fogo · 2º andar por rampa |
| 5 | Gelo · subsolo · plataformas que desmoronam · ritmo · escalada de prateleiras |
| 6 | Corda · pêndulo · bifurcação no subsolo · corredor de serras · estrutura de 3 andares |
| 7 | Prensa · corredor de espinhos · pedras de travessia · torre |
| 8 | Corredor de pêndulos · buraco de gelo |
| 9 | Passagem de prensas · ponte que desmorona |
※ Os nomes descrevem o aspecto de cada terreno; o jogo não mostra nome nenhum na tela. São 34 no total. No código existe ainda uma “plataforma de precisão”, mas o modo a pé está desligado e ela nunca aparece, por isso foi deixada de fora.
O motivo de haver espinhos já no nível 1 está num comentário do código: se a primeira partida não tivesse nenhuma armadilha, ela não seria “fácil”, seria “nada acontece”. Já o trampolim não é perigo, é um presente — se aparecesse tarde, depois de o jogador só aprender armadilhas, ele passaria a desviar dele. Por isso abre cedo, no nível 2.
Bifurcações e andares — em cima há perigo e muitas moedas
O caminho tem quatro alturas: subsolo (−3,4), chão (0), 2º andar (3,6) e 3º andar (7,2) — em unidades do mundo, e o personagem mede 2,05. O ponto mais alto de um pulo chega a cerca de 2,6, então o 2º andar não se alcança com um único pulo. É preciso escalar a parede ou usar escada, rampa, prateleira ou corda. Existem vários jeitos de subir justamente para evitar que “o caminho para cima seja sempre uma parede” e que tudo pareça o mesmo terreno.



Embaixo, um chão plano e contínuo com apenas duas moedas. Em cima, é preciso escalar a parede e há de 3 a 5 plataformas separadas, cheias de moedas. Quando o valor de dificuldade passa de 0,55, espinhos aparecem sob os vãos entre as plataformas. Mas, se você cair da plataforma de cima, não morre: cai para o caminho de baixo — falhar não deve encerrar a partida, para que o jogador tente de novo.
A estrutura inversa. O caminho de cima é seguro, com plataformas espaçadas, e quem cai desce. O de baixo é cheio de moedas, mas tem espinhos e serras, e no fim se escala uma parede para voltar. Se o perigo fosse sempre “em cima”, o jogador decoraria; por isso foi invertido.
A estrutura de 3 andares (nível 6+) mostra três caminhos numa só tela: subsolo, chão e 2º andar. A torre (nível 7+) sobe até o 3º andar, acima do 2º. Quanto mais alto, mais moedas.




Cada degrau da escada tem uma face de parede, então também dá para subir escalando, e a rampa leva você para cima mantendo a velocidade da corrida. Na escalada de prateleiras, de 3 a 4 plataformas curtas (4 quando a dificuldade passa de 0,6) sobem em zigue-zague, com cinco moedas no topo. No caminho de cima, às vezes há fogo para cobrar o preço da subida.
Corredores que exigem ritmo
As armadilhas, uma a uma, ficaram no texto anterior. Aqui são terrenos que as colocam em fila. Uma sozinha é fácil, mas, em sequência, surge uma ordem.
| Terreno | Nível em que abre | O que vem em fila |
|---|---|---|
| Ritmo | 5 | Batidas pares são espinhos (pular), ímpares são teto baixo (deslizar). De 3 a 6 batidas; o intervalo encolhe de 13 para 7,6 unidades, mas nunca abaixo de 8,6 (limite mínimo do chão de descanso + 0,8) |
| Corredor de serras | 6 | Uma serra entre cada par de plataformas estreitas. Plataforma de 6,5 a 4,2 unidades, de 2 a 4 serras |
| Fileira de colunas de fogo | 4 | De 2 a 5 fogos em linha. O período de cada um é defasado de modo uniforme, então nunca sobem todos juntos por acaso |
| Corredor de pêndulos | 8 | De 2 a 4 pesos pendurados com fases defasadas. Intervalo de 10 a 7,5 unidades |
| Passagem de prensas | 9 | De 2 a 4 prensas, intervalo de 10 a 7,8 unidades |
| Corredor de espinhos | 7 | De 2 a 4 espinhos no chão sob um teto baixo. Não dá para pular: passa-se rolando ou abaixado. Os espinhos ficam espaçados de propósito — sem vãos, seria impossível |





O ponto em comum destes terrenos é que o caminho tem um ritmo definido. Pesos, prensas e fogos ficam em fases defasadas, então, depois de ler o caminho uma vez, basta passar nesse compasso. A leitura é a da tabela “ritmo” do texto anterior; aqui muda só um detalhe: assim que você passa por um, o próximo já chega.
Chão que desmorona, escorrega e transporta




- Plataformas que desmoronam (nível 5+) — de 3 a 6 plataformas. Elas caem 0,42 s depois de pisadas, então não dá para parar. Plataforma de 3,2, vão de 1,5 a 2,2 unidades.
- Ponte que desmorona (nível 9+) — mesmo princípio, de 3 a 6 peças, de 4,5 a 3,2 unidades, e o vão entre elas é de apenas 0,35. Começa a cair assim que você pisa.
- Esteira (nível 4+) — correia de 12 a 19 unidades. Enquanto você está nela, a velocidade vai a 1,35 vez, e a correia empurra mais 3,4 unidades por segundo para a frente. Por isso é preciso pular mais cedo que o normal.
- Buraco de gelo (nível 8+) — vãos de 3,0 a 3,1 unidades entre 2 a 4 plataformas de gelo. O gelo não deixa parar, então é um terreno em que você calcula a velocidade antes de pousar.
- Pedras de travessia (nível 7+) — de 3 a 6 plataformas, de 3,6 a 2,4 unidades, com a altura variando um pouco para que o pulo nunca se repita igual. Embaixo é o vazio.
Cada trecho tem sua personalidade
A cada mudança de nível, o caminho recebe uma personalidade: “que tipo de trecho será desta vez”. São sorteados de 2 a 4 terrenos principais do trecho, com 65% de chance. Há dezessete trechos, e o anterior é evitado para o mesmo não se repetir. Os nomes são internos e não aparecem na tela, então aqui foram dados pelo aspecto.
| Trecho (nome explicativo) | Níveis em que aparece | Terrenos principais |
|---|---|---|
| Introdução | 1~4 | Chão plano · buraco · degrau |
| Trincheira | 2~7 | Buraco · espinhos · degrau |
| Caverna | 3~8 | Túnel · poça d’água · chão plano |
| Torre | 4~9 | 2º andar · escalada de parede · degrau |
| Caverna subterrânea · campo de espinhos · ladeira | 5~ | Túnel · subsolo · espinhos / espinhos · buraco · poço de fogo / escalada de parede · 2º andar · corda |
| Escorregadio · máquinas | 6~ | Gelo · poça d’água · esteira / pêndulo · prensa · esteira |
| Desmoronamento | 7~ | Plataformas que desmoronam · buraco · 2º andar |
| Bifurcação · ritmo | 8~ | Duas bifurcações + 2º andar / ritmo · túnel · espinhos |
| Provação | 9~ | Pêndulo · prensa · plataformas que desmoronam · espinhos |
| Fornalha · gelo · masmorra | 12~ | Corredor de serras · fileira de colunas de fogo · passagem de prensas / buraco de gelo · gelo · pedras de travessia / corredor de espinhos · corredor de pêndulos · subsolo |
| Ruínas | 13~ | Pedras de travessia · ponte que desmorona · escada |
Por isso, por volta dos níveis 6 a 8, você sente que “este trecho tem muitos caminhos escorregadios” ou que “agora é o trecho das máquinas”. O trecho de introdução termina no nível 4, e, quanto mais à frente, mais trechos têm espinhos, pêndulos e prensas como principais. O que muda a cara de um nível não é o tipo de obstáculo, e sim quais caminhos aparecem com mais frequência.
Seis linhas para ler o caminho
- Viu uma parede, é bifurcação. Em cima há moedas; embaixo, segurança. Cair não mata.
- O 2º andar não se alcança com um pulo. Use o caminho que estiver à vista: escada, rampa, prateleira, corda ou parede.
- Armadilhas em fila pedem ritmo. No ritmo, pule e depois deslize; com pesos e fogos, leia as fases defasadas.
- Chão que desmorona não espera. Passe para a próxima peça em menos de 0,42 s.
- Esteira: pule cedo. Gelo: calcule antes. Em plataformas que mudam a velocidade, o momento do pulo muda.
- Lembre a personalidade do trecho. Nos primeiros segundos você descobre que tipo de caminho domina o nível.
Terrenos, armadilhas, feras, avisos e até a dificuldade — esta é a estrutura dos desafios que o BoingMaster monta. Agora só falta correr de verdade.
O caminho se emenda sempre de um jeito diferente.
Quem sabe lê-lo corre mais longe.
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