BoingMaster terreno: 34 caminos que se bifurcan, se derrumban y resbalan
El camino se bifurca.
¿Arriba o abajo?
Corres y, de pronto, aparece un muro, con monedas en fila allá arriba. El suelo llano de abajo es seguro, pero solo tiene dos monedas. El BoingMaster terreno demuestra que, además de trampas y bestias, el propio camino te estorba: se bifurca, se derrumba, resbala y encima te exige ritmo.
Este texto trata del BoingMaster terreno. Los 34 tipos de terreno que forman el camino se han agrupado en bifurcaciones y pisos, pasillos que exigen ritmo y suelos que se derrumban o resbalan. Aquí ves qué terrenos se abren en cada nivel y qué tramos te tocan, con pantallas reales del juego y datos del código.
Bifurcación en el nivel 8: plataformas y monedas sobre el muro, suelo llano y pinchos abajo
El camino se construye bloque a bloque
El camino se genera sin fin, uniendo un bloque de terreno (chunk) tras otro por delante. Las reglas son cuatro.
- 65% principales: cada nivel recibe un perfil de tramo (capítulo 5) y los terrenos principales de ese perfil se sortean con un 65% de probabilidad. El resto sale de todos los terrenos ya abiertos.
- Evita los tres últimos: el juego procura no repetir los tres terrenos que acaban de salir, para que la misma forma no aparezca seguida.
- Suelo llano tras el peligro: el suelo llano de descanso que vimos en el texto anterior.
- Solo lo que el nivel ha abierto: cada terreno tiene fijado el nivel en que empieza a aparecer.
| Nivel | Terrenos que se abren en este nivel |
|---|---|
| 1 | Suelo llano · hoyo · escalón · pinchos |
| 2 | Túnel · foso de fuego · escalera · trampolín |
| 3 | Charco · 2.º piso (muro) · 2.º piso por escalera |
| 4 | Escalada de muro · cinta transportadora · bifurcación · fila de columnas de fuego · 2.º piso por rampa |
| 5 | Hielo · subsuelo · plataformas que se derrumban · ritmo · escalada de repisas |
| 6 | Cuerda · péndulo · bifurcación en el subsuelo · pasillo de sierras · estructura de 3 pisos |
| 7 | Prensa · pasillo de pinchos · piedras de cruce · torre |
| 8 | Pasillo de péndulos · hoyo de hielo |
| 9 | Paso de prensas · puente que se derrumba |
※ Los nombres describen el aspecto de cada terreno; el juego no muestra ningún nombre en pantalla. Son 34 en total. En el código hay además una «plataforma de precisión», pero el modo a pie está desactivado y nunca aparece, por eso se ha dejado fuera.
El motivo de que haya pinchos ya en el nivel 1 está en un comentario del código: si la primera partida no tuviera ninguna trampa, no sería «fácil», sería «no pasa nada». El trampolín, en cambio, no es un peligro sino un regalo: si saliera tarde, cuando el jugador solo ha aprendido trampas, acabaría esquivándolo. Por eso se abre pronto, en el nivel 2.
Bifurcaciones y pisos: arriba hay peligro y muchas monedas
El camino tiene cuatro alturas: subsuelo (−3,4), suelo (0), 2.º piso (3,6) y 3.er piso (7,2), en unidades del mundo; el personaje mide 2,05. El punto más alto de un salto llega a unos 2,6, así que al 2.º piso no se llega con un solo salto. Hay que escalar el muro o usar escalera, rampa, repisa o cuerda. Existen varias formas de subir justamente para evitar que «el camino hacia arriba sea siempre un muro» y que todo parezca el mismo terreno.



Abajo, un suelo llano continuo con apenas dos monedas. Arriba hay que escalar el muro y hay de 3 a 5 plataformas separadas, llenas de monedas. Cuando el valor de dificultad pasa de 0,55, aparecen pinchos bajo los huecos entre plataformas. Pero si te caes de la plataforma de arriba, no mueres: caes al camino de abajo. Fallar no debe terminar la partida, para que el jugador lo vuelva a intentar.
La estructura inversa. El camino de arriba es seguro, con plataformas espaciadas, y quien cae baja. El de abajo está lleno de monedas, pero tiene pinchos y sierras, y al final se escala un muro para volver. Si el peligro estuviera siempre «arriba», el jugador se lo aprendería de memoria; por eso se invirtió.
La estructura de 3 pisos (nivel 6+) muestra tres caminos en una sola pantalla: subsuelo, suelo y 2.º piso. La torre (nivel 7+) sube hasta el 3.er piso, por encima del 2.º. Cuanto más alto, más monedas.




Cada escalón de la escalera tiene una cara de muro, así que también se puede subir escalando, y la rampa te lleva arriba conservando la velocidad de la carrera. En la escalada de repisas, de 3 a 4 plataformas cortas (4 cuando la dificultad pasa de 0,6) suben en zigzag, con cinco monedas en lo alto. En el camino de arriba a veces hay fuego para cobrarte el precio de la subida.
Pasillos que exigen ritmo
Las trampas, una a una, quedaron en el texto anterior. Aquí son terrenos que las ponen en fila. Una sola es fácil, pero seguidas aparece un orden.
| Terreno | Nivel en que se abre | Qué viene en fila |
|---|---|---|
| Ritmo | 5 | Los tiempos pares son pinchos (saltar), los impares, techo bajo (deslizarse). De 3 a 6 tiempos; el intervalo se reduce de 13 a 7,6 unidades, pero nunca baja de 8,6 (límite mínimo del suelo de descanso + 0,8) |
| Pasillo de sierras | 6 | Una sierra entre cada par de plataformas estrechas. Plataforma de 6,5 a 4,2 unidades, de 2 a 4 sierras |
| Fila de columnas de fuego | 4 | De 2 a 5 fuegos en línea. El periodo de cada uno está desfasado de forma uniforme, así que nunca suben todos a la vez por casualidad |
| Pasillo de péndulos | 8 | De 2 a 4 pesos colgados con fases desfasadas. Intervalo de 10 a 7,5 unidades |
| Paso de prensas | 9 | De 2 a 4 prensas, intervalo de 10 a 7,8 unidades |
| Pasillo de pinchos | 7 | De 2 a 4 pinchos en el suelo bajo un techo bajo. No se puede saltar: se pasa rodando o agachado. Los pinchos están espaciados a propósito; sin huecos sería imposible |





Lo que tienen en común estos terrenos es que el camino tiene un ritmo definido. Pesos, prensas y fuegos están en fases desfasadas, así que, una vez que has leído el camino, basta pasar a ese compás. La lectura es la de la tabla de «ritmo» del texto anterior; aquí cambia solo un detalle: apenas pasas uno, ya llega el siguiente.
Suelo que se derrumba, resbala y transporta




- Plataformas que se derrumban (nivel 5+): de 3 a 6 plataformas. Caen 0,42 s después de pisarlas, así que no puedes detenerte. Plataforma de 3,2, hueco de 1,5 a 2,2 unidades.
- Puente que se derrumba (nivel 9+): el mismo principio, de 3 a 6 piezas, de 4,5 a 3,2 unidades, y el hueco entre ellas es de apenas 0,35. Empieza a caer en cuanto lo pisas.
- Cinta transportadora (nivel 4+): correa de 12 a 19 unidades. Mientras estás sobre ella, la velocidad sube a 1,35 veces y la correa te empuja 3,4 unidades por segundo más hacia delante. Por eso hay que saltar antes de lo normal.
- Hoyo de hielo (nivel 8+): huecos de 3,0 a 3,1 unidades entre 2 y 4 plataformas de hielo. El hielo no deja detenerse, así que es un terreno en el que calculas la velocidad antes de aterrizar.
- Piedras de cruce (nivel 7+): de 3 a 6 plataformas, de 3,6 a 2,4 unidades, con la altura variando un poco para que el salto nunca se repita igual. Debajo está el vacío.
Cada tramo tiene su carácter
Cada vez que cambia el nivel, el camino recibe un carácter: «qué tipo de tramo toca esta vez». Se sortean de 2 a 4 terrenos principales del tramo, con un 65% de probabilidad. Hay diecisiete tramos, y se evita el anterior para que no se repita el mismo. Los nombres son internos y no aparecen en pantalla, así que aquí se han puesto según su aspecto.
| Tramo (nombre explicativo) | Niveles en que aparece | Terrenos principales |
|---|---|---|
| Introducción | 1~4 | Suelo llano · hoyo · escalón |
| Trinchera | 2~7 | Hoyo · pinchos · escalón |
| Cueva | 3~8 | Túnel · charco · suelo llano |
| Torre | 4~9 | 2.º piso · escalada de muro · escalón |
| Cueva subterránea · campo de pinchos · cuesta | 5~ | Túnel · subsuelo · pinchos / pinchos · hoyo · foso de fuego / escalada de muro · 2.º piso · cuerda |
| Resbaladizo · máquinas | 6~ | Hielo · charco · cinta transportadora / péndulo · prensa · cinta transportadora |
| Derrumbe | 7~ | Plataformas que se derrumban · hoyo · 2.º piso |
| Bifurcación · ritmo | 8~ | Dos bifurcaciones + 2.º piso / ritmo · túnel · pinchos |
| Prueba | 9~ | Péndulo · prensa · plataformas que se derrumban · pinchos |
| Horno · hielo · mazmorra | 12~ | Pasillo de sierras · fila de columnas de fuego · paso de prensas / hoyo de hielo · hielo · piedras de cruce / pasillo de pinchos · pasillo de péndulos · subsuelo |
| Ruinas | 13~ | Piedras de cruce · puente que se derrumba · escalera |
Por eso, hacia los niveles 6 a 8, notas que «este tramo tiene muchos caminos resbaladizos» o que «ahora toca el tramo de las máquinas». El tramo de introducción termina en el nivel 4 y, cuanto más avanzas, más tramos tienen pinchos, péndulos y prensas como principales. Lo que cambia la cara de un nivel no es el tipo de obstáculo, sino qué caminos aparecen con más frecuencia.
Seis líneas para leer el camino
- Si ves un muro, es una bifurcación. Arriba hay monedas; abajo, seguridad. Caer no mata.
- Al 2.º piso no se llega con un salto. Usa el camino que veas: escalera, rampa, repisa, cuerda o muro.
- Las trampas en fila piden ritmo. En el ritmo, salta y luego deslízate; con pesos y fuegos, lee las fases desfasadas.
- El suelo que se derrumba no espera. Pasa a la siguiente pieza en menos de 0,42 s.
- Cinta: salta pronto. Hielo: calcula antes. En las plataformas que cambian la velocidad, cambia el momento del salto.
- Recuerda el carácter del tramo. En los primeros segundos descubres qué tipo de camino domina el nivel.
Terrenos, trampas, bestias, avisos e incluso la dificultad: esta es la estructura de los desafíos que monta BoingMaster. Ahora solo falta correr de verdad.
El camino se une siempre de una forma distinta.
Quien sabe leerlo corre más lejos.
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