Guia completo de BoingMaster — controles, 11 armadilhas, 16 feras, interferências e itens
Dois botões. Uma corrida sem fim.
Até onde você consegue ir?
Uma cidade escura na noite, e uma figura desenhada com linhas brancas correndo sozinha. Na parte de baixo da tela há só dois botões — à direita, Pular; à esquerda, Super-Homem. Só com eles você salta espinhos e serras, pisa na cabeça de um gorila e passa correndo entre as pernas de uma girafa. BoingMaster é um corredor infinito em estilo line art.
BoingMaster guia completo: controles e tela, corações e níveis, as 11 armadilhas do chão, as 16 feras e os pássaros, tudo o que sai do chão, os 10 cenários e o clima, as interferências de “ATENÇÃO!”, os 6 itens, moedas e pontuação, e como continuar a corrida — tudo o que existe no jogo, na ordem. Todos os números foram conferidos no código real do jogo, e todas as imagens e animações foram capturadas rodando o jogo de verdade.
- As regras de uma corrida — três corações, níveis sem fim
- Controles — Pular e Super-Homem
- A tela
- 11 armadilhas do chão
- 16 feras — pisar ou passar por baixo?
- Pássaros no céu e o que sai do chão
- Terrenos — gelo, esteira, trampolim
- 10 cenários · clima · “ATENÇÃO!”
- 6 itens
- Moedas · pontuação · combo
- Perder um coração · resultado · continuar
- Cinco dicas para a sua primeira corrida
As regras de uma corrida — três corações, níveis sem fim

O corredor vai sozinho para a direita. O seu trabalho é só decidir quando pular e quando se abaixar. Não existe linha de chegada — o objetivo é ir sempre mais longe.
O caminho é dividido em níveis. O nível 1 tem 50 m, cada nível fica 40 m mais longo e, a partir do nível 15, são 600 m. A cada subida aparece SUBIU DE NÍVEL! e o próximo nível começa — o cenário, o clima e as interferências mudam, e tudo fica um pouco mais difícil (rápido até o nível 12, depois mais devagar até o nível 30).
Você tem três corações. Bateu em algo, perde um, cai de novo do céu e continua correndo. Perdeu os três, a corrida acaba. E a próxima corrida começa no nível mais distante que você já alcançou.
Controles — Pular e Super-Homem


TOQUE PARA PULAR / SEGURE PARA MAIS ALTO. Você pula no instante em que toca e, se continuar segurando, pula de novo no alto de cada salto (pulo no ar). Até tocar o chão de novo, são no máximo 10 pulos no ar. Ou seja, “segure para mais alto” não é um pulo único mais alto — é vários pulos seguidos.
SEGURE PARA DESLIZAR. Enquanto você segura, o corredor se estica baixo e para a frente, na pose de “Super-Homem”. É assim que você passa sob tetos baixos, por túneis e por tudo o que vem voando na altura da cabeça.
Truques para quando você pegar o jeito
- Pulo antecipado · pulo atrasado — um pulo apertado até 0,14 s antes de tocar o chão ainda vale, e você ainda pula até 0,11 s depois de passar da beira de uma plataforma.
- Quique — pule de novo até 0,16 s depois de aterrissar e você vai 1,14 vez mais alto.
- Pulo deslizando — pule a partir da pose de Super-Homem e você voa mais longe para a frente (1,22 vez).
- Mudar a velocidade — deslize o dedo para a direita para subir um nível de velocidade (de 0 a 3, cada um dá +8% de velocidade máxima) e para a esquerda para desacelerar. Na tela aparece como > >>.
A velocidade de corrida começa em 6,2 por segundo, sobe com o tempo até 7,8 e, a partir do nível 6, aumenta mais um pouco a cada nível.
A tela

- Canto superior esquerdo — os três corações e NÍVEL N.
- Centro superior — a distância percorrida (m).
- Canto superior direito — PONTOS, moedas e pausa.
- Coluna da esquerda — os itens da bolsa. Toque para usar (capítulo 9).
- Centro — o combo x○ COMBO e os avisos.
- Embaixo, dos dois lados — os botões Super-Homem (esquerda) e Pular (direita).
É sempre noite. O corredor e o mundo, desenhados em linhas brancas, flutuam sobre um céu escuro.
11 armadilhas do chão
Encostou numa armadilha do chão, perdeu um coração. A maioria você só precisa pular por cima, mas algumas exigem timing.
| Armadilha | Como passar |
|---|---|
| Espinhos · fogo · serra · pedra | Pule por cima |
| Pêndulo | Balança 2,6 para os lados a cada 2,4 s — passe logo depois que ele passar |
| Prensa | Desce com tudo a cada 2,9 s — passe enquanto ela está em cima |
| Arame farpado | É tão comprido que precisa de dois pulos |
| Armadilha de urso | Fica aberta só 42% de cada 1,7 s — passe quando estiver fechada |
| Poça de ácido | Pule bem longe |
| Cerca elétrica | Fica ligada só 38% de cada 1,45 s — passe quando estiver desligada |
| Mina terrestre | Pisca a cada 0,55 s |




Além delas, há zumbis andando na sua direção (dá para pisar), bolas rolando (não dá), tetos baixos que miram a sua cabeça e buracos embaixo dos seus pés.
16 feras — pisar ou passar por baixo?
Feras muito maiores que o corredor vêm andando ou ficam paradas bloqueando o caminho. São três regras.
- Pisou na cabeça, ela cai e solta 20 a 30 moedas em leque.
- Encostou no corpo, você perde um coração.
- Feras de pernas compridas deixam você passar correndo entre as pernas.




As dezesseis: King Kong · gorila · dinossauro · girafa · tigre · leão · pinguim · urso · elefante · rinoceronte · robô de lata · tiranossauro · mamute · yeti · zumbi gigante · golem. Na tela, os nomes aparecem em inglês (KONG, T-REX …).
Pássaros no céu e o que sai do chão

Pássaros — perigosos só no ar
Águias, falcões, corujas, corvos e morcegos vêm voando na sua direção. Pássaros não podem ser pisados, mas enquanto você corre no chão eles não são ameaça — só batem em você quando você está no ar. Antes de um pulo alto, dê uma olhada no céu.
8 coisas que saem do chão
Elas brotam do chão num ritmo fixo — planta carnívora · jato de fogo · punho · flechas · zumbi · parede · grades e o gêiser. Só o gêiser não faz mal: ele lança você para cima.




Terrenos — gelo, esteira, trampolim
| Terreno | Ao correr |
|---|---|
| Gelo | Quase sem aderência (0,055) — você escorrega |
| Poça d’água | Aderência 0,55, velocidade ×0,72 |
| Neve | Aderência 0,30, velocidade ×0,88 |
| Chapa de aço | Boa aderência, velocidade ×1,04 |
| Esteira | Velocidade ×1,35 |
| Plataforma que desmorona | Cai 0,42 s depois que você pisa |
| Trampolim | Joga você 1,75 vez mais alto que um pulo — 2,15 vezes se você segurar Pular |


O caminho não é só o chão — trilhas na altura do subsolo (−3,4), do chão (0), do 2º andar (3,6) e do 3º andar (7,2) se sobrepõem, e há trechos em que você escala paredes ou se pendura em cordas.
10 cenários · clima · “ATENÇÃO!”
São dez cenários — Cidade à noite · Superfície da Lua · Superfície do Sol · Floresta escura · Mar profundo · Vulcão · Campo de gelo · Noite no deserto · Neon · Ruínas. Cada cenário dura dois níveis, e a ordem é embaralhada a cada corrida. Depois de passar pelos dez, eles voltam com as cores um pouco diferentes. Não existe dia — ele foi deixado de fora de propósito.




Clima
A partir do nível 3, o clima é sorteado a cada nível — chuva 35%, neve 25%, vento 45%. A chuva tira aderência dos pés, a neve reduz a velocidade e o pulo, e o vento contra empurra você para trás.

ATENÇÃO! — 25 interferências especiais
A partir do nível 3, ao subir de nível pode surgir uma interferência especial (começa em 30%, +6% por nível, até 75%). Ela dura de 2,2 a 9 segundos e nunca tira um coração — só atrapalha a visão ou deixa você mais pesado ou mais leve. A tela mostra apenas ATENÇÃO! e não diz qual é.
- Terremoto
- Apagão
- Piscar
- Clarão
- Visão estreita
- Neblina
- Tinta
- Nuvens
- Gravidade baixa
- Gravidade alta
- Aceleração
- Câmera lenta
- Vento contra · vento a favor
- Terreno fantasma
- Glitch
- Temporal · nevasca · tempestade de raios
- Destroços caindo
- Bando de pássaros



6 itens
Os itens se acumulam na bolsa da coluna da esquerda, e você usa tocando no ícone. Dá para pegá-los pelo caminho (a partir de 220 m de corrida, a cada 95–145 m) ou comprar na loja por 50 moedas cada. Cabem até 9 de cada tipo, e Os itens expiram 24 h após obtê-los.
| Item | O que faz de verdade |
|---|---|
| CAMPO MAGNÉTICO | Puxa as moedas da tela por 8 s (alcance de coleta 0,95 → 4,2) |
| PODER | Bloqueia uma batida e dá 1,6 s de invencibilidade — fica ligado até você levar um golpe |
| MOEDAS x2 (pontos) | Por 12 s, os pontos de moedas e objetivos valem o dobro |
| CÂMERA LENTA | Velocidade ×0,55 por 6 s |
| IMPULSO | Avança a 1,85 vez a velocidade por 5 s, invencível durante todo o tempo |
| MOEDAS x2 (corrida) | Por 14 s, cada moeda conta como 2 |
A loja tem dois itens chamados “MOEDAS x2” — um dobra os pontos, o outro dobra a quantidade de moedas. As descrições nos cartões da loja ainda trazem textos antigos como “Ativa perto de moedas inalcançáveis” e “por 10 s”, mas no jogo de verdade você toca para usar e as durações são as da tabela acima.




Moedas · pontuação · combo
1 ponto por metro, 2 pontos por segundo e 10 pontos por moeda × (1 + 0,1 × combo).
+1 a cada moeda coletada, até 50. Quebra 2,6 s depois da última moeda. A partir de 2 aparece x○ COMBO.
Cada nível tem um objetivo escondido — juntar moedas, passar obstáculos, fazer combo ou correr no alto. Cumpriu, aparece OBJETIVO CONCLUÍDO! e você ganha 150 + 50 × nível pontos.
As moedas coletadas na corrida vão para a carteira quando ela termina. Na loja, dá para completar com VER ANÚNCIO +120. São nove missões diárias, cada uma vale 10 moedas (o dobro com anúncio).
Perder um coração · resultado · continuar



- Bateu em algo, você perde um coração e cai; depois despenca de novo do céu e continua correndo com 1 s de invencibilidade.
- Perdeu o último coração, vem a tela de resultado — FIM DE JOGO (ou NOVO RECORDE! se você bater a sua marca), distância, ATÉ O MELHOR ○m ( MELHOR ○m ), moedas e pontos.
- Continuar — assistindo a um anúncio ou com moedas (H300). O preço em moedas dobra a cada uso na mesma corrida: 300 → 600 → 1200. Ao continuar, os três corações voltam cheios e você ganha 3 s de invencibilidade.
- Tentar de novo e MOEDAS x2, que dobra as moedas desta corrida se você assistir a um anúncio.
- Durante a corrida, o botão no canto superior direito abre PAUSADO — [CONTINUAR] · [INÍCIO].
Cinco dicas para a sua primeira corrida
- Toque curto, um pulo; segurando, vários. Se continuar segurando, você pula de novo no alto de cada salto.
- Passe pelo que é baixo com o Super-Homem. Túneis, tetos baixos, tudo na altura da cabeça.
- No ar, olhe para o céu. Pássaros só são perigosos quando você pula.
- Pise na cabeça das feras grandes. 20 a 30 moedas. Nas de pernas compridas, passe por baixo.
- Não se assuste com “ATENÇÃO!”. As interferências só atrapalham a visão — nunca tiram um coração.
Dois botões.
Quantos metros você vai correr hoje?
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