탭마스터(TapMaster) 완벽 공략 — 조작법 · 타격 판정 · 날씨 · 특수 모드 21종 · 아이템 · 보너스 총정리
떨어지는 공 하나,
쓸어 올리는 손가락 하나
탭마스터 공략의 출발점은 단순합니다. 공이 위에서 떨어집니다. 버튼도 아이템 칸도 없습니다. 플레이어가 하는 일은 단 하나 — 공이 바닥에 닿기 전에 밑에서 위로 쓸어 올려 다시 띄우는 것입니다. 한 번이라도 놓치면 그 판은 끝입니다. 그런데 이 단순한 규칙이 레벨 200, 300에서는 바람 속에서 공 세 개를 동시에 돌려야 하는 일이 됩니다.
이 글은 탭마스터 공략 총정리입니다. 조작법과 타격 판정, 한 판의 규칙과 점수·콤보, 공 65종, 공이 둘·셋으로 늘어나는 판, 날씨와 특수 모드 21종, 밤 배경 8종, 아이템, 5레벨마다 열리는 보너스 스테이지, H코인과 하단 메뉴까지 — 게임 안에 들어 있는 것을 처음부터 끝까지 순서대로 담았습니다. 숫자는 전부 실제 게임 코드에서 확인한 값이고, 그림은 실제 게임을 돌려 찍은 화면입니다. 길어도 괜찮으니 천천히 읽어 보세요. 처음 하시는 분은 맨 아래 처음 치는 사람을 위한 여섯 가지만 먼저 보셔도 됩니다.
- 한 판의 규칙 — 하나라도 떨어지면 끝
- 화면 구성 — 어디를 봐야 하나
- 조작법 — 아래에서 위로 쓸어 올린다
- 어디를 치나 — 가운데는 곧게, 가장자리는 비스듬히
- 떨어짐과 긴장 — 어디까지가 아직 살아 있는 것인가
- 레벨과 제한 시간, 클리어와 게임 오버
- 점수와 콤보
- 공 65종 — 가볍고, 무겁고, 느린 것
- 공이 둘, 셋으로 늘어나는 판
- 날씨 — 바람 · 비 · 눈
- 특수 모드 21종
- 돌발 이벤트와 밤 배경 8종
- 아이템 4종 — 부활 · 얼음 · 맑은하늘 · 거북이
- 보너스 스테이지 — 5레벨마다
- H코인 · 미션 · 하단 메뉴
- 처음 치는 사람을 위한 여섯 가지
한 판의 규칙 — 하나라도 떨어지면 끝
실제 게임의 시작 화면
게임을 켜면 홈 화면이 나오고 시작 버튼 하나가 있습니다. 누르면 큰 레벨 1 안내가 미끄러져 들어오고, 이어서 화면 한가운데에 3 · 2 · 1 카운트다운이 뜹니다. 숫자는 빨강에서 노랑으로 번지는 그라데이션이고, 카운트다운 동안에는 화면 터치가 막혀 있습니다. 0이 되면 공이 위에서 내려오고 타이머가 돌기 시작합니다.



규칙은 세 줄입니다.
- 목표 — 정해진 시간(레벨 1~10은 6초)을 공을 떨어뜨리지 않고 버티면 클리어입니다.
- 실패 — 공이 하나라도 화면 밖으로 빠지면 그 자리에서 게임 오버입니다. 목숨도, 한 번 봐주는 기회도 없습니다. 공이 둘, 셋 떠 있어도 하나만 떨어지면 끝입니다.
- 방법 — 공을 손가락으로 쳐서 다시 위로 띄웁니다. 떨어지는 속도를 이기는 것이 아니라, 떨어지기 전에 올리는 게임입니다.
많은 분이 “높은 레벨은 공이 빨라진다”고 생각하지만, 코드를 보면 낙하 속도는 공마다 정해진 값(×85%)이고 레벨이 올라도 그대로입니다. 어려워지는 방식은 따로 있습니다 — 버텨야 하는 시간이 늘고, 가운데로 곧게 올라가는 구역이 좁아지고, 공이 둘·셋으로 늘고, 날씨와 특수 모드가 끼어듭니다. 아래 장들이 그 순서대로입니다.
화면 구성 — 어디를 봐야 하나
화면은 세로입니다. 위쪽은 ‘상태’, 가운데는 ‘공이 노는 곳’, 아래는 아무것도 없는 ‘손이 가는 곳’입니다. 눌러야 할 버튼이 따로 없어서 화면 전체가 곧 조작판입니다.
- 레벨 — 왼쪽 위에 레벨 N.
- 남은 시간 — 위쪽 가운데. 클리어까지 남은 시간이 06:00처럼 초:100분의1초로 거꾸로 셉니다.
- 점수 — 오른쪽 위에 점수와 숫자.
- 다음 공 — 오른쪽 가운데 다음 칸에 다음 판에 나올 공의 그림이 뜹니다. 가끔 물음표로 가려지는데, 열 판에서 열다섯 판에 한 번쯤입니다.
- 공이 노는 곳 — 공은 위에서 내려오고, 화면 아래로 빠지는 순간이 실패입니다.
- 아래쪽 — 공을 칠 때 손가락이 가는 자리. 이 게임에는 조작 버튼이 없습니다.
하단 메뉴 바(홈·미션·달성·아이템·설정·더보기)는 판이 시작되는 순간 사라지고 판이 끝나면 다시 나타납니다. 화면 가장자리가 붉게 물들어 오면 공이 바닥에 가까워졌다는 신호입니다 — 5장에서 자세히 설명합니다.
조작법 — 아래에서 위로 쓸어 올린다
공을 치는 방법은 두 가지이고, 둘 다 공 아래쪽에서 시작합니다.
공 위에 손가락을 얹고 위로 밀어 올립니다. 손가락이 0.22 유닛 넘게 올라가면 손을 떼지 않아도 그 순간 공이 튕겨 나갑니다.
공을 누르고 그냥 손을 떼도 됩니다. 0.22에 못 미쳐도 공을 잡은 채 손을 떼면 약하게라도 반드시 튕깁니다. 급할 때는 톡 치는 것이 가장 빠릅니다.
| 알아 둘 것 | 내용 |
|---|---|
| 파워 | 쓸어 올리는 속도에 비례합니다. 3.0 + 속도 × 1.1, 범위는 3~16. 빨리 쓸수록 높이 올라갑니다. |
| 천장 | 아무리 세게 쳐도 공은 화면 위 끝을 넘지 않게 속도가 깎입니다. |
| 한 번에 한 번 | 한 번 친 터치는 거기서 끝. 손을 떼고 다시 눌러야 다음 타격입니다. 누른 채 계속 문지른다고 연타가 되지는 않습니다. |
| 여러 손가락 | 손가락마다 다른 공을 잡을 수 있습니다. 공 둘이 겹쳐 떨어질 때는 한 번의 쓸기로 겹친 공이 함께 올라갑니다. |
| 공끼리 | 서로 부딪히지 않고 통과합니다. |
| 회전 | 가장자리를 칠수록 공이 돕니다(최대 초당 540°). |
공의 그림 가장자리를 눌러도 되는 것이 아닙니다. 인정되는 범위는 공 반쪽 폭 × 0.36 + 0.15 유닛(원형 기준)입니다. 그림보다 훨씬 안쪽이라서, 공의 가운데 쪽을 노려 눌러야 합니다. 큰 공은 판정도 크지만, 작은 공은 고정 여유(0.15)가 보태져 상대적으로 덜 박하게 계산됩니다.
어디를 치나 — 가운데는 곧게, 가장자리는 비스듬히
이 게임의 핵심은 공의 어느 쪽을 누르느냐입니다. 터치를 시작한 점이 공 중심에서 좌우로 얼마나 벗어났는지가 튕기는 각도를 정합니다.
- 중심에 가까우면(수직존 안) 공은 정확히 수직(90°)으로 올라갑니다.
- 수직존을 벗어나면 벗어난 만큼 각도가 1°에서 45°까지 늘어납니다.
- 방향은 친 쪽의 반대입니다. 공의 왼쪽을 치면 공은 오른쪽으로 비스듬히 날아갑니다.
그리고 이 수직존은 레벨에 따라 점점 좁아집니다. 레벨이 오를수록 “대충 가운데”로는 곧게 올라가지 않는다는 뜻입니다.
| 레벨 | 1–10 | 11–20 | 21–30 | 31–50 | 51–70 | 71–100 | 101+ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 수직존 비율 | 0.70 | 0.65 | 0.60 | 0.55 | 0.50 | 0.45 | 매 판 0.30~0.45 무작위 |
숫자가 클수록 쉽습니다. 1~10레벨에서는 터치 범위의 70%가 곧게 올라가는 구역이라 거의 어디를 눌러도 곧게 올라가지만, 101레벨부터는 매 판 0.30~0.45 사이에서 제비를 뽑습니다. 공이 둘 이상 나오는 판과 보너스 스테이지는 레벨과 상관없이 늘 0.70(가장 관대한 값)을 씁니다.
공이 화면 한쪽 끝으로 몰렸다면 곧게 올리지 말고 일부러 반대쪽 가장자리를 쳐서 안쪽으로 보내세요. 곧게만 치면 공은 계속 그 자리에서 오르내려 옆으로 새기 쉽습니다. 반대로 공이 화면 가운데라면 한가운데를 노려 곧게 올리는 것이 가장 안전합니다.
떨어짐과 긴장 — 어디까지가 아직 살아 있는 것인가
실패 판정은 정해진 좌표가 아니라 카메라가 실제로 보여 주는 화면을 기준으로 합니다. 공의 몸체가 화면 아래나 좌우 밖으로 완전히 나가야 떨어진 것이고, 가장자리가 조금이라도 걸쳐 있으면 아직 살아 있습니다. 위쪽에는 천장 실패가 없습니다. 그리고 공을 친 직후 0.25초는 낙하 판정을 건너뜁니다 — 바닥 끝에서 막 쳐 올린 공은 구해 주는 것입니다.


공이 화면 아래 30% 구간에 들어오면 가장자리에 붉은 비네트가 짙어지고, 긴장도가 0.55를 넘으면 화면이 미세하게 흔들립니다. 이 신호는 “지금 올려야 한다”는 알림입니다. 아슬아슬한 순간(위험도 0.72 초과, 화면 아래 약 8% 안)에 쳐서 살려 내면 밝은 섬광과 소리, 진동이 한 번 더 따라옵니다 — 이른바 니어미스입니다.
마지막 공이 빠지는 순간에는 공이 아래로 휙 떨어지고 화면이 붉게 번쩍인 뒤 게임 오버 화면이 뜹니다. 그 사이 약 0.8초 동안은 부활 아이템이 게임 오버를 취소할 수 있는 마지막 틈입니다.
레벨과 제한 시간, 클리어와 게임 오버
한 판에 버텨야 하는 시간은 레벨에 따라 이렇게 늘어납니다. 14초가 상한이고, 201레벨부터는 그대로입니다.
| 레벨 | 1–10 | 11–20 | 21–30 | 31–100 | 101–200 | 201+ |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 버틸 시간 | 6초 | 8초 | 10초 | 12초 | 13초 | 14초 |


- 클리어 — 큰 글씨로 레벨 N 클리어!와 최종점수가 뜨고 폭죽이 터집니다. 버튼은 다음과 자랑하기. 다음을 누르면 아이템 선택 창을 거쳐 다음 레벨입니다.
- 게임 오버 — 큰 게임 오버와 다시하기 버튼 하나. 다시하기는 실패한 그 레벨을 처음부터 합니다. 점수는 그 판을 시작할 때의 점수로 되돌아갑니다 — 실패한 판에서 번 점수는 사라집니다.
- 이어하기 — 앱을 끄고 다시 켜면 홈 화면에 레벨 (마지막 클리어+1)과 저장된 점수가 뜨고, 시작을 누르면 그 레벨부터 이어집니다. 레벨을 클리어할 때마다 자동 저장되고, 최고 기록은 새 게임을 해도 지워지지 않습니다.
점수와 콤보
한 판의 점수는 두 덩어리입니다. 버틴 시간에 비례하는 기본 점수(초당 10점), 그리고 공이 화면 가운데에 가까울수록 붙는 보너스(초당 최대 30점, 가운데 0.3 안이면 1.5배)입니다. 그래서 같은 시간을 버텨도 공을 가운데에서 놀게 한 판이 점수가 높습니다. 클리어하면 이 점수에 콤보 배수를 곱해 누적합니다.
치는 순간 공 위에 콤보 x1.2와 연속 탭이 떠오릅니다
콤보 배수는 판마다 1.0에서 시작해 치는 순간마다 쌓이고, 상한은 ×8.0입니다. 떨어지면 판이 끝나므로 ‘끊기는’ 개념은 없습니다.
| 조건 | 더해지는 배수 | 팝업 둘째 줄 |
|---|---|---|
| 연속 탭 — 2번째 타격부터 매번 | +0.08 | 연속 탭 |
| 날씨 극복 — 바람·비·눈 중 하나라도 켜진 채로 타격 | +0.05 | 날씨 극복 |
| 템포 — 직전 타격과 0.25~1.2초 간격 | +0.03 | (팝업 없음) |
| 최고 높이 — 친 지점보다 2.0 유닛 이상 솟구침 | +0.10에 초과 1유닛당 +0.04 | 최고 높이 |
팝업의 첫 줄은 콤보 x1.2처럼 지금 배수를 보여 줍니다. 첫 줄 끝에 (연속충돌에 이어서)가 붙는 것은 높이 보너스가 연속 탭 위에 쌓였다는 표시입니다. 팝업은 공 위 화면 중간쯤에 1초 떠 있다가 사라집니다.
공 65종 — 가볍고, 무겁고, 느린 것
떨어지는 것은 공만이 아닙니다. 사과와 도넛, 햄버거와 시계, 아기 동물까지 65종이 같은 규칙으로 떨어집니다. 한 판에 하나(공이 둘·셋인 판에서는 그 수만큼)가 나오고, 해금된 것 전체를 한 번씩 섞어 한 바퀴 돌 때까지 같은 것이 반복되지 않습니다. 다음에 나올 공은 화면의 다음 칸에서 미리 볼 수 있습니다.
이 게임은 공의 이름을 어디에도 보여 주지 않습니다. 그래서 이 글의 이름은 게임 속 문구가 아니라 그림을 보고 붙인 우리말 표기입니다. 달성 탭의 잠금 해제 격자도 그림과 레벨 N만 보여 줍니다.
해금은 도달한 최고 레벨 기준입니다. 클리어가 아니라 그 레벨에 도달해 판이 끝나기만 해도 (실패해도) 열립니다. 처음 시작하면 10종이 열려 있고, 레벨 100이면 65종이 전부 나옵니다.



| 열리는 레벨 | 공 |
|---|---|
| 1 | 사과 · 아보카도 · 농구공 · 당구공 · 볼링공 · 도넛 · 골프공 · 오렌지 · 복숭아 · 배 |
| 2 ~ 11 | 축구공(2) · 탁구공(4) · 테니스공(6) · 토마토(8) · 배구공(10) · 수박(11) |
| 13 ~ 31 | 야구공 · 멜론 · 펭귄 · 곰인형 · 물방울(20) · 지구본 · 양파 · 마카롱 · 머그컵 · 햄버거 · 비트코인(31) |
| 33 ~ 42 | 단팥빵 · 돌멩이(35) · 피자 · DVD · 양배추 · 시계(42) |
| 44 ~ 100 | 아기 동물 32종 — 곰(44) · 송아지 · 낙타 · 고양이 · 악어 · 사슴 · 돌고래 · 독수리 · 코끼리 · 기린 · 고릴라 · 하마 · 말 · 캥거루 · 코알라 · 사자 · 원숭이 · 타조 · 부엉이 · 팬더 · 앵무새 · 펭귄 · 돼지 · 강아지 · 토끼 · 코뿔소 · 상어 · 뱀 · 참새 · 호랑이 · 거북이 · 얼룩말(100) |
공마다 크기와 중력이 다릅니다. 가장 큰 것은 시계(크기 1.36)와 수박(1.30), 가장 작은 것은 골프공과 탁구공(0.50)입니다. 낙하가 가장 느린 공은 물방울(중력 0.25)이고 가장 빠른 공은 돌멩이(중력 2.0)입니다. 아기 동물 32종은 전부 크기 0.80, 중력 1.0으로 같습니다. 작은 공일수록 판정이 작아 노리기 어렵고, 빠른 공일수록 올릴 시간이 줄어듭니다.
공이 둘, 셋으로 늘어나는 판
1~10레벨은 언제나 공 하나입니다. 11레벨부터는 판이 시작된 뒤에 공이 하나 더 떨어지는 판이 가끔 나옵니다. 2번째 공은 시작 2.5~4.5초 뒤, 3번째 공은 5.0~7.0초 뒤에 화면 좌우 한쪽에서(가운데는 피해서) 떨어지기 시작합니다. 그 전에 판이 끝나면 나오지 않습니다.
| 레벨 | 2번째 공 확률 | 3번째 공(2번째가 나온 판에서) |
|---|---|---|
| 1–10 | 0% | 0% |
| 11–50 | 8% | 5% |
| 51–100 | 15% | 5% |
| 101–200 | 20% | 10% |
| 201+ | 25% | 14% |


51~100레벨에는 이것 말고도 하드 스파이크가 있습니다. 매 레벨 10% 확률로 그 판에 2번째 공과 특수 모드가 함께 걸리고 날씨도 세게(8~10) 옵니다. 반대로 51레벨 이후 연속 두 번 게임 오버가 나면 다음 판은 추가 공도 특수 모드도 하드 스파이크도 없는 쉬운 판으로 봐줍니다. 클리어하면 이 배려는 풀립니다. 공이 둘 이상일 때의 요령은 하나입니다 — 가장 아래에 있는 공부터, 그리고 두 공이 겹쳐 떨어지면 한 번에 같이 올려 버리세요.
날씨 — 바람 · 비 · 눈
날씨는 11레벨부터 옵니다. 1~10레벨은 언제나 맑습니다. 날씨에는 이름표나 안내 문구가 없습니다. 바람 줄, 빗줄기, 눈송이가 화면에 보이고 공에 힘이 걸리는 것으로만 알 수 있습니다. 날씨 중에 공을 치면 위에서 본 날씨 극복 콤보 문구가 뜹니다.


| 날씨 | 공에 가해지는 힘(세기 s, 1~10) |
|---|---|
| 바람 | 좌우 한쪽으로 계속 미는 가속 s × 0.35(s=10이면 3.5). 방향은 좌·우 반반. 판의 마지막 2초에만 붑니다. |
| 비 | 공이 무거워집니다. 중력 배율에 +s × 0.06(s=10이면 +0.6배). 시작 0~1초 뒤부터 내리고, 비가 올 때 가끔 번개가 한 번 칩니다. |
| 눈 | 속도에 비례해 감속합니다 — −속도 × s × 0.05. 가끔 거대한 눈 결정이 한 번 지나갑니다. |
| 레벨 | 날씨 확률 | 종류 | 세기 |
|---|---|---|---|
| 1–10 | 0% | — | — |
| 11–15 | 60% | 바람·비·눈 중 하나 | 1–2 |
| 16–20 | 75% | 하나 | 1–5 |
| 21–25 | 90% | 하나 | 1–10 |
| 26+ | 100% | 복합(각각 바람 75% · 비 65% · 눈 50%, 최소 하나) | 5–10 |
| 101+ | 100% | 복합 확률 상향(바람 88% · 비 80% · 눈 70%) | 5–10 |
5의 배수 레벨은 보너스 스테이지라 날씨가 없습니다. 비와 눈은 시작 직후부터 영향을 주지만 바람은 마지막 2초에 갑자기 불어 오니, 시간이 거의 끝날 때가 가장 위험하다고 기억해 두세요. 날씨 자체가 싫다면 맑은하늘 아이템이 그 판의 날씨를 아예 막아 줍니다.
특수 모드 21종
11레벨부터는 판이 시작되는 순간 특수 모드가 하나 걸릴 수 있습니다. 확률은 레벨에 따라 20%(11–50) · 30%(51–100, 하드 스파이크 판은 100%) · 40%(101–200) · 70%(201+)이고, 걸리면 21종 가운데 하나가 같은 확률로 뽑힙니다. 한 판에 하나뿐이며 판이 끝나면 전부 원래대로 돌아옵니다.
특수 모드가 걸려도 게임은 “중력 반전!” 같은 안내를 띄우지 않습니다. 화면이 흔들리고, 어두워지고, 공이 이상하게 움직이는 것으로 알아채야 합니다. 아래 이름은 게임 속 문구가 아니라 이 글에서 붙인 설명용 이름입니다.
특수 모드가 걸린 판 — 화면이 어둡게 가라앉는다(이 장면은 어두운 모드)
| 모드(설명용 이름) | 실제로 일어나는 일 | 지속 |
|---|---|---|
| 중력 좌우 변경 | 중력이 옆으로 기울고 아래 중력은 약해진다 | 판 끝까지 |
| 화면 흔들림 | 카메라가 ±0.15 무작위로 흔들린다 | 판 끝까지 |
| 시야 축소 | 화면 전체를 균일하게 검정 65%로 덮는다(가장자리가 좁아지는 효과는 아님) | 판 끝까지 |
| 어두운 모드 | 검정 85% 덮개 | 판 끝까지 |
| 슬로 모션 | 게임 시간이 0.5배 | 3.5초 |
| 빠른 속도 | 게임 시간이 1.65배 | 2.5초 |
| 카메라 흔들림 | 카메라가 Z축으로 ±2.8°, 초당 약 1.3번 기운다 | 판 끝까지 |
| 눈부심 | 흰색 93%가 번쩍였다가 0.85초에 걸쳐 사라진다 | 약 1초 |
| 강한 진동 | 흔들림 0.38에서 시작해 잦아든다 | 4초 |
| 좌우 반전 | 카메라 x 배율을 −1로 바꾼다(실제 화면이 뒤집히는지는 확인하지 못했다) | 판 끝까지 |
| 공 반투명 | 공의 투명도가 0.22로 옅어진다 | 판 끝까지 |
| 중력 진동 | 아래 중력이 −9.81과 −19.0 사이를 오간다 | 판 끝까지 |
| 안개 비네팅 | 화면 전체에 균일한 검정 33% 덮개 | 판 끝까지 |
| 공에 회전 충격 | 시작 순간 공이 한 번 세게 돈다 | 순간 |
| 갑작스러운 바람 | 좌우로 6~14의 힘이 한 번 분다 | 1.3초 |
| 중력 역전 | 중력이 위쪽(+7.5)으로 바뀌어 공이 위로 떨어진다 | 1.8초 |
| 화면 글리치 | 청록·분홍 두 겹 화면이 ±14픽셀 어긋나며 깜빡인다 | 1.4초 |
| 스포트라이트 | 공 주변 원만 밝고 나머지는 94% 어둠. 원이 공을 따라간다 | 판 끝까지 |
| 좌우 자력 | 한쪽으로 3.5~6.5의 힘이 계속 당긴다 | 판 끝까지 |
| 무겁고 둔함 | 공 감쇠 ×3.5 + 1.5 — 공이 끈적하게 느껴진다 | 판 끝까지 |
| 잔상(이중시야) | 공 뒤를 늦게 따라오는 푸른 복제(투명도 0.38) | 판 끝까지 |
대응법은 의외로 단순합니다. 어두워지는 모드(시야 축소 · 어두운 모드 · 안개 · 스포트라이트)에서는 공의 위치를 놓치지 않는 것이 전부이고, 밀어내는 모드(중력 좌우 · 자력 · 바람)에서는 미는 쪽의 반대쪽 가장자리를 쳐서 안쪽으로 되돌립니다. 짧게 끝나는 것들(눈부심, 글리치, 중력 역전)은 그 몇 초만 버티면 됩니다.
돌발 이벤트와 밤 배경 8종
날씨나 특수 모드와는 따로, 일반 판이 진행되는 동안 5~9초마다 18% 확률로 돌발 이벤트가 끼어듭니다. 레벨 제한이 없어서 1레벨에서도 일어날 수 있습니다(보너스 스테이지는 제외). 둘 중 하나입니다.
- 돌풍 — 살아 있는 모든 공에 옆으로 2.5~4.5의 충격이 가해지고 카메라가 0.45초 흔들립니다.
- 조명 깜빡임(정전) — 화면이 몇 번 번쩍 어두워졌다가 0.35초에 걸쳐 밝아집니다.
게임의 배경은 늘 밤입니다. 낮 장면이 없고, 다크 모드를 끄는 스위치도 없습니다. 밤 장면은 8종이 있고 레벨과 상관없이 150초마다 어두워졌다가 밝아지며 다음 장면으로 바뀝니다. 8종을 한 번씩 다 보여 준 뒤에야 다시 섞으며, 같은 장면이 연달아 나오지는 않습니다.




8종은 숲의 밤 · 심우주 · 달 표면 · 오로라 설원 · 달빛 골짜기 · 잔불의 황혼 · 야광 정원 · 등불의 밤입니다(이름은 게임 속 문구가 아니라 장면의 특징을 옮긴 것). 장면마다 부엉이, 박쥐, 유성, 하늘등 같은 장식이 무작위로 곁들여집니다. 공을 칠 때마다 하늘이 은은하게 반짝이고 연속으로 5번 칠 때마다 유성이 하늘을 가로지릅니다(공이 떨어지면 다시 0부터). 레벨이 높아질수록 하늘에 붉은 기운이 더 짙어지고 달빛은 핏빛으로 바뀝니다 — 1~10 · 11~100 · 101~200 · 201+의 네 단계입니다.
아이템 4종 — 부활 · 얼음 · 맑은하늘 · 거북이
매 판이 시작되기 직전에 사용할 아이템을 고르세요 창이 뜹니다(보너스 스테이지 판만 빼고). 가진 아이템은 x2처럼 개수가, 없는 아이템은 x0과 가격이 보입니다. 가진 것을 누르면 1개를 쓰고 바로 시작하고, 맨 아래 아이템 없이 시작을 누르면 그냥 시작합니다. 없는 것을 누르면 {0}코인으로 사용이나 광고 보고 사용 중 고를 수 있습니다.


- 한 판에 1개만 쓸 수 있고, 판 도중에 누를 것은 없습니다. 네 가지 모두 자동으로 발동합니다.
- 구매한 아이템은 24시간 동안 쓸 수 있습니다. 기기 시계를 되돌려도 만료가 늦춰지지 않습니다.
- 코인으로 사거나 보상형 광고 1회로 1개를 얻을 수 있습니다.
- 목록 맨 아래 두 칸(바람존 · 회전안돼)은 이 게임의 판에서 아직 효과가 나타나지 않아 다루지 않습니다.
| 아이템 | 가격 | 효과 |
|---|---|---|
| 부활 Revive | 100 | 공이 떨어져 게임 오버가 시작되는 순간 그것을 취소합니다. 떨어진 공이 번개 같은 전기장에 싸여 화면 위로 끌려 올라간 뒤 다시 떨어집니다(올라가는 시간 0.5~1.0초). 공마다 1번씩 살려 주므로 공이 둘이면 각각 한 번입니다. 같은 공이 두 번째로 떨어지면 게임 오버. |
| 얼음 Freeze | 80 | 판마다 1번, 화면의 모든 공을 3초 동안 그 자리에 멈춥니다(터치도 멈춤). 공이 바닥선 가까이로 내려오거나 좌우 끝으로 나가면 발동하고, 그런 위험이 없었다면 클리어 3초 전에 저절로 발동합니다 — 그래서 얼음이 풀리는 순간이 곧 클리어입니다. |
| 맑은하늘 Blue Sky | 70 | 그 판의 날씨(바람·비·눈)가 아예 생기지 않습니다. 파란 하늘 배경이 깔리도록 만들어져 있지만, 이 글을 쓰며 화면에서 직접 확인하지는 못했습니다. 날씨는 11레벨부터라 1~10레벨에서는 쓸모가 없습니다. |
| 거북이 Turtle | 50 | 판이 시작하자마자 모든 공이 슬로 모션이 됩니다. 배율은 판마다 0.20~0.50배 사이에서 무작위, 약 5.8초 뒤 정상 속도로 돌아옵니다. 도중에 추가로 떨어지는 공도 같이 느려집니다. |



어떤 걸 고를까요? 처음에는 부활입니다. 가장 비싸지만 게임 오버 한 번을 되돌리는 힘이 있습니다(그래서 가격이 높습니다). 날씨 때문에 자꾸 지는 레벨(11~30)이라면 맑은하늘이, 공이 너무 빠르다고 느껴지는 판이라면 거북이가 낫습니다. 얼음은 “마지막 3초만 버티면 되는” 상황을 그대로 만들어 줍니다. 쓰지 않은 아이템도 판이 끝나면 그 판의 몫으로 소모됩니다. ‘그 판에 거는 보험’으로 생각하세요.
보너스 스테이지 — 5레벨마다
5레벨마다(5 · 10 · 15 · 20 …) 일반 판 대신 보너스 스테이지가 열립니다. 같은 레벨의 보너스는 한 진행에서 한 번뿐이라, 이어하기로 다시 와도 반복되지 않습니다. 보너스 판에는 아이템 선택 창이 뜨지 않습니다.




- 진행 — 큰 보너스 게임과 떨어지는 물체를 탭 하세요 안내 뒤 3 · 2 · 1, 그리고 15초. 앞 5초 동안 물체 65종 전체가 위치를 무작위로(중심 ±2.6) 쏟아집니다. 크기는 전부 펭귄 크기로 맞춰집니다.
- 떨어져도 실패가 아닙니다. 남은 3초부터 타이머가 붉게 깜박입니다. 친 물체는 컬러, 안 친 물체는 흑백이 됩니다.
- 보상 — 물체를 탭할 때마다 H코인 +2(즉시), 점수 +100. 같은 물체를 여러 번 쳐도 매번 셉니다. 겹쳐 떨어지는 물체는 터치 지점에 가장 가까운 하나만 칩니다.
- 결과 — H코인 x N 개가 뜨고 시작 버튼을 눌러야 다음 레벨로 갑니다. 한 번도 못 쳤다면 게임 오버 소리가, 한 번이라도 쳤다면 클리어 소리와 폭죽이 나옵니다.
이 게임에서 H코인을 버는 거의 유일한 판이 이 보너스입니다(광고와 미션 제외). 그러니 욕심은 하나 — 위에서 쏟아지는 물체를 닥치는 대로 쳐 올리세요. 한 판에 많이 칠수록 곧 아이템 값이 됩니다.
H코인 · 미션 · 하단 메뉴
재화는 H코인 하나입니다. 일반 판에서는 코인을 한 푼도 주지 않습니다. 얻는 길은 아래 셋뿐이고, 쓰는 곳은 아이템 구매 한 곳입니다.
| 얻는 길 | 양 |
|---|---|
| 보너스 스테이지에서 물체를 탭할 때마다 | +2 / 탭 |
| 아이템 탭의 광고 보고 +100 | +100 / 광고 1회 |
| 오늘의 미션 1개 달성 | +10 |
| 미션 9개 모두 달성 | +100 (하루 1번) |
| 미션 보상 광고 보고 2배 | 받을 양 ×2 |
하단 메뉴 바는 여섯 칸입니다 — 홈 · 미션 · 달성 · 아이템 · 설정 · 더보기.



- 미션 — 자정에 초기화되는 9개. 오늘 첫 클리어 · 5판 플레이 · 콤보 1 이상으로 클리어 · 콤보 5 이상으로 클리어 · 10판 플레이 · 3연속 클리어 · 시작 레벨보다 10레벨 상승 · 5연속 클리어 · 날씨가 있는 판에서 3번 클리어. 하루에 최대 9×10+100 = 190코인(광고 2배면 380)입니다. 맑은하늘을 쓴 판은 날씨가 없어 마지막 미션에 세지 않습니다.
- 달성 — 칭호 진행과 등급 목록, 그리고 공 65종의 잠금 해제 격자. 최고 레벨이 올라갈 때마다 +1단계가 붙습니다(10레벨마다 +1).
- 설정 — 닉네임(처음에 GoldOwl4821 같은 이름이 자동으로 만들어지고 ‘랜덤’으로 다시 뽑을 수 있음), 언어 · 진동 · 소리 · 푸시 알림, 홈페이지 · 평가 · 문의 · 공유, 개인정보 처리방침 · 이용약관. 언어는 영어 · 한국어 · 중국어 · 일본어 · 독일어 · 프랑스어 · 러시아어 · 스페인어 · 포르투갈어 · 터키어 10개입니다.
- 랭킹 — 클리어한 점수를 전 세계와 비교해 당신의 기록은 현재 상위 {0}% 에 해당됩니다. 형태로 알려 줍니다.
광고는 보상형 광고를 직접 누를 때만 나옵니다. 게임 오버 직후에 광고가 끼어드는 일은 없고, 레벨 10 미만에서도 나오지 않으며, 그 이상에서는 누적 클리어 수가 일정(레벨대별로 5~8번)에 닿을 때 전면 광고가 한 번 나옵니다.
처음 치는 사람을 위한 여섯 가지
공이 높이 있을 때 쳐도 안 되는 것은 아닙니다. 하지만 올려 둔 공은 어차피 다시 내려옵니다. 화면 가장자리가 붉어지기 시작할 때(아래 30%) 치는 것이 낭비가 없습니다.
쓸어 올리는 손가락은 공 가운데 조금 아래에서 시작합니다. 판정은 그림보다 훨씬 안쪽이니, 공 바깥을 건드리는 일이 없게.
공이 화면 가운데면 한복판을, 한쪽 끝이면 반대쪽 가장자리를 치세요. 이 한 가지가 레벨 50까지의 거의 전부입니다.
급하면 쓸어 올릴 시간에 그냥 눌렀다 떼세요. 약해도 반드시 튕깁니다. 대신 한 번 친 터치는 끝이니, 손을 떼고 다시 누르세요.
5레벨마다 오는 보너스는 실패가 없는 코인 창구입니다. 물체를 하나라도 더 치세요 — 부활 아이템 하나가 50탭입니다.
10레벨까지는 맑고 공 하나뿐입니다. 11레벨부터는 날씨와 특수 모드와 추가 공이 시작됩니다. 그 전에 곧게 올리기를 몸에 익혀 두세요.
공은 떨어지고,
손가락 하나가 그것을 올립니다.
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