TapMaster guia completo — controles, julgamento dos toques, clima, 21 modos especiais, itens e fase bônus
Uma bola caindo,
um dedo para lançá-la de volta
O ponto de partida de qualquer TapMaster guia é simples. Uma bola cai do alto da tela. Não há botões nem espaços de item. Você faz apenas uma coisa — deslizar o dedo para cima por baixo da bola, antes que ela chegue ao chão, e mandá-la de volta ao ar. Errou uma vez e a rodada acaba. Mesmo assim, lá pelo nível 200 ou 300, essa única regra vira um malabarismo com três bolas ao mesmo tempo, com vento e neve.
Este é o TapMaster guia completo. Ele cobre os controles e o julgamento dos toques, as regras de uma rodada, pontuação e combo, as 65 bolas, rodadas com duas ou três bolas, o clima e os 21 modos especiais, os 8 fundos noturnos, os itens, a fase bônus que abre a cada 5 níveis, as Moedas H e a barra inferior — tudo o que existe no jogo, em ordem. Todos os números foram conferidos no código do jogo real, e toda imagem é uma tela de verdade, capturada com o jogo rodando. O texto é longo, então vá com calma. Se você é novo, pule direto para seis coisas para as primeiras rodadas, no final.
- As regras de uma rodada — uma queda e acabou
- A tela — onde olhar
- Controles — deslize para cima por baixo da bola
- Onde bater — reto no meio, em ângulo na borda
- Queda e tensão — quando a bola ainda está viva?
- Níveis, tempo, vitória e fim de jogo
- Pontuação e combo
- 65 bolas — leves, pesadas e lentas
- Rodadas com duas ou três bolas
- Clima — vento, chuva, neve
- Os 21 modos especiais
- Eventos surpresa e os 8 fundos noturnos
- Quatro itens — Reviver, Gelo, Céu Azul, Tartaruga
- A fase bônus — a cada 5 níveis
- Moedas H, missões e a barra inferior
- Seis coisas para as primeiras rodadas
As regras de uma rodada — uma queda e acabou
A tela inicial do jogo real
Ao abrir o jogo você cai na tela inicial, com um único botão INICIAR. Toque nele e um grande banner NÍVEL 1 desliza para dentro, seguido de uma contagem 3 · 2 · 1 no meio da tela. Os números passam do vermelho ao amarelo, e o toque fica bloqueado durante a contagem. No zero a bola entra por cima e o cronômetro começa.



As regras cabem em três linhas.
- Objetivo — sobreviva ao tempo definido (6 segundos nos níveis 1–10) sem deixar a bola cair, e você vence o nível.
- Derrota — se qualquer bola sair pela parte de baixo da tela, é fim de jogo na hora. Não há vidas nem segunda chance. Mesmo com duas ou três bolas no ar, uma queda encerra tudo.
- Método — bata na bola com o dedo para lançá-la de volta. Não se trata de vencer a gravidade, e sim de levantar a bola antes que ela caia.
Muita gente acha que “nível maior = bola mais rápida”, mas no código a velocidade de queda é um valor fixo por bola (×85%) que nunca muda com o nível. A dificuldade vem de outro lugar — o tempo que você precisa sobreviver aumenta, a zona que manda a bola reto para cima diminui, aparecem bolas extras e entram o clima e os modos especiais. Os capítulos a seguir seguem essa ordem.
A tela — onde olhar
A tela é vertical. O alto mostra o status, o meio é onde a bola joga e a parte de baixo é espaço livre para o seu dedo. Não há botões para apertar, então a tela inteira é o controle.
- Nível — canto superior esquerdo, NÍVEL N.
- Tempo restante — centro, no alto. Conta regressivamente até a vitória, em segundos:centésimos, como 06:00.
- Pontos — canto superior direito, o rótulo PONTOS com o número.
- Próxima bola — abaixo dos pontos, o espaço PRÓXIMO mostra a imagem da bola da próxima rodada. De vez em quando ela fica escondida atrás de um ponto de interrogação — mais ou menos uma vez a cada dez a quinze rodadas.
- A área de jogo — as bolas vêm de cima; sair pela parte de baixo é derrota.
- A parte inferior da tela — onde seu dedo vai na hora de bater. Neste jogo não existe botão de controle.
A barra inferior (INÍCIO · MISSÃO · CONQUISTA · ITEM · CONFIG. · MAIS) some no instante em que a rodada começa e volta quando ela termina. Quando as bordas da tela ficam vermelhas, a bola está chegando perto do chão — mais sobre isso no capítulo 5.
Controles — deslize para cima por baixo da bola
Há duas maneiras de bater na bola, e as duas começam por baixo dela.
Ponha o dedo sobre a bola e empurre para cima. Assim que o dedo sobe mais de 0,22 unidade, a bola é atingida naquele instante, sem esperar você soltar.
Você também pode só apertar a bola e soltar. Mesmo que não tenha chegado a 0,22, soltar enquanto segura a bola sempre a faz quicar, ainda que fraco. Com pressa, um toque rápido é a batida mais veloz.
| Bom saber | Detalhes |
|---|---|
| Força | Proporcional à velocidade do deslize: 3,0 + velocidade × 1,1, limitada de 3 a 16. Quanto mais rápido o deslize, mais alto ela vai. |
| Teto | Por mais forte que você bata, a velocidade é aparada para que a bola nunca suba além da borda superior da tela. |
| Uma batida por toque | Um toque que já acertou a bola está encerrado. Solte e aperte de novo para a próxima batida — esfregar o dedo para lá e para cá não encadeia batidas. |
| Vários dedos | Cada dedo pode segurar uma bola diferente. Quando duas bolas caem sobrepostas, um único deslize manda as duas para cima juntas. |
| Entre as bolas | Elas se atravessam sem colidir. |
| Giro | Quanto mais perto da borda você bate, mais a bola gira (até 540° por segundo). |
Você não consegue tocar na beirada exata da imagem. A área aceita é metade da largura da bola × 0,36 + 0,15 unidade (para uma bola redonda) — bem para dentro do desenho, então mire perto do meio da bola. Bolas grandes têm área maior, e nas pequenas o 0,15 fixo é somado para que sejam julgadas com um pouco menos de rigor.
Onde bater — reto no meio, em ângulo na borda
O coração do jogo é em que lado da bola você toca. A distância, para a esquerda ou para a direita, entre o ponto onde o toque começa e o centro da bola decide o ângulo do quique.
- Perto do centro (dentro da zona vertical), a bola sobe exatamente reta (90°).
- Fora da zona vertical, o ângulo cresce de 1° até 45° conforme você se afasta do centro.
- A direção é oposta ao lado em que você bateu. Bata no lado esquerdo e a bola voa para a direita.
E essa zona vertical diminui conforme o nível sobe. Quanto maior o nível, menos um “mais ou menos no meio” basta para mandar a bola reto para cima.
| Nível | 1–10 | 11–20 | 21–30 | 31–50 | 51–70 | 71–100 | 101+ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Proporção da zona vertical | 0,70 | 0,65 | 0,60 | 0,55 | 0,50 | 0,45 | 0,30–0,45, sorteada a cada rodada |
Número maior é mais fácil. Nos níveis 1–10, 70% da área de toque manda a bola reto para cima, então quase qualquer ponto serve; a partir do nível 101 o jogo sorteia um valor entre 0,30 e 0,45 a cada rodada. Rodadas com duas ou mais bolas e a fase bônus usam sempre 0,70 (o mais permissivo), seja qual for o nível.
Se a bola derivou para um lado da tela, não a mande reto para cima — bata de propósito na borda oposta para empurrá-la de volta para dentro. Bater sempre reto só mantém a bola subindo e descendo no mesmo lugar, de onde ela escapa facilmente para o lado. Se a bola já está no centro, mire no meio exato e levante-a reta — é o mais seguro.
Queda e tensão — quando a bola ainda está viva?
A derrota não é julgada por coordenadas fixas, e sim por aquilo que a câmera realmente mostra. Uma bola só conta como caída quando o corpo inteiro saiu pela parte de baixo ou pelas laterais da tela visível; se um pedacinho da borda ainda aparece, ela está viva. Não existe derrota pelo teto. E por 0,25 segundo depois de você bater na bola, a checagem de queda é pulada — uma bola que você acabou de lançar lá do fundo ganha uma janela de resgate.


Quando a bola entra nos 30% inferiores da tela, uma vinheta vermelha se intensifica nas bordas e, passando de 0,55 de tensão, a tela treme levemente. É um alarme que diz “bata agora”. Salve a bola no último instante (perigo acima de 0,72, ou seja, nos 8% de baixo da tela) e vêm um clarão brilhante, um som e uma vibração — um escapou por pouco.
Quando a última bola cai, ela despenca de repente, a tela pisca em vermelho e aparece a tela de fim de jogo. Nos cerca de 0,8 segundo entre uma coisa e outra, o item Reviver ainda pode cancelar o fim de jogo.
Níveis, tempo, vitória e fim de jogo
O tempo que você precisa sobreviver cresce com o nível. 14 segundos é o teto, e fica nele a partir do nível 201.
| Nível | 1–10 | 11–20 | 21–30 | 31–100 | 101–200 | 201+ |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tempo para sobreviver | 6 s | 8 s | 10 s | 12 s | 13 s | 14 s |


- Vitória — um grande NÍVEL N Concluído! e a Pontuação Final aparecem e fogos de artifício estouram. Os botões são PRÓXIMO e GABAR-SE. PRÓXIMO leva você, pela janela de escolha de item, ao nível seguinte.
- Fim de jogo — um grande FIM DE JOGO e um único botão TENTAR DE NOVO. TENTAR DE NOVO reinicia o nível em que você falhou, desde o começo, e sua pontuação volta ao que era quando aquela rodada começou — o que você ganhou na rodada perdida se perde.
- Retomar — feche o app e abra de novo, e a tela inicial mostra NÍVEL (último vencido + 1) com a sua pontuação salva; aperte INICIAR para continuar desse nível. O jogo salva a cada nível vencido, e o seu melhor recorde nunca é apagado, nem por um jogo novo.
Pontuação e combo
A pontuação de uma rodada tem duas partes: uma base proporcional a quanto tempo você sobrevive (10 pontos por segundo) e um bônus que cresce quanto mais perto do centro da tela a bola está (até 30 por segundo, ×1,5 dentro de 0,3 do centro). Assim, duas rodadas de mesma duração rendem pontuações diferentes — vence aquela em que a bola ficou perto do meio. Ao vencer, essa pontuação é multiplicada pelo multiplicador de combo e somada ao seu total.
No instante de cada batida, um aviso de COMBO e SEQUÊNCIA flutua sobre a bola
O multiplicador de combo começa em 1,0 a cada rodada e sobe a cada batida, com teto de ×8,0. Não existe “quebrar” o combo, porque uma queda já encerra a rodada.
| Condição | Somado ao multiplicador | Segunda linha do aviso |
|---|---|---|
| Sequência — toda batida a partir da 2ª | +0,08 | SEQUÊNCIA |
| Clima superado — uma batida com vento, chuva ou neve ativos | +0,05 | CLIMA SUPERADO |
| Ritmo — 0,25–1,2 s depois da batida anterior | +0,03 | (sem aviso) |
| Altura máxima — a bola sobe 2,0+ unidades acima de onde você bateu | +0,10, mais 0,04 por unidade extra | ALTURA MÁXIMA |
A primeira linha do aviso mostra o multiplicador atual, como COMBO x1.2. Quando (sequência continua) aparece no fim da primeira linha, significa que o bônus de altura foi somado a uma sequência. O aviso flutua mais ou menos na metade da altura da tela, acima da bola, por um segundo e depois some.
65 bolas — leves, pesadas e lentas
Não caem só bolas. Maçãs e donuts, hambúrgueres e relógios, filhotes de animais — 65 tipos caem pelas mesmas regras. Aparece um por rodada (tantos quanto o número de bolas nas rodadas com duas ou três), e o conjunto inteiro já desbloqueado é embaralhado e distribuído uma vez por completo antes de qualquer repetição. A próxima bola é antecipada no espaço PRÓXIMO.
O TapMaster não exibe o nome de nenhuma bola em lugar nenhum. Portanto, os nomes deste guia não são textos do jogo — são rótulos nossos, em português, baseados nas imagens. Até a grade de desbloqueio da aba CONQUISTA mostra só a imagem e NÍVEL N.
O desbloqueio depende do maior nível que você já alcançou. Você não precisa vencê-lo — chegar a esse nível, mesmo que a rodada termine em derrota, o libera. Uma instalação nova começa com 10 tipos liberados, e no nível 100 as 65 já podem cair.



| Liberada no nível | Bolas |
|---|---|
| 1 | Maçã · Abacate · Bola de basquete · Bola de bilhar · Bola de boliche · Donut · Bola de golfe · Laranja · Pêssego · Pera |
| 2 – 11 | Bola de futebol (2) · Tênis de mesa (4) · Bola de tênis (6) · Tomate (8) · Bola de vôlei (10) · Melancia (11) |
| 13 – 31 | Bola de beisebol · Melão · Pinguim · Urso de pelúcia · Bolha (20) · Globo · Cebola · Macaron · Caneca · Hambúrguer · Bitcoin (31) |
| 33 – 42 | Pão de feijão vermelho · Pedra (35) · Pizza · DVD · Repolho · Relógio (42) |
| 44 – 100 | 32 filhotes de animais — Urso (44) · Bezerro · Camelo · Gato · Crocodilo · Cervo · Golfinho · Águia · Elefante · Girafa · Gorila · Hipopótamo · Cavalo · Canguru · Coala · Leão · Macaco · Avestruz · Coruja · Panda · Papagaio · Pinguim · Porco · Cachorrinho · Coelho · Rinoceronte · Tubarão · Cobra · Pardal · Tigre · Tartaruga · Zebra (100) |
Cada bola tem tamanho e gravidade próprios. As maiores são o relógio (tamanho 1,36) e a melancia (1,30); as menores, a bola de golfe e a de tênis de mesa (0,50). A que cai mais devagar é a bolha (gravidade 0,25) e a mais rápida é a pedra (gravidade 2,0). Os 32 filhotes de animais têm todos tamanho 0,80 e gravidade 1,0. Bolas pequenas são mais difíceis de acertar porque a área de toque é menor, e bolas rápidas dão menos tempo para você levantá-las.
Rodadas com duas ou três bolas
Os níveis 1–10 têm sempre uma única bola. A partir do nível 11, algumas rodadas soltam uma bola extra depois que a rodada começa. A 2ª bola começa a cair entre 2,5 e 4,5 segundos, a 3ª entre 5,0 e 7,0 segundos, pela esquerda ou pela direita da tela (evitando o centro). Se a rodada acabar antes, elas nunca aparecem.
| Nível | Chance de uma 2ª bola | Chance de uma 3ª (numa rodada que já ganhou a 2ª) |
|---|---|---|
| 1–10 | 0% | 0% |
| 11–50 | 8% | 5% |
| 51–100 | 15% | 5% |
| 101–200 | 20% | 10% |
| 201+ | 25% | 14% |


Os níveis 51–100 acrescentam o pico difícil: a cada nível há 10% de chance de a rodada ganhar uma 2ª bola e um modo especial juntos, com clima mais forte (8–10). Em compensação, depois de dois fins de jogo seguidos a partir do nível 51, a rodada seguinte é facilitada — sem bolas extras, sem modo especial, sem pico difícil. Vença um nível e a facilitação termina. Com várias bolas, o conselho é um só: resolva primeiro a bola mais baixa e, quando duas caírem sobrepostas, levante as duas juntas num único deslize.
Clima — vento, chuva, neve
O clima começa a partir do nível 11; os níveis 1–10 são sempre de céu limpo. O clima não tem etiqueta nem aviso. Você vê listras de vento, gotas de chuva ou flocos de neve na tela e sente a força sobre a bola. Uma batida durante o clima faz aparecer a linha de combo CLIMA SUPERADO mostrada antes.


| Clima | Força sobre a bola (intensidade s, 1–10) |
|---|---|
| Vento | Uma aceleração lateral constante de s × 0,35 (3,5 com s=10). Esquerda ou direita, 50:50. Sopra só nos últimos 2 segundos de uma rodada. |
| Chuva | A bola fica mais pesada: +s × 0,06 no multiplicador de gravidade (+0,6 com s=10). Começa entre 0 e 1 s depois do início da rodada e, de vez em quando, um raio cai uma vez. |
| Neve | Arrasto proporcional à velocidade: −velocidade × s × 0,05. Às vezes um cristal de neve gigante atravessa a tela uma vez. |
| Nível | Chance de clima | Tipo | Intensidade |
|---|---|---|---|
| 1–10 | 0% | — | — |
| 11–15 | 60% | um entre vento / chuva / neve | 1–2 |
| 16–20 | 75% | um | 1–5 |
| 21–25 | 90% | um | 1–10 |
| 26+ | 100% | combinado (vento 75% · chuva 65% · neve 50% cada, pelo menos um) | 5–10 |
| 101+ | 100% | combinado, com chances maiores (vento 88% · chuva 80% · neve 70%) | 5–10 |
Os múltiplos de 5 são fases bônus, então não têm clima. Chuva e neve agem desde o início, mas o vento chega de repente nos últimos 2 segundos — por isso lembre-se de que o fim da rodada é o momento mais perigoso. Se você prefere dispensar o clima de vez, o item Céu Azul o impede naquela rodada.
Os 21 modos especiais
A partir do nível 11, um modo especial pode entrar no instante em que a rodada começa. A chance depende do nível: 20% (11–50) · 30% (51–100, 100% numa rodada de pico difícil) · 40% (101–200) · 70% (201+). Quando um é ativado, ele é sorteado com chances iguais entre 21 modos. Só um por rodada, e tudo volta ao normal quando a rodada termina.
Mesmo com um modo especial ativo, o jogo não mostra nenhum aviso do tipo “Gravidade invertida!”. Você percebe pela tela tremendo, escurecendo ou pela bola se movendo de um jeito estranho. Os nomes abaixo não são textos do jogo — são nomes descritivos que escolhemos para este guia.
Uma rodada com modo especial — a tela mergulha na escuridão (este é o Modo escuro)
| Modo (nome descritivo) | O que realmente acontece | Dura |
|---|---|---|
| Desvio de gravidade | A gravidade inclina para o lado e a atração para baixo enfraquece | até o fim da rodada |
| Tremor de tela | A câmera vibra aleatoriamente em ±0,15 | até o fim da rodada |
| Visão estreita | Uma camada preta uniforme de 65% cobre a tela toda (as bordas não se fecham de verdade) | até o fim da rodada |
| Modo escuro | Uma camada preta de 85% | até o fim da rodada |
| Câmera lenta | Tempo de jogo a 0,5× | 3,5 s |
| Disparada | Tempo de jogo a 1,65× | 2,5 s |
| Câmera balançando | A câmera gira ±2,8° cerca de 1,3 vez por segundo | até o fim da rodada |
| Clarão cegante | Um clarão branco de 93% que se dissipa em 0,85 s | cerca de 1 s |
| Terremoto | O tremor começa em 0,38 e vai se acalmando | 4 s |
| Espelho invertido | Define a escala x da câmera como −1 (não conseguimos confirmar que a imagem realmente se inverte) | até o fim da rodada |
| Bola fantasma | A bola esmaece até 0,22 de opacidade | até o fim da rodada |
| Pulso de gravidade | A gravidade para baixo oscila entre −9,81 e −19,0 | até o fim da rodada |
| Vinheta de névoa | Uma camada preta uniforme de 33% sobre a tela toda | até o fim da rodada |
| Cambalhota | A bola recebe um giro forte no começo | instantâneo |
| Rajada de vento | Uma força lateral única de 6–14 | 1,3 s |
| Gravidade invertida | A gravidade vira para cima (+7,5), e a bola “cai” para o alto | 1,8 s |
| Falha de tela | Camadas verde-azuladas e rosa piscam desalinhadas em ±14 px | 1,4 s |
| Holofote | Só um círculo em volta da bola fica iluminado; 94% de escuridão no resto, e o círculo segue a bola | até o fim da rodada |
| Ímã lateral | Uma atração constante de 3,5–6,5 para um lado | até o fim da rodada |
| Arrasto pesado | Amortecimento da bola ×3,5 + 1,5 — dá uma sensação de grudar | até o fim da rodada |
| Imagem residual (visão dupla) | Uma cópia azul translúcida (opacidade 0,38) fica para trás da bola | até o fim da rodada |
As defesas são mais simples do que parecem. Nos modos que escurecem (visão estreita, modo escuro, névoa, holofote) o único trabalho é não perder a bola de vista; nos modos que empurram (desvio de gravidade, ímã, vento) bata na borda do lado oposto ao empurrão para mandar a bola de volta para dentro. Os curtos (clarão cegante, falha de tela, gravidade invertida) só precisam ser aguentados por alguns segundos.
Eventos surpresa e os 8 fundos noturnos
À parte o clima e os modos especiais, enquanto uma rodada normal está em andamento há 18% de chance, a cada 5–9 segundos, de um evento surpresa entrar. Não há nível mínimo, então pode acontecer já no nível 1 (fases bônus excluídas). É uma de duas coisas.
- Rajada — toda bola viva recebe um empurrão lateral de 2,5–4,5 e a câmera treme por 0,45 s.
- Luzes piscando (apagão) — a tela escurece em clarões algumas vezes e depois volta a clarear em 0,35 s.
O fundo é sempre noite. Não existe cena de dia nem opção para desligar o modo escuro. São 8 cenas noturnas e, independentemente do nível, a cada 150 segundos o céu escurece e clareia para a seguinte. As 8 aparecem uma vez cada antes de serem reembaralhadas, e a mesma cena nunca aparece duas vezes seguidas.




As 8 são: floresta noturna, espaço profundo, superfície lunar, campo de neve com aurora, vale ao luar, entardecer de brasas, jardim luminoso e noite de lanternas (os nomes descrevem cada cena; não são textos do jogo). Cada cena recebe enfeites aleatórios como corujas, morcegos, estrelas cadentes e lanternas flutuantes. Cada batida faz o céu cintilar de leve, e a cada 5ª batida seguida uma estrela cadente cruza o céu (volta a zero se uma bola cair). Conforme o nível sobe, o céu ganha mais vermelho e o luar fica cor de sangue — quatro estágios: 1–10, 11–100, 101–200 e 201+.
Quatro itens — Reviver, Gelo, Céu Azul, Tartaruga
Pouco antes de cada rodada (exceto as fases bônus), aparece a janela Escolha um item. Os itens que você tem mostram uma quantidade como x2; os que você não tem mostram x0 e um preço. Toque num item que você tem para gastar 1 e começar na hora, ou aperte Começar sem item, embaixo, para jogar sem nenhum. Toque num item que você não tem e poderá escolher Usar por {0} moedas ou Anúncio · Usar.


- Você pode usar apenas um por rodada, e não há nada para apertar durante a rodada. Os quatro disparam automaticamente.
- Um item comprado continua utilizável por 24 horas. Atrasar o relógio do aparelho não o prolonga.
- Você pode comprar com moedas ou ganhar um assistindo a um anúncio com recompensa.
- Os dois últimos cartões da lista (ZONA e Sem Rotação) ainda não têm efeito nas rodadas deste jogo, por isso este guia não os trata.
| Item | Preço | Efeito |
|---|---|---|
| Reviver | 100 | No instante em que uma bola cai e o fim de jogo começa, ele o cancela. A bola caída é envolvida num campo elétrico e puxada de volta ao alto da tela (0,5–1,0 s), e então cai de novo. Ele salva cada bola uma vez, então com duas bolas você tem um resgate para cada. Se a mesma bola cair uma segunda vez, é fim de jogo. |
| Gelo | 80 | Uma vez por rodada, segura todas as bolas no lugar por 3 segundos (o toque também congela). Dispara quando uma bola chega perto da linha do chão ou sai pelas laterais e, se não houve perigo, dispara sozinho 3 segundos antes da vitória — então o instante em que o gelo derrete é a vitória. |
| Céu Azul | 70 | O clima da rodada (vento, chuva, neve) nunca começa. Ele foi feito para pôr também um fundo de céu azul, mas não conseguimos confirmar isso na tela ao escrever este guia. O clima começa no nível 11, então ele é inútil nos níveis 1–10. |
| Tartaruga | 50 | No instante em que a rodada começa, todas as bolas entram em câmera lenta. O fator é sorteado a cada rodada entre 0,20× e 0,50×, e a velocidade volta ao normal depois de cerca de 5,8 segundos. As bolas extras que caem depois também ficam lentas. |



Qual escolher? Reviver primeiro. É o mais caro, mas pode desfazer um fim de jogo (por isso custa mais). Se o clima vive te derrotando (níveis 11–30), o Céu Azul ajuda; se as bolas parecem rápidas demais, a Tartaruga ajuda. O Gelo simplesmente transforma a rodada em “sobreviver aos últimos 3 segundos”. Um item de que você não precisou é gasto mesmo assim quando a rodada termina. Pense nele como um seguro para aquela rodada.
A fase bônus — a cada 5 níveis
A cada 5 níveis (5 · 10 · 15 · 20 …) uma fase bônus abre no lugar de uma rodada normal. O bônus de um determinado nível acontece só uma vez por partida, então voltar a esse nível ao retomar o jogo não o repete. A janela de escolha de item não aparece antes de um bônus.




- Andamento — uma grande introdução Jogo Bônus e Toque nos objetos que caem!, um 3 · 2 · 1 e então 15 segundos. Nos 5 primeiros segundos os 65 objetos despencam em posições aleatórias (centro ±2,6), todos na escala do tamanho do pinguim.
- Cair não é falhar. O cronômetro pisca em vermelho nos últimos 3 segundos. Os objetos que você acertou ficam coloridos; os que você não acertou ficam cinza.
- Recompensas — cada toque num objeto dá +2 Moedas H (na hora) e +100 pontos. Acertar o mesmo objeto várias vezes conta todas as vezes. Onde os objetos se sobrepõem, só o mais próximo do seu toque é atingido.
- Resultado — aparece Moedas H x N e você aperta INICIAR para passar ao nível seguinte. Com zero toques toca o som de fim de jogo; com um ou mais, toca o som de vitória com fogos de artifício.
Este bônus é praticamente a única rodada que rende Moedas H (anúncios e missões à parte). Por isso você tem um só objetivo — tocar em tudo o que despenca. Quanto mais toques numa rodada, mais depressa ela vira dinheiro para itens.
Moedas H, missões e a barra inferior
Há uma única moeda, a Moeda H. As rodadas normais não pagam nenhuma moeda. Só existem as fontes abaixo, e o único lugar para gastá-las é a compra de itens.
| Fonte | Quantidade |
|---|---|
| Cada toque num objeto numa fase bônus | +2 por toque |
| Anúncio · +100 na aba ITEM | +100 por anúncio |
| Concluir 1 das missões de hoje | +10 |
| Concluir todas as 9 missões | +100 (uma vez por dia) |
| Recompensa de missão Anúncio · x2 | recompensa ×2 |
A barra inferior tem seis espaços — INÍCIO · MISSÃO · CONQUISTA · ITEM · CONFIG. · MAIS.



- MISSÃO — nove missões que reiniciam à meia-noite: primeira vitória do dia · jogar 5 rodadas · vencer com combo de 1 ou mais · vencer com combo de 5 ou mais · jogar 10 rodadas · 3 vitórias seguidas · subir 10 níveis acima do nível inicial · 5 vitórias seguidas · vencer 3 rodadas com clima. No máximo 9×10+100 = 190 moedas por dia (380 com o dobro do anúncio). Uma rodada jogada com Céu Azul não tem clima, então não conta para a última missão.
- CONQUISTA — o progresso do seu título, a lista de níveis e a grade de desbloqueio das 65 bolas. Toda vez que seu melhor nível sobe, você ganha +1 passo (+1 a cada 10 níveis).
- CONFIG. — um apelido (um nome como GoldOwl4821 é gerado para você e o botão “Aleatório” sorteia outro), idioma, vibração, som, notificações push, página inicial · avaliar · contato · compartilhar, política de privacidade e termos de serviço. São 10 idiomas: inglês, coreano, chinês, japonês, alemão, francês, russo, espanhol, português e turco.
- Ranking — sua pontuação de vitória é comparada com a do mundo e informada como Sua pontuação está no top {0}% mundial.
Os anúncios só aparecem quando você mesmo toca num anúncio com recompensa. Nenhum entra logo depois de um fim de jogo, nenhum aparece abaixo do nível 10 e, acima disso, um anúncio intersticial aparece quando a sua contagem acumulada de vitórias atinge um limite (de 5 a 8 vitórias, conforme a faixa de nível).
Seis coisas para as primeiras rodadas
Bater na bola ainda no alto não é proibido, mas uma bola que você levantou volta a cair de qualquer jeito. O momento de menor desperdício é quando as bordas da tela começam a avermelhar (os 30% de baixo).
Comece o deslize um pouco abaixo do meio da bola. A área de toque fica bem para dentro do desenho, então não deixe de modo nenhum o dedo só raspar por fora.
Bola no centro da tela: bata no centro exato. Bola junto de um lado: bata na borda oposta. Esse único hábito cobre quase tudo até o nível 50.
Com pressa, só aperte e solte em vez de deslizar. Ele sempre quica, mesmo que fraco. Mas um toque que já acertou está encerrado — solte e aperte de novo.
O bônus a cada 5 níveis é uma janela de moedas sem chance de falhar. Toque em mais um objeto — um Reviver são só 50 toques.
Os níveis 1–10 são de céu limpo e uma única bola. A partir do nível 11 começam o clima, os modos especiais e as bolas extras. Pegue o jeito de bater reto para cima antes disso.
A bola cai,
e um dedo a levanta de volta.
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🌌 Histórias do universo
Universo de Bombi, Parte 1 — Uma pequena centelha e a primeira bomba no escuro
Universo do Roddy, Parte 2 — Mesmo caído, só um passo atrás, de pé de novo à beira da estrada
Universo do Roddy, Parte 1 — Um instante antes de atravessar, a estrada vazia entre dois carros