SliceMaster guia completo — controles, julgamento, pontuação e notas, 59 objetos, 20 interferências e 7 itens
Um objeto no meio,
exatamente N pedaços
Uma maçã flutua no meio da tela. No alto, a rodada diz quantos pedaços você precisa. Você arrasta linhas sobre ela com o dedo e, quando o tempo acaba, todas as suas linhas cortam o objeto de uma só vez e cada pedaço ganha um número — 1, 2, 3 … Se a contagem estiver certa e os pedaços forem parecidos, você passa de rodada. Se não, os pedaços caem e o jogo termina.
Este é o SliceMaster guia completo — o primeiro post que explica as regras e os controles do jogo do início ao fim: como uma rodada se desenrola, o que exatamente o seu dedo faz, o que conta como sucesso ou falha, pontuação e notas, o que muda conforme os níveis sobem, os 59 objetos, as 20 interferências, a fase bônus a cada 10 níveis e os 7 itens. Todos os números foram conferidos no código real do jogo, e todas as imagens são capturas do jogo de verdade em execução. Se você é novo, vá direto para Seis coisas para o seu primeiro corte, no final.
- Como uma rodada se desenrola — olhar, contar, cortar, esperar
- A tela — para onde olhar
- Controles — um dedo, linhas retas
- Julgamento — a contagem e os tamanhos precisam estar certos
- Pontuação e notas — o bônus de tempo é o que mais pesa
- Conforme os níveis sobem — pedaços, tempo e tolerância
- 59 objetos — liberados nível a nível
- Objetos compridos e a regra da “área”
- 20 interferências
- A fase bônus — 15 segundos a cada 10 níveis
- 7 itens do jogo
- Moedas H, itens e a barra inferior
- Seis coisas para o seu primeiro corte
Como uma rodada se desenrola — olhar, contar, cortar, esperar



Toda rodada segue a mesma ordem.
- Banner do nível (1,5 s) — o nível aparece no meio.
- O objeto aparece + 3 · 2 · 1 (3 s) — o objeto surge grande no meio da tela. Durante a contagem, uma mão desenha uma linha em forma de Z sobre ele e, embaixo, você vê quantos jogadores estão desafiando este nível. Esses 3 segundos são o seu tempo para ler a forma do objeto e o número de pedaços pedido.
- Fase de entrada — durante o limite de tempo (começa em 15 segundos e cai para 10 até o nível 100) você arrasta linhas com o dedo.
- Sequência de resultado — quando a entrada termina, todas as linhas são aplicadas de uma vez, há um instante de tensão e então os pedaços se afastam e recebem seus números.
- Sucesso ou falha — no sucesso você vê a tela de conclusão; na falha os pedaços caem e o jogo termina.



Esta é a característica mais importante. Enquanto você arrasta, o rastro fica visível — mas, ao levantar o dedo, ele desaparece e o objeto continua totalmente sem corte. Todos os cortes acontecem depois, de uma só vez, quando a entrada termina. Por isso o jogo é de planejamento, não de reflexo: decida quantas linhas vão onde, desenhe-as e veja o resultado no final.


A tela — para onde olhar
- Nível — canto superior esquerdo. Em que nível você está.
- Tempo restante — no alto, ao centro. Ele conta regressivamente como 12:10, ou seja, segundos : centésimos.
- Pontuação — canto superior direito. Seu total até agora.
- Próximo — a imagem pequena abaixo da pontuação é uma prévia do objeto da próxima rodada, para você saber que forma vai encontrar.
- Botão de concluir — aparece 1,2 segundo depois do início da entrada. Aperte para terminar antes quando tiver certeza (é a chave da pontuação bônus — capítulo 5).
- O objeto — tamanho, inclinação e posição mudam um pouco a cada rodada, então uma linha decorada nunca funciona.
O número de pedaços pedido é anunciado no alto da tela no início da fase de entrada; depois de cerca de um segundo ele encolhe para um lembrete pequeno abaixo do botão de concluir e fica ali durante toda a rodada.
Controles — um dedo, linhas retas
Só existe um controle. Coloque o dedo em qualquer lugar da tela, arraste e levante: uma linha é registrada. Você nem precisa começar sobre o objeto. Algumas regras valem a pena conhecer.
Sua linha corta como uma reta infinita nos dois sentidos. Mas um pedaço só é cortado se o seu dedo realmente cobriu pelo menos 35% do comprimento em que a linha cruza aquele pedaço. Se o seu dedo atravessou o pedaço, ele é cortado; se apenas o prolongamento da linha roça um pedaço vizinho, ele não é.
Mesmo quando o objeto já está em vários pedaços, uma linha que os cruza corta todos eles juntos. Desenhe duas linhas horizontais para fazer três camadas e depois uma vertical, e as três camadas se dividem ao mesmo tempo.
Se você mudar de direção em 35 graus ou mais sem levantar o dedo, uma linha é registrada ali mesmo. Desenhe um Z de uma só vez e você tem 3 linhas. Linhas muito curtas (menos de 0,15 unidade do mundo) são tratadas como tremor do dedo e ignoradas.
Se você queria dividir um pedaço ao meio e o prolongamento da linha apenas raspa a borda do pedaço seguinte em menos de 5%, esse pedaço é deixado em paz — assim você não corta pedaços que não queria.
Se você desenhou pelo menos “pedaços pedidos − 1” linhas, levantou o dedo e ficou parado por 1,5 segundo, o jogo trata como se você tivesse apertado o botão de concluir — sem conferir se os pedaços vão ficar certos. E o contrário: se você corta com uma grade e menos traços (por exemplo, 9 pedaços com 2 horizontais + 2 verticais = 4 traços), essa regra nunca dispara, então aperte você mesmo o botão de concluir.
Julgamento — a contagem e os tamanhos precisam estar certos
O veredito vem no fim da sequência de resultado e tem duas condições.
- O número de pedaços é exatamente o pedido. Poucos ou demais é falha.
- A área do maior pedaço ÷ a área do menor pedaço está dentro da tolerância. O jogo mede área, não comprimento.



Quando a contagem está errada


Quando a contagem está certa, mas os tamanhos são desiguais
Às vezes você acerta exatamente o número de pedaços e mesmo assim falha. Nesse caso o maior e o menor pedaço piscam em cores, uma razão como x20.8 aparece sobre os pedaços e uma mensagem como A maior peça é 20.8× a menor (área: até 3.0× permitido) explica o motivo.


Por causa dessa regra, você não passa decorando “tantas linhas cruzando assim dão N pedaços”. Em cada objeto é preciso julgar com os olhos onde cortar para que as áreas fiquem parecidas.
Pontuação e notas — o bônus de tempo é o que mais pesa
Uma rodada bem-sucedida é pontuada assim.
( pedaços pedidos × 100 [+ 200 em objeto especial] + bônus de tempo ) × multiplicador da nota [× 2 com o item Pontos x2]
| Nota | Área maior / menor | Multiplicador | Na tela |
|---|---|---|---|
| PERFECT! | 1,15× ou menos | × 2,0 | grande, e fica um tempo |
| GREAT! | 1,40× ou menos | × 1,5 | mostrada |
| GOOD | 1,80× ou menos | × 1,2 | mostrada |
| CLEAR | qualquer valor acima (até a linha de aprovação) | × 1,0 | não mostrada |
A nota é um padrão absoluto, separado da linha de aprovação (a tolerância). Mesmo quando a tolerância aperta nos níveis altos, esse padrão continua o mesmo, então você sente de verdade o “antes eu tirava GREAT, agora CLEAR já é uma luta”.
O bônus de tempo — a maior parte da pontuação
Se você não gasta todo o limite de tempo e termina antes apertando o botão de concluir, ganha segundos restantes × 1000 pontos (arredondado para baixo; menos de um segundo não dá nada). Um pedaço pedido vale só 100 pontos, então com 12 segundos sobrando o bônus é dezenas de vezes a pontuação dos pedaços. É por isso que a conclusão do nível 1 acima dá 22400: (2 pedaços × 100 + 11 segundos restantes × 1000) × 2,0 (PERFECT) = 22400.


Os 18800 pontos do nível 11 seguem a mesma fórmula: (4 pedaços × 100 + 9 segundos × 1000) × 2,0. Quando você vence 3 rodadas seguidas, aparece um selo 3 Win Streak! e uma falha o zera. A sequência não muda a sua pontuação — ela muda quantas interferências se acumulam (capítulo 9).
Precisão (a nota) e terminar rápido (o tempo) decidem a pontuação. Quando tiver certeza, não se contenha — aperte o botão de concluir. Só lembre que não dá para desfazer.
Conforme os níveis sobem — pedaços, tempo e tolerância
Pedaços pedidos — o nível decide
O pedido é fixo por nível. O mesmo nível sempre pede o mesmo número, e duas rodadas seguidas nunca pedem a mesma quantidade. Assim você pode planejar: “a próxima rodada é de 9 pedaços, prepare uma grade de 4 traços”.
| Nível | Faixa de pedaços pedidos |
|---|---|
| 1 | 2 (a primeira rodada é sempre de 2 pedaços) |
| 2 – 10 | 2 – 9 |
| 11 – 30 | 3 – 9 |
| 31 – 50 | 4 – 9 |
| 51 – 80 | 5 – 9 |
| 81 – 100 | 6 – 9 |
| 101 + | 5 – 9 (9 é o máximo — com mais pedaços os números se sobreporiam) |
Limite de tempo — de 15 segundos a 10
O nível 1 dá 15 segundos; o tempo diminui aos poucos até 10 segundos no nível 100 e fica em 10 do nível 101 em diante. Ele nunca fica menor — mais baixo que isso viraria um jogo de reflexo. O que fica mais difícil depois do nível 101 não é o tempo, e sim a tolerância abaixo.



Tolerância — aperta a partir do nível 101
| Pedaços pedidos | Razão de aprovação (área maior / menor) |
|---|---|
| 5 ou menos | 3,0× |
| 6 – 9 | 4,0× |
| Níveis 101 – 400 | o valor acima × 1,0 → × 0,45 (9 pedaços: 4,0× → 1,8×) |
| Depois do nível 400 | sem mais aperto · piso de 1,6× |
Depois do nível 101 o desafio não é “mais rápido”, e sim “mais preciso”. Ele pode subir sem fim, e você só passa se a sua habilidade realmente crescer.
59 objetos — liberados nível a nível
Há 59 objetos para cortar — bolas, frutas, legumes, comidas e coisas do dia a dia. Um objeto começa a aparecer quando o nível mais alto que você alcançou chega ao nível de desbloqueio dele. No começo aparecem só 10 (maçã, abacate, bola de basquete, bola de bilhar, bola de boliche, rosquinha, bola de golfe, laranja, pêssego, pera); mais entram conforme você sobe, e o último (a Torre de Pisa) abre no nível 100. Os objetos são distribuídos como um saco embaralhado, então o mesmo objeto não aparece duas vezes antes de o saco inteiro ser usado.









| Nível de desbloqueio | Objetos |
|---|---|
| 1 | maçã · abacate · bola de basquete · bola de bilhar · bola de boliche · rosquinha · bola de golfe · laranja · pêssego · pera |
| 10 – 20 | bola de futebol · bola de pingue-pongue · bola de tênis · tomate · bola de vôlei · melancia · bola de beisebol · melão · bolha |
| 22 – 38 | globo · cebola · macaron · caneca · hambúrguer · bitcoin · pão recheado de feijão vermelho · pedra · pizza · DVD · repolho · relógio · pescoço de porco · rabanete |
| 40 – 50 | jjamppong · tangsuyuk · janchi guksu · frango frito · acelga-chinesa · pizza de camarão · pimentão verde · pimentão vermelho · jjajangmyeon |
| 52 – 100 | vassoura (52) · pá (55) · violão (58) · colher (61) · corn dog (64) · cofre (67) · navio-tartaruga (70) · sapato social (73) · pino de boliche (76) · prancha de surfe (79) · cachorro-quente (82) · ônibus urbano (85) · geladeira (88) · carro esportivo (91) · moai (94) · vaso sanitário (97) · Torre de Pisa (100) |
Cada objeto também soa diferente ao ser cortado (frutas suculentas, metal e vidro agudos, pães e massas abafados, bolas saltitantes). A face do corte mostra a cor interna do objeto como uma borda fina — uma melancia, por exemplo, mostra a polpa vermelha. Mesmo o mesmo objeto muda de tamanho, inclinação e posição de uma rodada para outra, então linhas decoradas não funcionam.
Objetos compridos e a regra da “área”
A partir do nível 52 entram objetos que são largos em uma ponta — uma vassoura, uma pá, um violão, uma colher. Se você cortar esses objetos com espaços iguais, as áreas se afastam várias vezes e você falha: um pedaço na ponta das cerdas é curto, porém largo, e um pedaço na ponta do cabo é longo, porém estreito. O jogo mede área, não comprimento.


Corte mais junto na parte larga
Essa dica aparece uma vez por objeto, na primeira vez que você encontra um objeto cujas áreas ficariam desequilibradas em mais de 2,5×. O jogo também ajuda: para esses objetos a razão de aprovação é afrouxada em até 2,5× e, se as linhas de áreas iguais ficassem juntas demais para desenhar (espaços abaixo de 6,5%), o pedido é reduzido um passo de cada vez.
20 interferências
Para impedir que alguém “decore um padrão e vença sem olhar para o objeto”, variações são aplicadas ao objeto, à tela ou à sua mão durante a fase de entrada. Elas começam a partir do nível 11. Os nomes abaixo não são textos do jogo — são apenas a forma como este post se refere a cada efeito.
| Família | Interferências |
|---|---|
| O objeto se move | rotação · balanço · pulso (cresce e encolhe) · rotação em saltos · deriva · quique · órbita |
| Sua visão é bloqueada | cintilação · névoa · holofote (a tela escurece e sobra só uma pequena área visível) · chuvisco de TV · imagem fantasma |
| A câmera se move | tremor de câmera · pulso de zoom · inclinação |
| Sua mão é enganada | mão trêmula (a linha que você desenha é registrada levemente girada) · vibração falsa |
| Uma mudança e depois ela fica | espelhamento · de cabeça para baixo · choque de tamanho (o tamanho muda de repente e permanece) |



Com que frequência elas vêm
| Nível | Rodadas com interferências em cada bloco de 10 níveis |
|---|---|
| 1 – 10 | nenhuma |
| 11 – 20 | 2 rodadas |
| 21 – 50 | 3 rodadas |
| 51 – 100 | 4 rodadas |
| 101 + | 5 rodadas |
Quais rodadas do bloco é aleatório, mas você recebe exatamente essa quantidade (garantia, não probabilidade). Elas nunca vêm em múltiplos de 5. Interferências da mesma família nunca se acumulam, e os quatro movimentos suaves (rotação, pulso, deriva, quique) saem três vezes mais.
- Com uma sequência de 3 ou mais vitórias, 2 interferências se acumulam em vez de uma (2–3 a partir do nível 51). Do nível 101 em diante elas podem se acumular mesmo sem sequência — 20% de chance (30% a partir do nível 201).
- A intensidade começa no mínimo no nível 11 e chega ao máximo por volta do nível 400.
- Ondas de tensão — a partir do nível 11, cada bloco de 10 níveis mistura 1 rodada de respiro (sem interferências, tempo ×1,2) e 1 rodada de pico (2–3 interferências forçadas, tempo ×0,82). Só dá para saber qual é qual jogando.
- Com o objeto girando ou balançando, a sua linha é guardada nas coordenadas do próprio objeto no momento em que você a desenha, então ela corta exatamente onde você mirou. Durante a sequência de resultado as interferências se desligam e o objeto volta ao lugar.
O objeto especial (dourado)
Em toda rodada, exceto no nível 1, há 3% de chance de o objeto brilhar em dourado e aparecer GOLDEN!. Se você tiver sucesso, +200 são somados à pontuação da rodada (antes do multiplicador da nota).
A fase bônus — 15 segundos a cada 10 níveis
Quando o nível é um múltiplo de 10 (10, 20, 30 …), uma fase bônus substitui a rodada normal. As regras são completamente diferentes: em vez de planejar linhas, você desliza o dedo por objetos que caem para cortá-los.




- Fixo em 15 segundos. Desde o começo, objetos despencam do alto sem pausa. Todos os 59 objetos entram na mistura, desbloqueados ou não, e quando a lista acaba ela é reembaralhada e continua.
- Só de passar o dedo por um objeto, ele se divide exatamente ao meio pelo centro, na direção do seu deslize, e desaparece.
- Errar não custa nada. A tela pisca em vermelho e treme, só isso. O jogo também nunca termina antes; o cronômetro pulsa em vermelho nos últimos 3 segundos.
- Cada corte faz saltar 1 Moeda H e dá +100 pontos. No final você fica com o que tem ou assiste a um anúncio para dobrar (só quando está online e tem moedas).
- Não há falha, então você sempre segue para o próximo nível. A janela de escolha de item aparece depois (a fase bônus é uma rodada em que itens não podem ser usados, então essa pergunta é adiada para depois dela).
7 itens do jogo
Você equipa um item por rodada, e ele é consumido quando a rodada começa. Enquanto está ativo, o ícone e um brilho aparecem na parte de baixo da tela para você ver o que está ligado (cada item tem a sua cor).
| Item | Moedas H | Efeito |
|---|---|---|
| +3 Segundos | 80 | O limite de tempo ganha +3 segundos (a tela mostra +3 segundos). Se você terminar antes, o bônus de tempo cresce na mesma medida |
| Guia de corte | 70 | Linhas-guia tênues para pedaços iguais aparecem no objeto. Primeiro uma grade (horizontal + vertical), linhas paralelas se ela não servir |
| Desfazer corte | 60 | Um selo X aparece na ponta de cada linha que você desenhou; toque em um para apagar só aquela linha (uma vez por rodada) |
| Câmera lenta | 90 | Tudo corre à metade da velocidade enquanto você corta. O limite de tempo continua o mesmo |
| Estabilidade | 100 | Bloqueia todas as interferências nesta rodada |
| Pontos x2 | 50 | Se você tiver sucesso, a pontuação da rodada é ×2 (dourado e bônus de tempo incluídos) |
| Mais uma chance | 120 | Se você falhar, em vez de fim de jogo você joga o mesmo nível mais uma vez (sua sequência volta a 0) |






O guia calcula a posição em que as áreas se dividem igualmente a partir da área real do polígono do objeto. Se uma grade em um objeto redondo deixasse as células dos cantos pequenas demais para passar, ele mostra linhas paralelas — então, se você seguir o guia à risca, nunca perde por “tamanhos desiguais”. Ainda é preciso, porém, a precisão da sua própria mão.
Escolhendo um item — antes da rodada

Se você já equipou um item na página ITEM, essa janela não aparece e a rodada começa direto. Você também pode usar um item comprando-o com Moedas H ou assistindo a um anúncio. Um item comprado precisa ser usado em até 24 horas.
Moedas H, itens e a barra inferior
| Como conseguir Moedas H | Quantidade |
|---|---|
| Cada corte na fase bônus | 1 |
| Assistir a um anúncio para recarregar (página ITEM) | 100 |
| Completar uma das missões do dia | 10 (o dobro se assistir a um anúncio) |
| Bônus por completar todas as missões | +100 |



A barra inferior tem seis espaços: INÍCIO · MISSÃO · CONQUISTA · ITEM · CONFIG. · MAIS. O SliceMaster é compatível com 10 idiomas — inglês, coreano, japonês, chinês, alemão, francês, russo, espanhol, português e turco — e o fundo alterna entre um clima de dia e um de noite. É um dos jogos da série Master, feito para partidas curtas, jogadas com uma mão só.
Seis coisas para o seu primeiro corte
- Planeje durante o 3 · 2 · 1. Leia a forma do objeto e decida quantas linhas vão onde. Enquanto você desenha, não dá para ver o resultado.
- A contagem certa não basta. O maior pedaço precisa ficar dentro de 3–4× o menor (antes do nível 101). Iguale as áreas, não os comprimentos.
- Em objetos redondos, espaços iguais quase sempre passam. Em objetos compridos (nível 52+), corte a ponta larga mais de perto.
- Quando tiver certeza, aperte o botão de concluir. Você ganha segundos restantes × 1000 pontos. Se usou poucos traços com uma grade, o término automático não dispara, então aperte você mesmo.
- 9 pedaços levam só 4 traços (uma grade 3×3: 2 horizontais + 2 verticais). 6 pedaços levam 3 traços, 8 pedaços levam 4. Quantidades primas (5, 7) pedem linhas paralelas, então levam mais traços.
- Um bônus a cada 10 níveis. Esqueça o planejamento e mantenha o dedo ocupado — um deslize é uma moeda.
Desenhe as linhas de uma só vez,
e o resultado vem no final.
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