SliceMaster guía completa: controles, juicio, puntuación y notas, 59 objetos, 20 interferencias y 7 objetos del juego
Un objeto en el centro,
exactamente N piezas
Una manzana flota en el centro de la pantalla. Arriba, la ronda te dice cuántas piezas necesitas. Arrastras líneas sobre ella con el dedo y, cuando se acaba el tiempo, todas tus líneas cortan el objeto de una sola vez y cada pieza recibe un número: 1, 2, 3 … Si la cuenta es exacta y las piezas se parecen en tamaño, pasas de ronda. Si no, las piezas caen y la partida termina.
Esta es la SliceMaster guía completa: la primera entrada que explica las reglas y los controles del juego de principio a fin. Cómo se desarrolla una ronda, qué hace exactamente tu dedo, qué cuenta como acierto o fallo, la puntuación y las notas, qué cambia al subir de nivel, los 59 objetos, las 20 interferencias, la fase bonus de cada 10 niveles y los 7 objetos del juego. Todas las cifras se han comprobado en el código real del juego y todas las imágenes son capturas del juego de verdad en funcionamiento. Si eres nuevo, ve directo a Seis cosas para tu primer corte, al final.
- Cómo se desarrolla una ronda: mirar, contar, cortar, esperar
- La pantalla: dónde mirar
- Controles: un dedo, líneas rectas
- Juicio: la cuenta y los tamaños deben ser exactos
- Puntuación y notas: lo que más pesa es el bonus de tiempo
- Al subir de nivel: piezas, tiempo y tolerancia
- 59 objetos: se desbloquean nivel a nivel
- Objetos alargados y la regla del «área»
- 20 interferencias
- La fase bonus: 15 segundos cada 10 niveles
- 7 objetos del juego
- Monedas H, objetos y la barra inferior
- Seis cosas para tu primer corte
Cómo se desarrolla una ronda: mirar, contar, cortar, esperar



Todas las rondas siguen el mismo orden.
- Banner del nivel (1,5 s): el nivel aparece en el centro.
- Aparece el objeto + 3 · 2 · 1 (3 s): el objeto surge grande en el centro de la pantalla. Durante la cuenta atrás, una mano dibuja una línea en forma de Z sobre él y, abajo, ves cuántos jugadores están retando este nivel. Esos 3 segundos son tu tiempo para leer la forma del objeto y el número de piezas pedido.
- Fase de entrada: durante el límite de tiempo (empieza en 15 segundos y baja hasta 10 en el nivel 100) arrastras líneas con el dedo.
- Secuencia de resultado: cuando termina la entrada, todas las líneas se aplican de una vez, hay un instante de tensión y luego las piezas se separan y reciben su número.
- Acierto o fallo: si aciertas ves la pantalla de nivel superado; si fallas, las piezas caen y la partida termina.



Esta es la característica más importante. Mientras arrastras, el rastro se ve, pero al levantar el dedo desaparece y el objeto sigue completamente sin cortar. Todos los cortes ocurren después, de una sola vez, cuando termina la entrada. Por eso el juego es de planificación, no de reflejos: decide cuántas líneas van y dónde, dibújalas y mira el resultado al final.


La pantalla: dónde mirar
- Nivel: esquina superior izquierda. En qué nivel estás.
- Tiempo restante: arriba, en el centro. Cuenta hacia atrás como 11:92, es decir, segundos : centésimas.
- Puntuación: esquina superior derecha. Tu total hasta ahora.
- Siguiente: la imagen pequeña bajo la puntuación es una vista previa del objeto de la próxima ronda, para que sepas qué forma te espera.
- Botón de terminar: aparece 1,2 segundos después de empezar la entrada. Púlsalo para acabar antes cuando estés seguro (es la clave de la puntuación bonus; capítulo 5).
- El objeto: tamaño, inclinación y posición cambian un poco en cada ronda, así que una línea memorizada nunca sirve.
El número de piezas pedido se anuncia arriba al comenzar la fase de entrada; tras cerca de un segundo se reduce a un recordatorio pequeño bajo el botón de terminar y se queda ahí toda la ronda.
Controles: un dedo, líneas rectas
Solo hay un control. Pon el dedo en cualquier punto de la pantalla, arrastra y levanta: se registra una línea. Ni siquiera hace falta empezar sobre el objeto. Conviene conocer algunas reglas.
Tu línea corta como una recta infinita en ambos sentidos. Pero una pieza solo se corta si tu dedo cubrió realmente al menos el 35% de la longitud con que la línea cruza esa pieza. Si tu dedo atravesó la pieza, se corta; si solo la prolongación de la línea roza una pieza vecina, no.
Aunque el objeto ya esté en varias piezas, una línea que las cruza corta todas a la vez. Dibuja dos líneas horizontales para hacer tres capas y luego una vertical, y las tres capas se dividen al mismo tiempo.
Si cambias de dirección 35 grados o más sin levantar el dedo, se registra una línea en ese punto. Dibuja una Z de una vez y tienes 3 líneas. Las líneas muy cortas (menos de 0,15 unidades del mundo) se tratan como un temblor del dedo y se ignoran.
Si querías dividir una pieza por la mitad y la prolongación de la línea solo roza el borde de la siguiente pieza en menos del 5%, esa pieza se deja en paz, para que no cortes piezas que no querías.
Si dibujaste al menos «piezas pedidas − 1» líneas, levantaste el dedo y te quedaste quieto durante 1,5 segundos, el juego lo trata como si hubieras pulsado el botón de terminar, sin comprobar si las piezas van a salir bien. Y al revés: si cortas con una cuadrícula y menos trazos (por ejemplo, 9 piezas con 2 horizontales + 2 verticales = 4 trazos), esa regla nunca se activa, así que pulsa tú mismo el botón de terminar.
Juicio: la cuenta y los tamaños deben ser exactos
El veredicto llega al final de la secuencia de resultado y tiene dos condiciones.
- El número de piezas es exactamente el pedido. Pocas o demasiadas es fallo.
- El área de la pieza mayor ÷ el área de la pieza menor está dentro de la tolerancia. El juego mide área, no longitud.



Cuando la cuenta es incorrecta


Cuando la cuenta es correcta, pero los tamaños son desiguales
A veces aciertas exactamente el número de piezas y aun así fallas. En ese caso la pieza mayor y la menor parpadean en colores, una proporción como x20.8 aparece sobre las piezas y un mensaje como La pieza mayor es 20.8× la menor (área: hasta 3.0× permitido) explica el motivo.


Por esta regla no se avanza memorizando «tantas líneas cruzadas así dan N piezas». En cada objeto hay que juzgar a ojo dónde cortar para que las áreas se parezcan.
Puntuación y notas: lo que más pesa es el bonus de tiempo
Una ronda superada se puntúa así.
( piezas pedidas × 100 [+ 200 en objeto especial] + bonus de tiempo ) × multiplicador de la nota [× 2 con el objeto Puntos x2]
| Nota | Área mayor / menor | Multiplicador | En pantalla |
|---|---|---|---|
| PERFECT! | 1,15× o menos | × 2,0 | grande, y se queda un rato |
| GREAT! | 1,40× o menos | × 1,5 | se muestra |
| GOOD | 1,80× o menos | × 1,2 | se muestra |
| CLEAR | cualquier valor superior (hasta la línea de aprobado) | × 1,0 | no se muestra |
La nota es un criterio absoluto, independiente de la línea de aprobado (la tolerancia). Aunque la tolerancia se estreche en los niveles altos, este criterio sigue igual, así que notas de verdad el «antes sacaba GREAT, ahora hasta CLEAR cuesta».
El bonus de tiempo: la mayor parte de la puntuación
Si no gastas todo el límite de tiempo y terminas antes pulsando el botón de terminar, ganas segundos restantes × 1000 puntos (redondeado hacia abajo; menos de un segundo no da nada). Una pieza pedida vale solo 100 puntos, así que con 12 segundos de sobra el bonus es decenas de veces la puntuación de las piezas. Por eso el nivel 1 de arriba da 20400: (2 piezas × 100 + 10 segundos restantes × 1000) × 2,0 (PERFECT) = 20400.


Un ejemplo con la misma fórmula: con 4 piezas pedidas y 11 segundos restantes, un PERFECT da (4 × 100 + 11 × 1000) × 2,0 = 22800. Cuando ganas 3 rondas seguidas aparece un sello 3 Win Streak! y un fallo lo pone a cero. La racha no cambia tu puntuación: cambia cuántas interferencias se acumulan (capítulo 9).
La precisión (la nota) y terminar rápido (el tiempo) deciden la puntuación. Cuando estés seguro, no te contengas: pulsa el botón de terminar. Solo recuerda que no se puede deshacer.
Al subir de nivel: piezas, tiempo y tolerancia
Piezas pedidas: lo decide el nivel
El pedido es fijo por nivel. El mismo nivel siempre pide el mismo número, y dos rondas seguidas nunca piden la misma cantidad. Así puedes planificar: «la próxima ronda es de 9 piezas, prepara una cuadrícula de 4 trazos».
| Nivel | Rango de piezas pedidas |
|---|---|
| 1 | 2 (la primera ronda es siempre de 2 piezas) |
| 2 – 10 | 2 – 9 |
| 11 – 30 | 3 – 9 |
| 31 – 50 | 4 – 9 |
| 51 – 80 | 5 – 9 |
| 81 – 100 | 6 – 9 |
| 101 + | 5 – 9 (9 es el máximo: con más piezas los números se solaparían) |
Límite de tiempo: de 15 segundos a 10
El nivel 1 da 15 segundos; el tiempo baja poco a poco hasta 10 segundos en el nivel 100 y se queda en 10 desde el nivel 101. Nunca baja más: menos convertiría el juego en uno de reflejos. Lo que se complica después del nivel 101 no es el tiempo, sino la tolerancia de abajo.



Tolerancia: se estrecha desde el nivel 101
| Piezas pedidas | Proporción de aprobado (área mayor / menor) |
|---|---|
| 5 o menos | 3,0× |
| 6 – 9 | 4,0× |
| Niveles 101 – 400 | el valor anterior × 1,0 → × 0,45 (9 piezas: 4,0× → 1,8×) |
| Después del nivel 400 | sin más estrechamiento · mínimo de 1,6× |
Después del nivel 101 el reto no es «más rápido», sino «más preciso». Puede subir sin fin, y solo pasas si tu habilidad crece de verdad.
59 objetos: se desbloquean nivel a nivel
Hay 59 objetos para cortar: pelotas, frutas, verduras, comidas y cosas de la vida diaria. Un objeto empieza a aparecer cuando el nivel más alto que has alcanzado llega a su nivel de desbloqueo. Al principio solo salen 10 (manzana, aguacate, pelota de baloncesto, bola de billar, bola de bolos, dónut, pelota de golf, naranja, melocotón, pera); entran más al subir, y el último (la Torre de Pisa) se abre en el nivel 100. Los objetos se reparten como una bolsa barajada, así que el mismo objeto no sale dos veces antes de agotar toda la bolsa.









| Nivel de desbloqueo | Objetos |
|---|---|
| 1 | manzana · aguacate · pelota de baloncesto · bola de billar · bola de bolos · dónut · pelota de golf · naranja · melocotón · pera |
| 10 – 20 | balón de fútbol · pelota de pimpón · pelota de tenis · tomate · balón de voleibol · sandía · pelota de béisbol · melón · pompa de jabón |
| 22 – 38 | globo terráqueo · cebolla · macarón · taza · hamburguesa · bitcoin · pan relleno de judía roja · piedra · pizza · DVD · repollo · reloj · cuello de cerdo · rábano |
| 40 – 50 | jjamppong · tangsuyuk · janchi guksu · pollo frito · col china · pizza de gambas · pimiento verde · pimiento rojo · jjajangmyeon |
| 52 – 100 | escoba (52) · pala (55) · guitarra (58) · cuchara (61) · corn dog (64) · caja fuerte (67) · barco tortuga (70) · zapato de vestir (73) · bolo (76) · tabla de surf (79) · perrito caliente (82) · autobús urbano (85) · nevera (88) · coche deportivo (91) · moái (94) · inodoro (97) · Torre de Pisa (100) |
Cada objeto también suena distinto al cortarse (frutas jugosas, metal y vidrio agudos, panes y masas apagados, pelotas saltarinas). La cara del corte muestra el color interior del objeto como un borde fino; una sandía, por ejemplo, muestra la pulpa roja. Incluso el mismo objeto cambia de tamaño, inclinación y posición de una ronda a otra, así que las líneas memorizadas no funcionan.
Objetos alargados y la regla del «área»
Desde el nivel 52 entran objetos que son anchos por un extremo: una escoba, una pala, una guitarra, una cuchara. Si cortas estos objetos con espacios iguales, las áreas se separan varias veces y fallas: una pieza en el extremo de las cerdas es corta pero ancha, y una pieza en el extremo del mango es larga pero estrecha. El juego mide área, no longitud.


Corta más junto en la parte ancha
Esta pista aparece una vez por objeto, la primera vez que encuentras un objeto cuyas áreas quedarían desequilibradas en más de 2,5×. El juego también ayuda: para estos objetos la proporción de aprobado se relaja hasta 2,5× y, si las líneas de áreas iguales quedaran demasiado juntas para dibujarlas (espacios por debajo del 6,5%), el pedido se reduce un paso cada vez.
20 interferencias
Para evitar que alguien «memorice un patrón y gane sin mirar el objeto», se aplican variaciones al objeto, a la pantalla o a tu mano durante la fase de entrada. Empiezan a partir del nivel 11. Los nombres de abajo no son textos del juego: son solo la forma en que esta entrada se refiere a cada efecto.
| Familia | Interferencias |
|---|---|
| El objeto se mueve | giro · balanceo · pulso (crece y se encoge) · giro a saltos · deriva · rebote · órbita |
| Se bloquea tu vista | parpadeo · niebla · foco (la pantalla se oscurece y solo queda visible una zona pequeña) · nieve de TV · imagen residual |
| La cámara se mueve | temblor de cámara · pulso de zoom · inclinación |
| Se engaña a tu mano | mano temblorosa (la línea que dibujas se registra ligeramente girada) · vibración falsa |
| Un cambio y se queda | espejo · cabeza abajo · golpe de tamaño (el tamaño cambia de repente y permanece) |



Con qué frecuencia llegan
| Nivel | Rondas con interferencias en cada bloque de 10 niveles |
|---|---|
| 1 – 10 | ninguna |
| 11 – 20 | 2 rondas |
| 21 – 50 | 3 rondas |
| 51 – 100 | 4 rondas |
| 101 + | 5 rondas |
Qué rondas del bloque son es aleatorio, pero recibes exactamente esa cantidad (garantía, no probabilidad). Nunca llegan en múltiplos de 5. Las interferencias de la misma familia nunca se acumulan, y los cuatro movimientos suaves (giro, pulso, deriva, rebote) salen tres veces más.
- Con una racha de 3 o más victorias, se acumulan 2 interferencias en vez de una (2–3 a partir del nivel 51). Desde el nivel 101 pueden acumularse incluso sin racha: 20% de probabilidad (30% a partir del nivel 201).
- La intensidad empieza en el mínimo en el nivel 11 y llega al máximo hacia el nivel 400.
- Olas de tensión: a partir del nivel 11, cada bloque de 10 niveles mezcla 1 ronda de respiro (sin interferencias, tiempo ×1,2) y 1 ronda de pico (2–3 interferencias forzadas, tiempo ×0,82). Solo se sabe cuál es cuál jugando.
- Con el objeto girando o balanceándose, tu línea se guarda en las coordenadas del propio objeto en el momento en que la dibujas, así que corta exactamente donde apuntaste. Durante la secuencia de resultado las interferencias se apagan y el objeto vuelve a su sitio.

El objeto especial (dorado)
En cada ronda, salvo en el nivel 1, hay un 3% de probabilidad de que el objeto brille en dorado y aparezca GOLDEN!. Si aciertas, se suman +200 a la puntuación de la ronda (antes del multiplicador de la nota).
La fase bonus: 15 segundos cada 10 niveles
Cuando el nivel es un múltiplo de 10 (10, 20, 30 …), una fase bonus sustituye a la ronda normal. Las reglas son completamente distintas: en vez de planificar líneas, deslizas el dedo por objetos que caen para cortarlos.




- Fijo en 15 segundos. Desde el principio, los objetos caen desde arriba sin pausa. Los 59 objetos entran en la mezcla, desbloqueados o no, y cuando se acaba la lista se vuelve a barajar y continúa.
- Solo con pasar el dedo por un objeto, se parte exactamente por la mitad por su centro, en la dirección de tu deslizamiento, y desaparece.
- Fallar no cuesta nada. La pantalla parpadea en rojo y tiembla, nada más. El juego tampoco termina antes de tiempo; el cronómetro late en rojo durante los últimos 3 segundos.
- Cada corte hace saltar 1 Moneda H y da +100 puntos. Al final te quedas con lo que tienes o ves un anuncio para duplicarlo (solo si estás conectado y tienes monedas).
- No hay fallo, así que siempre pasas al siguiente nivel. La ventana de elección de objeto aparece después (la fase bonus es una ronda en la que no se pueden usar objetos, así que esa pregunta se aplaza hasta después).
7 objetos del juego
Equipas un objeto por ronda, y se consume cuando empieza la ronda. Mientras está activo, el icono y un resplandor aparecen en la parte inferior de la pantalla para que veas qué está encendido (cada objeto tiene su color).
| Objeto | Monedas H | Efecto |
|---|---|---|
| +3 Segundos | 80 | El límite de tiempo gana +3 segundos (la pantalla muestra +3 segundos). Si terminas antes, el bonus de tiempo crece en la misma medida |
| Guía de corte | 70 | Aparecen en el objeto líneas guía tenues para piezas iguales. Primero una cuadrícula (horizontal + vertical), líneas paralelas si no sirve |
| Deshacer corte | 60 | Aparece un sello X en el extremo de cada línea que dibujaste; toca uno para borrar solo esa línea (una vez por ronda) |
| Cámara lenta | 90 | Todo va a la mitad de velocidad mientras cortas. El límite de tiempo sigue igual |
| Estabilidad | 100 | Bloquea todas las interferencias en esta ronda |
| Puntos x2 | 50 | Si aciertas, la puntuación de la ronda se multiplica por 2 (dorado y bonus de tiempo incluidos) |
| Otra oportunidad | 120 | Si fallas, en vez de fin de la partida juegas el mismo nivel una vez más (tu racha vuelve a 0) |






La guía calcula la posición en que las áreas se dividen por igual a partir del área real del polígono del objeto. Si una cuadrícula sobre un objeto redondo dejara las celdas de las esquinas demasiado pequeñas para aprobar, muestra líneas paralelas; así, si sigues la guía al pie de la letra, nunca pierdes por «tamaños desiguales». Aun así hace falta la precisión de tu propia mano.
Elegir un objeto: antes de la ronda

Si ya equipaste un objeto en la página OBJETO, esta ventana no aparece y la ronda empieza directamente. También puedes usar un objeto comprándolo con Monedas H o viendo un anuncio. Un objeto comprado debe usarse en un máximo de 24 horas.
Monedas H, objetos y la barra inferior
| Cómo conseguir Monedas H | Cantidad |
|---|---|
| Cada corte en la fase bonus | 1 |
| Ver un anuncio para recargar (página OBJETO) | 100 |
| Completar una de las misiones del día | 10 (el doble si ves un anuncio) |
| Bonus por completar todas las misiones | +100 |



La barra inferior tiene seis espacios: INICIO · MISIÓN · LOGROS · OBJETO · AJUSTES · MÁS. SliceMaster es compatible con 10 idiomas (inglés, coreano, japonés, chino, alemán, francés, ruso, español, portugués y turco) y el fondo alterna entre un ambiente de día y uno de noche. Es uno de los juegos de la serie Master, pensado para partidas cortas, jugadas con una sola mano.
Seis cosas para tu primer corte
- Planifica durante el 3 · 2 · 1. Lee la forma del objeto y decide cuántas líneas van y dónde. Mientras dibujas, no puedes ver el resultado.
- Acertar la cuenta no basta. La pieza mayor debe quedar dentro de 3–4× la menor (antes del nivel 101). Iguala las áreas, no las longitudes.
- En objetos redondos, espacios iguales casi siempre aprueban. En objetos alargados (nivel 52+), corta más junto en el extremo ancho.
- Cuando estés seguro, pulsa el botón de terminar. Ganas segundos restantes × 1000 puntos. Si usaste pocos trazos con una cuadrícula, el final automático no se activa, así que púlsalo tú.
- 9 piezas necesitan solo 4 trazos (una cuadrícula 3×3: 2 horizontales + 2 verticales). 6 piezas llevan 3 trazos, 8 piezas llevan 4. Las cantidades primas (5, 7) piden líneas paralelas, así que llevan más trazos.
- Un bonus cada 10 niveles. Olvida la planificación y mantén el dedo ocupado: un deslizamiento es una moneda.
Dibuja las líneas de una sola vez,
y el resultado llega al final.
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