패스마스터 난이도 — 1레벨부터 60레벨 너머까지, 무엇이 언제 어려워질까
레벨 숫자가 오를 때
바뀌는 것은 속도만이 아니다
1레벨의 소녀는 느긋하게 달리고, 60레벨의 소녀는 숨이 찹니다. 그런데 정말 ‘빨라지기만’ 한 걸까요? 코드를 열어 보면 레벨이 오를 때마다 새 규칙이 하나씩 켜지고, 몇 가지는 거꾸로 더 쉬워지기도 합니다.
이 글은 패스마스터 난이도 이야기입니다. 괴물 · 넓은 틈 · 옛 다리 · 장애물 · 좁은 발판 · 얼음이 몇 레벨에서 켜지는지, 속도와 한 레벨의 길이는 어떻게 오르는지, 서랍의 쿨다운은 왜 오히려 짧아지는지 — 게임 코드의 숫자와 실제 화면으로 1레벨부터 120레벨까지 따라가 봅니다.
1레벨 — 아래 조각을 눌러 다리를 놓아라. 장애물도 얼음도 없는 ‘배우는 판’
언제 무엇이 켜지나 — 레벨 연표
난이도의 거의 모든 숫자는 한 곳에서 만들어집니다. 1레벨에서 60레벨까지는 부드러운 곡선으로 올라가고, 어떤 규칙은 정해진 레벨에서 갑자기 켜집니다.
| 레벨 | 새로 켜지는 것 |
|---|---|
| 1 | 평지 · 오르막 · 내리막 · 가시판 네 칸 전부, 작은 구덩이, 1레벨 네 번째 틈의 연습용 괴물 |
| 3 | 괴물이 무작위로 나오기 시작 (틈마다 20%) |
| 4 | 두 장을 이어야 하는 넓은 틈 (처음 약 10%) |
| 5 | 끊어진 옛 다리 토막 (처음 약 13%) |
| 6~9 | 새로 켜지는 지형은 없다 — 괴물 종류만 늘어난다 |
| 10 | 바위 · 통나무 · 새 · 벌떼 장애물 |
| 12 | 좁은 발판 (처음 약 12%) |
| 24 | 얼음 발판 (처음 약 14%) |
| 60 이후 | 두 번째 곡선 — 조합으로 어려워진다 (5장) |
1~5레벨에는 장애물 · 좁은 발판 · 얼음이 켜질 수 없게 막혀 있습니다. 서랍 네 칸은 처음부터 전부 열려 있고, 지형이 어느 칸을 쓸지 가르칩니다.
30레벨 — 한 레벨이 235m, 틈 42개의 가장 긴 구간
한 레벨 안에서 — 느리게 출발해 빨라진다
속도는 레벨이 아니라 한 레벨 안에서 오릅니다. 매 레벨은 느긋한 출발 속도에서 시작해 달릴수록 빨라지고, 레벨이 높을수록 출발 속도와 최고 속도가 함께 올라갑니다. 그리고 한 레벨이 요구하는 거리는 23레벨까지 늘다가 멈춥니다.
| 레벨 | 출발 → 최고 속도 | 한 레벨 거리 | 틈 수 | 걸리는 시간(어림) |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 2.45 → 3.90 | 39m | 7 | 13초 |
| 10 | 2.56 → 4.27 | 118m | 21 | 35초 |
| 30 | 2.79 → 5.08 | 235m | 42 | 61초 |
| 60 | 3.15 → 6.30 | 235m | 42 | 52초 |
| 120 | 3.15 → 6.80 | 235m | 42 | 50초 |
재미있는 점은 가장 오래 걸리는 레벨이 30레벨 근처라는 것입니다. 거리는 더 늘지 않는데 속도가 더 빨라지니 60레벨 이후에는 오히려 레벨 하나가 조금 짧아져요. 어려워지는 쪽은 ‘더 오래’가 아니라 ‘더 촘촘하게’입니다.
화면에 보이는 앞쪽 거리(약 9.4칸)를 최고 속도로 나눈 값이 틈을 보고 반응할 시간입니다. 1레벨 2.4초, 30레벨 1.8초, 60레벨 1.5초, 120레벨 1.4초. 게임에는 이 값이 1.25초 밑으로 내려가지 않게 속도를 깎는 안전장치가 있지만, 지금 숫자로는 120레벨에서도 걸리지 않아 쓰일 일이 없습니다.
지형 확률 — 레벨별로 나오는 비율
틈 하나를 만들 때마다 주사위를 굴립니다. 아래는 레벨별 확률(발판 또는 틈 하나당)입니다. 비탈은 걸어서 높이가 바뀌는 발판이라 조각을 쓰지 않아요.
| 종류 | 5 | 12 | 24 | 40 | 60 |
|---|---|---|---|---|---|
| 괴물 틈 | 21% | 23% | 26% | 31% | 36% |
| 두 장짜리 넓은 틈 | 10% | 13% | 18% | 25% | 34% |
| 옛 다리 잔해 | 13% | 15% | 19% | 24% | 30% |
| 좁은 웅덩이 | 19% | 20% | 23% | 26% | 30% |
| 좁은 발판 | 0 | 12% | 17% | 23% | 30% |
| 얼음 발판 | 0 | 0 | 14% | 19% | 26% |
| 비탈 발판 | 19% | 21% | 24% | 29% | 34% |
| 발판 길이(칸) | 2.6~4.4 | 2.5~4.3 | 2.4~4.1 | 2.3~3.8 | 2.2~3.4 |
※ 넓은 틈은 틈 중 비율이고, 옛 다리 잔해는 폭 2.4칸 이상의 틈에서만 나옵니다. 좁은 웅덩이는 평지 틈에서만 나옵니다.


그리고 하나, 의외인 사실. 틈의 폭은 레벨과 상관이 없습니다. 코드에는 레벨에 따라 틈 폭과 높이차 상한을 키우는 계산이 있지만, 지형을 만드는 곳은 그 값을 읽지 않고 늘 1.15~3.6칸(웅덩이는 0.85~1.5, 넓은 틈은 최대 약 7.9)에서 뽑습니다. 틈이 넓어서 어려워지는 게 아니라 자주 · 빨리 · 여러 종류가 섞여서 어려워지는 것이에요.
손에 가까운 숫자 — 서랍이 더 관대해진다
손이 직접 닿는 숫자는 반대로 움직입니다.
| 레벨 | 평지 | 오르막·내리막 | 가시판 | 각도 허용 | 달라붙는 거리 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0.98초 | 1.10초 | 1.61초 | 12도 | 1.55 |
| 12 | 1.04초 | 1.18초 | 1.72초 | 11.4도 | 1.39 |
| 24 | 0.93초 | 1.05초 | 1.53초 | 10.8도 | 1.22 |
| 40 | 0.79초 | 0.89초 | 1.30초 | 10.0도 | 0.99 |
| 60 | 0.65초 | 0.74초 | 1.08초 | 9.0도 | 0.70 |
각도 허용은 점점 빡빡해지고(12도에서 9도), 널빤지가 저절로 붙는 거리도 1.55에서 0.70으로 줄어 정확히 놓아야 합니다. 그런데 서랍 쿨다운은 12레벨 근처를 정점으로 다시 짧아집니다. 코드가 쿨다운이 틈이 오는 간격의 90%를 넘지 못하게 막기 때문이에요. 속도가 빨라져 틈 간격이 줄면 쿨다운도 같이 줄어듭니다. 같은 각도의 틈이 연달아 와도 맞는 조각이 서랍에 없는 상황이 생기지 않게 하려는 장치예요.
코드 주석에는 “레벨이 오르면 같은 조각도 더 오래 기다린다”고 쓰여 있지만, 실제로 높은 레벨에서 쿨다운은 이 상한 때문에 더 짧아집니다. 위 표의 숫자는 이 상한까지 계산에 넣은 값입니다.
60레벨 너머 — 두 번째 곡선
첫 곡선은 60레벨에서 끝납니다. 그다음은 60~120레벨이 두 번째 곡선을 타고, 120레벨 이후는 그 값에서 멈춥니다. 더해지는 것은 이렇습니다.
6.30에서 6.80으로.
초당 기대 0.55에서 0.80으로. 간격 1.25초.
34%에서 49%로. 두 장을 잇는 틈이 둘 중 하나.
0.70에서 0.62로. 더 정확해야 한다.
난이도를 읽는 여섯 줄
- 1~5레벨은 배우는 레벨. 장애물 · 좁은 발판 · 얼음이 켜질 수 없다.
- 새 규칙은 3 · 4 · 5 · 10 · 12 · 24레벨에서 하나씩. 겁낼 필요 없이 한 번에 하나다.
- 속도는 레벨 안에서 오른다. 시작은 늘 느긋하고, 최고 속도는 레벨이 올라야 오른다.
- 틈 폭은 안 바뀐다. 어려운 건 넓이가 아니라 섞이는 정도다.
- 얼음엔 장화, 빠른 판엔 모래주머니. 장비가 숫자를 되돌려 준다.
- 60레벨부터는 정확함이 곧 실력. 달라붙는 거리가 줄어든다.
레벨 숫자 뒤에 숨은 곡선을 알았다면, 이제 서랍을 열 차례입니다. 어떤 장비가 어떤 숫자를 되돌려 주는지는 장비 조합 이야기에서 다룹니다.
숫자를 알면
길이 보인다.
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