패스마스터 장애물 — 바위 · 통나무 · 새 · 벌떼, 피할 수 없지만 죽지도 않는다
길 위로 뭔가 날아온다,
그런데 피할 방법이 없다
10레벨이 넘으면 널빤지만 신경 쓰면 되던 길에 바위가 떨어지고, 통나무가 굴러오고, 새와 벌떼가 스칩니다. 그런데 소녀는 멈추지도 뛰지도 않아요. 이 게임의 장애물은 피하는 것이 아니라 맞아도 괜찮게 만드는 것입니다.
이 글은 패스마스터 장애물 이야기입니다. 바위 · 통나무 · 새 · 벌떼 네 가지가 몇 레벨부터, 어느 풍경에서, 얼마나 자주 날아오는지, 맞으면 정확히 무슨 일이 생기는지 — 그리고 게임을 직접 돌려 날려 본 결과까지 실제 게임 화면과 코드의 숫자로 정리했습니다.
실제 화면 — 왼쪽 위 하늘에서 작은 바위가 떨어지는 중. 소녀는 그대로 달린다
네 가지, 10레벨부터
1~9레벨에는 장애물이 아예 나오지 않습니다. 10레벨이 시작되고 약 3.5초가 지나면 첫 번째가 날아오고, 그다음부터는 레벨이 오를수록 간격이 줄어듭니다. 네 가지 모두 소녀보다 먼저 6.5~10.5칸 앞에서 생겨나 신호를 준 뒤 움직이기 시작합니다.
| 장애물 | 어떻게 오나 | 신호 | 크기(반지름) |
|---|---|---|---|
| 떨어지는 바위 | 하늘 9.5칸 위에서 빙글빙글 돌며 떨어진다. 땅에 닿으면 부서진다 | 0.85초 | 0.42 |
| 굴러오는 통나무 | 땅 위에서 소녀 쪽으로 구른다. 속도는 최고 속도의 55%(최소 2.2) | 0.35초 | 0.44 |
| 새 | 소녀보다 5칸 더 먼 곳에서 3.4~5.2의 속도로 날아온다. 높이 1.6~3.0칸 | 0.25초 | 0.34 |
| 벌떼 | 노란 빛무리가 1.2~2.4칸 높이에서 위아래로 흔들리며 소녀를 쫓아온다 | 0.5초 | 0.46 |
※ 칸은 게임 속 거리 단위(화면 가로가 13칸)입니다. ‘신호’는 생겨난 뒤 실제로 움직이기 시작하기까지의 시간이에요.
바위는 그림자가 먼저 땅에 생겨 점점 커지고 짙어집니다. 신호가 가장 긴 것이 바위, 가장 짧은 것이 새예요. 통나무는 속도가 레벨에 따라 올라서 10레벨에는 초당 2.35, 60레벨에는 3.47, 120레벨에는 3.74로 굴러옵니다.


맞으면 일어나는 일

이 게임에서 죽는 길은 발밑이 없어서 떨어지는 것 하나뿐입니다. 장애물은 하트를 깎지 않아요. 맞으면 이렇게 됩니다.
- 소녀가 0.5초 동안 멈춰 서서 휘청이는 자세를 취한다
- 콤보가 0으로 돌아간다 — 잃는 것은 사실상 이것
- 코드상 휘청! 문구와 진동, 화면 흔들림이 따른다
- 부딪힌 장애물은 그 자리에서 사라진다
멈춰 있는 0.5초 동안에도 손은 묶이지 않습니다. 조각을 놓는 쪽의 코드에는 휘청이는 중이라고 막는 곳이 없어요. 오히려 소녀가 멈추니 앞에 있는 틈까지의 시간이 0.5초 늘어나는 셈입니다. 그래도 5개를 이어 받는 H코인 보너스를 노리던 콤보가 끊기는 건 아깝죠.
무적일 때(거인 · 질주, 레벨 시작과 이어하기 직후의 1.6초) 멈추지는 않습니다. 다만 부딪힌 사실 자체는 기록돼서, 코드상 콤보가 0이 되고 휘청! 문구는 뜹니다. 무적이 막아 주는 것은 ‘멈춤’이지 ‘콤보 끊김’이 아닌 셈이에요(이 부분은 코드에서 확인한 것이며, 화면으로 따로 찍지는 못했습니다).
풍경이 장애물을 고른다
무엇이 날아올지는 지금 지나는 풍경이 정합니다. 세계와 위험이 따로 놀면 장애물이 세계가 아닌 ‘게임 장치’로 보이기 때문이에요.
| 풍경 | 바위 | 통나무 | 새 | 벌떼 |
|---|---|---|---|---|
| 산길 · 화산 · 빙하 | 62% | 38% | — | — |
| 아침 숲 · 노을 능선 | — | 38.5% | 45% | 16.5% |
| 밤길 · 짙은 안개 | — | — | 60% | 40% |
| 그 밖의 풍경 23곳 | 25% | 25% | 25% | 25% |
그리고 화면이 이미 어지러운 풍경에서는 덜 날아옵니다. 안개 · 비 · 바람의 세기를 합친 ‘시끄러움’이 클수록 장애물이 나오는 속도가 줄어요. 안개가 짙은 풍경은 약 0.78배, 사막 · 빗속은 약 0.73배, 폭풍은 약 0.61배까지 느려집니다. 보이지 않는 것에 맞는 건 어려움이 아니라 억울함이라는 것이 코드 주석의 설명입니다.
레벨이 오를수록 얼마나 자주
장애물은 한 번 생기면 다음까지 최소 0.9초를 쉽니다. 초당 기대 개수는 10레벨의 0.17에서 60레벨의 0.55까지 오르고, 60레벨이 넘으면 120레벨의 0.80까지 더 오릅니다. 맑은 풍경 기준으로 풀어 보면 이렇습니다.
| 레벨 | 다음까지 간격 | 한 레벨에 날아오는 수(대략) |
|---|---|---|
| 10 | 5.9초 | 6개 |
| 20 | 4.1초 | 14개 |
| 30 | 3.1초 | 19개 |
| 40 | 2.5초 | 22개 |
| 60 | 1.8초 | 27개 |
| 120 | 1.25초 | 37개 |
※ 한 레벨의 길이(시간)는 코드의 속도 곡선으로 어림한 값이라 실제와 몇 개 다를 수 있습니다.
정말 다 맞을까 — 직접 날려 봤다
장애물은 땅을 따라가지 않습니다. 생겨난 높이 그대로 곧장 가기 때문에, 소녀가 오르막 위에 있거나 새가 너무 높으면 그냥 스쳐 지나가요. 판정 상자(소녀의 몸통 높이 약 1.0칸을 중심으로 장애물 반지름 + 가로 0.28 · 세로 0.45)로 계산하면 평지의 새는 높이 1.6~3.0칸 중 아래쪽 일부만 닿습니다. 말로만 그렇다고 하면 믿기 어려우니, 자동 조종으로 달리는 판에 게임과 같은 무작위로 장애물을 날려서 몇 번이나 닿는지 세어 봤습니다.
| 장애물 | 14레벨 (노을 능선) | 40레벨 |
|---|---|---|
| 통나무 | 12번 중 9번 | 24번 중 21번 |
| 벌떼 | 24번 중 13번 | 24번 중 25번 (한 떼가 두 번 닿기도) |
| 새 | 24번 중 6번 | 24번 중 6번 |
| 바위 | 12번 중 4번 | 24번 중 5번 |
※ 표본이 작은 한 번의 시험이라 대략의 감각으로만 보세요. 레벨 시작 직후의 무적 구간은 피해서 날렸습니다.
- 통나무는 거의 맞습니다. 땅 위에서 곧장 오고, 몸통 높이에 걸리니까요.
- 벌떼는 자주 맞고, 가끔 두 번 맞습니다. 떼가 소녀를 쫓아 방향을 바꾸기 때문이에요.
- 새와 바위는 대체로 지나갑니다. 새는 대개 머리 위로, 바위는 소녀보다 앞쪽 땅에 떨어져 부서집니다.



장애물 앞에서 기억할 다섯 줄
- 피할 수 없다. 소녀를 움직이는 손잡이는 널빤지뿐이다. 신호는 마음의 준비용이다.
- 죽지 않는다. 맞으면 0.5초 멈춤 + 콤보 0. 하트는 그대로다.
- 콤보가 쌓였다면 아깝다. 5개를 이으면 H코인 보너스가 붙는데 맞는 순간 0으로 돌아간다.
- 거인 · 질주를 아껴 둘 이유가 생긴다. 장애물이 촘촘해지는 후반에 쓰면 멈춤을 막는다.
- 안개와 폭풍은 장애물에게도 시끄럽다. 그런 풍경에서는 날아오는 수가 줄어든다.
다음 이야기는 장애물이 아니라 레벨 그 자체입니다. 1레벨에서 60레벨 너머까지, 무엇이 언제 어려워지는지 숫자로 따라가 봅니다.
맞아도 멈추는 건
반 초뿐이다.
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