PathMaster obstáculos: pedra, tronco, pássaro e abelhas, impossíveis de evitar, mas sem matar
Algo vem voando pelo caminho,
e não dá para desviar
Depois do nível 10, o caminho em que só as tábuas importavam passa a ter pedras caindo, troncos rolando e pássaros e abelhas passando rente. Mas a menina não para nem pula. Nesse jogo, o obstáculo não é para ser evitado: é para ser suportado sem grande prejuízo.
Este texto trata de PathMaster obstáculos: pedra, tronco, pássaro e enxame de abelhas. A partir de que nível aparecem, em quais paisagens, com que frequência, o que acontece exatamente quando um deles acerta a menina — e o resultado de rodar o jogo e lançá-los de verdade. Tudo com telas reais do jogo e os números do código.
Tela real: uma pedra pequena cai do céu, no alto da tela. A menina segue correndo
Quatro tipos, a partir do nível 10
Nos níveis 1 a 9, nenhum obstáculo aparece. Cerca de 3,5 s depois do início do nível 10 vem o primeiro, e a partir daí o intervalo diminui a cada nível. Os quatro surgem de 6,5 a 10,5 casas à frente da menina e dão um sinal antes de começar a se mover.
| Obstáculo | Como chega | Sinal | Tamanho (raio) |
|---|---|---|---|
| Pedra que cai | Cai girando de 9,5 casas de altura. Quebra ao tocar o chão | 0,85 s | 0,42 |
| Tronco que rola | Rola pelo chão em direção à menina. Velocidade: 55% da máxima (mínimo 2,2) | 0,35 s | 0,44 |
| Pássaro | Surge 5 casas mais longe que a menina e voa a 3,4~5,2 de velocidade. Altura de 1,6 a 3,0 casas | 0,25 s | 0,34 |
| Enxame de abelhas | Uma nuvem amarela brilhante, a 1,2~2,4 casas de altura, oscila para cima e para baixo enquanto persegue a menina | 0,5 s | 0,46 |
* A casa é a unidade de distância do jogo (a largura da tela tem 13 casas). O “sinal” é o tempo entre o surgimento e o início do movimento de verdade.
A sombra da pedra aparece primeiro no chão, crescendo e escurecendo aos poucos. O sinal mais longo é o da pedra e o mais curto é o do pássaro. A velocidade do tronco sobe com o nível: 2,35 por segundo no nível 10, 3,47 no nível 60 e 3,74 no nível 120.


O que acontece quando acerta

Neste jogo, só há um jeito de perder: cair, sem chão sob os pés. Os obstáculos não tiram corações. Ao ser atingida:
- a menina para por 0,5 s e faz uma pose cambaleante
- o combo volta a 0: na prática, é só isso que se perde
- pelo código, aparecem o texto TROPEÇOU!, uma vibração e um tremor de tela
- o obstáculo que acertou desaparece ali mesmo
Nesses 0,5 s de parada, suas mãos não ficam presas. No código de quem coloca as peças não há nada que bloqueie enquanto ela cambaleia. Na verdade, como a menina para, o tempo até a lacuna à frente aumenta em 0,5 s. Mesmo assim, perder o combo é uma pena para quem buscava o bônus de H-coins por 5 seguidas.
Quando a menina está invencível (gigante · corrida, e 1,6 s depois do início do nível ou de retomar a partida), ela não para. Mas o impacto é registrado, e pelo código o combo vai a 0 e o texto TROPEÇOU! aparece. A invencibilidade evita a “parada”, mas não a “perda do combo” (isso eu confirmei no código; não consegui registrar em tela).
A paisagem escolhe o obstáculo
O que vem voando depende da paisagem por onde a menina passa. Se o mundo e o perigo não combinassem, o obstáculo pareceria um “mecanismo de jogo” e não parte do mundo.
| Paisagem | Pedra | Tronco | Pássaro | Abelhas |
|---|---|---|---|---|
| Trilha de montanha · vulcão · geleira | 62% | 38% | — | — |
| Floresta da manhã · crista ao entardecer | — | 38,5% | 45% | 16,5% |
| Caminho noturno · névoa densa | — | — | 60% | 40% |
| Outras 23 paisagens | 25% | 25% | 25% | 25% |
Além disso, em paisagens em que a tela já está agitada, vem menos coisa. Quanto maior o “barulho” (a soma da intensidade de névoa, chuva e vento), mais devagar saem os obstáculos. Em paisagens de névoa densa o ritmo cai para cerca de 0,78 vez, no deserto e sob chuva para cerca de 0,73 e na tempestade para cerca de 0,61. Segundo o comentário do código, ser atingido por algo que não se vê não é dificuldade: é injustiça.
Com que frequência, conforme o nível sobe
Depois que um obstáculo surge, há uma pausa de no mínimo 0,9 s até o próximo. O número esperado por segundo sobe de 0,17 no nível 10 para 0,55 no nível 60 e, passando do 60, continua subindo até 0,80 no nível 120. Em uma paisagem limpa, fica assim:
| Nível | Intervalo até o próximo | Obstáculos por nível (aprox.) |
|---|---|---|
| 10 | 5,9 s | 6 |
| 20 | 4,1 s | 14 |
| 30 | 3,1 s | 19 |
| 40 | 2,5 s | 22 |
| 60 | 1,8 s | 27 |
| 120 | 1,25 s | 37 |
* A duração de cada nível é estimada pela curva de velocidade do código, então o número real pode diferir em alguns obstáculos.
Será que todos acertam? Lançamos de verdade
Os obstáculos não acompanham o terreno. Eles seguem direto na altura em que surgiram, então, se a menina está em uma subida ou o pássaro está muito alto, simplesmente passam de raspão. Pela caixa de colisão (centrada na altura do tronco da menina, cerca de 1,0 casa, com o raio do obstáculo + 0,28 na horizontal e 0,45 na vertical), um pássaro em terreno plano só acerta uma parte baixa da faixa de 1,6 a 3,0 casas. Só dizer isso não convence, então, numa partida com piloto automático, lançamos obstáculos com o mesmo sorteio do jogo e contamos quantas vezes acertaram.
| Obstáculo | Nível 14 (crista ao entardecer) | Nível 40 |
|---|---|---|
| Tronco | 9 de 12 | 21 de 24 |
| Abelhas | 13 de 24 | 25 de 24 (um enxame pode acertar duas vezes) |
| Pássaro | 6 de 24 | 6 de 24 |
| Pedra | 4 de 12 | 5 de 24 |
* É um único teste com amostra pequena, então vale só como noção aproximada. Os lançamentos evitaram o período de invencibilidade logo após o início do nível.
- O tronco quase sempre acerta. Vem direto pelo chão e pega na altura do tronco da menina.
- As abelhas acertam com frequência e, às vezes, duas vezes. O enxame muda de direção ao perseguir a menina.
- Pássaros e pedras, em geral, passam. O pássaro costuma passar por cima da cabeça, e a pedra cai e quebra no chão, à frente da menina.



Cinco linhas para lembrar diante dos obstáculos
- Não dá para desviar. A única alavanca que move a menina são as tábuas. O sinal serve só para você se preparar.
- Não se morre. Ser atingido significa 0,5 s de parada + combo 0. Os corações ficam como estão.
- Se o combo estava alto, dói. Cinco seguidas dão o bônus de H-coins, e ao ser atingido ele volta a 0.
- Há motivo para guardar gigante · corrida. Usados na reta final, com obstáculos mais próximos, eles evitam a parada.
- Névoa e tempestade são barulho também para os obstáculos. Nessas paisagens, vêm menos deles.
A próxima história não é sobre obstáculos, e sim sobre os próprios níveis. Do nível 1 até além do 60, seguimos em números o que fica mais difícil e quando.
Ser atingido só faz
parar meio segundo.
Jogue PathMaster agora
Jogar é muito mais rápido do que ler sobre o jogo.
Conheça os outros jogos da Série Master, todos reunidos em hanilab.app.
Mais deste jogo
Sem nome e sem freio: por que a menina de capa de chuva corre por estradas partidas
PathMaster equipamentos: veja a paisagem do dia e saiba o que levar
PathMaster itens: dez esferas bem-vindas, seis engrenagens perigosas
PathMaster paisagens: viagem por trinta cenários, com clima e vento que mudam a corrida🌌 Histórias do universo
Universo de Bombi, Parte 1 — Uma pequena centelha e a primeira bomba no escuro
Universo do Roddy, Parte 2 — Mesmo caído, só um passo atrás, de pé de novo à beira da estrada
Universo do Roddy, Parte 1 — Um instante antes de atravessar, a estrada vazia entre dois carros