PathMaster 障害物 — 岩・丸太・鳥・ハチの群れ、よけられないけど死なない
道の上に何かが飛んでくる、
なのによける手段がない
レベル10を超えると、板だけ気にしていればよかった道に岩が落ち、丸太が転がり、鳥とハチの群れがかすめていきます。それでも少女は止まりも跳びもしません。このゲームの障害物はよけるものではなく、当たっても大丈夫にするものです。
この記事はPathMaster 障害物の話です。岩・丸太・鳥・ハチの群れの4種類が、何レベルから、どの風景で、どれくらいの頻度で飛んでくるのか、当たると正確に何が起きるのか。そして実際にゲームを動かして飛ばしてみた結果まで、実際のゲーム画面とコードの数字でまとめました。
実際の画面 — レベル10以降の道。少女は障害物のことなどおかまいなしに走り続ける
4種類、レベル10から
レベル1〜9には障害物がまったく出ません。レベル10が始まって約3.5秒で最初の1つが飛んできて、その後はレベルが上がるほど間隔が縮まります。4種類とも少女より6.5〜10.5マス先で生まれ、合図を出してから動き始めます。
| 障害物 | どう来るか | 合図 | 大きさ(半径) |
|---|---|---|---|
| 落ちてくる岩 | 空の9.5マス上からくるくる回りながら落ちる。地面に着くと砕ける | 0.85秒 | 0.42 |
| 転がってくる丸太 | 地面の上を少女に向かって転がる。速さは最高速度の55%(最低2.2) | 0.35秒 | 0.44 |
| 鳥 | 少女より5マス遠い場所から3.4〜5.2の速さで飛んでくる。高さ1.6〜3.0マス | 0.25秒 | 0.34 |
| ハチの群れ | 黄色い光の群れが1.2〜2.4マスの高さで上下に揺れながら少女を追ってくる | 0.5秒 | 0.46 |
※ マスはゲーム内の距離の単位(画面の横幅が13マス)です。「合図」は生まれてから実際に動き始めるまでの時間です。
岩は先に影が地面にでき、だんだん大きく濃くなります。合図がいちばん長いのが岩、いちばん短いのが鳥です。丸太はレベルに応じて速くなり、レベル10では毎秒2.35、レベル60では3.47、レベル120では3.74で転がってきます。


当たると起きること

このゲームで死ぬ道は足元がなくて落ちることただ1つです。障害物はハートを減らしません。当たるとこうなります。
- 少女が0.5秒のあいだ立ち止まってよろけるポーズをとる
- コンボが0に戻る — 失うのは事実上これだけ
- コード上はよろけた!の文言と振動、画面の揺れが伴う
- ぶつかった障害物はその場で消える
止まっている0.5秒のあいだも手は縛られません。板を置く側のコードには、よろけている最中だからと止める処理がありません。むしろ少女が止まるぶん、前方の隙間までの時間が0.5秒延びるわけです。それでも、5つつなげるともらえるHコインボーナスを狙っていたコンボが途切れるのは惜しいですね。
無敵のとき(巨人・ダッシュ、レベル開始とコンティニュー直後の1.6秒)は止まりません。ただしぶつかった事実自体は記録されるので、コード上はコンボが0になり、よろけた!の文言は出ます。無敵が防いでくれるのは「停止」であって「コンボ途切れ」ではないわけです(この部分はコードで確認したもので、画面では別に撮れていません)。
風景が障害物を選ぶ
何が飛んでくるかは、いま通っている風景が決めます。世界と危険がちぐはぐだと、障害物が世界ではなく「ゲームの仕掛け」に見えてしまうからです。
| 風景 | 岩 | 丸太 | 鳥 | ハチの群れ |
|---|---|---|---|---|
| 山道・火山・氷河 | 62% | 38% | — | — |
| 朝の森・夕焼けの尾根 | — | 38.5% | 45% | 16.5% |
| 夜道・濃霧 | — | — | 60% | 40% |
| そのほかの風景23か所 | 25% | 25% | 25% | 25% |
また、画面がすでに騒がしい風景では飛んでくる数が減ります。霧・雨・風の強さを合わせた「騒がしさ」が大きいほど、障害物の出る速さが落ちます。霧の濃い風景は約0.78倍、砂漠越え・雨の中は約0.73倍、嵐は約0.61倍まで遅くなります。見えないものに当たるのは難しさではなく理不尽さだ、というのがコードのコメントの説明です。
レベルが上がるほどどれくらい頻繁に
障害物は一度生まれると、次まで最低0.9秒休みます。毎秒の期待個数はレベル10の0.17からレベル60の0.55まで上がり、レベル60を超えるとレベル120の0.80までさらに上がります。晴れた風景を基準に書き出すとこうなります。
| レベル | 次までの間隔 | 1レベルで飛んでくる数(おおよそ) |
|---|---|---|
| 10 | 5.9秒 | 6個 |
| 20 | 4.1秒 | 14個 |
| 30 | 3.1秒 | 19個 |
| 40 | 2.5秒 | 22個 |
| 60 | 1.8秒 | 27個 |
| 120 | 1.25秒 | 37個 |
※ 1レベルの長さ(時間)はコードの速度カーブから見積もった値なので、実際と数個ずれることがあります。
本当に全部当たる? — 実際に飛ばしてみた
障害物は地面に沿いません。生まれた高さのまままっすぐ進むので、少女が上り坂の上にいたり鳥が高すぎたりすると、そのままかすめて通り過ぎます。判定ボックス(少女の胴体の高さ約1.0マスを中心に、障害物の半径+横0.28・縦0.45)で計算すると、平地の鳥は高さ1.6〜3.0マスのうち下のほうの一部にしか届きません。言葉だけでは信じにくいので、自動操縦で走る回に、ゲームと同じ乱数で障害物を飛ばして何回当たるか数えてみました。
| 障害物 | レベル14(夕焼けの尾根) | レベル40 |
|---|---|---|
| 丸太 | 12回中9回 | 24回中21回 |
| ハチの群れ | 24回中13回 | 24回中25回(1つの群れが2回当たることも) |
| 鳥 | 24回中6回 | 24回中6回 |
| 岩 | 12回中4回 | 24回中5回 |
※ サンプルの小さい1回きりの試験なので、おおよその感覚としてご覧ください。レベル開始直後の無敵区間は避けて飛ばしました。
- 丸太はほぼ当たります。地面の上をまっすぐ来て、胴体の高さにかかるからです。
- ハチの群れはよく当たり、たまに2回当たります。群れが少女を追って向きを変えるからです。
- 鳥と岩はたいてい通り過ぎます。鳥は多くが頭の上を、岩は少女より前の地面に落ちて砕けます。



障害物の前で覚えておく5行
- よけられない。少女を動かす取っ手は板だけ。合図は心の準備のためのものだ。
- 死なない。当たれば0.5秒停止+コンボ0。ハートはそのままだ。
- コンボが溜まっていたら惜しい。5つつなぐとHコインボーナスが付くのに、当たった瞬間に0へ戻る。
- 巨人・ダッシュを取っておく理由ができる。障害物が密になる後半に使えば、停止を防げる。
- 霧と嵐は障害物にとっても騒がしい。そうした風景では飛んでくる数が減る。
次の話は障害物ではなくレベルそのものです。レベル1からレベル60の先まで、何がいつ難しくなるのかを数字で追っていきます。
当たっても止まるのは
半秒だけ。
PathMaster 判定の台本 — 緑・黄・赤、審査員三人が板一枚を採点する夜
名前もブレーキもない —— レインコートの女の子が途切れた道を走る理由
PathMaster 難易度 — レベル1から60の先まで、何がいつ難しくなる?
PathMaster ボーナス — 空を飛び、果てなく落ちながらコインを拾う10秒
Bombi(ボンビ) 世界観 第1話 — ひとつの火花、暗がりではじめて置いた爆弾
ロディ世界観 第2話 — たおれても、ひとつ後ろ。もう一度立ち上がった道ばた
ロディ世界観 第1話 — 渡る前のひと呼吸、車と車のあいだの空いた道