BalanceMaster Komplettanleitung – Dreieck-Steuerung, Hebelgesetz, 32 Tiere, Kombos, Wetter und Items
Ein Dreieck verschieben,
zwei Tiere ausbalancieren
An beiden Enden eines Bretts sitzen ein Babykätzchen und ein Babywelpe, darunter liegt nur ein kleines Dreieck. Diese BalanceMaster Anleitung beginnt mit einem einzigen Satz: Zieh das Dreieck mit dem Finger zur schwereren Seite, dann liegt das Brett waagerecht. Der Haken: Den Gewichten auf dem Bildschirm darfst du nicht trauen – und das Brett wackelt auch dann, wenn du gar nichts tust.
Das hier ist die komplette BalanceMaster Anleitung. Sie geht alles im Spiel der Reihe nach durch: die Regeln einer Runde und den Bildschirmaufbau, was dein Finger genau macht, das Hebelgesetz, die zweiunddreißig Tiere und ihr verstecktes Gewicht, Punkte und Kombos, Level und Schwierigkeit, Ereignisse mitten in der Runde wie Sprünge und Überraschungsfälle, Wetter und Spezialmodi, die vier Items, das Bonusspiel alle 5 Level sowie Freischaltungen, Missionen und das Weiterspielen. Alle Zahlen sind im echten Spielcode geprüft, alle Fotos sind Screenshots aus dem laufenden Spiel. Wer ganz neu ist, kann auch direkt zu den sechs Tipps für Einsteiger ganz unten springen.
- Die Regeln einer Runde – waagerecht ±4° und 15 Sekunden
- Bildschirmaufbau – wohin du schauen musst
- Steuerung – das Dreieck ziehen
- Das Hebelgesetz – zur schweren Seite
- Zweiunddreißig Tierbabys und ihr verstecktes Gewicht
- Punkte und Kombos
- Level und Schwierigkeit
- Was mitten in der Runde passiert – Sprung, Überraschungsfall, letzte Ausrichtung
- Störfaktor ① Wetter – Regen, Schnee, Wind, Blitz
- Störfaktor ② Zwanzig Spezialmodi
- Vier Items und die Rekord-Gegenstände
- Bonusspiel – alle 5 Level regnet es Münzen
- Freischaltungen, Rang, Tages-Mission, Einstellungen
- Geschafft, Spiel vorbei, Weiterspielen
- Sechs Tipps für Einsteiger
Die Regeln einer Runde – waagerecht ±4° und 15 Sekunden

Beim ersten Start begrüßt dich dieser Startbildschirm. Tippst du auf START, beginnt sofort Level 1 (ein Fenster zur Item-Auswahl gibt es nicht). Die Regeln sind kurz.
- Das Brett liegt auf dem Dreieck, an jedem Ende sitzt ein Tierbaby. Die Tiere kleben am Brett und können nicht herunterrollen.
- Geschafft hast du das Level, wenn das Brett in dem Moment, in dem der Timer 0 erreicht, waagerecht ist (±4°). Level 1–5 geben dir 15 Sekunden; mit steigendem Level wird es weniger, ab Level 500 sind 8 Sekunden die Untergrenze.
- Nicht waagerecht heißt nicht sofort verloren. Bei 0 öffnet sich eine letzte Ausrichtungsphase – 3,0 Sekunden in Level 1–5, 1,5 Sekunden in hohen Leveln –, und sobald das Brett darin waagerecht wird, hast du es geschafft.
- Verlieren kannst du nur auf eine Art: Die Phase endet und das Brett ist immer noch nicht waagerecht. Selbst wenn sich das Brett bis zum Maximum von 25° neigt, zählt das allein nicht als Niederlage. Egal wie schief es zwischendurch war – nur der letzte Moment zählt.
- Es gibt keine Leben und kein Level-Ende. Scheiterst du, spielst du einfach dasselbe Level noch einmal.
So beginnt eine Runde



- „LEVEL N“ – der Schriftzug gleitet in 0,5 Sekunden von beiden Seiten herein und bleibt kurz stehen. Hier wartest du etwa 1,5 Sekunden.
- 3 → 2 → 1 – eine Sekunde pro Zahl. Unter der Zahl pulsiert der Satz ○ Spieler versuchen dieses Level gerade. Diese Spielerzahl ist nicht wirklich gezählt, sondern ein Schätzwert, den das Spiel passend zum Level berechnet.
- Erst nach dem Countdown erscheinen Brett, Dreieck und die beiden Tiere. Vorher gibt es nichts zu tun.
- Der Timer oben in der Mitte läuft als
SS:CC(Sekunden:Hundertstel) herunter. In den letzten 3 Sekunden färbt er sich rot und pulsiert jede Sekunde. - Sind 75 % des Timers abgelaufen, fährt von oben die Balance-Anzeige herein (mehr dazu im Kapitel Bildschirmaufbau).
- 0 Sekunden – ist das Brett waagerecht, hast du es sofort geschafft, sonst beginnt die letzte Ausrichtungsphase. Nach dem Schaffen gibt es Feuerwerk und den Ergebnisbildschirm.
Die zwei weißen Kugeln aus dem Symbol kommen im heutigen Spiel nicht vor. Auf dem Brett sitzen in Wirklichkeit zweiunddreißig Tiere, alle mit „Baby…“ im Namen (im Tier-Kapitel zeigen wir sie alle). Noch etwas: Sobald eine Runde startet, verschwinden die Tabs unten (HEIM · MISSION · ERFOLG · ARTIKEL · EINST. · MEHR). Während des Spiels kannst du sie nicht antippen; auf dem Bildschirm nach dem Schaffen oder nach „Spiel vorbei“ tauchen sie wieder auf.
Bildschirmaufbau – wohin du schauen musst
- Level – oben LEVEL N.
- Punkte – die Beschriftung PUNKTE und die Zahl. Sie steigt, solange du durchhältst, und beim Schaffen wird der Kombo-Multiplikator angewendet.
- Timer –
SS:CC. Der Moment, in dem er 0 erreicht, ist der Zeitpunkt der Wertung. - Nächste – im Feld NÄCHSTE siehst du klein die zwei Tiere der nächsten Runde. Etwa einmal alle 10–15 Runden sind sie hinter einem ? versteckt. Die Vorschau stimmt meistens, kann aber danebenliegen, wenn ein Tier wegen gleicher Masse getauscht wird oder gelegentlich ein Extrem-Tier eingestreut wird.
- Brett und die zwei Tiere – über dem Kopf jedes Tiers schweben Name (cremefarben) und angezeigtes Gewicht (weiß). Dieses Gewicht hat mit der Balance nichts zu tun (siehe Tier-Kapitel).
- Dreieck (Drehpunkt) – das kleine Dreieck unter dem Brett ist das Einzige, was du in diesem Spiel steuerst. Liegt das Brett waagerecht, ist es grün, je schiefer, desto röter (im hellen Tag-Thema orange).
- Gelber ↔-Pfeil – er blinkt unter dem Dreieck und zeigt: „Lässt sich nach links und rechts bewegen.“ Bei der ersten Berührung des Dreiecks verschwindet er, zu Beginn jeder Runde ist er wieder da.
- Waagerechte Referenzlinie – eine goldene Querlinie mit ◆ in der Mitte. Liegt das Brett innerhalb von 3°, leuchtet das ◆ hell auf.
Die Balance-Anzeige – sie kommt bei 75 % des Timers
Diese Hilfe wurde später ergänzt, damit niemand verliert, ohne die Regel verstanden zu haben. Sind 75 % des Timers vorbei, fährt von oben ein Balken (560 breit, 18 hoch) herein.
- Der grüne Bereich in der Mitte ist die Toleranz zum Schaffen (±4°), die weiße Markierung ist der aktuelle Brettwinkel (auf einer ±25°-Skala). Liegt die Markierung im grünen Bereich, ist sie grün, sonst gelb.
- Erreicht der Timer 0 und beginnt die letzte Ausrichtungsphase, pulsiert der Balken rot, und die verbleibende Gnadenfrist zählt auf eine Nachkommastelle herunter, etwa Waagerecht halten! 2.5.

Neben diesen Elementen erscheinen während des Spiels nur bei Bedarf das Kombo-Pop-up (Kombo-Kapitel), der Schriftzug Stark gerettet! (Kombo-Kapitel) und das Symbol deines ausgerüsteten Items (Item-Kapitel). Die Tabs unten kommen erst nach der Runde zurück.
Steuerung – das Dreieck ziehen
Dieses Spiel hat keine Links-/Rechts-Tasten, keine Kipp-Tasten und keine Steuerung durch Neigen des Handys. Dein Finger macht genau eine Sache: das Dreieck greifen und nach links oder rechts ziehen.
Die Berührung muss innerhalb von etwa einem Viertel der Bildschirmbreite um das Dreieck beginnen, damit es gegriffen wird (genau: 1,28 Welteinheiten vom Mittelpunkt). Das ist großzügig – du musst das Dreieck nicht exakt treffen. Tippst du zu weit weg, passiert nichts.
Ab dem Greifen wird die waagerechte Position deines Fingers direkt zum Ziel des Drehpunkts. Er folgt auch dann, wenn dein Finger das Dreieck verlässt. Der Drehpunkt gleitet weich hinterher und ist nach etwa 0,05–0,1 Sekunden am Ziel.
Nimmst du den Finger weg, bleibt der Drehpunkt genau dort stehen. Er kehrt nicht zur Mitte zurück. Das Wackeln geht aber auch nach dem Loslassen weiter – selbst wenn du die Stelle gefunden hast, ist es bequemer, den Finger aufzulegen und bei Bedarf nachzukorrigieren.



- Es zählt nur ein Finger (die erste aktive Berührung). Ein zweiter Finger wird ignoriert.
- Der Drehpunkt kann sich von −1 bis +1 entlang des Bretts bewegen (linkes bis rechtes Ende). Geht dein Finger weiter, bleibt er am Ende stehen.
- Auch wenn das Brett schief liegt, bewegt sich der Drehpunkt auf einer Linie, die mit dem Brett mitgeneigt ist. Folge einfach dem Dreieck, wo du es siehst.
- Wer nichts tut, verliert. Ab 0,5 Sekunden nach Rundenbeginn wirkt auf das Brett ein unregelmäßiges Wackeln, das über 2 Sekunden stärker wird (siehe Kapitel Hebelgesetz). Selbst wenn dein Finger genau an der richtigen Stelle liegt, driftet das Brett langsam – du musst ständig ein wenig nachkorrigieren.
- Die Android-Zurück-Taste schließt zuerst offene Fenster; ist keins offen, pausiert sie das Spiel und zeigt eine Abfrage zum Beenden.
Ein Tutorial beim ersten Start gibt es im Spiel nicht. Der einzige Hinweis am Anfang ist der gelbe Pfeil unter dem Dreieck. Wer mehr lesen will, öffnet über EINST. → Tutorial eine Web-Anleitung (hanilab.app). Die Homepage erklärt es in dieser Reihenfolge: Zufällige Tiere werden auf beide Seiten der Waage gesetzt → zieh den dreieckigen Drehpunkt nach links oder rechts, um den Gleichgewichtspunkt zu finden → bleibt die Waage bis zum Ende des Countdowns waagerecht, ist das Level geschafft.
Das Hebelgesetz – zur schweren Seite
BalanceMaster nutzt genau das Drehmoment (Kraft × Hebelarm) aus dem Physikunterricht. Das linke und das rechte Tier sitzen bei −0,93 / +0,93 der halben Brettbreite, und die Summe aus Masse × Abstand zum Drehpunkt beider Tiere dreht das Brett in die eine oder andere Richtung. Die Lösung ist also einfach.
Position des Drehpunkts = 0,93 × (Masse rechts − Masse links) ÷ (Summe beider Massen) – er liegt immer auf der Seite des schwereren Tiers, und je größer der Massenunterschied, desto näher am Ende. Das linke Ende ist −1, die Mitte 0, das rechte Ende +1.
| Beispielpaar (links / rechts) | Masse | Gleichgewichtspunkt | Neigungstempo bei Drehpunkt 0 |
|---|---|---|---|
| Babykätzchen / Babywelpe | 0,3 / 0,6 | +0,31 Richtung Welpe | ca. 2,8°/s (gemessen um 2,5°) |
| Babykoala / Babyelefant | 1,0 / 4,0 | +0,56 Richtung Elefant | ca. 28°/s |
| Babyspatz / Babynilpferd | 0,15 / 4,0 | +0,86 Richtung Nilpferd | ca. 36°/s – Maximalwinkel nach 0,7 s |
Das Neigungstempo lässt sich mit 10 × (Summe beider Massen) × (Abweichung des Drehpunkts vom Gleichgewichtspunkt) Grad pro Sekunde abschätzen. Kätzchen und Welpe (Summe 0,9) bleiben auch bei falschem Drehpunkt gemächlich, zwei große Tiere (Summe 7–8) kippen beim selben Fehler aber 10° pro Sekunde. Je schwerer das Paar, desto teurer derselbe Fehler – das ist das Gerüst der Schwierigkeitskurve in diesem Spiel. Das Brett folgt mit 110° pro Sekunde, schnell genug, dass die berechnete Neigung fast eins zu eins sichtbar wird.


Die unsichtbare Störung – automatisches Wackeln
0,5 Sekunden nach Rundenbeginn wirkt ein unregelmäßiges Drehmoment auf das Brett, das über 2 Sekunden bis zum Maximum (eine Drift von etwa ±3°/s) anwächst. Ein Code-Kommentar nennt zwar die Bedingung „wenn nicht berührt“, doch mit der Drehpunkt-Steuerung wird der Berührungszeitpunkt nie aktualisiert – es wirkt also auch, während dein Finger aufliegt. Deshalb wandert das Brett langsam, selbst wenn dein Finger auf der theoretisch perfekten Stelle liegt.
- Das Wackeln ist gleich stark, egal ob die Tiere schwer oder leicht sind. Um dieselben ±3°/s auszugleichen, musst du den Drehpunkt aber um 0,3 ÷ (Massensumme) verschieben – je leichter das Paar, desto weiter musst du schieben.
- Es gibt nur eine Lösung: Die Hand nie ganz stillhalten und den Drehpunkt immer ein Stück in die Richtung schieben, in die das Brett kippt. Beginnt das Brett rechts (im Uhrzeigersinn) abzusinken, schiebst du den Drehpunkt ein bisschen weiter nach rechts (zur schweren Seite).
Kurz gesagt, zwei Schritte: ① Bei Rundenbeginn mit einer Bewegung zum Gleichgewichtspunkt (weißt du nicht, welche Seite schwerer ist, schau, wohin das Brett in den ersten 0,3 Sekunden kippt – die absinkende Seite ist die schwere). ② Danach nur noch kleine Korrekturen.
Zweiunddreißig Tierbabys und ihr verstecktes Gewicht
Auf dem Brett sitzen zweiunddreißig Tiere, alle mit „Baby…“ im Namen. Sie sind fast alle gleich groß gezeichnet (die Sprite-Skalierung ist angeglichen, das Nilpferd wirkt also nicht größer als das Kätzchen). Am Anfang gibt es nur Babykätzchen und Babywelpe, mit jedem Level wird ein weiteres freigeschaltet. Das erste Paar in Level 1 ist fast immer Kätzchen und Welpe.
Über jedem Tier schweben Name und ein Gewicht wie 5.0 kg oder 30 g – diese Zahl ist reine Deko. Was das Brett wirklich kippt, ist eine eigene Balance-Masse (0,15–4,0), und beide Zahlen haben nichts miteinander zu tun. Die Babyschildkröte zeigt 180 kg, hat aber die Balance-Masse 0,3 – leichter als das Kätzchen –, während der Babygorilla 12 kg anzeigt und trotzdem mit 3,5 fast so schwer ist wie der Elefant (4,0). Das echte Gewicht verraten dir Richtung und Tempo, mit denen das Brett kippt, oder das Band des Vorschau-Items.
| Freischaltung | Tier | Balance-Masse | Angezeigtes Gewicht |
|---|---|---|---|
| von Anfang an | Babykätzchen | 0,3 | 5.0 kg |
| von Anfang an | Babywelpe | 0,6 | 14.0 kg |
| Level 2 | Babyeule | 0,2 | 2.7 kg |
| Level 3 | Babykoala | 1,0 | 1.6 kg |
| Level 3 | Babyspatz | 0,15 | 30 g |
| Level 4 | Babykaninchen | 0,4 | 2.5 kg |
| Level 5 | Babyschlange | 0,25 | 250 g |
| Level 5 | Babytiger | 2,0 | 44.0 kg |
| Level 6 | Babykrokodil | 0,5 | 6.0 kg |
| Level 7 | Babylöwe | 2,5 | 36.0 kg |
| Level 7 | Babypapagei | 0,18 | 400 g |
| Level 8 | Babypanda | 0,45 | 17.0 kg |
| Level 9 | Babyadler | 0,35 | 4.9 kg |
| Level 10 | Babynashorn | 3,0 | 405.0 kg |
| Level 11 | Babyaffe | 1,0 | 3.8 kg |
| Level 12 | Babygiraffe | 3,5 | 332.0 kg |
| Level 13 | Babybär | 1,0 | 30.0 kg |
| Level 15 | Babyelefant | 4,0 | 323.0 kg |
| Level 17 | Babyschwein | 2,0 | 102.0 kg |
| Level 20 | Babyreh | 2,0 | 32.0 kg |
| Level 22 | Babyzebra | 2,6 | 120.0 kg |
| Level 25 | Babyhai | 3,0 | 33.0 kg |
| Level 28 | Babydelfin | 3,2 | 60.0 kg |
| Level 30 | Babykalb | 3,0 | 185.0 kg |
| Level 33 | Babypinguin | 0,4 | 16.0 kg |
| Level 35 | Babyschildkröte | 0,3 | 180.0 kg |
| Level 37 | Babykänguru | 1,5 | 4.3 kg |
| Level 40 | Babystrauß | 2,0 | 63.0 kg |
| Level 42 | Babygorilla | 3,5 | 12.0 kg |
| Level 44 | Babykamel | 3,0 | 170.0 kg |
| Level 47 | Babypferd | 3,5 | 245.0 kg |
| Level 50 | Babynilpferd | 4,0 | 250.0 kg |
※ Freigeschaltet wird nach dem höchsten erreichten Level; die Balance-Masse ist der Wert aus den Spieldaten. Angezeigte Gewichte unter 1 kg erscheinen als „N g“, alles darüber als „X.X kg“.
Wie schnell Tiere freigeschaltet werden
- Level 1: 2 Tiere → 3: 5 → 5: 8 → 10: 14 → 20: 20 → 30: 24 → 50: 32. Ab Level 50 ist alles bis zum Nilpferd dabei.
- Freigeschaltet wird durch Ankommen, nicht durch Schaffen. Das höchste Level wird gespeichert, sobald eine Runde auf diesem Level endet – ob geschafft oder nicht. Auch wenn du auf Level 10 immer wieder scheiterst, sind die 14 Tiere bis zum Nashorn frei. Startest du ein neues Spiel ab Level 1, bleiben freigeschaltete Tiere im Spiel.
- Die schwersten Tiere sind Babyelefant und Babynilpferd (4,0), das leichteste ist der Babyspatz (0,15). Treffen Spatz und Nilpferd aufeinander, entsteht die extremste Runde: Gleichgewichtspunkt bei 0,86 auf der Nilpferd-Seite, Massensumme 4,15.



Das Raster ENTSPERREN im Tab ERFOLG unten ist dein Lexikon dieser zweiunddreißig Tiere. Sie stehen in Freischalt-Reihenfolge zu viert nebeneinander; gesperrte Tiere sind grau und tragen unten auf einem halbtransparenten Band Lv.N. Tippst du ein Tier an, erscheint sein Name in einer Sprechblase in deiner aktuellen Sprache.
So werden die zwei Tiere ausgewählt
- Die freigeschalteten Tiere kommen in einen Beutel und werden gemischt, dann wird abwechselnd für links und rechts gezogen. Ist der Beutel leer, wird neu gemischt.
- Zweimal dasselbe Tier oder ein Paar mit gleicher Masse ist nicht erlaubt. Damit keine Runde schon waagerecht beginnt, wird das rechte Tier gegen ein freigeschaltetes Tier mit anderer Masse getauscht. (Drei Tiere haben die Masse 1,0 – Koala, Affe und Bär –, dieser Tausch passiert also oft.)
- 3 % Joker – gelegentlich wird eine Seite durch das schwerste (50 %) oder das leichteste (50 %) freigeschaltete Tier ersetzt. Um Level 5 liegt das Maximum bei 2,5 (Löwe), ab Level 15 bei 4,0 (Elefant); das Minimum ist 0,15 (Spatz).


Punkte und Kombos
Die Punkte in BalanceMaster lassen sich auf eine einfache Formel bringen: Grundpunkte der Runde × Kombozahl. Und Kombos wachsen nur, solange das Brett waagerecht ist.
Grundpunkte = überstandene Sekunden × 10 · Kombo = +1 alle 0,8 s, solange waagerecht (±4°) · Punkte beim Schaffen = Grundpunkte × max(1, Kombozahl). Findest du zum Beispiel in den ersten 2 Sekunden die Balance und hältst sie bis zum Ende, sammelst du etwa 16 Kombos – aus den 150 Grundpunkten einer 15-Sekunden-Runde werden so rund 2.400 Punkte.
Wie Kombos wachsen und schrumpfen
- +1 – alle 0,8 Sekunden, solange das Brett innerhalb von ±4° liegt.
- Verlässt du die 4°, wird nur der 0,8-Sekunden-Takt zurückgesetzt; die Kombo bleibt unverändert.
- Bist du nach 1,0 Sekunden Gnadenfrist noch nicht wieder waagerecht, gibt es ab dann −1 alle 0,6 Sekunden. Sobald du wieder waagerecht bist, geht es ohne weiteren Abzug weiter nach oben.
- Jedes Kombo-+1 kommt mit einer kurzen Vibration (22 ms), jeder Abzug mit einer noch kürzeren (15 ms). Beim Abbau pulsiert neben dem Kombo-Pop-up ein roter Ring, und ein rotes -1 blitzt auf und verschwindet.
- Punkte aus einer verlorenen Runde zählen nicht. Bei einer Niederlage kommen nur die Grundpunkte dazu, aber mit NOCHMAL springt dein Punktestand auf den Wert zu Beginn dieser Runde zurück. Punkte sicherst du nur durch Schaffen.



Das Kombo-Pop-up erscheint auf 58 % der Bildschirmhöhe als KOMBO x{n}, ab 3 steht darunter PERFEKT. Die Farbe wechselt bei Kombo 3 · 5 · 8 · 12. Auch die Farbspur, die das Dreieck hinter sich herzieht, ändert sich ab Kombo 3 in denselben vier Stufen. Wer in einer 15-Sekunden-Runde von Anfang bis Ende waagerecht bleibt, kommt auf etwa 18 Kombos – die höchste Stufe ab 12 beweist also, dass du direkt nach dem Start die Balance gefunden und lange gehalten hast.
Stark gerettet! – zurück aus der Krise

Neigt sich das Brett um 22,5° oder mehr (90 % des Maximalwinkels von 25°) und bringst du es innerhalb von 2,5 Sekunden zurück auf ±4°, erscheint oben in der Mitte 0,9 Sekunden lang Stark gerettet!. Direkt hintereinander geht das nicht – es gibt 1,5 Sekunden Abklingzeit.
- Das ist ein Effekt, kein Punktebonus. Trotzdem zeigt es, dass du eine Krise gemeistert hast – und es ist der wichtigste Moment, um deine Kombo zu retten.
- Dauert die Rückkehr zu lange, gilt sie nur als gewöhnliches „Einpendeln“ und zählt nicht.
- Ähnlich: Endet eine Runde mit einer Niederlage, in der du in den letzten 1,2 Sekunden 22,5° oder mehr erreicht hast, läuft vor dem Ergebnisbildschirm 0,5 Sekunden lang eine Zeitlupe mit 0,25-facher Geschwindigkeit. So zeigt das Spiel: Das war knapp.
Im Code wird zwar ein Bonus nach verbleibender Zeit berechnet, er wird aber nirgends addiert und taucht daher in deinen echten Punkten nicht auf. Es gilt nur die Formel oben. Der Bonus für den Abstand zur Mitte (wie weit die Tiere von der Brettmitte entfernt sitzen) ist am Anfang mit breitem Brett praktisch null – auch darum musst du dich nicht kümmern.
Level und Schwierigkeit
Zeit, Gnadenfrist, Brettbreite, Wetter und Spezialmodi sind je Level-Bereich festgelegt, und mit jedem Bereich wird es etwas enger. Die Tabelle übernimmt die Bereiche direkt aus dem Code (halbe Breiten berechnet für einen 9:16-Bildschirm).
| Level | Zielzeit | Gnadenfrist am Ende | Brettbreite | Wetter | Spezialmodus |
|---|---|---|---|---|---|
| 1–5 | 15,0 s | 3,00 s | 90 % | keins | keiner |
| 6–10 | 14,0 s | 2,80 s | 90 % | keins | keiner |
| 11–15 | 14,0 s | 2,80 s | 90 % | 30 % · eins · Stärke 1–2 | 20 % |
| 16–20 | 13,0 s | 2,60 s | 87 % | 30 % · eins · 1–2 | 20 % |
| 21–30 | 13,0 s | 2,60 s | 87 % | 50 % · eins · 2–3 | 20 % |
| 31–45 | 12,0 s | 2,40 s | 83 % | 65 % · eins/zwei · 2–4 | 20 % |
| 46–50 | 12,0 s | 2,40 s | 83 % | 75 % · zwei · 3–6 | 20 % |
| 51–60 | 11,0 s | 2,20 s | 79 % | 75 % · zwei · 3–6 | 30 % |
| 61–75 | 11,0 s | 2,20 s | 79 % | 83 % · zwei/drei · 4–7 | 30 % |
| 76–100 | 10,5 s | 2,00 s | 75 % | 83–88 % · zwei/drei · 4–8 | 30 % |
| 101–150 | 10,0 s | 1,85 s | 71–67 % | 93–97 % · drei · 6–9 | 40 % |
| 151–200 | 9,5 s | 1,75 s | 63–59 % | 97–100 % · drei · 7–10 | 40 % |
| 201–300 | 9,0 s | 1,65 s | 55 % | 100 % · zwei 20 / drei 80 · 7–10 | 70 % (adaptiv) |
| 301–500 | 8,5 s | 1,55 s | 52 % | 100 % | 70 % (adaptiv) |
| 501+ | 8,0 s | 1,50 s | zufällig 50–65 % | 100 % | 70 % (adaptiv) |
※ Die Brettbreite ist relativ zur Bildschirmbreite (90 % → 50 %); Zeit und Gnadenfrist sind die Werte im Spielcode zum Zeitpunkt dieses Artikels. Wetter steht für „Wahrscheinlichkeit · Anzahl gleichzeitiger Wetterarten · Stärke“. Die 70 % für Spezialmodi sinken nach einer Niederlagenserie um 15 % / 30 % und steigen nach 8 Siegen in Folge um 15 %.



Was es wirklich schwerer macht
- Die Gnadenfrist schrumpft – 3,0 s → 1,5 s. Liegst du bei 0 daneben, bleibt dir nur noch halb so viel Zeit zum Retten.
- Das Brett wird schmaler – sinkt die Breite von 90 % auf 50 %, bewegt dieselbe Fingerbewegung den Drehpunkt stärker. Eine Einheit Fingerweg verschiebt den Drehpunkt in Level 1 um etwa 0,43, ab Level 500 um rund 0,8 – dieselbe Handbewegung wird also fast doppelt so empfindlich.
- Schwerere Paare tauchen auf – mit mehr Freischaltungen kommen Paare mit großer Massensumme und Extrempaare, und derselbe Fehler wird schneller zur Neigung.
- Ereignisse mitten in der Runde – ab Level 5 Sprünge, ab Level 10 Überraschungsfälle (nächstes Kapitel).
- Wetter kommt – ab Level 11 wirken Regen (der Drehpunkt rutscht) und Schnee (der Drehpunkt wird schneller) tatsächlich. Wind spielt kaum eine Rolle.
- Spezialmodi kommen – ab Level 11 kann einer von zwanzig aktiv werden. Elf davon verändern sichtbar etwas, die meisten davon stören die Sicht (Kapitel zwanzig Modi).
Ein Level-Limit gibt es nicht; ab 501 sind Zeit (8,0 s) und Gnadenfrist (1,5 s) fest. Nur die Brettbreite schwankt pro Runde zufällig zwischen 50 % und 65 %.
Was mitten in der Runde passiert – Sprung, Überraschungsfall, letzte Ausrichtung
Gerade wenn du glaubst, die Balance zu haben, gibt es zwei Ereignisse, die das Brett wieder durchschütteln. Für beide gibt es keine Warnmeldung. Das einzige Signal ist, dass das Brett plötzlich wegkippt (Sprung) oder ein Tier vom Himmel fällt (Überraschungsfall).
Tiersprung – je besser du bist, desto eher springen sie (Level 5+)
- Es heißt zwar „Sprung“, aus den unten genannten Gründen trifft es aber „das Gewicht eines Tiers verschwindet für 0,8 Sekunden“ besser.
- Pro Runde wird einmal gewürfelt. Level 5–10 20 % · bis 20 25 % · bis 50 30 % · bis 100 35 % · bis 200 40 % · ab 201 25–50 % (zufällig).
- Ausgelöst wird er in dem Moment, in dem deine Kombo in dieser Runde 2 erreicht (nach mindestens 1,6 Sekunden waagerecht). Heißt: Je besser du balancierst, desto sicherer kommt der Sprung.
- Wer springt – in 25 % der Fälle beide gleichzeitig, sonst springt zuerst ein zufälliges Tier und nach 0,3–0,7 Sekunden Pause das andere.
- Laut Code springt das Tier in einem Bogen 1,3 Einheiten in 0,8 Sekunden hoch, und solange es in der Luft ist, sinkt die Masse dieser Seite auf 0,01 – das Brett kippt kräftig zur anderen Seite. Springt ein Tier mit Masse 1, sind es etwa 7°, bei Masse 3 etwa 18°. Nach der Landung ist die Masse wieder da.
- Auf dem echten Bildschirm siehst du das Tier allerdings nicht hochspringen. Die Routine, die Tiere ans Brett klebt, setzt ihre Position jeden Frame zurück. Wie die bewegte Grafik in diesem Artikel zeigt, ist das sichtbare Signal nicht das Tier, sondern das Brett, das plötzlich zur anderen Seite ausschlägt.
So reagierst du: Während des Sprungs (0,8 s) verhält sich das Brett, „als wäre das springende Tier nicht da“. Weil dessen Masse praktisch verschwunden ist, verringerst du die Neigung, wenn du den Drehpunkt direkt unter das Tier schiebst, das nicht springt (±0,93). Nach der Landung gehst du zurück zum ursprünglichen Gleichgewichtspunkt. Ist das vorab schwierig, ist es realistischer, der Neigung einfach nachzufahren.
Überraschungsfall – zur Halbzeit vom Himmel (Level 10+)
- Bedingung: ab Level 10, Wahrscheinlichkeit 35 %. Zeitpunkt: wenn die Hälfte der Zielzeit vorbei ist (in einer 15-Sekunden-Runde nach 7,5 Sekunden).
- Richtung: nur links 35 % · beide Seiten 35 % · nur rechts 30 %. Das Tier fällt vom Himmel (5,5 Einheiten über dem Brett) in 0,55 Sekunden herab und klebt am Brett. Es gibt ein Fallgeräusch und Vibration, aber keine Warnung auf dem Bildschirm.
- Das neue Tier setzt sich innen neben das vorhandene, und Masse und Position dieser Seite werden als massengewichteter Mittelwert neu berechnet – der Gleichgewichtspunkt springt schlagartig. Du musst den Drehpunkt neu setzen.
- Heruntergefallene Tiere verschwinden am Rundenende.
So reagierst du: Wirf zur Halbzeit (Timer etwa bei 7,5 Sekunden) einen Blick nach oben. Die fallenden Tiere sind gleich groß, aber unterschiedlich schwer – achte darauf, wohin das Brett nach dem Aufprall kippt, und schieb den Drehpunkt sofort kräftig in diese Richtung.

Der Code-Kommentar zum Überraschungsfall nennt „links 35 / rechts 35 / beide 30“, der tatsächliche Code lautet aber nur links 35 · beide 35 · nur rechts 30 (dieser Artikel folgt dem Code). Auch die Wahrscheinlichkeit ist nicht der Standardwert im Code (80 %, ab Level 1), sondern es gelten die in der Spielszene eingestellten 35 % ab Level 10.
Die letzten 3 Sekunden und die letzte Ausrichtung
- Die letzten 3 Sekunden – der Timer färbt sich rot und pulsiert jede Sekunde. Auch die Hintergrundmusik steigt in der Tonhöhe und baut Spannung auf.
- Ist das Brett bei 0 nicht waagerecht, beginnt die letzte Ausrichtungsphase (3,0 → 1,5 s). Entscheidend ist, darin auch nur einmal in die ±4° zu kommen. Im selben Moment hast du es geschafft.
- Kippt das Brett also kurz vor 0 gerade weg, kannst du den Drehpunkt mit einer großen Bewegung zum Gleichgewichtspunkt schieben und das Brett durch die Waagerechte schwingen lassen (das Durchschwingen reicht schon).
Warnsignale – roter Rand und Herzschlag


- Ab 10° setzen Herzschlag-Sound und Vibration ein, bei 20° am schnellsten. Über die Bildschirmränder legt sich ein dunkelrotes Glühen (im Tag-Thema gelb-orange).
- Ab etwa 19° verliert das Bild an Farbe und die Hintergrundmusik wird leiser (unter etwa 17,5° hebt sich das wieder auf).
- Auch die Farbe des Dreiecks ist ein Hinweis – waagerecht grün, bei 18° komplett rot. Im Tag-Thema orange.
Störfaktor ① Wetter – Regen, Schnee, Wind, Blitz
Wetter gibt es ab Level 11 (Level 1–10 sind wetterfrei). Regen und Schnee beginnen 0–1 Sekunden nach Rundenstart, Wind 2,5 Sekunden später, und er wächst über 2 Sekunden von null auf volle Stärke. 0,6 Sekunden bevor der Wind kommt, pulsiert am Bildschirmrand, aus dem er weht, ein Richtungspfeil. Das Wetter verschwindet sofort, wenn du es schaffst oder verlierst. Wie oft und wie stark es kommt, steht in der Schwierigkeitstabelle oben (Level 11–30: 30–50 % bei Stärke 1–3; ab Level 160: 100 % bei Stärke 8–10).



| Wetter | Was du siehst | Was es wirklich tut (Code) |
|---|---|---|
| Regen | Bis zu 120 Regentropfen, Regengeräusch | Das Ziel des Drehpunkts springt zufällig. Solange dein Finger den Bildschirm berührt, wird das Ziel im selben Frame mit der Fingerposition überschrieben – kein Effekt; ist der Finger weg, verrutscht es um ±(Stärke ÷ 10 × 0,12). Der Abstand liegt bei Stärke 1 bei etwa 1,2 s, bei Stärke 10 bei etwa 0,3 s; das erste Rutschen kommt 0,5–1,2 s nach dem Start. |
| Schnee | Bis zu 80 Schneeflocken, ab und zu schwebende Schneekristalle | Der Drehpunkt folgt deinem Finger schneller – um Stärke × 4,5 %, bei Stärke 10 etwa 1,45-fach. Nachgemessen erreicht der Drehpunkt deinen Finger etwa 1 Frame (rund 17 ms) früher. |
| Wind | Bis zu 12 geschwungene Windlinien, Richtungspfeil | Er soll das Brett ganz leicht schieben, erreicht im Vergleich zum Balance-Drehmoment (±100 Einheiten) aber höchstens etwa 0,15 – praktisch reine Optik. Der Pfeil fällt auf, du kannst ihn aber ignorieren. |
| Blitz | In 30 % der Regenrunden ein Aufblitzen (0,8 s), Donnergeräusch | Nur ein Bildeffekt. Lass dich nur nicht erschrecken, damit die Hand nicht zuckt. |
- Bei Regen springt der Drehpunkt gelegentlich ein Stück weg, auch wenn er auf dem Gleichgewichtspunkt steht. Lass den Finger dicht dran und zieh ihn um das verrutschte Stück zurück. Je höher die Stärke, desto öfter rutscht er – gewöhn dir kleine, häufige Korrekturen an.
- Bei Schnee folgt der Drehpunkt flinker als sonst. Ziehst du mit gewohntem Schwung, schießt du übers Ziel hinaus – beweg den Finger nur ein wenig.
- Der Windpfeil heißt nur „gleich kommt Wind“ – sichtbar geschoben wird das Brett nicht. Konzentrier dich lieber auf Regen und Schnee.
- Das Item Klarer Himmel nimmt dir all dieses Wetter für eine Runde ab (Item-Kapitel).
Tag und Nacht
Unabhängig vom Wetter gibt es zwei Hintergründe: Tag (helles Thema, Standard) und Nacht (Dunkelmodus). Schalte in den Einstellungen den Dunkelmodus ein, dann ist Nacht.
- Tag – Himmelsverlauf und Sonne (Strahlen und Korona), Wolken, Wald, wiegende Blätter, Spatzen, Schmetterlinge und Libellen, ein Heißluftballon, Pusteblumensamen und ein Regenbogen.
- Nacht – Sterne, Mond (mit Hof), Nachtwolken, Bergketten, Polarlicht, Glühwürmchen, Nebel, Eulenaugen, Fledermäuse, Sternschnuppen und das Licht einer Hütte.
- In Runden mit Wetter haben die Wettereffekte Vorrang; die Nachtkulisse ist nur „im Dunkelmodus ohne Wetter“ zu sehen.

Störfaktor ② Zwanzig Spezialmodi
Ab Level 11 wird zu Rundenbeginn mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit (Level 11–50 20 % · 51–100 30 % · 101–200 40 % · ab 201 70 %) einer von zwanzig Spezialmodi völlig gleichverteilt ausgelost und aktiviert. Das Spiel sagt dir nie per Text, welcher Modus es ist. Du siehst nur die Wirkung. Ab Level 201 sinken die 70 % nach einer Niederlagenserie um 15 % bzw. 30 % und steigen nach 8 Siegen in Folge um 15 %. Der Modus endet sofort, sobald du es schaffst oder scheiterst.






| Modus (interner Name) | Sichtbare Wirkung (echte Werte) |
|---|---|
| Bildschirmwackeln ScreenShake | Kamera zittert dauerhaft um ±0,12 Einheiten (bis Rundenende) |
| Erdbeben EarthQuake | Kamera ±0,38 Einheiten – klingt über 4 Sekunden auf 15 % ab |
| Dunkler Modus DarkMode | Schwarzer Schleier (Alpha 0,85) in 0,5 s – kaum noch etwas zu sehen |
| Eingeschränkte Sicht NarrowVision | Schwarzer Schleier mit Alpha 0,65 |
| Nebel-Vignette FogVignette | Schwarzer Schleier mit Alpha 0,33 (0,7 s) |
| Blendung FlashBlind | Weißer Blitz 0,93 → verblasst über 0,85 s (einmal) |
| Kamera-Zoom CameraZoom | Kameragröße ×0,62 (zoomt in 0,8 s heran, bis Rundenende) |
| Kamera-Schaukeln CameraWobble | Kamera schaukelt ±2,8° mit 1,3 Hz |
| Zeitlupe SlowMotion | Zeit 3,5 Sekunden lang auf 0,5-fach (der Timer wird mit langsamer, die Runde dauert länger) |
| Tempo-Rausch SpeedBurst | Zeit 2,5 Sekunden lang auf 1,65-fach |
| Geistertier GhostBall | Erstes (linkes) Tier mit Alpha 0,22 (verblasst über 2,0 s) |
Die übrigen neun verändern in diesem Spiel nichts Sichtbares.
- Die sechs Modi InvertControl · GravityShift · GravityPulse · GravityReverse · Tumble · WindGust sind laut Code Modi, die Schwerkraft oder Stöße auf die Tiere ausüben – hier kleben die Tiere aber am Brett, und die Balance ergibt sich allein aus der Drehmomentformel oben. Sie greifen also ins Leere.
- Die zwei Modi DisappearPlatform · GhostPlatform sollen das Brett durchsichtig machen, doch das Brett ist hier keine Sprite-Grafik, sondern eine gezeichnete Linie (LineRenderer) – in echten Aufnahmen bleibt das Brett gestochen scharf.
- MirrorFlip (links-rechts spiegeln) setzt die X-Skalierung der Kamera auf −1, doch auf dem Bildschirm, den wir tatsächlich laufen ließen, blieben Brett und Tiere seitenrichtig (getestet mit einem Windows-Build).
Das sind neun von zwanzig (45 %): Ist ein Spezialmodus aktiv, aber der Bildschirm sieht genauso aus wie sonst, ist es einer davon. Und auch bei den elf sichtbaren Modi gilt meistens: Sie verdecken nur die Sicht – die Physik des Bretts bleibt gleich.
- Wird es dunkel, ist die Farbe des Dreiecks dein verlässlichstes Instrument. Grün heißt waagerecht.
- Bei Zoom- und Wackelmodi verschiebt sich dein Gefühl für die Fingerposition – zieh den Drehpunkt mit Blick auf den Bildschirm.
- Zeitlupe und Tempo-Rausch dauern nur ein paar Sekunden – mach in diesem Moment nur kleine Bewegungen mit dem Drehpunkt.
Vier Items und die Rekord-Gegenstände
Items wählst du im Tab ARTIKEL unten aus. Ganz oben liegt die Karte Spielgegenstand-Slot ×1, darunter die Liste Spielgegenstände (EINFRIEREN · VORSCHAU · 5Sek. mehr · Klarer Himmel) und ganz unten die zwei Rekord-Gegenstände.


So benutzt du sie
- Tippst du auf ein Item-Symbol, öffnet sich ein Beschreibungsfenster mit der Frage Möchtest du es ausrüsten?. Darunter steht (Nach dem Tippen auf YES wird eine Werbung gezeigt, danach wird das Item ausgerüstet).
- Mit JA siehst du eine Belohnungswerbung, danach kommt das Item in den Slot. NEIN schließt das Fenster.
- Es gibt nur einen Slot. Ist schon ein Item drin und du tippst ein anderes an, erscheint Es kann nur ein Gegenstand im Slot ausgerüstet werden.
- Das ausgerüstete Item erscheint als Symbol im HUD unten im Spielbildschirm und wird verbraucht, wenn die Runde endet (geschafft, verloren oder NOCHMAL). Beim Neustart der App wird alles Ausgerüstete gelöscht – rüstest du eins aus und beendest die App ungenutzt, ist es weg.
Schaust du einmal eine Belohnungswerbung, wird der Pass Alle Items 5 Min. kostenlos aktiv. Während des Passes werden Items ohne Werbung sofort ausgerüstet, und der Werbehinweis im Fenster verschwindet. Die Restzeit steht unter der Slot-Karte als MM:SS (gelb). Ein Code-Kommentar spricht noch von 10 Minuten, der tatsächliche Standardwert sind aber 5 Minuten, und er lässt sich vom Server aus ändern. Auch während des Passes gibt es immer nur einen Slot.
| Item | Was es tut | Wann du es nutzt |
|---|---|---|
| EINFRIEREN FREEZE | Gleich zu Rundenbeginn werden beide Tiere in Eisblöcke gesperrt, und das Brett ist auf 0° fixiert. Darunter läuft 3·2·1 herunter, dann zerplatzt das Eis mit einem „Peng“ und alles ist frei. Der Timer wird um 3 Sekunden zurückgestellt. | Drei sichere Sekunden zum Start. In der Zeit wächst die Kombo um +3. |
| VORSCHAU PREVIEW | Am Gleichgewichtspunkt auf dem Brett pulsiert ein leuchtendes Band (mit ▼-Markierung und dem Wort Schwerpunkt); schiebst du den Drehpunkt hinein, ist die Balance perfekt. | Praktisch eine Lösungsanzeige. Auch bei Sprüngen und Überraschungsfällen wandert das Band in Echtzeit mit. |
| 5Sek. mehr 5BOOSTER | In dem Moment, in dem der Timer 0 erreicht (egal ob waagerecht), kommen +5 Sekunden dazu, in denen Kombos und Punkte weiterlaufen. Oben im Bild: das Wort BONUS, eine von „05“ herunterzählende Zahl und Feuerwerkspartikel. | Für die Punktejagd. Nach den 5 Sekunden musst du allerdings noch einmal die letzte Ausrichtung schaffen. |
| Klarer Himmel CLEAN | Entfernt Regen, Schnee, Wind und Blitz dieser Runde. Eine Sekunde nach Wetterbeginn breitet sich eine kreisförmige EMP-Welle aus und hebt es auf. Kommt innerhalb von 2 Sekunden kein Wetter, verschwindet das Item still. | Runden ab Level 11, in denen Regen oder Schnee nervt. Bis Level 10 verschwendet. Spezialmodi kann es nicht entfernen. |



Hier noch der Originaltext zweier Item-Fenster. VORSCHAU: „Das Vorschau-Item zeigt ein leuchtendes Band nahe dem Schwerpunkt auf der Plattform. Bewege den Pfeil in den markierten Bereich für perfekte Balance.“ · Klarer Himmel: „Bei Ausrüstung tritt in dieser Runde kein Wetter auf – kein Regen, Schnee, Wind oder Blitz – sodass du die ganze Runde bei normaler Schwierigkeit spielst. Ist das Wetter bereits klar, verschwindet der Gegenstand sofort.“
In der Beschreibung steht zwar „die 3 Sekunden werden dir als Bonuszeit gutgeschrieben“, tatsächlich wird aber der Timer um 3 Sekunden zurückgestellt – die eingefrorenen 3 Sekunden zählen also schlicht nicht, und die Runde dauert entsprechend länger. Der echte Vorteil: 3 Sekunden mit dem Brett bei 0°, also ohne jedes Risiko, und +3 auf deine Kombo. (Die Überlebenszeit für die Punkte wird ebenfalls zurückgestellt, die Grundpunkte dieser 3 Sekunden bekommst du also nicht.)
Die zwei Rekord-Gegenstände
- NEWGAME – Neustart ab Level 1. Dieses Item verwenden? Setzt den gespeicherten Fortschritt (Level und Punkte) auf 0 und bringt dich nach einer Belohnungswerbung zum Startbildschirm. Bestwerte und Freischaltungen bleiben erhalten.
- RETRYLEVEL – Fortsetzen ab Level {N}. Hebt den gespeicherten Fortschritt auf dein bestes Level und deinen besten Punktestand an (N ist dein bestes Level + 1). Gedacht für den Fall, dass dich Niederlagen weit zurückgeworfen haben und du ab deinem Rekord weiterspielen willst.
- Beide sind unabhängig vom Slot nutzbar und verlangen – auch unabhängig vom Item-Pass – immer eine Werbung.
Items gratis bekommen
- Beim ersten Besuch des Tages (nach Mitternacht) kommt ein Gratis-Item – zufällig VORSCHAU oder 5Sek. mehr – in deinen Slot. Das Fenster zeigt Willkommen zurück! mit Item anzeigen / Später. Ist der Slot schon belegt, wird das automatische Ausrüsten übersprungen, und am Tag der Erstinstallation gibt es nichts.
- Außerdem gibt es eine Aktion, bei der ein bestimmtes Item ausgerüstet wird, wenn du das Spiel über eine Push-Benachrichtigung öffnest. Die Bitte, Benachrichtigungen zu erlauben, erscheint einmal, 3 Sekunden nach dem ersten Start.
Bonusspiel – alle 5 Level regnet es Münzen
Hast du ein Level geschafft, das ein Vielfaches von 5 ist, und tippst auf NÄCHSTE (nach einer eventuellen Werbung), schiebt sich vor dem nächsten Level ein Bonusspiel ein. Also bei Level 5, 10, 15, 20 und so weiter.



- Einleitung – BONUSSPIEL / (Halte die Balance) erscheint 2 Sekunden lang, dann wird 3·2·1 heruntergezählt.
- 10 Sekunden Spielzeit – das Brett liegt etwas tiefer als sonst, und links und rechts werden 3–5 Reihen mit je zwei Tieren gestapelt (6–10 Tiere pro Seite, links/rechts zufällig). Du musst den Drehpunkt zur Seite mit der größeren Gesamtmasse schieben. Die Stapel stehen bei ±0,55, der Gleichgewichtspunkt liegt also bei 0,55 × (rechts − links)/(rechts + links).
- Solange es waagerecht ist (±4°), regnen links und rechts 10 Münzen pro Sekunde. Jede Seite hat einen Zähler x{n}; maximal gibt es 100 links + 100 rechts = 200 Münzen.
- Verlieren kannst du nicht. In den letzten 4 Sekunden wird der Timer rot, die Bildschirmränder pulsieren rot und jede Sekunde vibriert es. Bei 0 Münzen ertönt der Sound für „Spiel vorbei“, ab 1 Münze gibt es Feuerwerk.
- Fertig – BONUSSPIEL ABGESCHLOSSEN / {n} Münzen x50 + ein START-Knopf. Tippst du darauf, beginnt sofort das nächste Level, ohne Ergebnisbildschirm.
Das {n} Münzen x50 auf dem Abschlussbildschirm ist nur Text – nirgends im Code werden die Münzen zu Punkten oder einer Währung addiert oder gespeichert. Im Bonusspiel gibt es keine Punkte, kein Wetter, keine Spezialmodi und keine Sprünge. Nutz es als entspannte Übung für dein Balancegefühl. Einen Münz-Shop oder Wiederbelebungen gibt es in diesem Spiel übrigens auch nicht.
Freischaltungen, Rang, Tages-Mission, Einstellungen
Tab ERFOLG – MEIN RANG
Ganz oben im Tab ERFOLG steht MEIN RANG. Du siehst dein aktuelles Rangabzeichen mit +N, +M übrig und das nächste Rangabzeichen (halbtransparent), dazu den Hinweis +1 Stufe = je 10 Level. Darunter folgen die RANGLISTE (15 Abzeichen) und das bereits gezeigte Tier-Raster ENTSPERREN.
- Die 15 Abzeichen: Rookie · Amateur · Contender · Capable · Skilled · Expert · Veteran · Elite · Master · Grandmaster · Champion · Legend · Hero · Myth · Eternal
- Fortschrittsformel –
+1pro 10 Level deines Höchstlevels, alle 1000 Level der nächste Rang (der letzte ist MAX). Im normalen Spiel siehst du also nur Rookie und +N. Sobald du einen neuen Rang erreichst (Level 1000, 2000 …), erscheint 5 Sekunden lang das Fenster TITEL ERHALTEN. - Schaffst du ein Meilenstein-Level (10, 25, 50, 100, 200, 300 …), gibt es zweimal Feuerwerk, die Kamera fährt leicht zurück und das Abzeichen Runde {N} Sonderabschluss! erscheint.
TAGES-MISSION – neun Stück, Reset jede Mitternacht

Missionen erscheinen als Abzeichenbilder (mit englischem Text). Vor dem Erfüllen sind sie schwarz-weiß, danach farbig.
| Abzeichen | Bedingung |
|---|---|
| LEVEL 1 CLEAR | Dein erstes geschafftes Level des Tages |
| 5 STAGES CLEAR | Heute 5 Runden gespielt (geschafft und verloren zählen je 1) |
| COMBO x1 OKAY | Mit Kombo 1 oder mehr geschafft |
| COMBO x5 OKAY | Mit Kombo 5 oder mehr geschafft |
| 10 STAGES CLEAR | Heute 10 Runden gespielt (geschafft und verloren) |
| 3 CLEAR STREAK | 3-mal in Folge geschafft (eine Niederlage setzt den Zähler zurück) |
| 10 LEVELS UP | 10 Level über dem heutigen Startlevel |
| 5 CLEAR STREAK | 5-mal in Folge geschafft |
| WEATHER WIN x3 | 3 Runden mit Wetter geschafft |
- Trotz ihres Namens zählen die beiden „STAGES CLEAR“-Abzeichen gespielte Runden – geschafft und verloren zusammen.
- Missionen bringen keine Belohnung (es gibt keinen Code, der Münzen oder Items vergibt). Tage, an denen du alle neun schaffst, werden unter der Mission im VERLAUF festgehalten (Akkordeons nach Jahr/Monat, mit Tageszahlen). Ist die App offen, prüft sie jede Minute das Datum und setzt um Mitternacht zurück.
Tab EINST.
- NICKNAME – dein Nickname (beim ersten Start automatisch aus Farbe + Tier + Zahl erzeugt, max. 12 Zeichen) und dein Avatar (wählbar aus den Tier-Sprites).
- SPIEL – Sprache · Vibration · Ton · Dunkelmodus · Benachrichtigungen · Tutorial.
- COMMUNITY – Startseite · Bewerten · Kontakt · Teilen.
- RICHTLINIEN – Datenschutz · Nutzungsbedingungen · Daten & Datenschutz. Ganz unten: Version 1.0.4 und Spiel beenden.
- 10 Sprachen – English · 한국어 · 中文 · 日本語 · Deutsch · Français · Русский · Español · Português · Türkçe. Beim ersten Start richtet sich das Spiel nach der Gerätesprache, und auch die Tiernamen gibt es in allen 10 Sprachen.

Geschafft, Spiel vorbei, Weiterspielen



- Geschafft – groß LEVEL N Geschafft! + Endpunktzahl : X und die Knöpfe NÄCHSTE · PRAHLEN!. (Ist der Ranglisten-Server verbunden, kommen Aktuell Top {N}% und {Punkte} Pkt. bis Top {p}% dazu.) Vollbildwerbung gibt es nur nach Siegen: ab Level 10 einmal pro 8 Siege insgesamt (Level 10–29), 7 (30–39), 6 (40–99) bzw. 5 (100+).
- Spiel vorbei – großes SPIEL VORBEI mit Farbverlauf und nur ein Knopf: NOCHMAL. Im Moment der Niederlage vibriert das Handy, der Bildschirm wackelt 0,15 Sekunden, und 0,2 Sekunden später kommt das Ergebnisfenster. Nach einer Niederlage gibt es keine Werbung; NOCHMAL startet dasselbe Level mit neuen Tieren, und die Punkte springen auf den Stand zu Rundenbeginn zurück.
- Weiterspielen – öffnest du die App erneut, zeigt der Startbildschirm LEVEL {zuletzt geschafftes Level + 1}, PUNKTE : {Gesamt} und START. Neue Spieler sehen LEVEL 1 / PUNKTE : 0. Der Tab HEIM unten zeigt im pausierten Spiel NOCHMAL / ZURÜCK (ZURÜCK = fortsetzen, NOCHMAL = nach einer Belohnungswerbung von vorn).
- PRAHLEN! – der Titel der Teilen-Karte lautet „Level {N} geschafft! Kannst du meinen Rekord brechen?“, der Text „Teste, wie dein Gleichgewichtssinn weltweit abschneidet. Spiele jetzt BALANCE MASTER!“
- Dein Rekord (Level und Punkte) wird weder durch ein neues Spiel noch durch die Rekord-Gegenstände gelöscht und ist durch eine Manipulationsprüfung (Prüfsumme) geschützt.
Sechs Tipps für Einsteiger
- Schieb das Dreieck zur schweren Seite. Die Seite, zu der das Brett kippt, ist die schwere. Schau gleich zu Beginn, wohin es absinkt, und zieh das Dreieck mit einer Bewegung dorthin.
- Vergiss die kg auf dem Bildschirm. Die Schildkröte mit 180 kg ist leicht, der Gorilla mit 12 kg sehr schwer. Verlass dich auf Richtung und Tempo der Neigung – oder auf das Band der Vorschau.
- Halt die Hand nicht still. Nach etwa 2 Sekunden fängt das Brett von selbst an zu wackeln. Es geht nicht darum, eine perfekte Stelle zu finden und dort zu bleiben, sondern um kleine, ständige Korrekturen. Je größer die Tiere einer Runde, desto weniger solltest du mit der Hand ausholen.
- Zwischendurch schief ist kein Problem. In diesem Spiel verlierst du nie, nur weil das Brett unterwegs kippt. Deine Kombo schrumpft allerdings – wirklich wichtig ist, bei 0 und in der letzten Ausrichtungsphase innerhalb von ±4° zu sein.
- Die Kombo macht die Punkte. +1 pro 0,8 Sekunden waagerecht, Punkte = Grundpunkte × Kombo. Je früher du stabil bist und je länger du hältst, desto mehr explodieren die Punkte. Punkte aus verlorenen Runden verschwinden mit NOCHMAL – also erst schaffen, dann Punkte jagen.
- Ab Level 5 und 10 kommen Ereignisse. Ab 5 kann beim Kombo-Aufbau das Gewicht eines Tiers kurz verschwinden (Sprung), und das Brett schlägt zur anderen Seite aus; ab 10 kann zur Halbzeit ein Tier vom Himmel fallen. Ab 11 kommen Regen, Schnee und Spezialmodi. Nutz das Bonusspiel alle 5 Level zum entspannten Üben.
Profi-Tipps
- Bei großen Paaren liegt der Gleichgewichtspunkt nahe am Ende. Spatz gegen Nilpferd ist +0,86 – du musst das Dreieck fast bis ans Nilpferd-Ende schieben. Bei ähnlich schweren Tieren bleibt er dagegen nahe der Mitte.
- Kombo 2 ist das Sprungsignal. Schlägt das Brett nach 1,6 Sekunden waagerecht plötzlich zu einer Seite aus, ist das ein Sprung. Welches Tier gesprungen ist, siehst du nicht – schieb den Drehpunkt mit einer Bewegung unter das Tier auf der absinkenden Seite (das nicht gesprungen ist) und kehr 0,8 Sekunden später zum ursprünglichen Gleichgewichtspunkt zurück.
- Zur Halbzeit nach oben schauen. Ab Level 10 kann zur Hälfte der Zeit ein Fall kommen. Durch den neuen massengewichteten Mittelwert springt der Gleichgewichtspunkt auf einen Schlag.
- EINFRIEREN ist die Versicherung für die ersten 3 Sekunden, 5Sek. mehr ist für die Punktejagd, VORSCHAU ist der Lösungszettel, und Klarer Himmel ist dein Mittel gegen Regen und Schnee ab Level 11. Aktivierst du mit einer Werbung den 5-Minuten-Pass, kannst du in der Zeit mehrere nacheinander nutzen (immer ein Slot).
- Neue Tiere schaltest du schon durchs Ankommen frei. Auch wenn du an einem Level hängst und scheiterst, sind die Tiere bis dahin frei – du musst also nicht verbissen schaffen, um die Sammlung zu füllen.
BalanceMaster gibt es in 10 Sprachen: Deutsch, Englisch, Koreanisch, Japanisch, Chinesisch, Französisch, Russisch, Spanisch, Portugiesisch und Türkisch. Wie die anderen Spiele der Master-Reihe ist es dafür gemacht, mit einer Hand und in kurzen Runden gespielt zu werden.
Ein Dreieck, ein Gleichgewicht.
Welche Tiere bringst du heute in Balance?
BalanceMaster jetzt spielen
Selbst spielen geht viel schneller als darüber lesen.
Alle anderen Spiele der Master-Serie findest du gesammelt auf hanilab.app.
Bombi Universum, Teil 1 – Ein kleiner Funke und die erste Bombe im Dunkeln
Roddy Universum, Teil 2 – Hingefallen, nur einen Schritt zurück am Straßenrand
Roddy Universum, Teil 1 – Ein Atemzug vor dem Überqueren, die freie Lücke zwischen den Autos