PathMaster bónus do buraco negro — 10 segundos a voar e a cair, a apanhar moedas
Abriu-se um buraco no fim do caminho.
Do outro lado, está o céu
No instante em que passa de nível, um buraco negro começa a rodopiar no extremo direito do caminho, com a borda cor de violeta. A rapariga que nunca pára corre lá para dentro sem hesitar — e logo a seguir está a voar sobre as nuvens ou a cair por um abismo sem fim.
Este artigo é sobre a fase de PathMaster bónus. Quando é que o buraco negro abre, o que fazer nos dois modos e quanto se pode ganhar em 10 segundos — tudo seguido do princípio ao fim com ecrãs reais do jogo.
Quando abre
O buraco negro abre pela primeira vez ao chegar ao nível 3 e, a partir daí, de cinco em cinco níveis — ao chegar aos níveis 8, 13, 18, 23 … No momento em que passa de nível, forma-se um buraco no lado direito do caminho e a rapariga é sugada para dentro. Contando a entrada e a saída, tudo dura pouco mais de 20 segundos.
Dois céus — alternam sempre


Há dois modos e eles alternam sempre. Se da última vez voou, desta vez cai; se da última vez caiu, desta vez voa. O título é um de dois possíveis em cada modo, escolhido ao acaso.
A rapariga paira grande no lado esquerdo do ecrã e as moedas chegam da direita. Arrasta-se o ecrã para cima e para baixo para a mover.
Cavalgar o vento Acima das nuvensA rapariga cai ao centro, de braços e pernas a debater-se, e as moedas sobem de baixo. Arrasta-se em qualquer direção para a mover.
Queda sem fim Fenda dos mortosO céu de fundo também muda de cada vez — é um de quatro: cidade à noite · pôr do sol · espaço · paisagem de neve, e o mesmo céu nunca aparece duas vezes seguidas.
O que fazer em 10 segundos


- Aparece o título e depois a contagem 3 · 2 · 1 (0,8 segundos por número)
- Durante 10 segundos, arrasta-se o ecrã para levar a rapariga até às moedas — surge uma moeda nova a cada 0,16 a 0,30 segundos
- As moedas apanhadas acumulam-se no topo do ecrã como MOEDAS H × ○
- Aparece o resultado e a rapariga sai pelo buraco da esquerda
- Pode-se arrastar em qualquer ponto do ecrã. A rapariga move-se tanto quanto o dedo se mover. Não é preciso agarrá-la.
- A voar, só para cima e para baixo. O essencial é estar já à altura a que as moedas vêm.
- A cair, em todas as direções. Mexe-te bastante em direção às moedas que sobem de baixo.
Sucesso e falha — não se perde nada

Se apanhar pelo menos uma moeda, é sucesso; se não apanhar nenhuma, é falha. Cada moeda apanhada entra logo na carteira como 10 moedas H.
E mesmo que falhe, não perde nada. Nem corações, nem pontos. Ao regressar, o vão que se vê à frente é tapado com uma ponte, por isso também não se cai assim que se sai do bónus.
O que lembrar diante do buraco negro
- Nível 3 e depois de cinco em cinco níveis. 8 · 13 · 18 …
- Voar e cair alternam. Voar é para cima e para baixo; cair é em todas as direções.
- Arrasta-se em qualquer ponto do ecrã. Ela acompanha o que o dedo se mover.
- Uma moeda = 10 moedas H. Estes 10 segundos são o maior cofre de moedas.
- Mesmo falhando, não se perde nada. Diverte-te à vontade.
Assim terminam as cinco histórias do PathMaster — monstros, itens, equipamento, paisagens e o buraco negro. Se quiseres ver tudo de uma vez desde o princípio, lê também o guia completo do PathMaster.
Quando o caminho acaba, abre-se o céu.
Apanha as moedas.
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