PathMaster objetos: diez esferas buenas y seis engranajes de los que cuidarse
Dieciséis regalos flotando
sobre el camino… o dieciséis trampas
Algo flota en el aire sobre la plataforma. A veces es una esfera redonda y brillante; otras, una cáscara dentada como un engranaje. La chica del impermeable no puede esquivarlo: estalla en cuanto lo toca. Así que lo único que puede hacer el jugador es saberlo de antemano y prepararse.
Esta guía de PathMaster objetos cuenta cuándo aparecen los dieciséis objetos, qué cambia exactamente al recogerlos y cuáles encajan entre sí, todo con capturas del juego real.

Esferas y engranajes: se distinguen por la forma
- Objetos buenos: una esfera redonda y brillante con un dibujo blanco dentro
- Objetos malos: una cáscara en forma de engranaje, algo más grande que la esfera y con más brillo
El color cambia de un objeto a otro, así que lo que más ayuda es fijarse en la forma. Aparecen en proporción 7 buenos por 3 malos, y hasta los malos son solo molestias de unos segundos: por sí solos no te hacen caer.
Desde cuándo y dónde aparecen
Los niveles 1 a 4 son de aprendizaje y no traen ningún objeto: basta con que domines la elección de piezas. Cuando empieza el nivel 5, justo delante del punto de salida hay un objeto GIGANTE, y abajo en la pantalla aparece este mensaje.
¡Corre hacia el objeto!
A partir de ahí, cada plataforma ancha (2,2 o más) tiene cierta probabilidad de llevar un objeto. Hacia el nivel 5 es más o menos una de cada diez; en el nivel 60 sube hasta una de cada cinco. Las plataformas sin objeto a veces llevan de 2 a 4 monedas.
Cuatro imprescindibles: GIGANTE, ALAS, AUTOPUENTE y ESCUDO


| Objeto | Qué cambia | Cómo aprovecharlo |
|---|---|---|
| Durante 3,5 s el cuerpo se hace 3,6 veces más grande y eres invencible. Pasas por encima de los huecos sin más | Mientras dura, el cajón descansa. Es tiempo ganado para que se llene la casilla del siguiente hueco | |
| Te salen alas y planeas durante 3,5 s | Ten lista la siguiente casilla para cuando se plieguen las alas | |
| Cubre al instante los 3 huecos siguientes | Es una bendición delante de huecos seguidos o de un hueco con monstruo | |
| Evita la próxima caída en el mismo sitio. Se acumulan | Los que tienes se muestran arriba en la pantalla. Se gastan antes que los corazones, así que equivalen a una vida |
Con AUTOPUENTE, los tres huecos de delante se cubren de golpe. Por una vez puedes soltar la pantalla y mirar el paisaje.
El ESCUDO te devuelve al mismo punto en el momento de caer. Cuando caes, el juego intenta salvarte en este orden: cuerda (equipo), escudo y, por último, corazón. Por eso, con escudo, no pierdes ningún corazón.
Tres para multiplicar monedas: IMÁN, FIEBRE DEL ORO y LLUVIA DE MONEDAS

IMÁN: durante 7 s atrae las monedas cercanas
FIEBRE DEL ORO: durante 6 s ganas 3 veces más monedas H, desde las del camino hasta el bono de perfecto y el de combo
LLUVIA DE MONEDAS: al instante saltan 12 monedas
Lo mejor es que coincidan IMÁN y FIEBRE DEL ORO: todas las monedas atraídas entran multiplicadas por 3.
Seis de los que cuidarse: las cáscaras dentadas


| Objeto | Qué cambia | Cómo aguantarlo |
|---|---|---|
| Durante 3 s vas 1,45 veces más rápido | Pulsa un tiempo antes de lo normal. La pulsación se reserva desde 0,35 s antes de que termine la carga | |
| Durante 4 s todas las plataformas son como hielo: ganas velocidad | No te caes, aceleras. Se aguanta igual que PRISA | |
| Durante 5 s el tiempo de carga de las tablas es 1,7 veces mayor | Lo peor son los tramos en que hay que usar la misma casilla varias veces seguidas. Si coincide con RECARGA, se compensan y queda en 0,85 veces | |
| Niebla espesa durante 4,5 s | Si llevas el equipo Farol, se vuelve mucho más tenue | |
| Te quita el 25 % de las monedas ganadas en esta partida (de 5 a 60) | Las monedas que ya tenías en la cartera están a salvo. Cuanto antes en el nivel lo recojas, menos pierdes | |
| La pantalla tiembla durante 3,5 s (desde el nivel 6) | Ni el paraguas lo evita. Aguanta 3,5 s y se acaba |
Combinaciones que encajan
RECARGA llena el cajón al instante y reduce a la mitad el tiempo de carga durante 7 s. Si coincide con MANOS PESADAS, se compensan y queda en 0,85 veces.
Hasta el objeto NIEBLA pierde fuerza ante el farol. Si cuentas también las noches y los paisajes con niebla, el farol trabaja el doble.
Todas las monedas atraídas valen el triple. Ambos duran pocos segundos, así que coinciden poco tiempo, pero es el momento más dulce.
Durante 4,5 s la chica va al 45 % de velocidad. Unir dos piezas sobre un hueco ancho se vuelve mucho más fácil.
Durante 2,5 s, velocidad 1,9 veces mayor e invencibilidad. Es rápida, pero sin riesgo de caer.
Los escudos se acumulan. Al empezar una partida nueva vuelven a 0.

- No se puede esquivar, así que mira primero la forma. Si es una esfera, bienvenida; si es un engranaje, prepárate.
- Hasta lo malo dura solo unos segundos. Perder los nervios y pulsar la casilla equivocada cuesta más.
- El escudo se gasta antes que el corazón. Tener varios da mucha tranquilidad.
La próxima historia trata de lo contrario de los objetos: lo que eliges tú y llevas contigo, es decir, los seis equipos y cómo elegirlos según el paisaje.
Las esferas, con alegría;
los engranajes, con calma.
Juega a PathMaster ahora
Jugarlo es mucho más rápido que leer sobre él.
Descubre los demás juegos de la Serie Master, todos juntos en hanilab.app.
Más de este juego
Sin nombre y sin frenos: por qué la niña del impermeable corre por caminos rotos
PathMaster obstáculos: roca, tronco, pájaro y abejas, no se esquivan pero tampoco te matan
PathMaster dificultad: del nivel 1 al 60 y más allá, qué se vuelve difícil y cuándo
PathMaster bonus: el agujero negro, volar, caer y coger monedas en 10 segundos🌌 Historias del universo
Universo de Bombi, parte 1: una pequeña chispa y la primera bomba en la oscuridad
Universo de Roddy, parte 2: Aunque caiga, un paso atrás, y a levantarse de nuevo
Universo de Roddy, parte 1: Un instante antes de cruzar, el hueco entre dos coches