다트마스터(DartMaster) 완벽 공략 — 새총 조작 · 고리 점수 · 발사체 19종 · 과녁 27종 · 아이템 총정리
새총을 뒤로 당기고,
숨을 고르고, 놓는다
화면 왼쪽 아래 나무 새총에 다트가 걸려 있습니다. 18미터에서 80미터 앞, 과녁은 화면 밖에 서 있고 바람은 깃발을 흔듭니다. 손가락이 하는 일은 하나 — 뒤로 당겼다가 놓는 것. 어느 각도로, 얼마나 세게 당길지는 전부 플레이어의 몫입니다.
이 글은 다트마스터 공략 총정리이자, 게임의 조작방법과 사용방법을 처음부터 끝까지 설명하는 첫 글입니다. 한 판의 순서와 새총 조작, 화면 구성, 조준을 읽는 법, 점수와 별, 기본 다트의 한계, 발사체 19종, 과녁과 방해물 27종, 날씨와 바람, 공중 아이템 15종, H 아이템 6종, 10판마다 오는 보스와 보너스게임, 코인과 상점까지 — 게임 안에 들어 있는 것을 순서대로 담았습니다. 숫자는 전부 게임 소스에서 확인한 값이고, 그림은 모두 실제 게임을 돌려 찍은 화면입니다. 길어도 괜찮으니 천천히 읽어 보세요. 처음 하시는 분은 맨 아래 처음 던지는 사람을 위한 여섯 가지만 먼저 보셔도 됩니다.
- 한 판의 규칙 — 과녁을 다 부수면 클리어
- 화면 구성 — 어디를 봐야 하나
- 조작법 — 당기고 · 밀고 · 놓고
- 조준 읽기 — 점선 · 바람 · 지난 발
- 판정과 점수 — 고리 · 퍼펙트 · 콤보 · 별
- 기본 다트의 한계 — 5판 · 15판
- 발사체 19종
- 과녁 · 방해물 27종
- 날씨 · 바람 · 시각 · 11개 풍경
- 공중 아이템 15종
- H 아이템 6종
- 보스 — 10판마다
- H코인 · 상점 · 연승 · 한 발 더
- 보너스게임 · 동물
- 처음 던지는 사람을 위한 여섯 가지
한 판의 규칙 — 과녁을 다 부수면 클리어
판마다 과녁이 하나 이상 서 있습니다. 모든 목표 과녁을 부수면 클리어, 주어진 발을 다 쓰고도 남아 있으면 실패입니다. 발 수는 판마다 다릅니다 — 검증기가 그 판을 푼 발 수(파)에 여유 2발을 더해 3~5발. 한 번에 끝낼 판은 3발, 철 과녁이 서 있는 판은 5발까지 줍니다(40판부터는 ‘적은 발’ 문제가 걸린 판이 있어 여유가 한 발뿐입니다).
생성기가 판을 만들면 검증기가 게임이 실제로 돌리는 것과 같은 물리로 수천 번을 쏴 보고, 풀리는 판만 플레이어에게 보냅니다. 못 맞힌 건 판이 이상해서가 아니라 내 각도나 힘이 어긋난 것 — 같은 판을 다시 열면 과녁도 바람도 그대로입니다.
레벨에는 끝이 없습니다. 올라갈수록 거리가 멀어지고(14~21m에서 65~80m까지), 한 판에 섞이는 문제의 가짓수가 늘어납니다. 새 과녁은 처음 나오는 판에서 그 판의 유일한 새것으로 소개돼서, 무엇 때문에 어려운지 헷갈리지 않습니다.
한 판의 순서
- 레벨 전환 — 화살 떼가 왼쪽에서 오른쪽으로 휭 지나가며 막을 덮고, 가운데에 레벨과 숫자가 ‘팍’ 뜹니다. 그 사이 뒤에서 판이 지어집니다.
- 3 · 2 · 1 — 과녁이 서 있는 모습을 먼저 보여 주고 셉니다.
- 훑기 — 카메라가 과녁에서 새총 쪽으로 미끄러져 옵니다(먼 판일수록 조금 길게). 이때 과녁의 위치와 바람을 눈에 담아 두세요.
- 조준 — 새총을 당겼다 놓으면 날아갑니다. 발마다 조준 시계가 흐릅니다(3장).
- 결과 — 별 1~3개와 받은 코인, 그리고 다음 단추. 실패하면 한 발 더(코인 또는 광고)와 다시하기.



화면 구성 — 어디를 봐야 하나
화면은 세로로 깁니다. 위쪽은 ‘상태’, 가운데는 ‘하늘과 땅’, 아래는 ‘손이 가는 곳’입니다. 아래 그림은 13판에서 새총을 당기는 중 — 밤하늘 아래 맞바람이 2.9로 불고 있습니다.
- 레벨 — 왼쪽 위 레벨 13.
- 조준 시계 — 가운데 위. 24.99초가 줄어듭니다. 발마다 다시 차고, 날아가는 동안엔 멈춥니다(3장).
- 점수 — 오른쪽 위. 판을 깬 순간에만 점수판에 들어갑니다.
- 남은 발 — 화살 아이콘. 쓴 발은 흐려집니다.
- 남은 과녁 — ×1. 0이 되면 클리어.
- 바람 — 화살표 방향이 바람 방향, 숫자가 세기(0~10). 역풍(맞바람)은 붉게, 순풍은 푸르게 보입니다.
- 거리 · 환경 — 24m 와 중거리 · 바람. 새총에서 주 과녁까지의 거리입니다.
- 미니맵 — 코스 전체에서 내 화면이 어디인지(회색 막대)와 과녁 위치(빨간 점)를 보여 줍니다.
- 안내 줄 — 처음 만나는 과녁 · 이번 판에서 공짜로 주는 발사체 · 규칙이 바뀌는 판의 한 줄 설명이 잠깐 뜹니다.
- H코인 — 내 지갑. 판을 깨거나 동물을 맞히면 여기로 날아와 쌓입니다.
- 깃발 — H코인 바로 아래. 천이 누운 정도와 펄럭이는 속도로 바람을 읽습니다.
- 점선 — 당기는 동안 나타납니다. 지금 놓으면 날아갈 길입니다.
- 각도 · 힘 — 힘 막대와 37.5° · 72%. 한 발 쏘고 나면 같은 자리에 지난 발 값이 남습니다.
- 발사체 칸 — 지금 걸려 있는 발사체와 개수(∞ 는 무제한). 누르면 발사체 선반이 열립니다.
- 아이템 칸 — H 아이템 창을 엽니다(11장).
조작법 — 당기고 · 밀고 · 놓고
화면 왼쪽 아래(가로 55% · 세로 72% 안쪽, 새총이 있는 곳)를 누르고 뒤(왼쪽)로 끕니다. 당긴 반대 방향이 던지는 각도(−10°~85°), 당긴 길이가 힘입니다. 화면 높이의 26%까지 당기면 힘 100%. 손을 떼면 날아갑니다. 힘이 8%도 안 되게 톡 놓으면 나가지 않습니다 — 실수로 건드린 것을 발사로 치지 않습니다.
새총 구역 밖(오른쪽 · 위)을 누르고 오른쪽에서 왼쪽으로 끌면 카메라가 코스를 따라 과녁 쪽으로 넘어갑니다(손가락보다 1.8배 빨리, 놓으면 관성으로 조금 더). 과녁이 몇 m 앞인지, 그 앞에 무엇이 서 있는지 볼 수 있어요. 새총 구역을 톡 누르거나 오른쪽으로 끌면 새총으로 돌아옵니다.
과녁을 보러 화면을 넘겼다가 돌아오는 길에 다트가 저절로 나가는 일이 없도록, 손가락이 시작점보다 왼쪽(뒤)에 있을 때만 ‘당긴 것’으로 칩니다. 당기다가 앞(오른쪽)으로 넘어오면 시위를 푼 것이라 놓아도 나가지 않습니다. 조준 시계가 다 돼도 당기고 있는 다트만 그 자리에서 나가고, 당기고 있지 않으면 시계만 다시 돕니다.
조준 시계
한 발마다 시계가 돕니다 — 1~9판 30초 · 10~29판 25초 · 30판부터 20초. 시계는 ‘생각하는 시간’에만 흐릅니다. 다트가 날아가는 동안엔 서고, 발사체 선반이나 H 아이템 창을 열어 두면 멈춥니다(과녁도 바람도 함께 멎습니다). 선반에서 고르다 시간이 다 되는 일은 없어요.
1판 안내 · 조준 보조
처음 켜면 1판에서 손짓 그림이 직접 알려 줍니다. 안내 중에는 시계가 흐르지 않습니다.




선이 초록색이 되면 명중이에요 — 1~3판에는 조준 보조가 붙습니다. 판이 열리면 뒤에서 검증기가 ‘맞는 각도와 힘’을 찾아 두고, 손가락이 그 근처에 오면 끌어당깁니다(1판은 각도 ±40° · 힘 ±60%, 2판은 ±8° · ±16%, 3판은 ±6° · ±12%). 지금 놓으면 맞는 자리에서는 점선과 숫자가 초록색이 되고 지금이에요! 놓으세요! 가 뜹니다. 4판부터는 혼자 하고, 점선과 숫자는 늘 흰색입니다.

조준 읽기 — 점선 · 바람 · 지난 발
이 게임의 질문은 하나입니다 — “멀리 있는 과녁을 감으로 맞힐 수 있는가?” 그래서 정답은 보여 주지 않고, 읽을 단서만 줍니다.
당기는 동안 지금 놓으면 날아갈 길이 점선으로 뜹니다. 레벨이 오를수록 짧아집니다 — 1~5판은 끝까지, 이후 점점 줄어 마스터 단계(61판~)에서는 앞부분만 남습니다. 앞부분을 보고 나머지를 읽는 게임이 되는 거예요. H-Aim 을 쓰면 끝까지 보입니다.
세기 1이 주는 옆 가속은 0.24. 세기 10(폭풍 최대)이면 기본 다트가 3초 날 때 약 11m 밀립니다. 가벼운 발사체일수록 많이 타고, 헤비 · 폭풍 다트는 거의 안 탑니다. 깃발과 숫자를 같이 보세요.
한 발을 쏘고 나면 하단에 지난 발 37.5° · 71% 와 빗나간 이유가 남고, 지난 궤적이 흐린 점으로 하늘에 남아 다음 발의 기준선이 됩니다.



빗나간 거리는 말로 알려 준다
과녁에 닿지 못한 발은 얼마나 어긋났는지를 말해 줍니다 — 0.8m 짧음 · 1.2m 멀리 · 0.5m 위로 지나감 · 0.5m 아래로 지나감. 오차가 0.1m 안쪽이면 숫자 대신 바로 앞에 떨어짐 · 바로 뒤에 떨어짐 · 바로 위로 스쳐 감 · 바로 아래로 스쳐 감 이라고 말로 합니다(“0.0m 짧음”은 말이 안 되니까요). 이 한 줄은 하단의 지난 발 줄에도 남습니다. 그리고 0.9m 안쪽으로 아슬하게 스친 발은 화면이 잠깐 멈추고 아깝다! 0.3m 가 크게 뜹니다.

화살이 과녁 바로 앞에 오면 시간이 1/4로 느려지고 카메라가 다가서며 음악이 낮아집니다. 맞으면 한순간 멈칫(히트스톱)한 뒤 흔들림과 번쩍임, 한가운데(퍼펙트)면 멈칫이 두 배로 길어집니다. 연출이 느려질 뿐 판정은 하나도 바뀌지 않아요 — 시뮬레이터는 같은 간격으로 걷습니다.
판정과 점수 — 고리 · 퍼펙트 · 콤보 · 별
과녁판(보통 · 작은 · 움직이는 · 매달린 · 흔들이 · 사슬 · 여러 겹 · 철 · 알루미늄 · 폭발 · 미끼 · 보스)은 쏘는 쪽을 향해 서 있습니다. 옆에서 보는 게임이라, 판정은 세로로 선 앞면의 높이로 합니다. 위에서 떨어지는 화살이 원판의 윗 테두리에 닿았다고 맞은 것으로 치지 않아요. 그림의 촉이 닿는 순간이 곧 맞는 순간입니다.
| 무엇을 하면 | 점수 |
|---|---|
| 과녁판을 맞힌다 (고리) | 20 · 40 · 60 · 80 · 100 — 중심에서 가까울수록 높다 |
| 과녁을 부순다 | +100 (고리 점수를 이미 받았으면 +50) |
| 둥근 과녁(풍선 · 얼음 · 코어)의 한가운데 | +50 퍼펙트 — 이쪽엔 고리가 없다 |
| 한 발에 둘 이상 부순다 멀티 히트 ×N | +100 × (N−1) |
| 폭발이 부순 과녁 연쇄 히트 | 하나당 +80 |
| 45m 너머의 과녁을 부순다 롱 샷 | +150 (한 발에 한 번) |
| 미끼를 맞힌다 미끼! | −50, 그리고 콤보가 끊긴다 |
콤보와 한 판의 점수
과녁에 피해를 준 발이면 콤보가 하나 오릅니다 — 부수지 못하고 금만 냈어도 칩니다. 빗나가면 0으로 돌아가고(H-Star 를 쥐고 있으면 안 끊깁니다) 판을 놓쳐도 끊깁니다. 콤보가 이어지면 그 발의 점수에 × min(2, 1 + 0.25 × (콤보 − 1)) 이 곱해져 5연속에서 두 배가 상한입니다. 마지막으로 판 배율(1 + 문제 예산 × 0.15 + 거리 단계 × 0.1)을 곱하고, 판을 깨면 (200 + 150 × 남은 발) × 판 배율의 클리어 보너스가 붙습니다. 남은 발이 많을수록 보너스가 큽니다.



별 · 결과
| 별 | 조건 |
|---|---|
| ★★★ | 쓴 발 ≤ 파 (검증기가 푼 발 수) |
| ★★☆ | 쓴 발 = 파 + 1 |
| ★☆☆ | 그보다 많이 쓴 경우, 그리고 ‘한 발 더’를 쓴 판은 늘 별 1개 |


기본 다트의 한계 — 5판 · 15판
기본 다트는 무료 · 무제한입니다. 어디를 맞혀도 한 번에 부서지면 다른 발사체를 살 이유가 없으니, 게임은 두 번에 걸쳐 기본 다트의 힘을 깎습니다. 말없이 바뀌면 “맞혔는데 왜 안 부서지지” 가 버그로 읽히기 때문에, 처음 한 번은 안내 줄로 알려 줍니다.
퍼펙트(한가운데)가 아닌 기본 다트는 힘이 0.45배가 됩니다. 보통 과녁(체력 0.5)에는 금이 가고 두 번째에 부서집니다. 풍선(0.1) · 유리(0.3) · 얼음(0.4)은 그대로 한 번에. 안내: 이제부터 기본 다트는 한가운데가 아니면 금만 갑니다. 다른 다트는 어디를 맞혀도 한 번에!
그 판의 무료 발사체가 기본 다트가 아닐 때, 기본 다트는 한가운데가 아니면 튕겨 나가고 튕김!, 한가운데여도 금만 냅니다. 발사 속도도 15% 느려져(0.85배) 멀리 못 갑니다. 안내: 15판부터 기본 다트는 정중앙이 아니면 튕겨 나가고, 정중앙이어도 금만 냅니다. 생성기도 15판부터는 기본 다트를 그 판의 무료 발사체로 고르지 않아요.


발사체 19종
판마다 생성기가 고른 발사체 하나는 그 판 동안 공짜입니다 — 써 보고 나서 사게 됩니다. 사는 발사체는 던질 때 하나씩 줄고(고를 때가 아닙니다), 한 종류에 최대 5개까지 갖습니다. 값은 H코인이고 진행(도달한 레벨)에 따라 조금씩 오릅니다(13장). 아직 안 열린 발사체도 3배를 내면 미리 살 수 있습니다.
설계 원칙은 BlockMaster 의 “만능 공은 없다”를 이어받았습니다. 어떤 발사체도 다른 것보다 모든 면에서 낫지 않고, 모든 발사체는 어떤 판에서는 그것이 최선이며, 모든 발사체에는 약점이 있습니다.

| 이름 | 화면의 한 줄 설명 | 코드 수치 |
|---|---|---|
| 기본 다트 | 무료·무제한. 5판부터는 한가운데를 맞혀야 한 번에 부서진다. | 힘 1.0 |
| 미니 다트 | 작고 빠르다. 틈을 빠져나간다. 힘은 약하다. | 힘 0.6 · 속도 ×1.12 · 퍼펙트 구역 ×1.5 |
| 헤비 다트 | 돌을 깬다. 바람을 무시한다. 사거리가 짧다. | 힘 2.2 · 속도 ×0.9 · 바람 ×0.25 |
| 트리플 다트 | 세 발이 좁은 부채꼴로 날아간다. | 3발 · 2.6° 간격 · 발당 힘 0.8 |
| 폭발 다트 | 닿으면 터진다. 방패를 걷어 낸다. | 맞은 자리 반경 1.0 · 폭발 피해 1.8 (땅에선 안 터짐) |
| 래피드 다트 | 아주 빠르고 낮게 깔린다. 움직이는 과녁에 강하다. | 속도 ×1.35 · 중력 ×1.5 |
| 롱 다트 | 가장 멀리 간다. 촉이 가늘어 약하다. | 속도 ×1.08 · 중력 ×0.72 · 힘 0.8 |
| 분열 다트 | 최고점에서 저절로 셋으로 갈라진다. 조각 하나하나는 약하다. | 갈라진 조각당 ×0.6 · 11° |
| 파워 다트 | 강한 한 방. 돌·금속·여러 겹. | 힘 2.6 · 속도 ×0.95 |
| 정밀 다트 | 가는 촉, 바람에 안정. PERFECT·약점 판정이 넓다. | 힘 1.2 · 바람 ×0.6 · 퍼펙트 구역 ×2 |
| 고무 다트 | 벽에서 튕기고 땅에서 한 번 튄다. | 반발 0.85 · 땅 1번 · 힘 0.8 |
| 관통 다트 | 부수고도 3개까지 더 뚫고 간다. | 힘 1.3 · 관통 3 |
| 불꽃 다트 | 나무를 한 번에 태우고 얼음을 녹인다. | 나무 ×3 · 얼음은 녹이며 통과 |
| 얼음 다트 | 4m 안의 움직이는 것을 모두 멈춘다. | 맞힌 곳 반경 4m, 그 판 내내 |
| 비치볼 | 바람을 탄다. 순풍이면 가장 멀리. | 바람 ×2.6 · 힘 0.7 |
| 폭탄 | 크게 터진다, 땅에서도. 무겁고 짧다. | 반경 2.1 · 폭발 피해 3.2 · 속도 ×0.82 |
| 쇠공 | 돌을 부수고 다음 것까지 굴러간다. | 힘 2.7 · 관통 1 |
| 폭풍 다트 | 바람을 거의 안 탄다. 비·폭풍에서 1.7배. | 바람 ×0.10 (코드는 비·폭풍에서 ×1.9) |
| 자석 다트 | 금속 쪽으로 끌려간다. 금속에 2.2배. | 금속 ×2.2 · 알루미늄은 안 끌림 |
| 부메랑 | 정점에서 수직으로 내리꽂힌다. 벽 뒤를 노린다. | 속도 ×1.45 · 정점에서 아래로 |
유료 발사체는 과녁 7m 앞부터 과녁 쪽으로 살짝 휩니다. 세기 0.6(정밀 다트만 1.1, 부메랑 · 쇠공 · 기본 다트는 없음)이고 속도는 그대로라, 닿지 않을 발을 닿게 하지는 못합니다. 발사 전 설명 카드에 명중 보정 꼬리표가 붙습니다.






과녁 · 방해물 27종
과녁의 이름은 화면에 나오지 않습니다 — 처음 만나는 판에서 NEW · … 한 줄 안내가 한 번 뜰 뿐이에요. 아래 이름은 이해를 돕기 위해 붙였고, 안내 문구는 화면 그대로입니다. 새 과녁은 처음 나오는 판에서 그 판의 유일한 새것으로 소개됩니다.
체력과 재질 — 맞을 때마다 금이 간다
돌과 금속에는 ‘방어’가 없습니다. 어떤 다트든 맞으면 금이 가고, 횟수가 다를 뿐입니다. 센 다트는 한 번에, 약한 다트는 두세 번에.
| 재질 | 체력 | 기본 다트(5판~) | 헤비 2.2 | 파워 2.6 | 그 밖 |
|---|---|---|---|---|---|
| 보통 과녁 | 0.5 | 한가운데 1번 · 아니면 2번 | 1번 | 1번 | — |
| 알루미늄 | 2.0 | 2번 | 1번 | 1번 | 자석에 안 끌림 |
| 돌 | 2.2 | 3번 | 1번 | 1번 | 쇠공 1번 · 비 오는 날 폭풍 다트 1번 |
| 철(금속) | 2.6 | 3번 | 2번 | 1번 | 자석 1번(×2.2) · 쇠공 1번 |
| 나무 | 2.8 | 3번 | 2번 | 2번 | 불꽃이면 1번(×3) |
| 여러 겹 | 3.0 | 3번 | 2번 | 2번 | 한 번에 1겹씩 벗겨진다 |
| 얼음 · 유리 · 풍선 | 0.4 · 0.3 · 0.1 | 1번 | 1번 | 부서져도 다트는 계속 간다(풍선은 그대로) | |
갈라진 분열 조각(0.6)과 미니 다트(0.6)는 돌에 네 번 — 약한 것의 약점이 여기서 드러납니다. 값은 “예전에 한 번에 뚫던 다트”가 지금도 한 번에 뚫도록 맞췄습니다.
목표 과녁









무엇에든 터지고 다트는 계속 간다. 바람에 떠밀린다. (42판 등)
쉽게 깨지고 다트는 그대로 지나간다. 유리는 속도를 조금 잃는다.
바람 쪽으로 기운다. 12판부터.
올 자리를 노려라. 16판부터.
얇은 판이 돈다 — 정면일 때 맞혀라. 14판부터.
자물쇠를 맞히면 사슬 전체가 떨어진다. 18판부터.
방해물 — 부수지 못하거나, 부수지 않아도 되는 것









갑옷의 약점은 왼쪽 위 반경 0.2 — 다트의 촉 중심이 그 안에 들어와야 합니다. 큰 공이라고 약점을 잘 맞히게 되면 ‘정밀’이 거꾸로 되니, 반경에 발사체 크기를 더하지 않습니다. 대신 정밀 다트는 퍼펙트 구역처럼 약점도 넓게 봅니다.
처음 나올 수 있는 판
표의 판부터 그 문제가 뽑힐 수 있습니다. 그 판에는 새것이 하나만 들어가 소개되고(같은 판에 둘이 열리면 하나만 소개하고, 나머지는 그 뒤 판부터 섞여 나옵니다), 안내 줄도 그때 한 번 뜹니다.
| 판 | 새로 나오는 것 | 판 | 새로 나오는 것 |
|---|---|---|---|
| 3 | 과녁 둘 · 풍선 | 17 | 움직이는 벽 |
| 4 | 바람 | 18 | 사슬 |
| 5 | 움직이는 과녁 | 19 | 미끼 |
| 6 | 나무 | 20 | 알루미늄 |
| 7 | 작은 과녁 · 비 | 21 | 철 |
| 8 | 방패 | 22 | 포털 |
| 9 | 돌 | 23 | 코어 |
| 10 | 얼음 · 통 · 보스 | 24 | 이중 방패 |
| 11 | 유리 · 눈 | 25 | 거울 |
| 12 | 매달린 과녁 · 나쁜 아이템 | 27 | 도는 막대 |
| 13 | 폭발 과녁 | 28 | 폭풍 |
| 14 | 도는 판 | 30 | 갑옷 |
| 15 | 여러 겹 | 40 | 적은 발(여유 한 발) |
| 16 | 흔들이 |
날씨 · 바람 · 시각 · 11개 풍경
거리
| 단계 | 거리 | 처음 나오는 판 |
|---|---|---|
| 근거리 | 14 ~ 21m | 1 |
| 중거리 | 23 ~ 33m | 6 |
| 장거리 | 35 ~ 47m | 15 |
| 초장거리 | 50 ~ 62m | 30 |
| 전설 | 65 ~ 80m | 50 |
새로 열린 단계가 금방 평범해지지 않도록, 그 레벨에서 절반은 가장 먼 단계를, 나머지는 한두 단계 아래를 줍니다. 화면 위 근거리 · 맑음 이 그 표시입니다.
날씨
바람 없음. 가장 읽기 쉽다.
바람은 없거나 ±2 안쪽. 7판 · 11판부터. 폭풍 다트가 비에서 강해진다.
세기 1.5 이상(레벨이 오를수록 최대가 3 → 9), 55%가 역풍. 4판부터.
±3.5~6.5, 판 도중에도 출렁인다. 번개가 친다. 28판부터.



풍경은 한 칸씩 — 11곳이 한 바퀴
풍경을 무작위로 고르면 2판에 우주, 3판에 초원이 나와 “어디까지 왔다”가 없습니다. 그래서 풍경은 정해진 순서로 판마다 한 칸씩 넘어갑니다 — 밝고 편한 곳에서 험한 곳으로, 초원 → 숲 → 절벽 → 빙하 → 사막 → 폐허 → 도시 → 공사장 → 공장 → 화산 → 우주, 그리고 다시 초원.

시각도 같이 흐릅니다. 1판은 아침 7시에서 시작해 판마다 1.6시간 — 약 15판에 하루가 한 바퀴 돕니다. 낮 · 노을 · 밤이 그렇게 정해지고, 밤이나 노을은 따로 ‘문제’로 뽑지 않습니다. 풍경에 맞는 동물이 걷고 뛰고 나는 모습은 14장에서.
공중 아이템 15종
하늘에 떠 있는 아이템은 날아가는 다트가 지나가면 먹습니다(반경 0.42). 한 발마다 처음 자리로 다시 놓이고, 좋은 것이 아홉 · 나쁜 것이 여섯입니다. 2판부터 정답 궤적 위에 좋은 것이 놓이고(쉬운 판일수록 자주), 12판부터는 나쁜 아이템이 길목을 막는 문제가 나옵니다. 나쁜 것을 둔 판도 검증기가 다시 풀어 보므로 늘 풀립니다 — 피할 길이 있어요.




| 아이템 | 종류 | 효과 (코드 기준) | 나오는 판 |
|---|---|---|---|
| 파워 ×2 | 좋음 | 다트의 크기 · 힘이 두 배. 겹쳐 먹어도 최대 ×3 | 2~ |
| 스피드 ×2 | 좋음 | 속도만 두 배(중력은 그대로 — 낮고 길게), 최고 60 | 4~ |
| 불꽃! | 좋음 | 불 속성 — 나무 ×3, 얼음을 녹인다 | 6~ |
| 더블 히트 | 좋음 | 다음 맞힘의 힘이 두 배(맞히면 사라짐) | 8~ |
| 보호막 | 좋음 | 2.0초 동안 장애물을 무시한다(과녁은 그대로 맞는다) | 10~ |
| 조준 고정 | 좋음 | 과녁 쪽으로 휜다(세기 1.2) | 12~ |
| 얼음 | 좋음 | 3.0초 동안 움직이는 것이 멈춘다 | 14~ |
| 자석 | 좋음 | 2.5초 동안 3.5m 안의 좋은 아이템을 끌어온다 | 16~ |
| 파워 ×3 | 좋음 | 크기 · 힘이 세 배(상한 ×3) | 18~ (가끔) |
| 유령! | 나쁨 | 아무것에도 닿지 않는다 — 과녁도 지나간다 | 12~ |
| 감속 | 나쁨 | 속도가 0.5배 또는 0.3배로 | 12~ |
| 축소 | 나쁨 | 크기 · 힘이 반으로 | 15~ |
| 스프링! | 나쁨 | 방향을 45 · 60 · 90° 로 강제로 꺾는다(속력은 그대로) | 18~ |
| 무거움 | 나쁨 | 중력 1.8배 | 22~ |
| 역풍! | 나쁨 | 0.9초 동안 뒤로 크게 밀린다(가속 −10) | 45~ |
곁가지로 궤적 밖 하늘에도 한두 개씩 떠 있습니다 — 고르는 재미죠. 나쁜 아이템은 길목 한가운데가 아니라 살짝 비켜 있는 경우도 많아서, 점선이 그쪽으로 지나가는지를 보고 각도를 조금 바꾸면 피할 수 있습니다. 거꾸로 스프링은 정해진 세 각도(45 · 60 · 90°)로만 꺾이니, 어디로 꺾일지 미리 읽을 수 있습니다.
H 아이템 6종
오른쪽 아래 아이템 칸을 누르면 H 아이템 창이 열립니다. 살 수 있는 것은 그 자리에서 사서 바로 장착되고, 창을 여는 동안 시계는 멈춥니다. 장착한 것은 그 판이 끝나면 사라집니다 — 다 쓰지 않았어도요(한 발 더 이어하기는 같은 판입니다). 한 종류에 최대 9개를 갖고, 코인이 모자라면 판 도중에는 광고 한 편으로 값과 상관없이 받을 수 있습니다.

| 이름 | 값 | 발 | 효과 (화면 문구) |
|---|---|---|---|
| H-Magnet | 50 | 3 | 다음 3발 — 좋은 공중 아이템을 끌어온다. (4.5m 안) |
| H-Aim | 70 | 3 | 다음 3발 — 과녁 미리보기 창 + 예상 지점 + 조준선 끝까지. 명중 보정 1.2 |
| H-Blast | 100 | 1 | 다음 1발 — 부딪히면 크게 터진다. (반경 2.2 · 피해 3.0) |
| H-Shield | 80 | 1 | 다음 1발 — 처음 부딪히는 장애물을 무시한다. |
| H-Star | 150 | 1 | 다음 성공 샷 점수 ×3, 콤보 보호, +10 H. |
| H-Rain | 400 | 1 | 다음 1발 — 정점에서 수십 발로 불어나 모든 과녁에 쏟아진다. 30발 |



미리보기 창은 H-Aim 의 몫입니다. 처음에는 판마다 늘 떠 있었는데 과녁을 보면서 겨누게 되어 너무 쉬워졌고, 그래서 “멀리 있는 것을 감으로 맞힐 수 있는가”라는 이 게임의 질문이 사라진다는 이유로(개발 메모) 지금은 H-Aim 몫으로 옮겼습니다. 창은 H-Aim 을 켠 3발 동안만 열리고 예외가 없습니다. 창에는 지난 발의 궤적과 떨어진 자리가 과녁과 함께 보여서, 아깝게 빗나간 발이 어느 쪽으로 어긋났는지 읽힙니다.

보스 — 10판마다
끝없는 판이 같은 높이로만 이어지면 ‘어디까지 왔다’의 마디가 없습니다. 그래서 10판마다(10 · 20 · 30 …) 보스가 섭니다 — 열 판에 한 번 크게 솟는 판이 있어야 그 앞의 아홉 판이 ‘보스까지 가는 길’이 됩니다.
보통 과녁의 두 배 크기의 과녁판입니다. 체력은 다트의 힘이 아니라 맞힌 횟수 3으로 셉니다 — 무엇으로 맞혀도 1, 한가운데(퍼펙트)는 2, 폭발은 1. 힘으로 세면 센 다트 한 발에 끝나 보스가 보스가 아니기 때문입니다. 안내: 보스 — 세 번 맞혀야 쓰러진다. 한가운데는 두 번으로! 그래서 ‘정확히 맞히기’가 곧 공략법입니다.
가장자리에 옅은 붉은 기운이 늘 깔리고 음악이 조금 낮고 무겁습니다. 판이 열리면 보스 등장!, 쓰러뜨리면 보스 격파! 와 함께 코인 보너스(+40 × 진행 배율)가 붙습니다. 보스 판에는 날씨 · 방패 · 움직이는 벽 · 도는 막대 · 포털 · 나쁜 아이템만 함께 남고, 과녁의 모양과 재질은 보스 하나입니다.




H코인 · 상점 · 연승 · 한 발 더
코인은 이렇게 오른다
끝없는 판이라 값이 고정이면 초반엔 광고 한 편이 열 판 벌이가 되고 후반엔 두세 판 벌이로 쪼그라듭니다. 그래서 도달한 레벨로 진행 배율을 정하고 모든 값을 거기에 묶었습니다.
| 레벨 | 1 | 20 | 40 | 60~ |
|---|---|---|---|---|
| 진행 배율 = 1 + min(레벨, 60) ÷ 40 | 1.0 | 1.5 | 2.0 | 2.5 |
| 값 배율 = 0.7 + 0.3 × 진행 배율 | 1.0 | 1.15 | 1.3 | 1.45 |
벌이는 ×2.5까지 오르지만 값은 ×1.45까지만 오릅니다 — 멀리 온 사람이 ‘부자가 됐다’를 느끼도록.
| 무엇 | 얼마 |
|---|---|
| 판을 깬다 | (5 + 별 × 3 + 과녁 수) × 진행 배율 — 1판 별 3개 · 과녁 1개면 약 15 H |
| 연승 배율 | 3연승 ×1.2 · 5연승 ×1.5 · 10연승 ×2 |
| 기사회생! 마지막 한 발로 깼다 | +15 × 진행 배율 |
| 원샷 클리어! 과녁이 둘 이상인 판을 첫 발에 | +30 × 진행 배율 |
| 보스 격파! | +40 × 진행 배율 |
| 보상형 광고 한 편 | 보통 판 여섯 판어치 (80 ~ 300) |
| 빗나간 화살이 동물에 맞는다 | 토끼 3 · 사슴 9 · 곰 12 … × 진행 배율 (14장) |
| 보너스게임 | 과녁 하나에 2 H (14장) |
상점
하단바의 아이템 탭이 상점입니다. 맨 위 지갑 카드(보유 H코인 + 광고로 받기), 그 아래 발사체 격자, 맨 아래 H 아이템 줄. 카드마다 파괴력 · 사거리 · 바람저항 세 막대가 있어서 설명 문장보다 빨리 읽힙니다(막대 값은 코드의 실제 수치에서 계산합니다). 등급 색: 기본(초록) · 일반(파랑, 값 35 이하) · 희귀(보라, 55 이하) · 영웅(금).



연승 · 한 발 더 · 봐주기
실패 없이 이어 깬 판 수입니다. 실패한 순간에 끊기지 않고 ‘위험’ 표시만 켜집니다. 결과 창의 한 발 더로 되살리면 연승도 살고, 그대로 다음 판이 열리면 그때 끊깁니다. 앱을 껐다 켜도 위험 표시는 남아서, 실패한 뒤 앱을 껐다 켜 연승을 지키는 길은 막혀 있어요.
실패하면 결과 창에 코인 또는 광고로 한 발을 더 받는 단추가 뜹니다. 코인 값은 120 + 레벨 × 4(10 단위, 120~350). 한 판에 한 번이고, 쓰면 그 판은 별 1개입니다.
같은 판에서 두 번 연속 실패할 때까지는 같은 판 그대로를 다시 줍니다(재도전이 곧 학습). 세 번째 실패부터 문제의 예산이 조금씩 깎여 쉬워집니다.


보너스게임 · 동물
보너스게임 — 10판마다 10초
10판을 끝낼 때마다(이겼든 졌든, 레벨 번호가 아니라 ‘끝낸 판 수’로 셉니다) 다음 판이 시작되기 전에 보너스게임이 열립니다. 1~10판을 끝낸 뒤 11번째 판 앞에서, 다음은 21번째 판 앞에서입니다.
- 하늘에서 크기가 다른 과녁(80~210)이 끝없이 떨어집니다. 작은 과녁일수록 빨리 떨어집니다.
- 화면 아래쪽 절반을 누르고 아래로 당겼다 놓으면, 당긴 반대(위쪽)로 화살이 나갑니다. 당긴 채로 있으면 계속 쏩니다 — 초당 약 9발.
- 맞은 과녁은 펑 터지며 2 H코인이 튀어나와 오른쪽 위 지갑으로 날아가고, 도착하는 순간 숫자가 오릅니다.
- 10초가 끝나면 보너스게임 종료 와 얻은 H코인, 그냥 받기와 광고 보고 두 배를 고릅니다.



빗나간 화살의 위로 — 동물
빗나간 한 발이 “아무 일도 없었다”로 끝나면 그 순간이 짜증입니다. 그래서 코스에는 풍경에 맞는 동물이 걷고, 깡충 뛰고, 날고, 바위에 앉아 있습니다. 과녁을 놓친 화살이 동물에 맞으면 펑 하고 사라지며 H코인이 지갑으로 날아가고, 폭탄 · 폭발 다트 · 통의 폭발은 둘레의 동물을 한꺼번에 터뜨려 동물 3마리! +NN H 처럼 합계를 줍니다. 값은 작게 — 토끼 3 · 사슴 9 · 곰 12(× 진행 배율). 판을 깨는 것보다 사냥이 낫다면 게임이 바뀌어 버리니까요. 동물은 판정과 아무 상관이 없습니다 — 화살을 막지도 튕기지도 않아서, 몇 마리가 있든 판은 똑같이 풀립니다.



처음 던지는 사람을 위한 여섯 가지
- 먼저 화면을 밀어 과녁을 본다. 오른쪽에서 왼쪽으로 끌면 과녁이 얼마나 먼지, 앞에 무엇이 서 있는지 보입니다. 새총 구역을 톡 누르면 돌아옵니다.
- 점선과 숫자를 읽는다. 당기는 동안 각도 · 힘% 가 뜹니다. 한 발 쏘고 나면 지난 발 숫자와 빗나간 거리가 남으니, 다음 발은 그만큼만 고치세요.
- 힘부터, 각도는 나중에. 조준 보조가 있는 1~3판에서 초록색이 되는 감각을 익히세요. 4판부터는 점선이 점점 짧아집니다.
- 이번 판의 공짜 발사체를 써 본다. 판마다 하나는 공짜입니다 — 설명 카드(이번 판: …)를 읽고 써 보고, 마음에 들면 사세요. 15판부터는 기본 다트로 버티기 어렵습니다.
- 남은 발을 아낀다. 클리어 보너스는 (200 + 150 × 남은 발) 입니다. 첫 발에 끝내면 별 셋 · 큰 보너스 · 원샷 클리어까지 한꺼번에.
- 막히면 H 아이템. 바람이 읽히지 않으면 H-Aim, 방패 · 벽이 막으면 H-Blast · H-Shield. 코인이 모자라도 판 도중에는 광고 한 편으로 받을 수 있습니다.
숨을 고르고, 뒤로 당겼다가, 놓는다.
오늘은 몇 미터 앞의 과녁을 맞혀 볼까요?
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