LineMaster guia completo: controles, 42 linhas, 65 objetos, obstáculos e itens
Uma bola prateada,
uma linha, 6 segundos
Uma bola cai do céu. Às vezes é uma maçã, às vezes um sapo, às vezes uma bola de boliche. Quem segura tudo isso é só uma linha no meio da tela, e o seu trabalho se resume a tocar na metade esquerda ou na metade direita da tela. O lado que você toca abaixa, e a bola rola para o lado mais baixo. Aguente 6 segundos sem deixar cair e a primeira fase está vencida — é aí que começa este LineMaster guia. O problema é o que vem depois. Os 6 segundos viram 8, depois 10, depois 12; a linha ganha quarenta e duas caras diferentes, a bola vira sessenta e cinco objetos, a partir do nível 11 entram vento e neve, e a partir do 51 aparece uma segunda bola.
Este é o LineMaster guia completo — o primeiro texto que explica, do começo ao fim, como se joga e como cada parte do jogo funciona. A ordem de uma partida, o que exatamente o seu dedo faz, a tela, as 42 linhas e os 65 objetos, pontos e combos, níveis e dificuldade, clima · modos especiais · bolas intrusas, os 8 itens e as moedas H, o jogo bônus que abre a cada 10 níveis, desbloqueios e missões — tudo o que existe dentro do jogo, em ordem. Os números foram conferidos no código do jogo, e as fotos e animações são telas reais, capturadas rodando o jogo de verdade (quem jogou foi um piloto automático, não uma mão humana). É longo, então leia com calma. Se é a sua primeira vez, pode ler antes só as seis dicas para quem está começando, lá no final.
- As regras de uma partida — 6 segundos sem deixar cair
- A tela — para onde olhar
- Controles — esquerda, direita e soltar
- Linhas — quarenta e duas caras
- Sessenta e cinco objetos
- Pontos e combos
- Níveis e dificuldade
- Obstáculos ① Clima — vento · chuva · neve
- Obstáculos ② Trinta e cinco modos especiais
- Obstáculos ③ Bola intrusa · modo empurrão · eventos relâmpago
- Os oito itens
- Moedas H e o jogo bônus
- Desbloqueios · títulos · missões do dia · barra inferior
- Vitória · fim de jogo · continuar
- Seis dicas para quem está começando
As regras de uma partida — 6 segundos sem deixar cair
A regra cabe em uma frase. Complete o tempo-alvo com a bola em cima da linha e você vence; se ela cair da linha, é fim de jogo. Não existem corações nem vidas, então errar não custa nada e você pode repetir o mesmo nível quantas vezes quiser.
Tela real de jogo — uma linha, uma bola
Você vence quando o tempo resistido chega ao tempo-alvo e, nesse instante, a bola está encostada na linha. Se a bola estiver no ar quando o tempo acabar (no meio de um quique, por exemplo), o relógio continua correndo até ela tocar a linha. Nos níveis 1–10 o tempo-alvo é de 6 segundos, e esses 6 segundos já incluem o 1 segundo de queda até a bola tocar a linha.
Acabou quando a bola escapa da linha e some lá embaixo. Depois de ter tocado a linha pelo menos uma vez, se ela cair bem abaixo da linha a mais de 1 m/s por mais de 0.6 segundo, ou descer bastante abaixo da tela (15 unidades), a derrota é decretada na hora. Nos 0.8 segundo antes de a derrota ser confirmada, os itens Reviver · Máquina do Tempo · Congelar ainda podem entrar em ação.
Se perder, você joga o mesmo nível desde o começo. O formato da linha · o modo de controle · a faixa de dificuldade continuam iguais; o objeto, os valores de física · o clima · o modo especial são sorteados de novo. A pontuação volta ao valor que você tinha no início daquela partida.
A ordem de uma partida
Do momento em que você abre o app até a primeira partida começar, é assim:
- Tela de carregamento — Carregando fica na tela por pelo menos 1.8 segundo e some em 0.5 segundo. Se houver uma versão nova, o aviso de atualização aparece antes.
- Aviso de notificações — na primeira vez que você abre o jogo, aparece uma única vez um pop-up pedindo para permitir as notificações e assim ganhar um item grátis todos os dias.
- Item grátis do dia — no primeiro acesso de cada dia, 1 item aleatório entre os 8 cai no seu inventário e aparece um pop-up avisando. Se você estiver com internet, aparece também o botão Anúncio · leve 2. A entrega já foi feita quando o pop-up aparece.
- Tela inicial (continuar) — na primeira vez aparece NÍVEL 1 · PONTOS : 0; quando você volta, ela mostra o nível seguinte ao salvo e sua pontuação, com um botão grandão de INICIAR.
- Pop-up de escolha de item — ao tocar em INICIAR aparece Escolha um item. Ele aparece mesmo que você não tenha nenhum item; tocando em Começar sem item, lá embaixo, o jogo simplesmente segue (capítulo 11).
- Anúncio do nível — NÍVEL N entra deslizando pela direita no meio da tela. O anúncio e o HUD escondido somam 1.5 segundo.
- 3 · 2 · 1 — 0.85 segundo por número, uns 2.5 segundos no total. Durante esse tempo o relógio fica parado e a bola não aparece, mas os botões redondos da esquerda e da direita já estão na tela. O texto pequeno entre os dois botões redondos mostra, nas três primeiras partidas, o tempo-alvo da partida, como Aguente 6 s; depois disso mostra NÍVEL N (ou TOP N%, quando o ranking do servidor está disponível).
- Começou — a bola aparece e começa a cair, e o tempo de sobrevivência começa a contar do zero. É também a partir desse instante que o jogo sorteia clima · modo especial · bola intrusa · evento relâmpago.
- Fim — se você vencer, estouram fogos de artifício e, na tela de resultado, vem PRÓXIMO (que passa pelo pop-up de itens e leva ao próximo nível); se perder, 0.8 segundo depois aparece TENTAR DE NOVO.



Na contagem regressiva da foto, repare em dois detalhes. O Aguente 6 s entre os dois botões redondos é praticamente a única “explicação de regra” do jogo (não existe tutorial dentro da partida), e até o nível 10 uns triângulos ficam pulando para cima e para baixo sobre os botões redondos da esquerda e da direita, mostrando onde tocar. A partir do nível 11 essa dica some. Se quiser ver uma página separada explicando os controles, o item Tutorial na aba de configurações abre uma página web (howto).
A tela — para onde olhar
- Nível — NÍVEL N no canto superior esquerdo.
- Tempo restante — a caixa no alto, no centro. Em
SS:CC(segundos:centésimos), mostra o tempo que falta para vencer, diminuindo. O nível 1 começa em 06:00. O 1 segundo de queda também está dentro desse relógio. - Pontuação — no canto superior direito. Enquanto você resiste, ela sobe e desce em tempo real (quanto mais centralizada a bola, mais rápido sobe; perto da borda, fica mais lenta — capítulo 6).
- Próxima bola — na caixa PRÓXIMO, abaixo da pontuação, aparece em miniatura a bola que vem a seguir. Uma vez a cada dez a quinze partidas, em vez do ícone aparece um ? amarelo escondendo tudo.
- Linha — a linha fica a pouco mais de 40% da altura da tela, contando de baixo. O comprimento varia de partida para partida entre 70% e 90% da largura da tela.
- Bola — cai do topo da tela e pousa na linha. O ponto de queda fica dentro dos 70% centrais da linha.
- Botões redondos esquerdo · direito — os círculos semitransparentes nos dois cantos de baixo. São só indicação; quem recebe o toque de verdade é a metade da tela. Você não precisa acertar o círculo.
Nas partidas em que você usa um item, o ícone dele e um texto de estado (algo como ×4) aparecem embaixo, no centro; quando um modo especial é ativado, um banner com uma faixa vermelha aparece no alto da tela por 1.7 segundo mostrando o nome dele. Quando sai um combo, aparece bem grande, no centro e mais para cima, COMBO x1.2 e o nome do combo em verde (capítulo 6). Quando o ranking chega do servidor, também aparece um selo TOP N% embaixo do nível, à esquerda — mas ele só aparece quando a base passa de 500 jogadores e você está entre os 50% melhores, por isso não aparece nas fotos deste texto. A tela é sempre uma noite escura (não existe modo claro), e o fundo — oito paisagens noturnas que mudam a cada 150 segundos — é só decoração, sem nenhuma relação com as regras.
Barra inferior — seis abas que só aparecem fora da partida
Só nas telas inicial · de resultado · de gaveta aparecem seis abas embaixo. Assim que a partida começa elas se escondem, então não tem como você tocar sem querer e interromper o jogo.
| Aba | O que ela abre |
|---|---|
| INÍCIO | A tela inicial (continuar). Se você tocar no meio de uma partida, ela abre com o jogo pausado |
| MISSÃO | As 9 missões do dia, resgate de recompensas, o widget de progresso do título e o histórico de conquistas |
| CONQUISTA | MEU NÍVEL, LISTA DE NÍVEIS (15 selos de título) e DESBLOQUEIO (os 65 objetos) |
| ITEM | Minhas moedas H, Ver anúncio · 100 moedas e Itens do jogo, com os 8 itens (comprar · inventário) |
| CONFIG. | Apelido · Idioma · Vibração · Som · Notificações · Tutorial · Início · Avaliar · Contato · Compartilhar · Política de privacidade · Termos de serviço · Dados e privacidade · Versão · Sair do jogo |
| MAIS | A página de download dos outros jogos da HaniLab (webview) |
Controles — esquerda, direita e soltar
Não tem botão nem deslizar. Segurando o dedo na metade esquerda da tela, a ponta esquerda da linha abaixa; segurando na metade direita, a ponta direita abaixa. Tanto faz onde você toca: desde que não passe da linha vertical do meio da tela, o comando é o mesmo. Como a bola rola para o lado mais baixo, o segredo se resume a uma frase.
Se a bola está escorregando para a ponta direita, toque na esquerda. A esquerda abaixa e a bola rola de volta para o centro, pela esquerda. Neste jogo você não toca “no lado onde a bola está”, e sim “no lado para onde ela precisa ir”.



O ângulo-alvo da linha se move para o lado pressionado a dezenas de graus por segundo (na linha reta, 55°/s, até no máximo 39° — uns 0.7 segundo para ir da horizontal até o fim). Nesse meio-tempo, o peso da bola · o balanço sem comando ficam todos desligados. Se continuar segurando, a linha trava inclinada até o limite. Seja qual for a linha, a inclinação nunca passa de 45°.
Quando você tira o dedo, é o peso do objeto em cima da linha que a inclina — o lado onde a bola está desce. Quanto mais perto da borda e mais pesada a bola, mais rápido ela inclina (com a bola na borda e massa 1, a aceleração é de 280°/s a cada segundo; com massa 4, quatro vezes mais: 1120).
Se você tocar os dois lados ao mesmo tempo com dois dedos, os comandos se anulam e dão 0. Não conta como toque. Usando um dedo só, não tem confusão.
Os botões redondos da esquerda · direita são desenhos que mostram onde tocar e não recebem comando. Eles até ficam com cara de “pressionados”, mas quem decide é a metade da tela. Só no editor também dá para controlar com o mouse e com as setas (←→).
Por isso a resposta é “toques curtinhos”
Como o peso some enquanto você segura, se você ficar segurando a linha trava numa ponta e só a bola sai rolando. Já se você tirar o dedo e ficar esperando, a linha inclina cada vez mais forte para o lado onde a bola está. E o jogo esconde mais um mecanismo.
| Quando você fica parado | O que acontece |
|---|---|
| Fica mais pesado com o tempo | Quanto mais tempo a bola fica na linha sem nenhum comando, mais sobe o multiplicador do torque do peso — ele dobra em 4 segundos. |
| Passou de 1.2 segundo, vem o chute | Passados 1.2 segundo sem comando, a linha leva um chute de velocidade angular a cada 0.7 segundo. Ele cresce de 50° → 100° → 150° por segundo, sempre para o lado onde a bola está (empurrando a bola mais para fora). Se a bola estiver bem no meio (dentro de ±10%), a direção é aleatória. |
| Travou, leva chute | Se a velocidade da bola ficar abaixo de 0.35 m/s por 0.9 segundo, entra um chute único de 100°/s (mecanismo pensado para quando a bola se acomoda na cavidade de uma linha curva). |



Ou seja: acertar a posição uma vez e ficar só esperando não funciona. Olhando onde a bola está, repita tocar por 0.2–0.3 segundo e soltar para manter a bola presa perto do centro. O piloto automático que gravou as animações deste texto também toca em pedaços de 0.16–0.30 segundo e sempre solta.
O que muda conforme o modo
- Modo empurrão (PushObject) — até o nível 5 o toque sempre só inclina a linha; a partir do nível 6, em 30% das partidas, o mesmo toque também aplica uma força horizontal de 3 N na bola (para o lado tocado). A linha continua inclinando normalmente. Não tem aviso; é só perceber que, nessa partida, a bola reage com mais sensibilidade ao mesmo toque.
- Controle Invertido · Atraso de Controle · Efeito Espelho — entre os modos especiais, há um que inverte a direção do toque (Controle Invertido), um que atrasa o comando em cerca de 0.3 segundo (Atraso de Controle) e um que espelha a tela mas mantém a detecção de toque como estava (Efeito Espelho) (capítulo 9).
- Pausa — durante a partida a barra inferior fica escondida. Se você apertar o voltar do Android, o jogo pausa e aparece a confirmação “Deseja sair do jogo atual?”.
- Vibração — o celular vibra ao pousar · cair · fazer combo · vencer · perder. Dá para desligar na aba de configurações.
Linhas — quarenta e duas caras
A linha que segura a bola tem quarenta e dois formatos. Cada partida usa um, e quem define quais podem sair é o nível. Ao tentar de novo, o formato fica igual (só a bola e a física são sorteadas outra vez).
| Nível | Opções | Quais linhas |
|---|---|---|
| 1–10 | 3 | Reta · curva (tigela) · onda |
| 11–50 | 22 | As três acima mais dezenove outras, como a estreita · zigue-zague · irregular · em V · partida |
| 51+ | 42 | As 22 mais 20 assimétricas — a metade esquerda e a metade direita têm formatos diferentes |
A escolha funciona como um saco embaralhado. Até passar por todas as opções, nenhum formato se repete, e se cair o mesmo formato da partida anterior, o jogo pula para o seguinte. As imagens abaixo foram montadas recortando só a linha de telas reais, chamando os quarenta e dois formatos um a um no nível 60 (o jogo não mostra nomes; os nomes aqui são traduções dos nomes de formato usados no código).



O comprimento segue a mesma regra; mudam a espessura e a inclinação
O comprimento da linha, seja qual for o formato, é sorteado a cada partida entre 70% e 90% da largura da tela (numa tela 9:16, o comprimento total fica em torno de 3.6–4.7). Mesmo que o nome seja “reta curta” ou “estreita”, ela não é curta. O que muda de um formato para outro é o desenho e o preset de inclinação (velocidade de giro · ângulo máximo).
| Formato | Desenho (valores do colisor) | Velocidade de giro | Ângulo máximo |
|---|---|---|---|
| Reta Straight | Reta plana com espessura 0.22 | 55°/s | 39° |
| Curva Curved | Arco com o meio 0.35 mais baixo — como uma tigela, a bola se junta no centro | 38°/s | 35° |
| Curva para cima CurvedUp | Arco com o meio 0.30 mais alto — um morro, a bola escorrega para fora | 53°/s | 43° |
| Onda Wave | Amplitude 0.14, 2 ciclos | 60°/s | 43° |
| Onda funda WaveDeep | Amplitude 0.28, 1.2 ciclo — fácil cair no vale | 53°/s | 45° |
| Onda rápida WaveFast | Amplitude 0.075, 4 ciclos — ondinhas | 55°/s | 40° |
| Zigue-zague Zigzag | Amplitude 0.17, 3 vértices | 55°/s | 42° |
| Irregular Bumpy | 6 degraus de altura 0.09 | 51°/s | 37° |
| Em V Boomerang | V com as duas pontas elevadas +0.45 — a bola se junta no centro | 49°/s | 37° |
| Diagonal Slant | Linha inclinada de +0.25 à esquerda até −0.25 à direita | 51°/s | 45° |
| Partida Broken | Uma fenda no meio, de largura 0.5 (±0.25), com um pequeno amortecedor de altura 0.07 dentro dela | 51°/s | 39° |
| Grossa à esquerda/direita ThickLeft·Right | Trapézio em que só a área de colisão é grossa de um lado (espessura 0.66 ↔ 0.154) — a linha que você vê é uma reta comum | 47°/s | 39° |
| Taco TaperLeft·Right | Linha que, como um taco de beisebol, é visivelmente grossa de um lado e fina do outro (espessura de colisão 0.99 ↔ 0.066) | 49°/s | 42° |
| Reta curta ShortStraight | Reta com espessura de colisão 0.33 (a linha visível é igual, e o comprimento segue a mesma regra) | 64°/s | 33° |
| Plana longa LongFlat | Reta com espessura de colisão 0.154 (a linha visível é igual) | 38°/s | 28° |
| Reta larga Wide | Reta com espessura 0.22 | 43°/s | 33° |
| Estreita Narrow | Reta com espessura 0.22 — só gira mais rápido | 76°/s | 35° |
| 20 assimétricas | Combinações das metades acima (por exemplo: reta à esquerda + irregular à direita, onda à esquerda + zigue-zague à direita …) | 47–57°/s | 37–45° |
Linhas que não são o que o nome diz
- Triângulo · estreita · gelo — apesar do nome, o desenho é uma reta comum. Só muda o preset de inclinação (a estreita é a que gira mais rápido, 76°/s, e o triângulo, 68°/s). As linhas grossas à esquerda · à direita também são retas para quem olha, e a face de cima, onde a bola fica, é plana — vistas de cima, não têm diferença nenhuma (na foto anterior também não dá para distingui-las da reta).
- A linha de gelo não é escorregadia. Não existe código de atrito próprio para o gelo, então a partida abre com o mesmo atrito das outras linhas. Só o preset é diferente: velocidade de giro de 47°/s e ângulo máximo de 43°.
- A linha que encolhe é, na verdade, a mais comprida de todas. Durante a contagem regressiva ela tem um comprimento normal, mas no instante em que a partida começa o código aumenta a largura da linha cerca de 4 vezes e a faz encolher até 0.8 vez ao longo de 20 segundos. Medindo com o piloto automático, deu 3.7 vezes 2 segundos depois do início (largura renderizada de 17 unidades, sendo que a tela tem 5.6), 3.3 vezes aos 4 segundos e 3.0 vezes aos 6 segundos. Dentro de uma partida (no máximo 15 segundos), ela é uma linha que transborda pelos dois lados da tela sem dar sensação de encolher — quase não sobra lugar para a bola cair, o que a torna a linha mais fácil.
- Reta curta · estreita também não são curtas (seguem a mesma regra de comprimento lá de cima).
Como ler cada linha
- Tigela (curva) · em V são linhas fáceis, em que a bola se junta no centro; o morro (curva para cima) é difícil, porque a bola escorrega sozinha para fora.
- Na onda funda · irregular, a bola tende a enganchar num vale ou num degrau e perder velocidade; se você a deixar parada assim, entram o chute de travamento · chute de 1.2 segundo do capítulo 3. Não deixe a bola num lugar só — mexa com toques curtos.
- A partida tem uma fenda de largura 0.5 no meio, então a bola precisa atravessar a fenda ou se equilibrar em cima dela (dentro da fenda há um pequeno amortecedor de altura 0.07).
- Nas assimétricas, a esquerda e a direita são diferentes, então a sensação muda quando a bola passa pelo centro. Se um dos lados tiver um formato acidentado, não deixe a bola muito tempo nele.
- As linhas com ângulo máximo pequeno (plana longa 28°, reta curta 33°) inclinam menos quando você toca, então a força para trazer a bola de volta é fraca; já a diagonal · onda funda (45°) inclinam bastante.
Sessenta e cinco objetos
São sessenta e cinco os convidados que sobem na linha. No começo só dez estão liberados — Maçã · Abacate · Filhote de tartaruga · Bola de beisebol · Donut · Sapo · Bola de golfe · Cebola · Pão de feijão doce · Pardal — e, conforme o seu nível máximo sobe, eles vão abrindo um ou dois por vez, até que no nível 50 abre o último, a bolha de sabão, e a coleção fica completa. São 32 animais e 33 entre bolas · frutas · comidas · objetos variados. As imagens abaixo são os desenhos dos objetos exatamente como estão no jogo; o jogo não mostra nomes, então os nomes aqui são traduções dos nomes em inglês dos dados do jogo.




Desbloqueio — basta “chegar”
Um objeto passa a poder aparecer quando o seu nível máximo (BestLevel) é igual ou maior que o nível de desbloqueio dele. O nível máximo é atualizado não só quando você vence, mas também quando você chega ao nível e perde. Os objetos liberados vão todos juntos para um saco embaralhado: até dar a volta completa, nenhum objeto sai duas vezes, e quando a volta termina o saco é embaralhado de novo. Quando um objeto novo é liberado, o saco é reembaralhado já na partida seguinte. O objeto da próxima partida aparece antes, na caixa PRÓXIMO no canto superior direito (se você perder e tentar de novo, a bola daquela caixa é justamente a desta vez).
| Nível máximo | Objetos liberados | Novos objetos desde a linha anterior (negrito = massa 4.0 na coleção, além da última, a bolha de sabão) |
|---|---|---|
| Início | 10 | Maçã · Abacate · Filhote de tartaruga · Bola de beisebol · Donut · Sapo · Bola de golfe · Cebola · Pão de feijão doce · Pardal |
| 11 | 12 | Filhote de cobra · Papagaio |
| 15 | 17 | Tomate · Filhote de coruja · Ursinho de pelúcia · Gatinho · Filhote de macaco |
| 20 | 24 | Coelhinho · Laranja · Pêssego · Filhote de avestruz · Bola de bilhar · Porquinho · Coala |
| 25 | 31 | Macaron · Cachorrinho · Filhote de gorila · Pera · Filhote de águia · Filhote de canguru · Melão |
| 30 | 38 | Filhote de tubarão · Filhote de cervo · Filhote de leão · Bola de boliche · Bola de tênis · Filhote de tigre · Filhote de urso |
| 35 | 45 | Filhote de pinguim · Filhote de panda · Bola de pingue-pongue · Filhote de golfinho · Bola de futebol · Filhote de zebra · Bola de basquete |
| 40 | 52 | Bezerro · Filhote de camelo · Bola de vôlei · Filhote de hipopótamo · Melancia · Filhote de rinoceronte · Potro |
| 45 | 59 | Filhote de girafa · Pinguim de pelúcia · Filhote de elefante · Bitcoin · Hambúrguer · Globo · Pizza |
| 50 | 65 | Caneca · Repolho · Relógio · DVD · Pedra · Bolha de sabão |
24 objetos que rolam, 41 que deslizam sentados
O jogo olha o contorno do desenho do objeto e decide se ele é redondo ou não (se a razão entre o ponto mais distante e o mais próximo for 1.2 ou menos, ele ganha um colisor circular). Essa decisão divide o movimento em dois tipos. Como quem decide é o contorno do desenho, e não o nome, chamamos os 65 um a um e lemos diretamente o resultado que o jogo deu.
Eles rolam. Quando se movem para os lados, a rotação é forçada a acompanhar a velocidade, então, quando a linha inclina, eles não escorregam: saem rolando. O giro inicial na queda vertical (±300°/s) fica como está.
Donut · Bola de golfe · Pão de feijão doce · Tomate · Laranja · Pêssego · Bola de bilhar · Pera · Melão · Bola de boliche · Bola de tênis · Bola de pingue-pongue · Bola de futebol · Bola de basquete · Bola de vôlei · Melancia · Bitcoin · Globo · Pizza · Repolho · Relógio · DVD · Pedra · Bolha de sabão
Eles deslizam sentados. A rotação fica travada, eles acompanham o ângulo da linha corrigindo a postura a 720° por segundo, e o atrito cai até 0.03. O quanto eles deslizam (o amortecimento) fica mais fraco conforme o nível sobe — 1.70 nos níveis 1–10, 1.36 no 50, 1.17 no 100, 0.95 no 200 e 0.80 a partir do 500 —, então eles escorrem mais rápido. Com chuva e neve, ficam ainda mais escorregadios.
Todos os 32 animais, além de Maçã · Abacate · Bola de beisebol · Cebola · Macaron · Hambúrguer · Caneca · Ursinho de pelúcia · Pinguim de pelúcia
Repare que a maçã e a bola de beisebol estão no “lado não redondo”. Como a decisão vem do contorno do desenho, mesmo tendo formato de bola e aparecendo logo na primeira partida, elas não rolam: deslizam sentadas.
Quem define o peso não é o nome, é a partida
Nos dados da coleção, cada objeto tem uma massa anotada. Os mais leves ficam em 0.3 (bola de golfe · bola de pingue-pongue · filhote de tartaruga · sapo · pardal · bolha de sabão · DVD), e os mais pesados em 4.0 (bola de boliche · melancia · globo · repolho · pedra · filhote de elefante). Só que, ao abrir cada partida, o jogo sobrescreve massa · gravidade · resistência do ar dentro da faixa definida pela faixa de dificuldade daquela partida. Chamando os 65 um a um no nível 60 (Normal) com o piloto automático e lendo a massa real, todos ficaram entre 1.09–2.79 (média 1.73): a bolha de sabão, a mais leve no projeto, deu 1.43; a bola de boliche, que deveria ser a mais pesada, deu 2.28; e o filhote de elefante, 1.11. A mesma bola de boliche variou de partida para partida, com 1.26 · 1.55 · 2.28. Não se deixe enganar pelo nome; lembre só que, quanto mais alto o nível, mais pesadas as bolas são sorteadas (quando a faixa de dificuldade sobe, a faixa de massa aumenta — capítulo 7).
Desenho · ricochete · atrito · tamanho usam os valores da coleção como estão. Quanto ao quique, a bola de golfe tem 0.35, a bola de bilhar · o bitcoin, 0.45, e a bolha de sabão, com 0.5, é a que mais quica; a pedra tem 0.02. A altura máxima de um quique é limitada a 1.1 unidade, seja qual for o nível, então nem a bolha de sabão voa até o teto.
A força que inclina a linha é proporcional a (posição da bola × massa). Mesmo na mesma borda, com massa 0.5 a linha leva uns 0.8 segundo para deitar até 45°; com massa 4, menos de 0.3 segundo (valor calculado). Como a massa é sorteada de novo a cada partida, numa partida em que a bola parece mais pesada que o normal, cada segundo com o dedo solto é perigo. Traga a bola de volta ao centro antes que ela chegue à borda.
Pontos e combos
A pontuação é calculada pelo tempo de sobrevivência e por quão perto do centro a bola está, e, se você vencer, ela é multiplicada pelo multiplicador de combo.
Pontuação em tempo real
A pontuação da partida é recalculada a cada quadro assim:
O bônus de centro depende da distância da bola até o centro da linha (em unidades do mundo) — divide-se a distância por 2.0 (no máximo 1), dando 30 × (1 − distância normalizada), e, se a distância for de até 0.3, ×1.5. Somando tudo, com a bola exatamente no centro são 55 pontos por segundo; a 0.3 de distância, 48; a 1, 25; e a partir de 2, 10.



| Posição da bola no instante em que a partida de 6 segundos termina | Pontos da partida |
|---|---|
| Bola exatamente no centro | 330 pontos |
| A 0.3 unidade do centro | 289 pontos |
| A 1 unidade do centro | 150 pontos |
| A 2 unidades do centro (perto da borda) | 60 pontos |
O detalhe importante é que a fórmula multiplica o tempo inteiro pelo bônus “atual”. Não importa quanto tempo a bola passou pelo centro no meio do caminho: isso não acumula, e o que decide a maior parte da pontuação é onde a bola está no instante em que a partida termina. Quando o tempo estiver quase acabando, não pense só em segurança — traga a bola para o centro.
Combos — multiplicam a pontuação quando você vence
Cada partida tem dez condições de combo, e cada uma pode ser cumprida uma vez por partida. Quando você cumpre uma, aparece no alto da tela um texto como COMBO x1.2 e o nome do combo em verde. O número de condições cumpridas é o estágio, e no instante da vitória pontuação base × (1 + estágio × 0.2) é somado à pontuação acumulada. O estágio só conta até 7.
Pop-up de combo — BOA ATERRISSAGEM (o primeiro pouso) vale 1 estágio de graça
| # | Nome do combo | Condição |
|---|---|---|
| 1 | BOA ATERRISSAGEM | O primeiro pouso da rodada |
| 2 | CENTRALIZADO | Numa partida sem clima, a bola fica dentro de ±5% do centro da linha por 1.5 segundo |
| 3 | ESCAPOU POR POUCO | A inclinação chega a 70% ou mais do ângulo máximo e se recupera para menos de 35% em até 2 segundos |
| 4 | CLIMA SUPERADO | Numa partida com clima, a bola fica dentro de ±5% do centro por 2 segundos |
| 5 | QUIQUE SUPERADO | Depois do primeiro pouso, mais 3 pousos (quicar e pousar de novo) |
| 6 | MESTRE DAS LINHAS | Aguentar inclinação de 70% ou mais por 2 segundos |
| 7 | ESTÁVEL | Inclinação de 20% ou menos por 4 segundos seguidos |
| 8 | RETORNO DA BORDA | A bola vai além de 65% em direção à borda e volta para dentro de 35% em até 3 segundos |
| 9 | VOO SUPERADO | Depois do último pouso, a bola fica mais de 1.2 segundo no ar e pousa de novo |
| 10 | FINAL PERFEITO | Nos 3 segundos finais antes da vitória, inclinação de 30% ou menos por 2 segundos |
- O multiplicador para em ×2.4. Como o cálculo só vai até o estágio 7, mesmo que saiam mais de 8 combos, o máximo que conta na pontuação real é ×2.4 (= 1 + 7 × 0.2). O pop-up na tela mostra estágio × 0.2 sem limite, então pode parecer maior que isso.
- Só vira ponto se você vencer. Se perder, a pontuação daquela partida volta ao valor do início em [TENTAR DE NOVO]. Mesmo que você tenha ganhado muito com combos, só a vitória garante os pontos.
- Nas partidas de 6 segundos há condições que não cabem juntas. ESTÁVEL (4 segundos seguidos) e FINAL PERFEITO (2 dos 3 segundos finais) dificilmente saem juntos, e CENTRALIZADO · CLIMA SUPERADO · ESTÁVEL batem de frente com a regra de que “ficar parado mais de 1.2 segundo dá chute” (capítulo 3).
- As missões 3 · 4 (missões do dia) contam esse número de combos (capítulo 13).
Níveis e dificuldade
A dificuldade de LineMaster começa num trecho de aprendizado plano, nos níveis 1–10, e muda de faixa nos níveis 51 · 101 · 201, cada vez acrescentando uma novidade. O ritmo com que as partidas ficam mais longas também é suave, e a curva foi projetada até o nível 1000.



| Nível | Tempo-alvo | Chance de clima | Intensidade do clima | Modo especial | Bola intrusa | Faixa |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1–10 | 6 s | 0% | — | 15% | 0% | VeryEasy |
| 11 | 6.0 s | 15% | 1–2 | 35% | 0% | Easy |
| 30 | 7.0 s | 35% | 1–3 | 35% | 0% | Easy |
| 50 | 8 s | 55% | 1–5 | 35% | 0% | Easy |
| 51 | 8.0 s | 55% | 1–5 | 45% | 15% | Normal |
| 75 | 9.0 s | 67% | 1–6 | 45% | 30% | Normal |
| 100 | 10 s | 80% | 1–8 | 45% | 45% | Normal |
| 101 | 10.0 s | 80% | 1–8 | 55% | 45% | Hard |
| 150 | 11.0 s | 87% | 2–9 | 55% | 57% | Hard |
| 200 | 12 s | 95% | 3–10 | 55% | 70% | Hard |
| 201+ | 12–15 s aleatório | 100% + combinado | 5–10 | 85% | 80% | Extreme |
- Tempo-alvo — 6 segundos nos níveis 1–10; de 6 → 8 segundos, em linha reta, nos níveis 11–50; de 8 → 10 segundos nos 51–100; de 10 → 12 segundos nos 101–200. A partir do 201, é sorteado entre 12 e 15 segundos a cada partida. Esse tempo-alvo inclui o 1 segundo de queda, então o tempo real de equilíbrio começa em 5 segundos.
- Gravidade — o multiplicador de gravidade de cada partida segue uma curva suave pelo nível. Nos níveis 1–10, em média cerca de 1.0 vez (0.84–1.14); no 50, 1.16–1.46; no 100, 1.34–1.64; no 200, 1.54–1.84; e no 1000, 2.10–2.40 vezes. O tempo que a bola leva para cair até a linha é de cerca de 1.1 segundo com gravidade 1 vez e de cerca de 0.7 segundo com 2.25 vezes.
- Faixa de dificuldade — 1–10 VeryEasy · 11–50 Easy · 51–100 Normal · 101–200 Hard · 201+ Extreme. A faixa muda os intervalos em que são definidos a massa · atrito · ricochete · resistência do ar · centro de massa da bola. O atrito fica mais escorregadio, de 0.35–0.55 (VeryEasy) para 0.16–0.28 (Extreme); o multiplicador de massa fica mais pesado, de 0.3–0.6 para 2.0–4.0; e no Extreme entram presets de centro de massa com um lado mais pesado, como um taco.
- Os níveis 1–10 são totalmente fixos. Nem a faixa nem a curva de gravidade mudam — é o trecho para aprender as regras. Mesmo aqui, o modo especial pode aparecer com 15% de chance.
- O que muda e o que fica igual ao tentar de novo — o formato da linha, o modo de controle e a faixa ficam iguais; o objeto · os valores de física · o clima · o modo especial · a bola intrusa e, a partir do nível 201, o tempo-alvo são sorteados de novo.
Obstáculos ① Clima — vento · chuva · neve
O clima chega a partir do nível 11. Não há nenhum texto de aviso; você só percebe pelos efeitos na tela. De 0 a 1 segundo depois do início da partida, a chuva ou a neve chegam primeiro, e o vento começa 2.5 segundos mais tarde, ganhando força em oito etapas ao longo de 2 segundos. Por isso o vento só chega à força total cerca de 5 segundos depois do início — numa partida de 6–8 segundos, ele aparece com tudo perto do fim.



Uma força horizontal de direção × intensidade × 0.45 N na bola (4.5 N com intensidade 10). A direção é sorteada entre esquerda e direita, e a intensidade muda a cada partida. Ele fica mais forte por volta dos 5 segundos de partida, então, antes disso, deixe a linha já inclinada para o lado de onde a bola vai voltar contra o vento, e não para o lado de onde o vento vem.
O atrito da linha cai de 0.82 vez (chuva fraca) para 0.08 vez (intensidade 10), e a bola escorrega. Com vento junto, cai ainda mais. Nas partidas com chuva, de 1 a 2 segundos depois, há 30% de chance de um raio piscar uma vez e soar um trovão (só efeito visual).
O atrito cai de 0.90 vez para 0.05 vez. Nas partidas com neve, de 1 a 2 segundos depois, há 30% de chance de um grande cristal de neve cair atravessando a tela (só efeito visual).



- Um de cada vez — nos níveis 11–200, cada partida tem só um entre vento · chuva · neve (1/3 cada).
- A partir do 201, combinado — o clima vem em 100% das partidas, e o jogo sorteia separadamente vento 75% · chuva 65% · neve 50%, que podem se somar (pelo menos um é garantido). A intensidade também sobe para 5–10.
- Pesa mais nos objetos que deslizam sentados — a queda de atrito da chuva e da neve é multiplicada diretamente nos objetos que deslizam sentados (os 32 animais, a maçã, a bola de beisebol etc., capítulo 5), e o efeito é bem maior do que nas bolas que rolam. Uma vez que eles escorregam para um lado, é difícil trazer de volta.
- As partidas com clima valem para a missão 9, WEATHER WIN x3, e para o combo CLIMA SUPERADO.
Obstáculos ② Trinta e cinco modos especiais
Os modos especiais aparecem desde o nível 1. Logo depois do início da partida o jogo sorteia uma chance — 1–10: 15% · 11–50: 35% · 51–100: 45% · 101–200: 55% · 201+: 85% — e, se der, escolhe um dos 35 com a mesma probabilidade (só um por partida). Ao contrário do clima, eles são anunciados por um banner: um cartão com uma faixa vermelha aparece no alto da tela com o nome do modo por cerca de 1.7 segundo. Quando a partida termina (vitória · derrota), tudo volta ao normal.



Estes são os nomes dos banners e os efeitos dos trinta e cinco. Os que estão marcados com “sim” na coluna Física mexem de verdade na bola ou nos comandos; os outros são efeitos visuais feitos para atrapalhar a visão.



| Banner | Efeito real | Física |
|---|---|---|
| Controle Invertido | Os comandos esquerda/direita ficam invertidos até o fim da rodada | Sim |
| Mudança de Gravidade | Gravidade de 2.5 para a esquerda — em vez de puxar para baixo, puxa a bola só para a esquerda (rodando e medindo de verdade, deu sempre igual) | Sim |
| Tela Tremendo | A câmera treme ±0.15 até o fim da rodada | Visual |
| Visão Reduzida | Sobreposição preta com alfa 0.65 | Visual |
| A Linha Desaparece | Só aparece o banner. Nas capturas reais, a linha visível continua nítida (o desenho cujo alfa é alterado está desligado) | Nenhum |
| Tela Escura | A tela escurece com alfa 0.85 | Visual |
| Câmera Lenta | O tempo passa a 0.5 vez (3.5 segundos reais) | Sim |
| Explosão de Velocidade | O tempo passa a 1.65 vez (2.5 segundos reais) | Sim |
| Câmera Instável | A câmera balança ±2.8° até o fim da rodada | Visual |
| Flash Cegante | Um flash branco instantâneo, uma vez | Visual |
| Linha Transparente | Só aparece o banner. A linha visível continua igual | Nenhum |
| Terremoto | Tremor de 0.38 que vai enfraquecendo ao longo de 4 segundos | Visual |
| Efeito Espelho | A tela fica espelhada — a detecção de toque continua igual | Sensação no controle |
| Bola Transparente | Alfa da bola em 0.22 (2 segundos) | Visual |
| Pulso de Gravidade | A gravidade oscila entre −9.81 e −19 (ciclo de cerca de 1.3 segundo) | Sim |
| Neblina Espessa | Neblina na tela com alfa 0.33 | Visual |
| Giro de Impacto | Giro instantâneo de ±350–650°/s na bola — as bolas redondas recebem o giro, mas a distância que rolam fica dentro do balanço normal; nos animais que deslizam sentados, a rotação está travada e não teve efeito | Fraco |
| Rajada de Vento | 6–14 N horizontais na bola por 1.3 segundo | Sim |
| Gravidade Invertida | Gravidade de 7.5 para cima por 1.8 segundo — a bola flutua | Sim |
| Interferência de Sinal | Chiado cinza piscando por 1.1 segundo | Visual |
| Batimento Cardíaco | A câmera dá zoom de 5% para dentro e para fora por 3.5 segundos | Visual |
| Alerta Vermelho | A tela pulsa em vermelho a 0.8 Hz até o fim da rodada | Visual |
| Queda de Energia | A tela pisca cinco vezes e apaga (cerca de 1.6 segundo) | Visual |
| Pico de Gravidade | Gravidade ×2.8 por 0.9 segundo, voltando ao normal em 0.5 segundo | Sim |
| Camuflagem | A cor da bola se mistura 72% com a cor do fundo | Visual |
| Duplo Fantasma | Uma bola falsa semitransparente por 3 segundos (sem colisão) | Visual |
| Atraso de Controle | O comando entra com cerca de 0.3 segundo (18 quadros) de atraso | Sim |
| Vórtice de Vento | Força giratória de 5–9 N por 1.6 segundo | Sim |
| Zona de Repulsão | Dentro de um círculo de raio 1.1, empurra com até 14 N, por 6 segundos | Sim |
| Flashes Repetidos | Flash branco repetido a cada 2.5–5 segundos | Visual |
| Zona de Atração | Dentro de um círculo de raio 1.3, puxa com até 20 N, por 6 segundos | Sim |
| Recuo da Plataforma | Só o desenho da linha treme por 0.9 segundo (a colisão continua igual) | Visual |
| Plataforma Instável | Só o desenho da linha balança de leve | Visual |
| Enxame de Distração | Um enxame de pontinhos de luz por 2.8 segundos | Visual |
| Plataforma Falsa | Um rastro de uma linha falsa | Visual |
Como reagir lendo o nome
- Controle Invertido — esquerda e direita ficam trocadas até o fim da rodada. Não confie nos olhos: toque “no lado oposto ao que a bola precisa ir”. Assim que ler o banner, inverta a direção na cabeça.
- A Linha Desaparece · Linha Transparente — mesmo com o banner, a linha na tela não muda (tabela acima). Em Recuo da Plataforma · Plataforma Instável, a linha parece tremer, mas a colisão continua igual. Confie na posição da bola e na inclinação da linha e toque como sempre.
- Efeito Espelho — só a imagem fica espelhada; a detecção de toque continua igual. Por isso a direção que você vê e o lado que você toca não batem, e a sensação fica igual à do Controle Invertido. Se quiser abaixar a ponta esquerda que você vê na tela, toque na metade direita.
- Gravidade Invertida · Rajada de Vento · Giro de Impacto · Pico de Gravidade — são um golpe rápido. Observe a bola subir ou rolar e corrija depois que ela pousar. A Gravidade Invertida volta ao normal depois de 1.8 segundo.
- Zona de Repulsão · Zona de Atração — um círculo invisível perto do meio da tela empurra ou puxa a bola por 6 segundos (a atração chega a 20 N na borda). O mais seguro é deixar a bola do lado oposto da linha, longe do círculo.
- Flash Cegante · Queda de Energia · Flashes Repetidos — mesmo no instante em que a tela ofusca ou apaga, a bola não fica parada. Lembre onde ela estava e aguente com toques curtos.
Obstáculos ③ Bola intrusa · modo empurrão · eventos relâmpago
Há mais três obstáculos que chegam sem aviso. Ao contrário do clima e dos modos especiais acima, não aparece banner nem texto nenhum.
Bola intrusa — uma segunda bola a partir do nível 51
A partir do nível 51, uma segunda bola pode cair, de acordo com uma probabilidade: de 15% → 45% nos níveis 51–100, de 45% → 70% nos 101–200, e 80% a partir do 201. De 3 a 7 segundos depois do início da partida (sorteado a cada partida), um dos 65 objetos que não seja a bola principal — esteja ele desbloqueado ou não — cai de cima da linha. O ponto de queda segue a mesma regra da primeira bola, e ela bate na bola principal; o peso total em cima da linha se soma, e a linha inclina com mais força.


- Se a bola intrusa cair, não é fim de jogo: ela simplesmente some. A que você precisa proteger é sempre a primeira bola.
- Perto do nível 51, como ela chega de 3 a 7 segundos depois, muitas vezes aparece quando a partida já está acabando. Prepare-se para o peso extra no último instante e junte a bola no centro mais cedo.
Modo empurrão — o mesmo controle, mais sensível
A partir do nível 6, 30% das partidas são no modo empurrão (capítulo 3). A linha inclina para o lado tocado do mesmo jeito, mas a bola também recebe 3 N. Não tem aviso; se você sentir que o mesmo toquinho está mandando a bola mais longe que o normal, é o modo empurrão. Tocar em pedaços curtos fica ainda mais importante.
Só olhando a tela, não dá para reconhecer o modo empurrão
Eventos relâmpago — um tranco, em qualquer nível
Seja qual for o nível, em toda partida há 30% de chance de acontecer, uma vez, entre 2.0 e 4.5 segundos depois do início, um dos dois abaixo.
- Rajada relâmpago (50%) — direção aleatória, uma força de 1.2–2.4 N empurra a bola por 2 segundos.
- Tremor da interface (50%) — a interface da tela treme por 0.35 segundo (14 pixels). Não afeta a física.
É um canal separado do clima contínuo, então, se os dois vierem juntos, as forças se somam. Pode acontecer até no nível 1: se, na primeira partida, a bola escorregar para um lado sem motivo, foi a rajada relâmpago.
Os oito itens
Os itens valem um por partida, e só naquela partida. Você escolhe no pop-up Escolha um item, que aparece toda vez que uma partida começa. Ele sempre aparece, entre por [INICIAR] · [TENTAR DE NOVO] · [PRÓXIMO], e aparece mesmo que você não tenha nenhum item — esse é o ritmo do jogo.

O pop-up mostra Minhas moedas H e oito linhas de itens. Cada linha mostra a quantidade que você tem (X2); se não tiver nenhum, aparece o preço, como X0 100 moedas. Tocando em Começar sem item, lá embaixo, a partida simplesmente começa.
- Tocando num item que você tem, 1 unidade é gasta na hora e ele fica equipado nesta partida.
- Tocando num item que você não tem, aparece o preço, e você pode escolher Usar por N moedas (se tiver moedas suficientes) ou Anúncio · usar grátis (com internet; não gasta moedas e vale só para esta partida).
- A validade é de 24 horas. Itens comprados ou recebidos somem se não forem usados dentro de um dia. Os que vencem primeiro são gastos primeiro.
- Usando ou não, somem quando a partida acaba. Mesmo que não tenham sido ativados, desaparecem, e se você tentar de novo precisa escolher outra vez.
| Item | Preço | O que faz | Ativação |
|---|---|---|---|
| Reviver REVIVE | 100 | Depois de a bola pousar uma vez na linha, se ela cair 0.8 unidade abaixo do centro da linha, cancela o fim de jogo e puxa a bola de volta para o meio, em cima da linha (trajetória de 0.4–0.8 segundo · recarga de 1.8 segundo). 1 vez | Automática |
| MÁQUINA DO TEMPO REWIND | 100 | Quando detecta a queda, rebobina a bola em 2 segundos até a posição de 3 segundos antes e restaura a velocidade daquele momento. 1 vez por partida | Automática |
| ESCUDO SHIELD | 90 | Barreiras elétricas nas duas pontas da linha. Quando a bola chega à ponta, a velocidade x é refletida a −0.55 vez (recarga de 0.5 segundo). 4 vezes no total, somando os dois lados (se você bater sempre do mesmo lado, ele se abre na 2ª vez) | Automática |
| CONGELAR FREEZE | 80 | No instante em que a bola escapa da linha e desce 0.25 abaixo dela, cancela o fim de jogo e congela a bola por 2 segundos. A linha pode se mexer durante o congelamento, mas, testando de quatro jeitos diferentes, não deu para segurar a bola: o fim de jogo veio 0.1–0.84 segundo depois de ela descongelar. 1 vez | Automática |
| EXTENSÃO STRETCH | 70 | No início da partida, estica a linha até a largura da tela em 0.3 segundo | No início |
| FLUTUAÇÃO FLOAT | 60 | Durante a partida, reduz a gravidade da bola para 30–50% (aleatório) | No início |
| CALMA CALM | 60 | 3 segundos depois de o clima aparecer, para chuva · neve · vento (restaura o atrito · elimina a força do vento) | Automática |
| TARTARUGA TURTLE | 50 | Mostra uma tartaruga na tela, o texto LENTO e uma moldura azulada | No início |
Os preços são mais altos quanto maior o poder de salvar a partida (Reviver e Máquina do Tempo custam 100; Tartaruga, 50). Os valores foram pensados considerando que um jogo bônus rende de 20 a 40 moedas.









Onde a descrição e o funcionamento real não batem
- Congelar · Máquina do Tempo não têm botão. A descrição na janela de compra diz “Toque no ícone para ativá-lo.”, mas o código não recebe toque nenhum e ativa automaticamente quando a situação acontece. O Reviver também é automático. Ficou no código um comentário do desenvolvedor dizendo que mudou para automático porque muita gente não usava o item por não saber que precisava tocar.
- O Reviver tem 1 carga (e não as “2 vezes” do texto de descrição e de alguns comentários).
- A Tartaruga não deixa a bola mais lenta, ao contrário do que a descrição diz. A janela de compra diz que ela “reduz aleatoriamente o movimento horizontal esquerda-direita do objeto em 50–80%”, mas o único lugar do código que usa esse valor é a largura das partículas do rastro que aparecem quando a bola rola. A tartaruga · o LENTO · a moldura na tela são só efeito visual; a velocidade física da bola não muda. Saiba disso antes de comprar.
- Os 3 segundos da Calma são exatamente o que o texto diz. Numa partida de 6–8 segundos, ela entra justamente quando o vento está no auge.
Quando você vence um nível múltiplo de 10 e toca em PRÓXIMO, o pop-up de itens aparece uma vez antes do jogo bônus e outra vez depois que o bônus acaba e você toca em [INICIAR]. Se escolher um item no primeiro pop-up, ele não tem utilidade nenhuma no bônus; e se, no segundo pop-up, você tocar em Começar sem item, o item que já foi gasto desaparece. No primeiro pop-up, toque em “Começar sem item”; escolha o item no segundo.
Moedas H e o jogo bônus
A moeda do jogo é uma só: a moeda H. E ela só serve para uma coisa: comprar itens. Há três jeitos de juntar moedas.
- Jogo bônus — toda vez que você vence um nível múltiplo de 10. 2 moedas por objeto rebatido (veja abaixo).
- Missões do dia — 10 moedas por missão, e +100 moedas se fizer as nove (capítulo 13).
- Recarga por anúncio — o Ver anúncio · 100 moedas, no topo da aba de itens. Precisa de internet; offline, fica bloqueado.


Os cartões da aba de itens mostram a quantidade que você tem (X2), o tempo restante (23:41 restante) e o preço (100 moedas). Embaixo vem o aviso Os itens comprados devem ser usados em 24 horas. Se faltar moeda, aparece Moedas H insuficientes., e, no instante da compra, cinco moedas voam do seu saldo para o cartão.
Jogo bônus — 10 segundos a cada 10 níveis
Quando você vence o nível 10 · 20 · 30… e toca em PRÓXIMO, o que vem primeiro não é o próximo nível, e sim o jogo bônus. O título de abertura é JOGO BÔNUS · Pegue com sua linha os objetos que caem; depois do 3 · 2 · 1, corre um relógio de 10 segundos (MM:SS).



A linha vira uma linha pequena, com 16% da meia largura da tela, e não inclina: anda em paralelo para a esquerda e para a direita (11 unidades por segundo). Tocando a metade esquerda · direita da tela, como sempre, ela vai para aquele lado.
Desbloqueados ou não, objetos aleatórios entre os 65 caem de qualquer ponto dentro de 88% da largura da tela. São cerca de 45 em 10 segundos, e eles não colidem entre si.
O objeto que toca a raquete é rebatido para cima e vira moeda (Moeda H X2). Se deixar passar, não perde nada. Na teoria, o máximo é de cerca de 90 moedas; acertando uns 15, são 30 moedas. Rodando duas vezes com o piloto automático, saíram 62 e 64 moedas (31–32 acertos — valor medido pelo piloto automático, não por uma mão humana).

- Com 0 moedas, toca o som de fim de jogo; com 1 ou mais, vêm fogos de artifício e uma música de vitória, e as moedas entram na hora.
- Na tela final aparece a barra inferior. Só tocando em [INICIAR] você passa para o próximo nível; se fechar a tela pela barra inferior, o jogo não avança.
- Neste trecho não há itens · clima · modos especiais · combos. É só a raquete.
Desbloqueios · títulos · missões do dia · barra inferior
Aba de conquistas — títulos e objetos


Na parte de cima da aba de conquistas ficam MEU NÍVEL e LISTA DE NÍVEIS (15 selos de título); na parte de baixo, DESBLOQUEIO (os 65 objetos — os que você ainda não liberou aparecem em cinza com Nv.N). Os títulos têm o nome em inglês gravado no desenho do selo — são quinze: ROOKIE · AMATEUR · CONTENDER · CAPABLE · SKILLED · EXPERT · VETERAN · ELITE · MASTER · GRANDMASTER · CHAMPION · LEGEND · HERO · MYTH · ETERNAL. Pela fórmula de promoção no código, o título sobe um degrau a cada 1000 níveis e, entre um e outro, ganha +1 passo a cada 10 níveis (0–99). No estado da foto (capturada com o nível máximo ajustado para 57), aparece ROOKIE +5 com +94 restante, e o widget diz +1 passo = a cada 10 níveis.
Missões do dia — nove por dia
Missões do dia — os selos têm o texto em inglês gravado, então são iguais em qualquer idioma
São nove missões, que reiniciam todo dia à meia-noite. Cada uma vale 10 moedas, e completar todas rende mais 100 moedas — no máximo 190 moedas por dia. A recompensa não é entregue automaticamente: você precisa tocar no botão dourado de resgate do painel de missões (N concluídas! Receber M moedas H) e, no pop-up Recompensa de missão, escolher Receber ou Anúncio · x2. Passada a meia-noite, as recompensas não resgatadas somem, e às 23h30 aparece um aviso.
| # | Texto do selo | Condição real |
|---|---|---|
| 1 | LEVEL 1 CLEAR | A primeira vitória do dia (qualquer nível) |
| 2 | 5 STAGES CLEAR | Terminar 5 rodadas hoje — vitórias e derrotas contam |
| 3 | COMBO x1 OKAY | Cumprir 1 ou mais condições de combo numa partida e vencer |
| 4 | COMBO x5 OKAY | Cumprir 5 ou mais condições de combo numa partida e vencer |
| 5 | 10 STAGES CLEAR | Terminar 10 rodadas hoje (vitórias e derrotas) |
| 6 | 3 CLEAR STREAK | 3 vitórias seguidas (uma derrota zera) |
| 7 | 10 LEVELS UP | Subir 10 ou mais níveis acima do nível salvo de manhã |
| 8 | 5 CLEAR STREAK | 5 vitórias seguidas |
| 9 | WEATHER WIN x3 | Vencer hoje 3 vezes em partidas com clima |
- O aviso só chega quando a partida termina. Durante a partida não aparece nada; na tela de resultado, tudo vem resumido numa linha, N missões concluídas · +M. O ícone da aba de missões ganha um selo vermelho com o número de recompensas não resgatadas.
- Apesar do nome, 5 · 10 STAGES CLEAR contam também as partidas perdidas — dá para completar perdendo várias vezes num nível fácil.
- Nos dias em que você completa as nove, a data fica registrada no HISTÓRICO.
Aba de configurações
Configurações — Apelido · Idioma · Vibração · Som · Notificações …
O apelido é sorteado na primeira vez que você abre o jogo, no formato cor + animal (por exemplo: Red Fox), e vem junto com um avatar. Os idiomas são dez — English · 한국어 · 中文 · 日本語 · Deutsch · Français · Русский · Español · Português · Türkçe — e, no começo, o jogo segue o idioma do aparelho. Vibração e som podem ser desligados aqui, e o Tutorial abre uma página web. Quanto aos anúncios, a partir do nível 10 aparece um anúncio de tela cheia a cada 12 partidas (se for menos de 90 segundos desde o anúncio anterior, ele fica para a partida seguinte). Não há anúncios em banner.
Vitória · fim de jogo · continuar


- Vitória — depois dos fogos (1.2 segundo), a tela de resultado mostra em letras grandes NÍVEL N · Concluído!, Pontuação Final : X e os botões MOSTRAR · PRÓXIMO. O MOSTRAR cria um cartão para compartilhar com “Nível {N} concluído! Consegue bater meu recorde?”.
- Fim de jogo — 0.8 segundo depois, sobre um fundo semitransparente, aparecem só o texto FIM DE JOGO e um botão TENTAR DE NOVO (não mostra pontuação nem nível). Tocando nele, você passa pelo pop-up de itens e o mesmo nível recomeça.
- Continuar — a cada vitória o nível e a pontuação são salvos, e, quando você abre o app de novo, continua a partir do nível salvo + 1. Os níveis perdidos não são salvos.
- Não existe botão de “novo jogo”. A única forma de recomeçar do zero é um reset escondido: tocar 7 vezes em 2 segundos no avatar do cartão do apelido, na aba de configurações (é uma função de desenvolvedor que ficou no jogo, e ela apaga até o seu recorde).
- Pedido de avaliação — a partir do nível 10, ao vencer 5 vezes seguidas, aparece o pop-up 5 vitórias seguidas! (no máximo duas vezes).
Seis dicas para quem está começando
- Toque no lado para onde você quer mandar a bola. Se a bola escorregar para a direita, toque na esquerda para abaixar a esquerda. Vale qualquer ponto da tela, desde que seja na metade certa.
- Toques curtinhos — não fique segurando. Enquanto você segura, o peso da bola some e a linha trava num lado; se ficar parado, a partir de 1.2 segundo a linha leva chutes para o lado da bola. Repita tocar por 0.2–0.3 segundo e soltar.
- O centro no final é que dá pontos. A pontuação multiplica o tempo inteiro pelo quanto a bola está perto do centro “agora”. Quando o tempo estiver acabando, traga a bola para o meio.
- Perder não tem problema. Não há vidas, e você joga o mesmo nível de novo na hora. A pontuação volta ao valor do início da partida, então o que você perde é só tempo.
- A partir do nível 11, o céu fica temperamental. O clima chega sem aviso, e os modos especiais — que aparecem desde o nível 1 — mostram o nome num banner no alto, então fique de olho nesse momento. A bola intrusa começa no nível 51.
- Itens e moedas se escolhem a cada partida. Uma vez por dia chega um item grátis (válido por 24 horas); junte moedas no jogo bônus a cada 10 níveis, com as missões e com anúncios, e guarde um Reviver · uma Máquina do Tempo. Logo depois dos múltiplos de 10 o pop-up aparece duas vezes — escolha no segundo.
O pulo do gato
- Olhe a próxima bola e se prepare. Se o objeto na caixa PRÓXIMO, no canto superior direito, for pesado e redondo, mantenha-o no centro por mais tempo; se for um animal, ele vai deslizar sentado, então toque um pouquinho mais cedo perto da borda (só nas partidas com o ? você não fica sabendo).
- Na chuva · na neve, os animais escorregam mais. Nas partidas com pouco atrito, traga a bola de volta um tempo antes do normal e encurte o intervalo entre tocar e soltar.
- O vento chega com força total perto do fim. Ele fica mais forte por volta dos 5 segundos de partida. Antes disso, deixe a linha já inclinada contra o vento.
- Nos modos especiais, leia o nome. Em Controle Invertido, toque invertido; em A Linha Desaparece, a colisão continua igual. Os golpes rápidos (Rajada de Vento · Giro de Impacto · Pico de Gravidade) você corrige depois que a bola pousar.
- O Congelar é só um respiro. A bola para por 2 segundos, mas mover a linha durante o congelamento não conseguiu salvá-la. O mais importante é juntar a bola no centro da linha antes que esse item precise entrar em ação.
- Para desbloquear, basta chegar. Ao chegar ao nível 11 abrem o filhote de cobra · o papagaio, e ao chegar ao 50 abre até o último objeto, a bolha de sabão.
LineMaster está disponível em 10 idiomas: português, inglês, coreano, japonês, chinês, alemão, francês, russo, espanhol e turco. Como os outros jogos da série Master, ele foi feito para jogar com uma mão só, em partidas rápidas.
Uma linha, uma bola, 6 segundos.
Até onde você aguenta hoje?
Jogue LineMaster agora
Jogar é muito mais rápido do que ler sobre o jogo.
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🌌 Histórias do universo
Universo de Bombi, Parte 1 — Uma pequena centelha e a primeira bomba no escuro
Universo do Roddy, Parte 2 — Mesmo caído, só um passo atrás, de pé de novo à beira da estrada
Universo do Roddy, Parte 1 — Um instante antes de atravessar, a estrada vazia entre dois carros