라인마스터 레벨 — 6초짜리 승부가 1000레벨까지 늘어나는 길, 시계 · 중력 · 질량을 재 봤다
6초짜리 판이
1000레벨까지 가는 길
레벨 1의 시계는 06:00입니다. 은빛 공이 선 위에 내려앉고 6초만 버티면 끝이에요. 그런데 이 시계는 레벨 201부터 매 판 12초에서 15초 사이를 오가고, 공이 떨어지는 속도는 2배를 넘고, 하늘에서는 비와 눈과 바람이 한꺼번에 쏟아집니다. 라인마스터 레벨이 오르면 정확히 무엇이 어떻게 달라지는지, 레벨 1 · 10 · 50 · 100 · 200 · 500 · 1000에서 판을 직접 열어 재 봤습니다.
이 글은 라인마스터 레벨의 곡선을 따라가는 이야기입니다. 조작법과 라인 · 물체 · 아이템은 공략 총정리에 있고, 거기 실린 난이도 표를 되풀이하지는 않아요. 여기서는 그 표가 실제 판에서 어떤 숫자로 나타나는지 — 시계가 가리키는 목표 시간, 공이 선에 닿기까지 걸리는 시간, 판마다 굴려지는 중력과 질량의 범위, 그리고 하늘이 조용한 판이 얼마나 빨리 사라지는지를 봅니다.
레벨마다 같은 조건(곧은 선)으로 판을 열고, 사람 손이 아니라 촬영 장치가 조종했습니다. 목표 시간 · 중력 · 질량 · 날씨 · 특수 모드의 범위는 판이 쓰는 게임 자신의 함수를 레벨마다 400번씩 굴려 잰 값이고(레벨 1000만 따로 읽은 표본이 몇 개 더 있어요), 낙하 시간은 공이 선에 처음 닿은 순간의 생존 시간을 읽은 값이라 ±0.1초쯤 흔들립니다. 장치는 곡선 · 미끄러지는 동물 · 센 날씨에 약해서 난이도 자체를 재는 데는 쓰지 않았어요.
시계 — 6초는 레벨 50에서 8초가 된다
판이 시작되면 화면 위 가운데의 시계 상자가 목표 시간에서 줄어들기 시작합니다. 아래 그림은 같은 순간(판이 열리고 0.3초 뒤)의 시계를 레벨마다 모은 거예요. 레벨 1~11은 05:90, 50 · 51은 07:90, 100은 09:90, 101도 09:90, 200은 11:90 — 목표 시간에서 0.1초가 이미 흐른 값입니다.

| 레벨 | 목표 시간 | 무엇이 정하나 |
|---|---|---|
| 1~10 | 6초 고정 | 학습 구간 — 열 판 내내 같다 |
| 11 → 50 | 6 → 8초 | 39단계에 걸쳐 직선으로 늘어난다(레벨 30은 7.0초) |
| 51 → 100 | 8 → 10초 | 레벨 75는 9.0초 |
| 101 → 200 | 10 → 12초 | 레벨 150은 11.0초 |
| 201~ | 12~15초 | 판을 열 때마다 무작위 — 레벨이 올라도 더 늘지 않는다 |
- 201부터는 시계가 흔들립니다. 레벨 201 · 500 · 1000에서 판을 열어 읽은 목표는 14.04 · 12.20 · 12.48초였고, 레벨 1000을 여러 번 연 판에서는 13.88 · 13.95 · 14.61 · 14.2초가 나왔어요. 게임의 함수를 400번 굴리면 12.01~15.00초, 평균 13.5초. 같은 레벨을 다시 해도(실패하면 같은 레벨을 처음부터 합니다) 시계는 새로 굴려집니다.
- 1000레벨의 시계는 200레벨의 시계와 거의 같습니다. 레벨 200의 12초가 레벨 1000의 평균 13.5초보다 1.5초 짧을 뿐이에요. 201 이후에 더 어려워지는 것은 시간이 아니라 그 시간 동안 일어나는 일입니다.
- 시계가 0이 돼도 선에서 떨어져 있으면 끝나지 않습니다. 클리어는 시간을 채운 순간 공이 선에 닿아 있을 때 정해져요. 장치가 레벨 300을 깼을 때 결과 시간이 14.0/13.8, 레벨 500은 13.6/13.5였던 것이 그 흔적입니다.
- 목표 시간에는 낙하하는 1초가 들어 있습니다. 실제로 균형을 잡는 시간은 그만큼 짧아요(다음 장).
중력 — 1000레벨까지 천천히 오르는 곡선
중력은 레벨이 아니라 D라는 값(0~1)에서 나옵니다. 판의 기준 중력은 0.85 + 1.40 × D이고, 거기에 ±0.15를 무작위로 더한 값이 그 판의 중력 배율이에요. 레벨 1~10은 D가 0.10으로 고정이라 열 판 내내 평균 0.99배, 11부터 로그 곡선을 따라 천천히 올라 레벨 1000에서 D가 1.0, 평균 2.25배가 됩니다.
| 레벨 | D | 중력 평균 (표본 범위) | 공이 닿기까지 (실측) | 미끄럼 감쇠 c |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 0.100 | 0.99 (0.84~1.14) | 1.0 · 1.1 · 1.1초 | 1.70 |
| 10 | 0.100 | 0.99 (0.84~1.14) | 1.1초 | 1.70 |
| 50 | 0.326 | 1.30 (1.16~1.45) | 0.9초 | 1.36 |
| 100 | 0.454 | 1.48 (1.34~1.64) | 0.9초 | 1.17 |
| 200 | 0.600 | 1.69 (1.54~1.84) | 0.8초 | 0.95 |
| 300 | 0.692 | 1.82 (계산) | 0.8초 | 0.81 |
| 500 | 0.817 | 2.00 (1.84~2.14) | 0.7초 | 0.80 |
| 1000 | 1.000 | 2.25 (2.10~2.40) | 0.7 · 0.7 · 0.7초 | 0.80 |
※ D · 중력 평균 · 범위는 레벨마다 게임 함수를 400번 굴린 값(레벨 300의 중력은 공식으로 계산). 닿기까지는 판을 열어 공이 선에 처음 닿은 순간의 생존 시간을 읽은 값이라 한 판 한 판의 중력에 따라 달라집니다. 미끄럼 감쇠 c는 동물처럼 앉아서 미끄러지는 물체에 걸리는 값 — 작을수록 더 잘 미끄러져요.
같은 직선 · 같은 골프공으로 레벨 1과 레벨 1000에서 판을 연 직후 1.7초를 찍었습니다. 위에서 떨어지는 공이 선에 닿는 모양을 비교해 보세요.


이 곡선은 일부러 늦춰 놓은 것
소스의 곡선 설명 주석에는 개발 과정이 그대로 남아 있습니다. 예전에는 D를 log10(레벨+1) ÷ log10(1001) 그대로 썼는데, 난이도가 앞쪽에 몰렸다고 적혀 있어요. 레벨 10에서 이미 D가 0.35(중력 기준 1.34배), 레벨 31에서 D 0.5에 닿아 나머지 969레벨이 위쪽 절반을 나눠 써야 했거든요. 규칙을 익히며 성공감을 느껴야 할 구간에서 가장 빨리 어려워진 셈입니다.
그래서 지금은 ① 레벨 1~10을 D 0.10으로 고정하고, ② 11부터는 로그 곡선을 1.8제곱해 눌러서 1000레벨에서 1.0에 닿게 이었습니다. 같은 레벨의 기준 중력을 비교하면 이만큼 달라요(공식으로 계산한 값).
| 레벨 | 예전 곡선 D | 예전 기준 중력 | 지금 D | 지금 기준 중력 |
|---|---|---|---|---|
| 10 | 0.347 | 1.34 | 0.100 | 0.99 |
| 31 | 0.502 | 1.55 | 0.248 | 1.20 |
| 100 | 0.668 | 1.79 | 0.454 | 1.49 |
| 125 | 0.700 | 1.83 | 0.499 | 1.55 |
| 1000 | 1.000 | 2.25 | 1.000 | 2.25 |
D 0.5(중력 기준 1.55배)에 닿는 레벨이 31에서 125로 미뤄졌고, 끝점인 1000레벨은 그대로입니다. 그 덕에 레벨 11~100이 완만한 오르막이 됐어요.
레벨마다 하나씩 얹히는 것
곡선이 매끄러워도 판 위의 사건은 계단처럼 늘어납니다. 소스에서 확인한 경계를 순서대로 놓으면 이렇습니다.
| 레벨 | 새로 붙는 것 |
|---|---|
| 1 | 라인 3종(직선 · 곡선 · 파도), 특수 모드 15%, 순간 이벤트 30% — 하늘은 조용하다 |
| 6 | 조작 모드 PushObject가 30% 확률로 섞인다(누르면 공도 직접 밀린다) |
| 11 | 날씨 시작(15%, 세기 1~2), 라인 22종, 특수 모드 35%, 난이도 등급 Easy |
| 51 | 방해 공(15%), 비대칭 라인까지 42종, 특수 모드 45%, 등급 Normal |
| 101 | 등급 Hard — 질량 범위가 갑자기 커진다, 특수 모드 55% |
| 201 | 등급 Extreme — 날씨 100% + 복합, 특수 모드 85%, 방해 공 80%, 시계 12~15초 무작위 |
11레벨 — 처음 내리는 눈
레벨 11의 첫 날씨는 세기 1~2의 약한 비 · 눈 · 바람이에요. 15% 확률이라 열 판에 한두 번이고, 알림 문구도 없어서 눈송이가 스치는 것으로만 알 수 있습니다(아래는 장치가 세기 2의 눈을 부른 장면).
레벨 11 · 세기 2의 눈 — 눈송이가 드문드문 보인다 (가운데 팝업은 첫 착지의 콤보 글자)
51레벨 — 공이 하나 더
레벨 51부터 판이 열리고 3~7초 뒤 두 번째 공이 위에서 떨어질 수 있습니다. 확률은 51에서 15%, 100에서 45%, 200에서 70%, 201부터 80%. 8초짜리 판에서는 7초 뒤에 떨어져도 판 안에 들어오니, 이 공이 뽑힌 판은 끝나기 전에 거의 반드시 만나게 돼요. 라인 위의 총 무게가 합쳐져서 선이 더 크게 기웁니다. 장치가 레벨 51에서 오렌지를 불러 본 두 장면입니다.


101레벨 — 같은 공이 두 배 무거워진다
Hard 등급이 되면 질량 범위가 확 달라집니다. 판이 굴리는 질량을 레벨마다 400번 재 봤어요(물체 데이터 값이 아니라 판이 새로 굴린 값입니다).
| 레벨 | 등급 | 질량 평균 | 질량 범위 |
|---|---|---|---|
| 1~10 | VeryEasy | 0.47 | 0.30~0.72 |
| 50 | Easy | 1.17 | 0.72~1.68 |
| 51 | Normal | 1.71 | 0.91~2.80 |
| 100 | Normal | 1.67 | 0.93~2.76 |
| 101 | Hard | 2.77 | 1.38~4.50 |
| 200 | Hard | 2.69 | 1.37~4.44 |
| 201 | Extreme | 4.19 | 2.24~5.93 |
| 1000 | Extreme | 4.10 | 2.20~5.99 |
질량은 선의 토크에 곱해집니다(손을 떼면 무게로 선이 기울어요). 레벨 100과 101은 중력이 거의 같은데 평균 질량은 1.67에서 2.77로 1.7배가 됩니다. 레벨 1~10의 0.47과 비교하면 Extreme은 약 9배 — 같은 골프공이 손을 떼는 순간 선을 흔드는 힘이 그만큼 다르다는 뜻이에요. 등급이 바뀌는 100 → 101, 200 → 201이 숫자로 가장 크게 튀는 자리입니다.
201레벨 — 하늘이 쉬지 않는다
Extreme에서는 날씨가 항상 오고, 바람 75% · 비 65% · 눈 50%를 각각 따로 굴려서 합칩니다(하나는 보장). 400번 굴린 결과 날씨가 둘 이상 겹친 판이 281번(70%)이었고 세기는 5~10, 평균 8.3이었어요. 거기에 특수 모드가 85%, 방해 공이 80%입니다.


조용한 판은 얼마나 남을까
날씨 · 특수 모드 · 방해 공 · 순간 이벤트(판마다 30%로 2~4.5초 사이에 돌풍 아니면 UI 흔들림)는 따로 굴려집니다. 레벨마다 확률을 곱해, 이 넷이 하나도 안 걸리는 판이 몇 %인지 계산해 봤어요. 네 가지가 서로 독립이라고 보고 소스의 확률을 곱한 값입니다.
| 레벨 | 날씨 | 특수 모드 | 방해 공 | 순간 이벤트 | 아무것도 없는 판 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1~10 | 0% | 15% | 0% | 30% | 59.5% |
| 11 | 15% | 35% | 0% | 30% | 38.7% |
| 30 | 35% | 35% | 0% | 30% | 29.6% |
| 50 | 55% | 35% | 0% | 30% | 20.5% |
| 51 | 55% | 45% | 15% | 30% | 14.7% |
| 75 | 67% | 45% | 30% | 30% | 8.9% |
| 100 | 80% | 45% | 45% | 30% | 4.2% |
| 101 | 80% | 55% | 45% | 30% | 3.5% |
| 200 | 95% | 55% | 70% | 30% | 0.5% |
| 201~ | 100% | 85% | 80% | 30% | 0% |
- 레벨 1~10에서도 열 판 중 네 판은 뭔가 걸립니다. 특수 모드 15%와 순간 이벤트 30%가 처음부터 있어서예요. 학습 구간이 완전히 고요한 것은 아닙니다.
- 레벨 100 부근에서 하늘이 거의 닫힙니다. 20판에 한 판 꼴(4.2%)만 아무 일이 없어요. 레벨 51~100의 50판 동안 조용한 판은 14.7%에서 4.2%로 줄어듭니다.
- 201부터는 0%. 날씨가 100%라서, 더 이상 쉬는 판이 계산상 없습니다.
구간마다 이렇게 버티세요
공이 가볍고(질량 0.3~0.72) 중력은 1배 안팎이에요. 선을 길게 누르지 말고 0.2~0.3초씩 톡톡 눌러 중앙을 유지하는 감각만 익히면 됩니다.
날씨가 15%에서 80%로 오릅니다. 바람은 판이 시작되고 약 5초 뒤에 가장 세지니 시계가 절반을 지나면 공을 중앙으로 모으세요. 51 이후에는 두 번째 공이 3~7초 사이에 떨어질 수 있어요.
같은 공이 두세 배 무겁게 굴려지니 선이 기우는 속도가 빨라요. 공이 가장자리로 가기 전에 먼저 눌러 중앙에 붙들어 두는 것이 전부입니다. 늦으면 돌아오는 사이 떨어져요.
- 시계보다 공을 보세요. 201부터는 목표가 12~15초로 늘 달라서 시계를 믿고 숨을 돌리기 어렵습니다.
- 실패해도 같은 레벨에서 다시 시작합니다. 날씨 · 특수 모드 · 방해 공은 다시 굴려지니, 아주 센 조합이 걸린 판은 한 번 더 해 보는 것이 이득이에요.
- 같은 레벨의 판 한 판 한 판이 다릅니다. 중력은 ±0.15, 질량은 등급 범위 안에서 판마다 새로 굴려져서, 같은 공이어도 어떤 판은 가볍고 어떤 판은 무겁습니다.
장치로 올라가 본 기록
마지막으로 장치가 레벨 1에서 1000까지 같은 곧은 선 · 골프공으로 올라가 본 기록입니다. 사람이 아니라 장치의 결과라서 난이도의 증거는 아니고, 시계와 클리어 시각이 어떻게 맞아떨어지는지 보여 주는 용도예요.
| 레벨 | 시계(목표) | 결과 |
|---|---|---|
| 1 | 6.0초 | 클리어 6.0/6.0 |
| 10 | 6.0초 | 클리어 6.0/6.0 |
| 50 | 8.0초 | 떨어짐 4.0초 · 다시 6.0초 (장치가 두 번 모두) |
| 100 | 10.0초 | 클리어 10.0/10.0 |
| 200 | 12.0초 | 클리어 12.0/12.0 |
| 300 | 13.8초 | 클리어 14.0/13.8 |
| 500 | 13.5초 | 클리어 13.6/13.5 |
| 1000 | 14.2초 | 클리어 14.2/14.2 |
레벨 50에서 장치가 두 번 떨어뜨린 것은 판의 난이도 때문인지 장치의 서투름인지 가려내지 못했습니다(그 판의 공 · 중력 조합은 따로 기록하지 않았어요). 이 표에서 읽을 수 있는 것은 시계와 클리어 시각이 맞아떨어진다는 것뿐입니다.
다음 이야기에서는 이 곡선 위에 올라서는 손님들 — 65종의 공과 동물, 그리고 같은 물체가 판마다 다른 무게로 굴려지는 이유 — 를 따라가 봅니다.
6초에서 시작한 공은 1000레벨에서 2배 넘게 빠르게 떨어지고, 아홉 배쯤 무겁게 굴러옵니다.
그래도 눌러야 할 것은 여전히 왼쪽과 오른쪽, 둘뿐이에요.
같은 게임의 다른 글
여기는 라인 위입니다 — 라인마스터 한 판 6초를 라디오 중계 대본으로 듣다
이러면 진다 — 라인마스터 무입력 · 꾹 누르기 · 방해 공, 지는 판 다섯 가지를 소스로 거꾸로 세다
라인마스터 점수 계산 — 생존 시간 × (10 + 중심 보너스), 끝나는 순간 공의 위치가 점수를 정한다
라인마스터 아이템 — H코인과 8가지 생존 도구, 하나씩 써 보고 값을 매겼다🌌 세계관 이야기
로디 세계관 2편 — 쓰러져도 한 칸 뒤, 다시 일어선 길가
로디 세계관 1편 — 건너기 전의 한 박자, 차와 차 사이의 빈 길
밤비 세계관 2편 — 멈추면 뒤에서 오는 것, 벽을 지나는 저승사자