BlockMaster Sterne – Nicht „Schaffe ich es?“, sondern „Mit wie vielen Schüssen?“
Nicht „Schaffe ich es?“,
sondern „Mit wie vielen Schüssen?“
BlockMaster gibt dir pro Level drei Kugeln. Wer alle drei braucht, schafft das Level – und wer nur eine braucht, auch. Gleich sind die beiden trotzdem nicht. Jeder übrige Schuss wird zu Münzen, zur Obergrenze deiner Sterne und zum Startkapital fürs nächste Level. Gemessen wird das Können in „Schüssen“.
Dieser Beitrag dreht sich um die BlockMaster Sterne und das Drei-Schüsse-Budget: wie sich der Balken nach dem Schuss bewegt, was du für drei Sterne brauchst, wie viele Münzen ein übriger Schuss bringt und was du tun kannst, wenn alle Schüsse verbraucht sind und der Turm trotzdem steht – mit echten Spielbildern und den Zahlen aus dem Spielcode.
Drei Schüsse und ein schrumpfender Balken

Zu Beginn eines Levels hast du zwei gewählte Kugeln plus die kostenlose Stahlkugel = drei Schüsse. Die drei Punkte unter dem Balken zeigen, wie viele noch übrig sind.
Der Balken oben ist der Anteil der Blöcke, die noch auf dem Sockel stehen. Er startet bei 100 %, sinkt mit jedem Einsturz und sobald er unter das Dreieck des Ziels fällt, ist das Level geschafft.
Nach einem Schuss wartet das Spiel, bis der Turm völlig zur Ruhe gekommen ist: Bleibt die Geschwindigkeit 0,45 Sekunden lang unter 0,12 pro Sekunde, gilt er als ruhig (höchstens 11 Sekunden) – erst dann wird gemessen.
Während der Turm einstürzt, fällt der Balken nicht in einem Rutsch. Rollt ein Block gerade noch an die Sockelkante, kann er sogar kurz wieder steigen. Darum zählt die Wertung erst nach dem Stillstand. Und wenn das Ziel mitten im Einsturz unterschritten wird, gönnt dir das Spiel einen Moment in 0,22-facher Zeitlupe.
Die Bedingungen für drei Sterne – wie weit drüber, wie viel übrig
| Sterne | Eingerissene Menge | Höchstwert, den die übrigen Schüsse erlauben |
|---|---|---|
| ★ | Ziel | Alle drei Schüsse verbraucht: bis ★ |
| ★★ | Ziel + 10 Prozentpunkte | Ein Schuss übrig: bis ★★ |
| ★★★ | Ziel + 20 Prozentpunkte | Zwei oder mehr übrig für ★★★ |
★★★ bekommst du also nur, wenn du viel einreißt und schnell fertig bist. Wer mit allen drei Schüssen den ganzen Turm wegfegt, bekommt trotzdem nur einen Stern. Und wer mit einem Schuss gerade so das Ziel knackt, ebenfalls. Wer mit einem „1 Schuss mehr“ aus Werbung oder Münzen gewinnt, bekommt immer nur ★.
Die Farbe des Balkens verrät es dir vorher: Solange es nicht reicht, wechselt er von Blau zu Gelb; ist das Ziel unterschritten, wird er grün (★), hellgrün (★★) oder golden (★★★).
Ein übriger Schuss wird zu Münzen

Die Münzen eines geschafften Levels setzen sich aus drei Teilen zusammen.
- Grundwert 50
- Wie weit übers Ziel – Anteil über dem Ziel × 50
- 30 je übrigem Schuss – wird neben den nicht abgefeuerten Kugeln extra angezeigt, als 2 Schüsse übrig +60
Das Bild nebenan zeigt Level 1, mit einem Schuss der Stahlkugel geschafft. Zwei übrige Schüsse ergeben 60, dazu der Grundwert 50 – und so steigen die Münzen von 3.000 auf 3.117. Mit allen drei Schüssen wäre der Ertrag dieses Levels weniger als halb so groß gewesen. Ein verlorenes Level bringt keine Münzen.
„Gäbe es mehr Schüsse und nichts dafür, hieße es nur noch ‚drei Schüsse verbrauchen, fertig‘, und es gäbe keinen Grund mehr, gut zu schießen. Weil ein übriger Schuss etwas wert ist, wird aus der Frage ‚Schaffe ich es?‘ die Frage ‚Mit wie vielen Schüssen schaffe ich es?‘ – und das ist die Messlatte für Können in diesem Spiel.“
Punkte
Die Punkte ergeben sich aus eingerissenen Blöcken × 12, multipliziert mit dem Anteil übers Ziel und dem Ketten-Multiplikator; dazu +250 bei ★★, +700 bei ★★★ und 20 Punkte pro übriger Sekunde Zielzeit. Was innerhalb von 0,30 Sekunden gemeinsam einstürzt, zählt als eine „Kette“ (sie dauert 2 Sekunden an). Mit jeder neuen Gruppe steigt der Multiplikator um 0,35 (höchstens das Vierfache), und auf dem Ergebnisbildschirm bleibt Größte Kette xN stehen.

Alle drei Schüsse verbraucht und es reicht nicht


- Reicht es nicht, erscheint N% bis zum Ziel gefehlt – das Spiel sagt dir in Zahlen, wie viel gefehlt hat.
- [AD] 1 Schuss mehr – eine Werbung ansehen, vierter Schuss.
- [H-Münzen] 1 Schuss mehr – in Level 1 120, in Level 30 240, ab Level 58 350.
- Der vierte Schuss heißt Gratis-Schuss · freie Wahl – du darfst alle zwölf Kugeln nehmen, egal welche du besitzt, und es wird keine verbraucht. Die Chance, genau die passende Kugel für diesen Turm zu wählen. Ein so geschafftes Level bringt allerdings keinen Bonus für übrige Schüsse und nur einen Stern.
- NOCHMAL – derselbe Turm wird neu aufgebaut. Ein gescheitertes Level kommt immer als dieselbe Aufgabe zurück.
Nach dreimal Scheitern wird es leichter
Scheiterst du dreimal hintereinander, greift eine Erleichterung. Mit jeder Stufe sinkt das Ziel um 6 Prozentpunkte und die Zielzeit wächst um 4 Sekunden (höchstens drei Stufen). Wenn du feststeckst, hilft es manchmal einfach, noch einmal zu schießen.
20 Sekunden Zielzeit
Pro Schuss hast du 20 Sekunden zum Zielen. Läuft die Zeit ab, geht der Schuss genau so los, wie du gerade zielst. Übrige Sekunden werden zu Punkten (20 pro Sekunde) – du musst dich also nicht hetzen, aber zögern lohnt sich auch nicht.
Das Budget in fünf Zeilen
- Gewertet wird nach dem Stillstand. Der Balken schwankt während des Einsturzes.
- ★★★ = Ziel + 20 Prozentpunkte und zwei Schüsse übrig.
- 30 Münzen pro übrigem Schuss. Mit einem Schuss verdienst du fast das Doppelte.
- „1 Schuss mehr“ geht mit jeder Kugel. Du wählst die richtige für diesen Turm.
- Nach drei Fehlversuchen sinkt das Ziel.
Im nächsten Beitrag geht es darum, wohin dieser eine Schuss gehört – um den Schwachpunkt und die Physik des einstürzenden Turms.
Wie viele von drei Schüssen
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